Tutorial Del XAS Hero

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Transcript of Tutorial Del XAS Hero

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    Tutorial del Xas Hero Por fin en espaol!!

    Realizado por el grupo:

    Master Maker RPG

    Fuente: http://xasabs.wordpress.com

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    Tutorial del Xas Hero

    INDICE

    1.0 HUD

    1.1 Editando el HUD

    2.0 El Mapa de herramientas

    3.0 Los interruptores del Xas 4.0 Las variables del Xas

    5.0 Los Scripts del Xas

    5.1 MISC 5.2 STATES (estados)

    5.3 SKILL (habilidades)

    5.4 BATTLER 5.4.1 Enemy Sensor

    5.4.2 Cmo crear un nuevo enemigo?

    5.5 ITEM (objetos) 6.0 Cmo crear un nuevo interruptor?

    7.0 Los Scripts Add-on

    Notas: Este tutorial fue realizado por el grupo Master Maker RPG basndose en un tutorial en

    ingls (Xas Made Easy) que fue traducido por el mismo grupo y as mismo mejorado. Por favor lee los comentarios de la ltima pgina para ms aclaracin. Este tutorial es para comprender el mecanismo del Xas Hero de Moghunter. Se ha utilizado

    la versin 3.6 para realizar este tutorial. Se recomienda buscar la versin 3.4 en espaol.

    ESTE TUTORIAL FUE DESCARGADO DE:

    http://eltrasterorpg.blogspot.com

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    1 - The HUD

    (1) El medidor de Overdrive (add-on) Muestra el nivel de OVERDRIVER que puedes realizar (OV LV 1/4) y lo que cerca que ests para llegar al siguiente nivel.

    (2) El medidor de CT CT son las siglas de Combat Time (tiempo de combate). El medidor de CT tiene muchas funciones:

    a. Cuando el hroe empieza a correr o a atacar con un arma, el 100% empieza a disminuir. El CT acta como el aguante del hroe, limita la cantidad de tiempo durante el que puede correr y atacar (es como la fatiga).

    b. Cuando mantienes pulsado el botn de ataque, la barra cambia y empiza a cargar un ataque especial cuenta desde 0 hasta 100%. Una vez que la barra llega al 100%, puedes soltar el botn de ataque y realizar tu

    ataque especial.

    c. Al realizar un hechizo, muestra el tiempo de lanzamiento* (Cast Time) donde sea pertinente. d. Cuando se usa el escudo para defenderse, la barra empieza a dismunuir.

    (3) El indicador de Nivel y Experiencia (EXP) Muestra tu nivel y lo que te falta para el siguiente (EXP).

    (4) Medidor de HP y Face del Hroe (la cara). Muestra cuntos HP (Health Points: puntos de salud) tiene tu hroe. Cuando llega a 0, mueres (OBVIO)

    (5) Medidor de SP

    Muestra los SP (Spell Points: puntos de poder/hechizo) de tu hroe. Si llega a 0 no puedes lanzar poderes.

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    (6) Medidor de penalizacin y bonificacin (add-on)

    Se divide en dos partes:

    a) La flecha de la izquierda aumenta dependiendo de los golpes (hits) que hagas, si no golpeas disminuye. Si llega al 100%, el hroe recibe un Bonus puede ser ms HP o SP, un estado favorable o ganar algo de dinero. b) La flecha de la derecha incrementa dependiendo del dao que recibas (disminuye cuando no recibes dao). Si llega al 100% el hroe recibe una penalizacin puede ser perder HP o SP, recibir un estado negativo o perder dinero.

    (7) Indicador de AP (add-on)

    Muestra cunto AP tiene tu hroe. AP es como un sistema secundario de monedas, se consigue al derrotar enemigos. La cantidad de AP que ganas pude ser configurada en el script MOG - AP PARAMETER.

    (8) Indicador de Gold (oro)

    Muestra el oro que tienes. Se consigue derrotando enemigos y coleccionando artculos. La cantidad que ganas

    puede ser configurada en la pestaa de Enemigos en la Base de Datos.

    (9) Ventana de Armas y Escudo equipados

    Muestra el arma y escudo que tienes equipados. Si el arma utiliza municin tambin se muestra el nmero que

    posees.

    (10) Objeto (Item) y Habilidad (Skill) equipados

    Muestra el objeto y habilidad que tienes asignado a las HOT KEYS. En el caso del objeto, muestra adems cuntos

    tienes en tu inventario. En el caso de la habilidad, muestra cunto SP necesita para usarla.

    1.1 Editando el HUD Puede que no quieras incluir toda esta informacin en el HUD, para ello sigue las instrucciones de abajo para

    borrar y editar el HUD:

    Ve al script XAS - SYSTEM y...

    Busca la lnea: draw_ct_meter(5,30) Borra esa lnea si quieres borrar El MEDIDOR DE CT (2).

    Busca la lnea: draw_xas_skill(70,35) Borra esa lnea si quieres borrar LA VENTANA DE HABILIDAD EQUIPADA (10).

    Busca la lnea: draw_xas_item(5,35) Borra esa lnea si quieres borrar LA VENTANA DE OBJETO EQUIPADO (10).

    Busca la lnea: draw_gold(40,5) Borra esa lnea si quieres borrar EL INDICADOR DE ORO(8).

    Busca la lnea: draw_mequip(45,0) Borra esa lnea si quieres borrar LA VENTANA DE ARMA Y ESCUDO EQUIPADOS (9).

