UADs UP? MARZO 2013

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revista de la universidad de artes digitales • marzo de 2013 • [ QUE LA COMUNIDAD UAD SE ENTERE DE TU PROYECTO, ¡PUBLÍCALO! ]

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Primer numero del 2013, del aUniversida de Artes Digitales

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revista de la universidad de artes digitales • marzo de 2013 •

[ QUE LA COMUNIDAD UAD SE ENTERE DE TU PROYECTO, ¡PUBLÍCALO! ]

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VIDEOjUEgOS

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El juego desarrollado por Crytek y publi-cado por EA (Electronic Arts), es sin lugar a dudas uno de los FPS más esperados del año, las primeras cifras son impac-tantes, el número de reservas ya superó en un 35% a su predecesor y la versión beta tuvo 3 millones de descargas. Se tiene una expectativa muy alta en cuanto a los gráficos gracias a lo visto en Crysis 2, y también se espera que tenga una buena trama como fue en el caso de Crysis. Ésta secuela se desarrolló utilizando el CryEngine3 y por lo que se ha podido apreciar, hace un uso muy amplio de sus capacidades gráficas al utilizar DirectX 11 en las computadoras Gamers, obligando a muchos (eso me incluye), a pensar en una buena actuali-zación del equipo u optar por jugarlo en alguna consola como el PS3.

Nueva York, cubierta por una gran cú-pula y transformada por la vegetación, será nuevamente el escenario de ésta guerra entre Prophet, la invasión Ceph y la corrupta corporación CELL.  Una ciudad que nos mostrará las siete ma-ravillas de Crysis 3, en donde veremos diferentes escenarios, ambientes y obs-táculos, todo un camino hacia la libertad del mundo. Sin lugar a dudas, un FPS muy recomendado que nos garantizará algunas horas de diversión.

Ing. Carlos Rodrigo Ulloa Damy, Coordinador de IDV.

Lanzamiento de Crysis 3

Hoy en día la movilidad urbana es un tema que a todos nos interesa en las grandes urbes ya que el

incremento de autos ha provocado que los sistemas viales se vuelvan más sensibles al mínimo cambio en

el sistema.

IDENTIDAD CORPORATIVA APLICADA

inventa Movilidad urbana y

videojuegos

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A todos nos ha tocado algún embotellamiento originado por causas que van desde una

simple lluvia, un automóvil descom-puesto en algún túnel de López Mateos, o incluso por la apertura de una agencia de Porsche, que por sus luces distraen a los automovilistas que salen de un paso a desnivel. Más de alguno se ha puesto a pensar en cómo debiera ser una planea-ción urbana óptima, de la forma en que hacemos de directores técnicos al ver el futbol.

Si bien el tema de movilidad urba-na es muy complicado cuando se hace el diseño de una ciudad   lo es más, cuando ésta ya está establecida y tiene décadas o siglos de concebida. Desde los videojuegos es posible contar con simuladores cada vez más avanzados y completos para planificar una ciudad. El ejemplo más claro sin lugar a dudas es SimCity, el cual me tocó jugar su pri-mera versión llamada Micropolis, en una Commodore Amiga y posterior-mente en un CDTV (Commodore Dy-namic Total Vision o también conocido como Compact Disk Television, como su segundo acrónimo), que para su época (recordemos que era finales de los 80´s e inicios de los 90´s), contaba con buenos gráficos considerando que el equipo tenía un procesador de 7.16 Mhz, 1 Mb de Ram, 12 bits en la paleta de colores

El videojuego de Maxxis, que fue adquirido por EA (Electronic Arts) en 1997, ha tenido una evolución muy importante en cuanto a gráficos, si-muladores y opciones para personali-zar nuestra ciudad, siempre cuidando nuestro presupuesto para garantizar su crecimiento sostenible. La última ver-sión de este videojuego saldrá a la venta el 5 de marzo del 2013 y promete mayor profundidad en la simulación gracias a su nuevo motor Glassbox, donde vere-

