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Tras los Metaversos

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En este ebook de muestra vamos a visitar de manera rápida distintos factores y elementos

que tienen importancia sobre hacia dóndepuede dirigirse esta nueva (o no) idea.

También analizaremos rápido algunos fundamentos para entender mejor qué es eso

tan abstracto pero tan querido como el Metaverso.

¿Existe ya el Metaverso? Hay quiénes dirían que no, que es un concepto gestándose de la

mano de grandes empresas como Meta, Microsoft, entre otros.

Académicos e investigadores que llevan analizando el desarrollo de los medios digitales tienen una opinión distinta. El

concepto ya se adjudicó a los primeros Entornos Sociales Virtuales sandbox

conocidos como Second Life, Roblox, o incluso Habbo Hotel.

Vamos a revisar estos conceptos y aportar algunas herramientas para situar con más

criterio estratégico qué es esto del Metaverso. Lo que está claro es que la inversión dispuesta y las expectativas

económicas son muy altas.

Elisabet Roselló RománFundadora de Postfuturear

Investigación transdisciplinar y consultoría estratégica

Un rango de nuevas posibilidades se abre en el mundo virtual. Nuevas interacciones. Nuevas comunidades. Creatividad innovadora. Una atención refrescada. ¿Sí…?

En los últimos meses el concepto ‘Metaverso’ ha pasado de ser dominio de fans de la ciencia-ficción y de académicos en nuevos medios y corporeidades a estar en boca de un montonal de personas. Las búsquedas de este término se han disparado hasta un 2000% entre abril y noviembre de 2021 (Google Trends).

Desde que este concepto fue reintroducido a inicios de año, diferentes expectativas puestas en distintas tecnologías emergentes, como la Blockchain (incluyendo las criptomonedas y sobre todo los NFTs), la Realidad Virtual y el futuro de la comunicación han coincidido en un nuevo espacio de encuentro.

¿A qué se debe que coincidan todas estas tecnologías y expectativas? No es tan simple ni sencillo. Estar todavía superando una pandemia, que hace mucho más que hacernos estar más recaudados, es solo uno de varios factores.

Se esperan entre otras cosas que cambien los modelos del e-commerce, el entretenimiento, la socialización, el teletrabajo, o incluso la educación

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ÍNDICE

¿QUÉ ES UN METAVERSO?

¿POR QUÉ HAY ESTA FIEBRE DE SÚBITO? ¿ES UN REBRANDING DE LAS REDES SOCIALES O EL METAVERSO ES ALGO MÁS?

¿QUÉ NUEVAS LÓGICAS ECONÓMICAS PODEMOS ESPERAR?

OPEN VS CORPORATE METAVERSE

¿QUÉ PAPEL TIENEN LAS CRIPTOMONEDAS? ¿QUÉ MERCADOS TENDREMOS EN CUENTA?

¿ADIÓS PROSUMIDORES?

¿QUÉ IMPACTOS SOCIALES PODRÍAMOS PREVER?

¿TIENEN LOS METAVERSOS IMPACTO MEDIOAMBIENTAL?

¿QUÉ CONTINGENCIAS POLÍTICAS PODRÍAN APARECER?

¿QUÉ HACEMOS A CONTINUACIÓN?

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¿Qué es un metaverso?

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Imagen: Rick Rothenberg

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Imagen: Vadim Vogulov Imagen: Steve Johnson

“Hiro no se encontraba realmente allí. Él se encontraba en un universo generado

computacionalmente que su ordenador le dibujaba en sus gafas y bombeaba a sus auriculares. En la

jerga, ese lugar imaginario se conocía como Metaverso. Hiro gasta mucho tiempo en el Metaverso. Le ganaba de calle a U-Stor-It”

Fragmento de la novela Snow Crash de Neal Stephenson (1992)

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El metaverso es un concepto relativamente nuevo que comenzamos a conocer a través de los medios, sobre todo cuando el pasado mes de octubre Mark Zuckerberg presentó el nuevo rumbo estratégico para Meta (el nombre que recibió desde entonces toda la compañía propietaria de Facebook, WhatsApp, Instagram, Oculus, entre otros).

En una espectacular presentación que coincidió pocos días después de unas filtraciones serias sobre las prácticas hacia los usuarios, Zuckerberg comenzó el evento Connect 2021 tal que así:

“Hoy vamos a hablar del metaverso. Quiero compartir cómo imaginamos lo que es posible. Las experiencias que tendréis, la economía creativa que construiremos, y la tecnología que se deberá inventar, y cómo vamos a hacer eso posible todos juntos…”

Un término que para la gran mayoría es absolutamente nuevo, pero llevaba rondando toda la historia de Internet desde, al menos, los años 90.