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    Ve al script MOG - XAS HUD y...

    Busca la lnea: draw_actor_levelmap(@actor, 45, 10) Borra esa lnea si quieres borrar EL INDICADOR DE NIVEL (3).

    Busca la lnea: draw_heroface(@actor, 0, 60) Borra esa lnea si quieres borrar LA CARA DEL HROE (4).

    Busca la lnea: draw_maphp2(@actor, 5, 35) Borra esa lnea si quieres borrar LA BARRA DE HP (4).

    Busca la lnea: draw_mapsp2(@actor, -35, 55) Borra esa lnea si quieres borrar LA BARRA SP (5).

    Editando aspectos del HUD:

    Busca los mismos aspectos de arriba, pero en vez de borrar las entradas haz lo siguiente:

    - Edita el primer nmero (que aparece entre los parntesis) para cambiar el valor de X (esto mover el elemento en horizontal). - Edita el segundo nmero para cambiar el valor de Y (esto lo mover verticalmente).

    2 El Mapa de Herramientas

    El XAS usa un sistema de herramientas (Tool System) que permite al usuario editar cmo quiere que un arma (weapon), objeto (item) o habilidad (skill) acte. Las herramientas son eventos que se encuentran por defecto en el mapa 1 (es decir, el mapa con ID=001)

    Estas herramientas se mueven por el juego a medida que son usadas por tu hroe.

    Si quieres cambiar la id del mapa de herramientas, vete al script MISC y busca ACTION_TEMPLATE_MAP_ID y cambia el nmero que tenga por el ID del mapa que quieres que sea el mapa de herramientas.

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    3 - Interruptores usados en XAS

    N interruptor

    Nombre Configuracin en Buscar en el script

    5 Disable HUD Misc Script DISABLE_HUD_SWITCH = 5 6 Disable Command Misc Script COMMAND_DISABLE_SWITCH = 6 7 Disable CT System Misc Script CT_DISABLE_SWITCH = 7 8 Disable Overdrive MOG - XAS Overdrive

    script XAS_OVDVIS = 8

    8 Disable AP MOG - AP Parameter AP_HUD_DISABLE_SWITCH_ID = 8 8 Disable Bonus Gauge MOG - XAS Bonus Gauge XAS_BG_DISABLE_SWITCH_ID = 8 9 Disable Enemy HP MOG - XAS Enemy HP INFO_DISABLE_SWITCH_ID = 9 10 Disable EHP Number MOG - XAS Enemy HP ENEMY_INFO_VALOR_DISABLE_SWITC

    H_ID = 10 11 Enable Boss HP

    Mode MOG - XAS Enemy HP BOSS_INFO_SWITCH_ID = 11

    12 Pano Rand Move MOG - Scroll Panorama PAN_RAND_MOVE_SWITCHE_ID = 12 13 Pano Fade MOG - Scroll Panorama PANO_FADE_MODE_SWITCHE_ID = 13 14 Disable Map Name MOG - Location Name LOCATION_SWITCH_OFF = 14

    4 - Variables usadas en XAS

    N Variable Nombre Configuracin en Buscar en el script

    3 ID Impact Misc Script HIT_ID = 3 4 Enemy ID Misc Script ENEMY_ID_VARIABLE_ID = 4

    8 Scroll Pan X MOG - Scroll Panorama VARPANO_X = 8 9 Scroll Pan Y MOG - Scroll Panorama VARPANO_Y = 9

    10 Sensor Enemy

    Battler Script DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID = 10

    11 OVD - MAX Level

    MOG - XAS Overdrive script OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID = 11

    15 AP MOG - AP Parameter AP_VARIABLE_ID = 15 998 Random

    Variable Misc Script RAND_VARIABLE_ID = 998

    999 Defeat Number ID

    Misc Script DEFEAT_NUMBER_ID = 999

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    5 Los scripts del XAS 5.1 - MISC En este script puedes editar un montn de aspectos fundamentales como los controles del teclado, la posicin del

    HUD, la activacin del Active info Pane, configurar el sistema CT y controlar los efectos de sonido que el hroe

    hace cuando es herido o cuando inflige dao a un enemigo.

    Puedes ir al script MISC para cambiar los controles que vienen por defecto:

    Funcin Teclado Descripcin Attack/Action Espacio o C El hroe usa su arma o interacta con objetos como cofres,

    puertas, etctera. Attack/Action Espacio o C Mantenga pulsado esto y el ataque especial empezar.

    Shield Z Mantenga pulsado esto para bloquearse con un escudo. Counter Z Presione el botn en el momento oportuno mientras lleva

    puesto un colgante encantado y puede realizar un ataque que haya elegido.

    Dash A El hroe corre mientras se mantenga pulsado este botn. Dodge A Presione el botn dos veces en el momento correcto y el

    hroe evitar un ataque. Use Item S El hroe usa el Item que haya seleccionado. Use Skill D El hroe utiliza la Skill que haya seleccionado. Item Selection Screen Q Muestra un men de todos los artculos que usted tiene.

    Skill Selection Screen W Muestra un men de todas las habilidades que ha aprendido.

    Overdrive ALT El hroe lleva a cabo un movimiento final. Menu Screen Esc o X Muestra el men principal.