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mos cómo cada acción que tomamos afecta de forma personalizada los Sims (habitantes de nuestra ciudad). Por ejemplo, si subo los impuestos se eno-jan, si hay tráfico se desesperan o si no hay comercios cerca tienen que tras-ladarse a grandes distancias. Así, los jugadores tendríamos que cuidar cali-dad de vida de los Sims, si no quere-mos que se muden a ciudades vecinas que también entran en competencia. Creo que sin lugar a dudas, antes de poder alzar alguna crítica sobre cómo se construye o se proyecta nuestra ciu-dad, es importante vivir la experiencia de construir la propia cuando menos en la virtualidad para comprender la alta gama de factores que se deben de tomar en cuenta en su planificación y estar conscientes que aunque sea una excelente herramienta de simulación, no podrá integrar todos los posibles problemas que surgen al gestionar una ciudad como la división de poderes Federal, Estatal y Municipal y Judicial en donde cada uno de ellos tiene su ni-vel de injerencia y aportación en obras públicas.

Imágnes: Micropolis

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DISEÑO DIgITAL

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Crea

El tema de la movilidad urbana más allá de ser un tema de moda, es un tema incluyente.

Busca el fácil acceso a los espacios para todas la personas, incluyendo a las personas con capacidades diferentes. La movilidad no es solamente despla-zarse de forma física en los espacios, es un concepto más amplio, MOVILIDAD es COMUNICACIÓN.

La comunicación hoy en día es fundamental en cada segundo y en cada dispositivo digital, ahí es donde está el campo de desarrollo del Diseñador Digital. Ser creador de diseños atractivos para dispositivos móviles, ver-siones únicas de sitios web para tablet y smartphone, controlando el contenido, el estilo y la interactividad para cada dispositivo. La NUBE es un ejemplo de movilidad y los diseñado-res nos desplazamos en dos espacios, el físico y el virtual, esta es nuestra movilidad.Arturo Adrián SalazarCoordinador de LDD.

Diseñando la movilidad

Diseñando ¿qué?Muchos se preguntan acerca de la

diferencia de un diseñador gráfico y un Diseñador Digital. Los segundos

somos la evolución de los primeros.

IDENTIDAD CORPORATIVA APLICADA

L os diseñadores digitales, los UAD, somos diseñadores con competencias actualizadas,

somos la evolución de los gráficos.Buscamos la creación de diseños

atractivos pensando en los nuevos for-matos para exponer nuestras ideas.

Los nuevos formatos móviles exi-gen conocer distantas formas para planear, diseñar y publicar el dise-ño, el diseño web ha acaparado la atención de diseñadores pero nue-vo escaparate es diseñar para publicar en dispositivos móviles, una tarea in-

teresante y sin duda muy atractiva. Los diseñadores digitales no deja-

mos de lado la creación del diseño ba-sándonos en la identidad corporativa, regla que define el estilo y forma con que se dará a conocer una empresa, ya sea a través de los medios tradiciona-les del diseño así como en las nuevas

competencias aplicadas en la red y en dispositivos móviles.

Identidad corporativa es la se-rie de reglas que definen la manera

visual con la que se da a conocer una marca, un producto y una empresa. Un concepto, paleta de color, tipografías,

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fotos de producto y logotipo son las he-rramientas para establecer la identidad.

Empaques de juegos de mesa, iden-tidad para barajas y juegos de cartas, páginas web y catálogos digitales son algunos de los productos donde re co-nocemos la IDENTIDAD CORPORA-TIVA aplicada, pero uno más novedoso es el diseño visual para interfases de videojuegos, el diseño de la tipografía, la selección de colores así como el dise-ño de los botones con los que tiene que interactuar el usuario del videojuego son un campo abierto para el diseñador digital, internarse en el concepto y la historia de un videojuego para desarro-llar y crear la identidad corporativa se vuelven espacios conquistables para los nuevos diseñadores.

El trabajo vinculado entre discipli-nas crea nuevos productos y nuevos campos de acción para los profesionales visuales. Dejamos pues, como muestra, el diseño de la interfase para un vi-deojuego (realiazado por compañeros de IDV), que consistió en diseñar los botones de inicio, configuración y se-lección de jugador, single player o mul-ti-player un excelente trabajo realizado por el compañero Francisco Xavier Núñez, estudiante del 8º cuatrimestre de la Licenciatura en Diseño Digital.

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Cual noviade rancho

Nos quedamos con las ganas de conocer los temas que las Licenciaturas de Producción Audiovisual y Animación, ya que no

mandaron su material para ser publicado en esta revista.