“El Metaverso se refiere a un entorno digital totalmente

inmersivo, en tres dimensiones en contraste al más inclusivo

concepto “ciberespacio”, el cual refleja la totalidad de espacios

online compartidos en todos los tipos de dimensiones de

representación”

J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, R. Gilbert (2013) “3D Virtual Worlds and the Metaverse: current status and

Future Possiblites”. Clica aquí para acceder al artículo (inglés, la traducción es propia)

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¿Cómo podríamos definir un Metaverso?

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CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN UN METAVERSOLas más consensuadas y frecuentes

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✓ Espacio virtual que emula espacio físico, aunque sea imaginario originalmente: con calles, plazas, edificios, bosques, tiendas…

✓ Espacio virtual social, donde se conectan múltiples usuarios usando un ‘avatar’ o ‘cuerpo digital’ (similar a personaje de un videojuego en primera persona) en directo y simultáneo, y se puede socializar

Metodología: rastreo en webs, medios especializados y fuentes de expertos, filtrado manual en base a distintos criterios, análisis y síntesis. No es un análisis por volumen de menciones, ni cuantitativo, aunque sí aporta cierta repetición de temas

✓ Aunque toma un aspecto que recuerda a un videojuego, no lo es. No tiene normas del tipo juego, no impone objetivos a los usuarios, ni una meta a perseguir definida

✓ Sandbox, se pueden realizar muchos tipos de actividades distintas. Cada usuaria puede plantearse sus propias actividades y objetivos. Reuniones, fiestas, negocios… Pueden haber (video)juegos dentro, y actividades de ocio

✓ Espacios estigmérgicos: la estigmergia es una propiedad que depende de la interacción del usuario con el entorno. Un espacio virtual es estigmérgico si permite que las acciones en el entorno sean permanentes, como por ejemplo construir edificios, mover objetos... Si tiene el espacio virtual restricciones para los usuarios (que no puedan alterar cosas), el nivel de estigmergia baja. O por ejemplo, si hay un reseteo de los entornos después de hacer una actividad, como pasa en videojuegos masivos, o en periodos de tiempo, el nivel de estigmergia todavía es más bajo.

✓ Integración de experiencias sociales, mundo virtual + físico, economía propia, interoperabilidad entre diferentes elementos y plataformas. Nueva generación de Internet

✓ Son persistentes y permiten el contacto a tiempo real y en simultáneo entre varios usuarios. Son persistentes porque incluso si se desconectan muchos usuarios siguen sucediendo cosas, incluyendo simulaciones. No vuelven a un origen

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CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN UN METAVERSOLas más consensuadas y frecuentes

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Metodología: rastreo en webs, medios especializados y fuentes de expertos, filtrado manual en base a distintos criterios, análisis y síntesis. No es un análisis por volumen de menciones, ni cuantitativo, aunque sí aporta cierta repetición de temas

✓ Para algunos, además de tener un aspecto 3D, debe experimentarse con tecnologías de Realidad Virtual (gafas, joysticks…). Para otros, esta condición no es necesaria, aunque sí optativa

✓ Para algunos, un espacio social virtual no es un metaverso. Para otros sí. Y para otros, son proto-metaversos, o simples Web3D

✓ Originalmente el comercio interno que se pudiera generar se hacía o con tratos 1 a 1, o mediante pasarelas de pago tradicionales (venta de skins…). Desde hace un par de años, cada vez más se permite el pago con criptomonedas, o algunas plataformas ya tienen su propia moneda (p.e. Decentralandtiene MANA). Las economías se complejizan

✓ Al ser espacio de socialización, y experiencias vívidas o incluso híbridas (XR), permite hilar experiencias físicas con lo virtual

✓ Que haya una economía interna es una condición necesaria para algunos autores y expertos. Para otros, no. Aunque siempre necesita de mantenimiento técnico constante

✓ Algunos autores se inspiran de nuevo en los metaversos de la ficción (Snow Crash, Ready Player One…) y lo ven como la futura capa de innovación de todo Internet

✓ Otro ideal definitorio sería que los elementos que posea un o una usuaria, así como su Identidad y otros elementos deberían ser interoperables, es decir, que se pudieran usar sin problemas ni fricciones entre diferentes entornos y plataformas. Esto está relacionado con la idea de un Metaverso Abierto

✓ Es decir, los metaversos se definen como espacios que se afectan y co-crean por los usuarios. De ahí que se considere importante generar economías internas

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En pantalla o a través de nuestras gafas RV vemos calles y edificios. O una bella sala de arquitecturas imposibles. O por el contrario, con reproducciones de monumentos conocidos como la Torre de Pisa o el Big Ben. Islas flotantes en el cielo. O algún escenario conocido de alguna saga cinematográfica.

Recuerda a un videojuego, pero simplemente no hay ninguna misión que nos aguarde y nos conduzca a una serie de acciones hacia un final específico. Aunque podríamos encontrar juegos dentro.

Podríamos encontrar también tiendas, y objetos digitales con los que interactuar (mirarlos, expandir información, posiblemente cogerlos y moverlos…).