    Correspondencia de los botones del RPG Maker XP con las letras del teclado:

    RPGM XP Input A B C X Y Z L R Keyboard Input Z B C A S D Q W

    Por ejemplo: DASH_BUTTON = Input::X Esto significa que para el botn DASH se usar la X, que corresponde a la tecla A. Si cambia la X por la Y: DASH_BUTTON = Input::Y Entonces usars la S de tu teclado en lugar de la A para correr. Y as con las dems opciones.

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    5.2 STATES (estados) Este script slo se utiliza para crear un estado (envenenado, paralizado, confuso, etc.).

    He elegido mostrarte cmo hacer un estado de quemado que agote la HP del hroe un 5% cada 30 frames mientras reduce la agilidad, la destreza, la fuerza, el ataque y la defensa mgica, lo que quiere decir que debers pensar rpido si quieres salvar a tu hroe de la muerte.

    Lo primero que vamos a hacer es ir a ESTADOS en la BASE DE DATOS y a hacer una nueva entrada:

    Toma nota del nmero ID del estado, entonces pon un nombre al estado y selecciona una animacin para l (fig 1) esta animacin se mostrar mientras tu personaje est afectado por ese estado. Pon los porcentajes que quieras

    para las estadsticas del hroe (fig 2). No olvides aadir el estado a s mismo (fig 3).

    Despus de crearlo en la BASE DE DATOS, vamos al editor de scripts y hacemos lo siguiente:

    En el script STATES:

    Busca MISC10_ID = 38 y aade debajo de l: BURN_ID = la ID del estado (en el caso del ejemplo sera as: BURN_ID = 039)

    Busca MISC10_TIME = 15 y aade debajo de l: BURN_TIME = Y (La Y es el nmero de frames que dura)

    Busca LIFE_ANI_ON = 26 y pon debajo: BURN_DAMAGE_PERC = X (La X es el porcentaje de HP que el estado gasta)

    En este ejemplo, queremos quitarle al hroe el 5% de su HP cada 30 frames, as que quedara as:

    BURN_TIME = 30 BURN_DAMAGE_PERC = 5

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    En el script XAS SYSTEM:

    Busca attr_accessor :xas_states_misc10_ani y aade esto debajo: attr_accessor :xas_states_burn attr_accessor :xas_states_burn_time attr_accessor :xas_states_burn_ani

    Busca @xas_states_misc10_ani = 0 y aade debajo: @xas_states_burn = false @xas_states_burn_time = 0 @xas_states_burn_ani = 0

    Busca self.battler.xas_states_mute_time == 40 * XAS::MUTE_TIME y reemplzalo por: self.battler.xas_states_mute_time == 40 * XAS::MUTE_TIME or

    Debajo de esa lnea aade:

    self.battler.xas_states_burn_time == 40 * XAS::BURN_TIME

    Busca if i == XAS::MISC10_ID y debajo del end de ese bloque de cdigo, aade: if i == XAS::BURN_ID

    @xas_states_burn_time = 40 * XAS::BURN_TIME

    @xas_states_burn = true

    end

    Busca if state_id == XAS::MISC10_ID y debajo del end de ese cdigo aade: if state_id == XAS::BURN_ID

    @xas_states_burn_time = 0

    @xas_states_burn = false

    @xas_states_burn_ani = 0

    end

    IMPORTANTE: Si ests haciendo un estado como envenenado (que quita HP o SP) como estamos haciendo en este ejemplo, entonces:

    Busca # STATUS - POISON y copia todo el bloque hasta # STATUS POISON SP. Entonces busca # ACTION COUNTER y escribe # STATUS BURN justo arriba de l y pega el bloque de cdigo que acabas de copiar entre los dos comentarios verdes (entre #STATUS BURN y # ACTION COUNTER).

    Ahora, en ese bloque que acabas de pegar, reemplaza la palabra poison por burn (para hacerlo ms fcil utiliza la function buscar y reemplazar).

    Tambin puedes hacer lo siguiente

    Busca STATUS MISC 10 y copia el bloque de texto (aprx. 15 lneas) y pgalo debajo de l. Entonces reemplaza misc10 por el nombre de tu estado.

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    5.3 - SKILL

    Este apartado solamente lo necesitars para aadir nuevas armas, items (objetos) o habilidades (skills). Tambin

    se puede configurar la habilidad de robar (STEAL) en este script y ubicar movimientos especiales para armas

    particulares.

    Antes de nada, decide la habilidad que quieres hacer:

    Yo he decidido hacer un poder que se llamar Inferno, un hechizo de fuego que aade el estado de quemado a hroe mientras reparte gran cantidad de dao a los enemigos cercanos.

    Vamos a HABILIDADES en la BASE DE DATOS y creamos una nueva entrada:

    Anota el nmero ID (ID number) y pon un nombre y elige un icono para la habilidad (fig 1). Aade la descripcin (fig 2) y coloca el costo de SP, el poder y el grado de acierto y de variable (fig 3) el de acierto debe estar siempre en 100.

    Elige una animacin para tu habilidad.

    Cierra la BASE de DATOS y ve al mapa de herramientas (mapa con la ID=001). Crea un nuevo evento.

    Marca HIT y Name_On y aade el estado que quieras (en nuestro caso el burn quemado).

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    Selecciona una animacin (en el ejemplo seleccion Armageddon) y aade el estado de quemado (u otro, si es que cambia el estado). Ahora activa el interruptor local y crea una segunda pgina que se active con l.