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Movilidad en Jalisco

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1er

2do

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4to

+( )-( )

Aumento o Disminución a referencia del 2012 y lo que va del 2013

2012-2013En relación con el 2012 y lo que va del año 2013 se ah visto un cambio radical en el desplazamiento de Jalisco.

Referencias de Cero cuatro e el informador. Creado por Nancy y Tony .

Apesar de los problemas que hubo en el 2012 con el transporte público,aumentó debido al crecimiento deltráfico automovilistico e inversiones

a la Vía recreativa.

Fuente: observatorio ciudadano Jalisco como vamos http://www.jaliscocomovamos.org/- enero de 2012

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Movilidad en Jalisco

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Aumento o Disminución a referencia del 2012 y lo que va del 2013

2012-2013En relación con el 2012 y lo que va del año 2013 se ah visto un cambio radical en el desplazamiento de Jalisco.

Referencias de Cero cuatro e el informador. Creado por Nancy y Tony .

Apesar de los problemas que hubo en el 2012 con el transporte público,aumentó debido al crecimiento deltráfico automovilistico e inversiones

a la Vía recreativa.

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PPA INfORME

EMPÍREO MARMOTA

Empíreo Marmota es un niño como aquel que la mayoría fuimos: un arqui-tecto de su propia realidad, siempre leja-na a la del mundo adulto. En un universo donde lo importante es mantener la or-gullosa tradición familiar como aves de rapiña, Empíreo se enfrenta al desaprue-bo de sus progenitores al querer un estilo de vida distinto, con sus propias creencias y costumbres. Entre la presión social de sus cercanos para que continúe el legado de cuervos y sus irreprimibles ganas de ser marmota, Empíreo decide lanzarse en picada sin saber con exactitud si po-drá emprender el vuelo una vez que sus pies dejen la seguridad de tierra firme.

La historia de Empíreo se enfoca en plasmar esos momentos de la infancia en que los deseos de los padres se impo-nen a los propios, ya sea por no conside-rarse propios de los valores, tradiciones y costumbres familiares o porque no se es lo suficientemente maduro para tomar una decisión consciente de sus actos.

El conflicto de Libertad vs. Imposi-ción está presente en cada escena pen-sada para este proyecto de stop motion dentro de un plan de trabajo de 16 me-

ses. El guión está registrado ante INDAUTOR y se planea inscribir la car-peta de producción a IMCINE. Por ahora, es-tamos buscando un equipo de realización para la se-gunda fase del proyecto, la cual se llevará a cabo a principios de mayo y consta de construir los sets y personajes, además de un fragmento de anima-ción en cut-out.

La idea es enviar nuestro cortome-traje a festivales nacionales e interna-cionales a mediados del próximo año y lograr su mayor distribución posible.

El equipo de trabajo sigue consoli-dándose.

Cualquier interesado puede pedir informes a [email protected]

Fernando MárquezEstudiante de LPA

En esta sección conocerás el trabajo que realizan los alumnos como parte de los Proyectos de Profesionalización del Aprendizaje (PPA’s), daremos a conocer sus avances y objetivos, así como los equipos de trabajo y algunos detalles de las diferentes producciones que se

realizan en la Universidad de Artes Digitales.

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32DD, SUPERhéROES MALQUERIDOS

Superhéroes, una palabra que suena a aventura por sí sola. Las historias de éste género son ya una parte in-separable de la cultura pop, hoy en día es muy difícil encontrar a alguien que no pueda nombrar al menos uno. Nuestro proyecto no se trata de esos cruzados con capa que salvan el día. Esta vez los reflectores están bien enfocados... en los perdedores.

Nautilus es un PPA que probable-mente hayas  oído  mencionar antes. Es un proyecto que aspira a crear cor-

tometrajes de animación digital tradicional para aprender a animar; animan-do. 32 DD es su oferta más reciente, la cual  nació  en una lluvia de ideas basada

en el concepto central de “superhé-

roes incompetentes”. Personajes tales como el Hombre Cohete (quien de-finitivamente no puede controlarlo), el Villano Realidad, la bien dotada y poco cerebral Cindy, hicieron su debut en la pantalla grande de la UAD, en la muestra pasada.