    Observa adems las diferentes opciones que quieres que tenga (que sea atravesable, que se anime al moverse,

    etc) as como si quieres que comience automticamente. Es recomendable que observes las habilidades que ya

    estn creadas por defecto en el Xas Hero y que se encuentran en ese mapa (el de herramientas).

    NOTA: El ID del evento en el mapa de herramientas debera corresponder al nmero ID de las habilidades en la BASE DE DATOS. Vamos al Editor de Scripts. Creamos una nueva entrada en el apartado para las habilidades, para configurar cmo

    queremos que acte nuestra habilidad:

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    Interpretacin del script:

    Lnea del Script Descripcin

    action_id = X ID de la Herramienta (el nmero del evento en el mapa de

    Herramientas)

    LINK_ACTION_ID[action_id] = 0 Qu herramienta quieres activar despus? Puedes crear un combo

    con esto.

    Pon 0 para que la Herramienta no active otra.

    SUFLAGS[action_id] = 20 Cunto quieres que el usuario permanezca quieto mientras usa la

    herramienta?

    DURATIONS[action_id] = 70 El tiempo que quieres que dure la activacin de la herramienta en el

    mapa (en frames)

    PIERCINGS[action_id] = false Si quieres que atraviese el blanco(True o False verdadero o falso)

    SELF_MOTIONS*action_id+ = _act Elige el grfico (en la carpeta Graphics/Characters) y pon el sufijo del

    sprite del personaje (del chara) aqu.

    plan = []

    plan[30] = action_id

    ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan

    El tiempo que tardar en activarse la herramienta en el mapa.

    Esta opcin se usa, sobre todo, para crear herramientas como

    bombas, ya que tardan algunos segundos en activarse. (en frames)

    ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE Qu tipo de area de impacto quieres que tenga la Herramienta?

    (LINE, RHOMBUS o SQUARE lnea, rombo o cuadrado)

    ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [2] Tamao del rea de impacto.

    BLOW_POWERS[action_id] = 0 Nivel de poder que quieres que tenga.

    plan = [A] A = Tiempo para activar la animacin. (en frames)

    plan [] = B B = ID de la animacin.

    SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = [] Desactivar animacin o plan

    SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 0 Animacin que quieres que se muestre cuando el usuario golpea. Pon

    0 para no mostrar nada.

    SELF_DAMAGES[action_id] = false Si quieres que haga dao al hroe cuando se use.

    (True or False)

    SELF_INVICIBLES[action_id] = false Si quieres que se haga al hroe invencible mediante la herramienta.

    (True or False)

    ONLY_ALLY[action_id] = false Si quieres que la herramienta solo afecte a aliados.

    (True or False)

    TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id]

    = 8

    El tiempo que quieras que el hroe sea invencible (en frames)

    IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true Si quieres que esta herramienta ignore el estado de invencible.

    (True or False)

    IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = false Si quieres que esta herramienta ignore el escudo del usuario.

    (True or False)

    Para ms informacin, observa los ejemplos que trae el Xas Hero ya hechos.

    NOTA: entindase por herramientas tanto armas, escudos y objetos, como poderes, habilidades, pociones, etc.

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    5.4 - BATTLER En este script configuraremos cada enemigo: el sensor de enemigos, las animaciones, ataques, etc.

    5.4.1 - Enemy Sensor (sensor del enemigo)

    El siguiente sensor est puesto en 4:

    El Action Section (sector de accin) es un rea invisible que rodea al hroe, mostrando numerados los tiles tal como se ve en la imagen de arriba.

    Cuando un enemigo entra en esta rea, cambia su comportamiento automticamente como se configure en la

    pgina 3 del evento del enemigo (se explica ms adelante).

    El sensor se pone normalmente en 20 para los Boss (jefes) y de 4 a10 para los dems enemigos.

    Configurando el Enemy Sensor

    Dos formas de hacerlo: 1. Puedes cambiar el sensor con un traslado de evento esto significa que el hroe ser rodeado por un

    Action Section (sector de accin) de cierto tamao en el siguiente mapa. 2. Puedes ir al script BATTLER y poner valores individuales, asignando un sensor a cada enemigo:

    Ejemplo:

    ENEMY_SENSOR = { X=> Y,

    X=> Y,

    X=> Y

    }

    X es la ID del enemigo and Y es el Action Sensor. Nota: Debe haber una coma despus de cada entrada, exceptuando la ltima, tal como se ve en el ejemplo.

    5.4.2 - Cmo crear un Nuevo enemigo? Un evento bsico de enemigo se compone de tres pginas:

    1. Eliges el grfico de tu enemigo y su movimiento cuando no est atacando.

    2. Eliges el grfico del enemigo cuando es atacado (nombregrfico_HIT)

    3. Eliges el grfico cuando ataca (nombregrfico_ACT). Puedes poner el movimiento que hace cuando est

    siendo atacado

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    Pgina uno del evento del enemigo

    Pon un nombre al evento del enemigo y elige su grfico.

    En OPCIONES selecciona: Animacin al moverse y Animacin en parado Configura, en movimiento autnomo, la

    velocidad y la frecuencia a tu gusto.

    Cambia el tipo de movimiento a Ruta.

    Elige el movimiento que quieres que

    tenga tu enemigo cuando el sensor est

    desactivado.

    Asegrate del marcar las opciones REPETIR OPERACIN e IGNORAR SI NO SE PUEDE.

    Pgina dos del evento del enemigo. Elige el grfico _HIT del monstruo. Asegrate de marcar Animacin al moverse y Animacin en parado. Configura la velocidad y la frecuencia como la pgina uno.

    Aplica los cambios y cierra la ventana.

    Vamos a ENEMIGOS en la BASE DE DATOS y haz una nueva

    entrada.

    Crea tu enemigo con las caractersticas que deseas que tenga.

    Anota el nmero ID del enemigo.

    Selecciona el grfico y su nombre.

    Aplica los cambios y cierra la base de

    datos.

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    Vuelve al evento que estabas creando de tu enemigo.

    Elige en condicin de aparicin Variable. Selecciona la variable 004: Enemy ID. Ahora pon como nmero, la ID del enemigo, la que tiene en la base de datos

    Pgina tres del evento del enemigo. Elige el grfico _ACT de tu monstruo (puede ser el mismo o uno creado por ti donde, por ejemplo, el enemigo saque una espada).

    Asegrate de que animacin en parado y Animacin al moverse estn marcados. Elige la frecuencia y velocidad que quieres que tenga el enemigo y selecciona en Condicin de aparicin el

    Interruptor Local D.

    Cambia el tipo de movimiento a Ruta y selecciona el tipo de movimiento que quieres que tenga tu enemigo

    cuando el sensor est activado. Acurdate de marcar Repetir Accin e Ignorar si no se puede.

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    MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Los movimientos del enemigo se configuran en la pgina 1 y 3 del evento del enemigo:

    - La primera pgina configura los movimientos cuando la seccin de accin no est activada (cuando no ataca)

    - La tercera, cuando la seccin de accin est activada (cuando est atacando)

    Tu enemigo se mover segn los comandos que hay en el RPG Maker XP: moverse a la izquierda, derecha, arriba,

    abajo, saltar, esperar, etc.

    Pero hay unos comandos que solamente estn disponibles en el XAS System. Para usarlos debes llamar a script en

    la ventana del movimiento de Ruta (donde configuras el movimiento del enemigo)

    LEYENDA DEL CUADRO DE COMANDOS Cuando aparezca esto Tienes que poner esto X ID de la Habilidad PERC % posibilidad A ID de la Animacin S Velocidad del movimeinto SW_ID ID del Interruptor BOOLEAN TRUE o FALSE LEVEL Nivel del Hroe ST_ID ID del Estado DAMAGE Dao TEXT Palabra o frase

    Comandos del Xas Descripcin

    attack_on Activa el dao al contacto attack_off Desactiva dao al contacto shoot(X) Activa una herramienta (arma, habilidad, etc)

    shoot_chance(X,PERC) Activa una herramienta con un % de posibilidad hp_shoot(X,X,PERC) Activa una herramienta cuando el HP est alto y otra (o la misma)

    cuando est bajo.

    lowhp_shoot(X,PERC) Activa una herramienta cuando el HP est bajo.

    fatal_shoot(X,PERC) Activa una herramienta y muere lowhp_fatal_shoot(X,PERC) Activa una herramienta y muere cuando el HP est bajo

    rand_shoot(X,X,X,X,X) Activa una herramienta aleatoria de 5 a elegir lowhp_rand_shoot(X,X,X,X,X) Lo mismo que lo de arriba, pero lo hace cuando el HP est bajo.

    escape(PERC) Activa el escape con un % de probabilidad lowhp_escape(PERC) Lo mismo que arriba, pero cuando el HP es bajo

    shield_enable! Activa el escudo. shield_disable! Desactiva el escudo Invulnerable No recibe dao.

    Vunerable Recibe dao. hp_shield(BOOLEAN) Activa o desactiva el escudo segn el HP

    lowhp_shield(BOOLEAN) Activa o desactiva el escudo cuando HP es bajo hit_reaction_on Activa una reaccin cuando es golpeado por un arma de corto

    alcance.

    hit_reaction_off Desactiva la reaccin cuando es golpeado con un arma de corto alcance.

    hp_hit_reaction(BOOLEAN) Activa/desactiva la reaccin en base al HP.

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    lowhp_switch(SW_ID,BOOLEAN) Interruptor activado cuando HP es bajo y desactivado cuando es alto.

    hp_switch(SW_ID,BOOLEAN) Interruptor activado cuando HP es alto y desactiva cuando es bajo anime(A) Activa la animacin en el evento del enemigo.

    hp_anime(A1,A2) Activa dos animaciones segn en HP. (A1 = alto, A2 = bajo) lowhp_anime(A) Activa la animacin cuando HP es bajo.

    speed(S) Define una velocidad hp_speed(S1,S2) Define dos velocidades segn el HP. (S1 = velocid. 1, S2 = vel. 2)

    lowhp_speed(S) Define una velocidad cuando el HP es bajo

    addstate(ST_ID,PERC) Aade un estado segn un % de probabilidad.

    lowhp_addstate(ST_ID,PERC) Aade un estado cuando HP es bajo segn % de probabilidad. removestate(ST_ID,PERC) Quita un estado segn un % de probabilidad lowhp_removestate(ST_ID,PERC) Quita un estado cuando HP est bajp segn % probabilidad

    selfdamage(DAMAGE,PERC) Causa dao al usuario. recoverall(PERC) Recupera todo el HP y SP segn un % de probabilidad.