El grupo de animadores de Nautilus se toma un pequeño descanso en la producción de 32DD éste cuatrimes-tre para finalizar Bravetown un nuevo corto que sin duda nos sorprenderá en breve. Pero no abandonarán la causa, ya que estos superhéroes malqueridos regresarán en  capítulos  cortos de co-media como serie web original. Y estoy seguro, los esperamos todos con ansia.

Heriberto Valle MartínezCoordinador de la Lic. en Animación

E n esta ocasión presentamos un par de proyectos de animación que surgen de la iniciativa de los alumnos y una serie web que busca convertirse

en referencia para futuros PPA’s.

¿Cómo sería un apocalipsis zombie en tu país? Queremos que los zom-bies lleguen a México y a nuestra universidad, y para ello, tenemos un PPA para adaptarlos a nuestra cultura mediante la serie web “La Sombra de los vivos”, que pretende reflejar lo que pasaría en un apoca-lipsis zombie en México, desde las cosas más graciosas hasta los temas más dramáticos, manejando siem-pre las características tan peculiares del pueblo mexicano.

La serie de 12 capítulos con una duración de 8 min. cada uno, ya está en sus etapas finales de pre-produc-ción para su primer episodio.

Nunca antes se había realizado un proyecto de esta magnitud den-tro de la UAD. Nuestro PPA cuen-ta con personas comprometidas, la posibilidad de adquirir mayor re-conocimiento para la universidad y lograr un enfoque comercial para la serie, por lo cual resulta de gran importancia brindar la oportunidad a trabajos como este.

Jaime OchoaEstudiante de LPA

zOMBIES EN LA UAD

11 Fotogramas: Nautilus-32DD

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C uántas veces no me he vi-sualizado deteniendo un au-tobús del transporte público

con mis propias manos. La cantidad de ocasiones que me imagino moviendo objetos gigantescos. O trasladándo-me a altas velocidades por la calles de Guadalajara. Que mi fuerza aumente desmesuradamente por la rabia que me causan eventos que no puedo controlar y canalizarla hacía un punto en específi-co y solucionar determinado problema. Sin embargo, regreso a mi realidad y me doy cuenta que no son más que ilusio-nes creadas a partir de una película de acción vista la noche anterior, así que no me resta más que seguir observando como aquel chofer del transporte públi-co ignora mi señal para que se detenga y se burla de mi a carcajadas como sí de un villano se tratase.

Sí bien, no tengo la fuerza física de 3000 hombres, sí tengo la voluntad para afrontar mis problemas y tratar de sol-ventarlos a mi más puro estilo, sin tener que derribar hombres a soplidos o des-truir grandes inmuebles. No importa si no tengo un disfraz azul con una S en el

pecho, o un martillo de alguna aleación alienígena, soy el superhéroe de mi pro-pia historia.

Por supuesto, sería estupendo tener algún don como los que tienen algunos de los superhéroes que salen en la panta-lla grande, pero no sabría a ciencia cierta si podría controlarlo y utilizarlo con el fin de beneficiar a millones de ciudada-nos o solo a mí. Lamentablemente no lo poseo, así que muchos pueden estar tranquilos con ello.

A lo largo de un día, se presentan varios retos, de los cuales, el propósito principal es salir avante , y si bien es-tas actividades no me catapultan como prototipo ideal para representar a un ser fantástico, sí se me puede considerar como un personaje alternativo de una de las historias de Marvel o DC. Aquel que con mucha habilidad desempeña alguna tarea, como sacar las copias, por ejem-plo. Como sea que fuere, siempre ima-ginaré que tengo puesta una capa o un antifaz, listos para hacer justicia, aunque sea solo para mí beneficio.

Alonso GonzálezEstudiante de IDV

¿Yo? ¿Superhéroe?

BAúL LITERARIO

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PAkUENTOS

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AgENDA

Otra

muestra de talento

La Universidad de Artes Digi-tales llevó a cabo la 6a Mues-tra de trabajos selectos de

sus distintas carreras: Licenciatura en Animación (LA), Diseño

digital (LDD), Producción Audio-visual (LPA), e Ingeniería en Desarro-llo de Videojuegos (IDV), así como algunos de los Proyectos de Profesio-nalización del Aprendizaje (PPA’s), que se realizaron durante cuatrimes-tre pasado.