    lowhp_recoverall(PERC) Recupera todo cuando el HP est bajo segn % de probabilidad. text("TEXT",PERC) Muestra un mensaje

    hero_lowhp_shoot(X,PERC) Activa una herramienta cuando el hroe tiene la HP baja hero_lowhp_switch(SW_ID,BOOLEAN) Activa un interruptor cuando el hroe tiene el HP bajo o lo desactiva

    cuando el HP est alto

    hero_hp_shoot(X1,X2,PERC) Activa herramientas segn el HP del hroe (X1 = alto, X2 = bajo)

    hero_hp_switch(SW_ID,BOOLEAN) Activa un interruptor cuando el hroe tiene el HP alto y lo desactiva cuando tiene el HP bajo

    hero_hp_anime(A1,A2) Activa dos animaciones segn el HP del hroe. (A1=alto, A2=bajo) hero_level_switch(X,LEVEL,BOOLEAN) Activa un interruptor segn el nivel que tenga el hroe hero_level_shoot(X1,X2,LEVEL,PERC) Activa dos herramientas segn el nivel del hroe.

    hero_level_speed(S1,S2,LEVEL) Define dos velocidades segn el nivel del hroe. (S1 = velocidad 1, S2 = velocidad 2)

    hero_level_escape(LEVEL,PERC) Activa escapar segn el nivel del hroe. hero_level_shield(LEVEL,BOOLEAN) Activa/Desactiva el escudo segn el nivel del hroe.

    hero_level_hit_reaction(LEVEL, BOOLEAN)

    Activa una reaccin cuando es golpeado segn el nivel del hroe.

    hero_level_anime(A1,A2,LEVEL) Define dos animaciones segn el nivel del hroe. dual_switch(SW1,SW2,PERC) Activa el primer interruptor (SW1) y desactiva el segundo (SW2)

    jump_near Activa saltar en el alcance del hroe counter_on Activa el contador de ataque cuando es golpeado

    counter_off Desactiva el contador de ataque cuando es golpeado org_here Define un punto de retorno al que volver el enemigo. jump_org Activa saltar para volver al punto de retorno definido

    $game_temp.force_action_id = X Activa una accin del hroe en serie $game_temp.force_action_now_id = X Activa una accin del hroe ignorando todos los eventos

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    RECOMPENSA POR VENCER AL ENEMIGO Abajo hay una demostracin paso a paso de un procedimiento sobre una parte fundamental de cualquier juego

    ABS: Los objetos que dejan los enemigos para tu hroe. Lo primero de todo es decidir a qu enemigo te gustara configurar. Utilicemos al monstruo Slime como ejemplo.

    El XAS actualmente tiene cuatro tipos de Slime:

    1. Slime [ID 2] 2. G Slime [ID 8] 3. Plim Slime [ID 9] 4. King Slime [ID 10]

    Los artculos que dejan son:

    1. Slime [ID 2] Potion [ID 1] con un 20% de posibilidad 2. G Slime [ID 8] Potion [ID 1] con un 60% de posibilidad 3. Plim Slime [ID 9] Hi_Potion [ID 2] con un 30% de posibilidad 4. King Slime [ID 10] Hi_Potion [ID 2] con un 50% de posibilidad

    Lo Segundo que haremos es, una vez que hayas elegido al monstruo en la BASE DE DATOS, le hayas puesto el

    objeto y el porcentaje de probabilidad para que aparezca dicho artculo (as como la experiencia, oro, etc), ir al

    script BATTLER y buscar ENEMY_MULTI_TREASURE.

    Observa estas instrucciones e ignora las que ha puesto Moghunter (puedes cambiarlas por estas que estn

    traducidas):

    # ENEMY_MULTI_TREASURE = # (A => [B, D, C]) # ENEMY_MULTI_TREASURE = # (A => **B, D, C+, *B, D, C+, *B, D, C +,+} # A = # ID del enemigo. # B = Tipo de Tesoro o recompensa. # 0 = Objeto # 1 = Arma # 2 = Armadura # D = Nmero del objeto, arma o armadura en la BASE DE DATOS # C = Probabilidad para ganar la recompensa.

    Si cogemos la informacin de los enemigos de arriba (los Slime) tendramos que configurar el script as:

    2 => [0, 1, 20] 8 => [0, 1, 60] 9 => [0, 2, 30] 10 => [0, 2, 50]

    El primer nmero que est entre corchetes, refleja si lo que deja el enemigo es un objeto (0), un arma (1) o una

    armadura (2).

    El segundo nmero es el ID del objeto en la Base de Datos.

    El tercer nmero, es el procentaje de probabilidad de que aparezca dicho objeto al derrotar al enemigo.

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    5.5 - ITEM

    Con este script crears los llamados item, en espaol, objetos o artculos que te servirn para avanzar en tu juego.

    Vamos a crear un champin que restaure el 75% del HP del hroe, pero tendr una pequea posibilidad de envenenarte y confundirte.

    Creamos en la pestaa objetos, en la base de datos, una nueva entrada:

    Nota 1: eso es solo una referencia, el precio, HP y dems cosas que quieras poner, se

    configuran en el script XAS-Skill

    Nota 2: Ignora esa caja, pues t configuras los estados en la pestaa HABILIDADES

    Atento al nmero ID. Pon un nombre y selecciona el grfico (fig 1). Aade una descripcin (fig 2) y establece el precio, el HP/SP que recuperas y el % de dao (fig 3) debe de ser siempre 100.

    La opcin de consumicin debe ser la siguiente: Field Items S Everything else No

    Nota: 1 Nota: 2

    Nota sobre la opcin Usable en: (Occasion option): Como regla, si usas un objeto en el mapa (pociones, bombas, championes, hierbas curativas, etc) debe estar

    marcada en SIEMPRE

    Si el objeto es municin u objetos Field tems (balas/flechas, oro, golosinas, etc) selecciona la opcin NUNCA

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    Seguidamente, nos dirigimos a la pestaa HABILIDADES

    y hacemos una nueva entrada.

    Fjate en el ID. Selecciona un nombre y grfico (fig 1). El poder ser -1 (siempre que cures negativo) (fig 2) y el % de dao en 100 (fig 3). Selecciona en la caja de Atributo Name_ON si quieres que cuando uses el objeto se vea el nombre en el mapa.

    Selecciona en la caja de estados los que quieras que

    aada este objeto, en nuestro ejemplo aadiremos

    Envenenamiento y Confusin puedes elegir el signo

    menos para curar el estado y el ms para aadirlo.

    Nota acerca de la variacin del PODER: Como regla, si el objeto restaura HP/SP debe de ser 1 Si el item daa a enemigos (bombas, martillos, ganchos, etc) debe variar observa ejemplos ya hechos. Nota acerca de los costes de SP: Para objetos como ganchos y martillos, el coste de SP es usado para asignar cunto CT se gasta al usar el item. El martillo por ejemplo te cansa el 20%

    Cierra la Base de Datos y ve al mapa de herramientas (Tool Map) y crea un Nuevo evento:

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    Selecciona la animacin y pon el nmero de frames a esperar. Aade los estados que quieras que el item ponga en

    el hroe (los que configuraste en la base de datos) y activa un interruptor local. Haz una segunda pgina que se

    active con el interruptor local.

    Nota: El ID del evento en el mapa de herramientas (tool map) debe ser el mismo ID que tenga en objeto en la pestaa HABILIDADES en la BASE DE DATOS.

    Ve al editor de scripts y haz lo siguiente:

    En el script SKILL:

    Busca PER_DAMAGE_HPMAX y aade: A => B #Champin (A= id de la habilidad; B= el dao)

    En el script ITEM:

    Busca ITEM_COST y aade: ID de la habilidad => ID del objeto #Champin

    Busca XASITEM_ID y aade: ID del objeto =>ID de la habilidad #champin

    Busca ITEM_ANIMATION_ID y aade: ID del item => ID de animacin # champin (todos los items (objetos) suelen tener la animacin 175)

    El siguiente paso es crear tu objeto en el mdulo ITEM. Utiliza los commandos del cuadro dado en el apartado de

    crear habilidades. Como el objeto que hemos creado es similar a una pocion puedes copiar y pegar la

    configuracin de Porion para nuestro champin.

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    6 Cmo crear un Nuevo interruptor.

    En este apartado vamos a aprender cmo hacer que ocurra algo activando un objeto con un arma u otro objeto:

    activar una palanca con flechas, derrumbar una pared para entrar a una cueva ese tipo de cosas.

    Pgina 1 del evento. Haz un Nuevo evento, ponle nombre y grfico.

    Pgina 2 del evento Elige el grfico que se mostrar cuando sea golpeado o activado. Elige el interruptor que debe estar en ON para

    que se active el evento (en condiciones de aparicin).

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    Pgina 3 del evento. Elige el grfico intermedio de tu interruptor (depende de si tiene o no, por ejemplo, al romper una piedra, estos

    desaparecen, por lo que no se elegir ningn grfico).

    Selecciona la variable nmero 0003 (explicado su uso ms abajo), esto activar el interruptor segn el arma o

    habilidad que uses.

    Ahora crea una condicin y efecto donde el interruptor que activa el evento deba estar en OFF. Elige si quieres

    que tenga sonido cuando sea golpeado y pon el interruptor que activa el evento en ON

    La variable de ID impact (la variable n 0003) debe valer en cada objeto el nmero ID de la herramienta con la que quieres que sea activada. As, si quieres que una palanca se active con un arma que tiene la ID=8, debes hacer que la condicin para que se active el evento deseado sea que la variable ID Impact = 8. Para encontrar el nmero ID de la arma o habilidad, bscalo en la pestaa de habilidades en la Base de Datos.

    Si quieres alternar tu interruptor de un estado a otro (encenderlo y apagarlo repetidamente) sigue este paso, si no, sltatelo: el interruptor que activa el evento (con el que llevamos trabajando en todo este evento) ponlo en OFF. Un ejemplo de este uso son las palancas que se activan si les toca una flecha y se desactivan si les toca otra.

    Mira la demostracin en el Xas Hero.

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    7 Los Scripts Add-On

    No todos los scripts que trae el XAS Hero son necesarios para el funcionamiento del sistema del XAS, esos scripts

    se conocen como add-ons. Pueden ser borrados si no los quieres en tu juego. Observa:

    Add-on Script Grficos que usa

    MOG XAS HUD Muestra el HP, SP, el nivel y la experiencia del hroe.

    Si borras este script, tendrs que borrar la linea 166 del script TITLE.

    HP_Meter.png SP_Meter.png HP_Tx.png SP_Tx.png LV_Tx.png Bar_Meter.png Exp_Back.png Exp_Meter.png

    MOG - XAS ENEMY HP Muestra el HP y SP que tienen cada enemigo.