En palabras de nuestro director, Irving Ortiz, hay varias cosas que destacar en esta muestra: invitados especiales, premio del público y un cambio importante en la logística del evento: por sorteo, cada carrera de la UAD será anfitriona y organizadora del mismo. En esta ocasión, la Inge-niería en Desarrollo de Videojuegos quedó a cargo de la realización total de la muestra.

Otro detalle que marcó la dife-rencia fue la selección de trabajos. Anteriormente el cuerpo docente de nuestra universidad seleccionaba los productos de clase que a su criterio podían participar en la muestra, pero a partir de ahora, los alumnos y el pú-blico asistente votarán por el trabajo que les haya gustado más por su no-vedad y relevancia, esta vez resultaron premiados:

“Brutal disorder” de Antonio de Jesús Jiménez de LDD. Página web desarrollada en la materia Desarrollo

en Web, que destaca por ser un vínculo entre el diseñador y sus clientes reales: bandas en E.E.U.U. y Canadá, que so-licitan por este medio la realización de las portadas de sus

discos. Puedes visitar el sitio en http://www.brutaldisorderlogos. com/home.html

“Proyectos del Global Game Jam”, un equipo de trabajo interdisciplinario con alumnos de IDV y LA que partici-paron en este evento internacional los días 25, 26 y 27 de Enero, realizando distintos proyectos, desde reglas

de juegos de mesa, hasta el desarro-llo de videojuegos, con una

temática específica, que en esta ocasión fueron los latidos del corazón, todo en en el transcurso de 48 horas ininterrumpidas de trabajo. Visita sus propuestas en http://globalgamejam.

org/games/2013“32DD”, es una miniserie en proto-

tipo, de la Licenciatura en Animación,que se realiza cada viernes como

parte de los PPA’s, el nombre hace refe-rencia a su episodio piloto, que presen-ta el proyecto como

una serie en web que cuenta las des-afortunadas aventuras de un grupo de villanos torpes y encapotados. Una oda al fracaso, construida sobre un éxito animado.

Además de las tradicionales exhi-biciones centrales, se montaron cuatro salones de exposiciones temáticas en los que el público asistente y comuni-dad UAD interactuaron y disfrutaron de videoinstalaciones, carteles, escultu-ras, fotografías, ilustraciones, videojue-gos, juegos de mesa, maquetas de per-sonajes en plastilina, etc.

Felicitamos a IDV por gran es-fuerzo en organizar la Muestra UAD 2012C, LDD tiene el gran compromiso de superarla.

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INICIA EL FESTIVAL

La Universidad de Artes Digita-les, a través de la Licenciatura en Producción Audiovisual,

fungirá nuevamente como colaborado-ra del Festival Internacional de Cine en Guadalajara, que en esta ocasión llega a su edición número 28. Éste es el tercer año consecutivo en que la Licenciatura participa activamente en la producción de contenidos audiovisuales para la difu-sión del Festival.

César Luna, Coordinador de la Licenciatura, mencionó que actual-mente se están produciendo videos de difusión, sobre las Apps que se desarrollaron para dispositivos An-droid y iPhone del FICG28. Aunado a ello, hay otras producciones; la más reciente es la entrevista a Iván Truji-llo, Director del FICG “Caminar un Festival”, en donde nos platica sobre el circuito de las sedes de proyección del FICG28, en un recorrido por la ciudad de Guadalajara. Además, el equipo de producción de LPA, in-

tegrado por 15 alumnos de la licen-ciatura, se encargará nuevamente de producir las cápsulas informativas, que estarán disponibles en la pagina oficial del Festival www.ficg.mx, so-bre las actividades más importantes de la semana del FICG.

Destacamos también la participa-ción de Antonio Bayardo, alumno de ésta Licenciatura, que fue seleccionado como miembro del Jurado Mezcal, cuya trascendencia crece en esta edición ya que el premio se otorgará a la mejor pe-lícula mexicana de estreno

www.uartesdigitales.edu.mx

Pedalearon en el diseño de está edición.Nancy GomezAntonio JimenézGuadalupe ZaragozaTiare GaleanaYadira CabralDaniel GutierrezFrancisco Viscaino

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