    Puedes borrarlo sin ninguna repercusin.

    XAS_Boss_Meter.png XAS_Boss_HP.png XAS_Boss_SP.png XAS_Enemy_Meter.png XAS_Enemy_HP.png XAS_Enemy_HP2.png XAS_Enemy_SP.png

    MOG - XAS OVERDRIVE Este script permite a tu hroe realizar un nmero de ataques definidos.

    Si borras este script ve al script TITLE y borra tambin la linea 168.

    XOVD_Gauge_Back2.png XOVD_Gauge2.png XOVD_Gauge_Back_Max.png XOVD_Gauge_Max.png

    MOG - XAS TITLE Este script te permite configurar la pantalla de ttulo de tu juego e incluir un

    panorama.

    Si lo borras debes acordarte de cambiar la imagen del ttulo en la BASE DE DATOS

    en la pestaa SISTEMA.

    Com_01.png Com_02.png Com_03.png Title.png Title_Pano01.png

    MOG - XAS COMBO HIT Muestra una imagen del dao y golpes totales que realizas.

    Puedes borrarlos sin problemas.

    XCombo.png

    MOG XAS BONUS GAUGE Cambia el HP, SP, salud o estado del hroe (see 2.5)

    Puedes borrar este script sin problemas.

    XAS_Bonnus_Cursor1.png XAS_Bonnus_Cursor2.png XAS_Bonnus_Meter.png XAS_Bonnus_Number.png

    MOG - XAS ACTIVE ACTION INFO Este add-on muestra el nombre de la herramienta (tool) cuando la usas.

    Su borrado no afecta a nada.

    AF_Lay1.png AF_Lay2.png AF_Lay3.png

    MOG - AP PARAMETER Este script aade un sistema monetario secundario conocido como AP.

    Se puede borrar sin problemas.

    AP_Back.png

    MOG SCROLL PANORAMA Anima el fondo, puedes hacer nubes que pasan, lava que fluye, etc.

    Si lo borras no hay repercusiones.

    N/A

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    MOG - LOCATION NAME Muestra brevemente el nombre del mapa en que se encuentra el hroe.

    Se puede borrar sin problemas.

    Mpname.png

    XRXS - ANIMATED CHAR Este script hace que tu hroe parezca que est respirando.

    Se puede borrar sin problemas.

    N/A

    XRXS - DAMAGE POP Muestra el dao que se inflige tanto a tu hroe como al enemigo.

    Se puede borrar sin problemas.

    N/A

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    COMENTARIOS FINALES: Despus de haber traducido el tutorial Xas Made Easy (http://xasabs.wordpress.com) del ingls, editarlo y mejorarlo para crear esta gua bsica en espaol sobre el Xas system, hemos llegado a la siguiente

    conclusin (por supuesto ha sido imprescindible probar la demo del Xas Hero):

    1. Leer este tutorial no basta para aprender a manejar el Xas system.

    2. Es necesario jugar la demo del Xas Hero para comprender mucho de los aspectos que tratamos

    en este tutorial.

    3. Tambin es importante observar los materiales grficos necesarios que utiliza el xas system (es

    un tema que no tratamos aqu, porque damos por supuesta esa parte).

    4. Es aconsejable que mientras se va explicando un script, o como hacer tal cosa, el usuario vaya

    observando a la par un ejemplo ya hecho en el Xas Hero.

    5. El Xas System es complejo y parece muy laborioso, pero una vez que se ha cogido la idea bsica

    resulta bastante sencillo.

    6. Recalcamos: este tutorial ensea el funcionamiento bsico de esta poderosa herramienta, se

    pueden realizar tareas ms complejas con este sistema en base a lo enseado aqu.

    Otros puntos a aclarar:

    1. Este tutorial fue realizado por personas que no manejan 100% el Xas Hero, por lo que obviamente puede haber algn error.

    2. En el caso de que encontris algn fallo podis escribir a nuestro correo: [email protected]; o dejar un comentario en: http://eltrasterorpg.blogspot.com; o

    mandar un privado a jehyknaria desde miarroba. 3. Este tutorial fue elaborado a partir de Xas Made Easy tutorial en ingls, lo que no quiere decir

    que sea una copia o traduccin exacta del mismo. Ha sido editado, resumido y mejorado en

    muchos aspectos.

    4. La mayora de imgenes pertenecen a dicho tutorial en ingls. 5. Debido al pto. 1, os pedimos que no enviis dudas sobre el Xas Hero, ya que muchas

    (seguramente) no podrn ser atendidas. En cambio, podis preguntad dudas en muchos foros y

    comunidades espaolas de RPG MAKER. Si an as, queris enviar vuestras dudas, sern

    atendidas en la medida de lo posible.

    6. Este sistema pertenece a Moghunter, y podis encontrar ms sobre l en: http://www.atelier-rgss.com

    Damos las gracias al creador de este sistema, Xiderowg, y Moghunter que est mejorndolo y editndolo

    constantemente; a los lectores de este tutorial y a nuestro suficiente nivel de ingls que nos ha

    permitido aprender lo bsico de este sistema para poder realizar esta gua.

    Por supuesto, aceptamos agradecimientos:

    -Traduccin del tutorial original: xicaney, jehyknaria -Correccin: saranunu -Edicin, formato y distribucin: jehyknaria