Pero sobre todo, nos encontraríamos con otras personas. Interactuaríamos entre nosotras mediante un avatar o “cuerpo digital” y chat de voz. No necesariamente un doble, una reproducción fiel. Si la plataforma lo permite, podríamos tener un cuerpo distinto.

El avatar como nuevo selfie. Como la nueva moda.

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Imagen: Billy Jo Catbagan

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Ésta es un poco la idea general de un metaverso.

Un entorno digital y online en el que se pudieran hacer diferentes actividades de manera inmersiva, sin la fisura experiencial de ir saltando entre apps, posts, o pestañas.

También es un entorno en el que se pueden involucrar experiencias híbridas. Citábamos los casos de reuniones y conciertos.

Por ejemplo, durante el Festival Sónar+D x CCCB 2020, todavía en plena pandemia, se realizaron conciertos en muy pequeño comité presencial, pero que se retransmitía en online (Youtube) y además ofrecían mientras se celebraba el evento una sala de estilo Sansar: se oía el concierto, había una pantalla en la que se incrustaba el streamingmostrando a las DJs, y la gente podía navegar con sus avatares, hacerlos bailar, chatear…

Imagen: Spacejoy

A través de los espacios podemos hacer varias cosas: reuniones y encuentros, talleres y sesiones de trabajo aprovechando la potencia simuladora de estos espacios. O acceder a juegos y pelis en compañía por un módico precio, comprar objetos y bienes virtuales, ir a un concierto, o incluso a una exposición de arte post-net-art. O incluso podríamos abrir experiencias educativas, como por ejemplo mostrar una reproducción de un yacimiento arqueológico.

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“Te encuentras que muchas veces mucha gente que juega a Fortnitegasta mucho tiempo en el lobby del juego chateando con voz con

amigos […] pasando un buen rato entre sesiones de juego. Estamos comenzando a ver experiencias sociales en un mundo 3D. Y lo que

tenemos… no creo que se le pueda llamar metaverso…En realidad, nadie sabe qué es el metaverso… […] Mi primer intento para definirlo fue ‘un medio social a tiempo real y 3D dónde la

gente puede interactuar y tener experiencias juntos’. Pero esta definición no era suficiente…”

Tim Sweeney, CEO Fortnite en el congreso SIGGRAPH 2019) “Tim Sweeney and the Metaverse”. Minutos 2:20-4:00. Clica aquí para acceder al audio (inglés, la traducción es propia)

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ALGUNAS PLATAFORMASDe acuerdo con las descripciones más populares y literatura académica

MUNDOS VIRTUALES CLÁSICOS – 2000S A 2018

Second LifeOpenSim

RobloxHabbo Hotel

IMVUMozilla Hubs

Second Life – captura de pantalla anónima

IMVU – fuente: imvu.com

Mozilla Hubs – fuente: hubs.mozilla.com

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NUEVA GENERACIÓN DE ESPACIOS SOCIALES VIRTUALES(si tiene asterisco* es que está en desarrollo o fase Alpha)

ALGUNAS PLATAFORMASDe acuerdo con las descripciones más populares y literatura académica

SansarDecentralandHorizon de Meta (Facebook)*Nikeland* (sobre/dentro de Roblox)

VIDEOJUEGOS POTENCIALMENTE TRANSFORMABLES O EN TRANSICIÓN.

FortniteMinecraftPokemon GoAnimal CrossingStarCitizenElite Dangerous

Fuente: Steam

Fuente: Marketplace de Decentraland

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Así pues, el metaverso es algo más que un cambio tecnológico. Supondría un cambio tecnosocial.

Pero volviendo a lo tecnológico, aunque el metaverso es un concepto para algunos que todavía no existe, supondría la combinación de algunas tecnologías (que las enunciaremos grosso modo sin tecnicismos) aquí) tales como:

• Realidad Virtual. El hardware, incluyendo periféricos como gafas y mandos, y el software

• Herramientas de modelado, animación y simulación 3D de alta definición

• Inteligencias Artificiales que asistan por ejemplo en la generación de entornos, la agilización y gestión de tener varios usuarios en un mismo espacio virtual haciendo diferentes cosas a la vez (a más usuarios haciendo cosas tan simples como mover objetos mayor es la complejidad a gestionar del entorno virtual…)

• Un sistema técnico para facilitar el comercio interno. Aquí es donde la Blockchain, con sus criptomonedas, su sistema para guardar datos sobre propiedad de objetos (p.e. NFTs), gestionar monederos y más juega un papel

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• Interfaces para la conexión en directo y simultánea, y la socialización (similar a un videojuego MMO o masivo): chat, audio, etc

• Si se requiere compatibilidad móvil, para conectarse en cualquier, el 5G es esencial por el alto volumen de datos por segundo que requiere un entorno virtual

• Realidad Aumentada (ejemplo visual aproximado: Pokemon Go)

A partir de aquí, podríamos decir que un Metaverso para algunos se define como un horizonte a ser perseguido, partiendo de experiencias virtuales sociales como los ejemplos citados.

Y esta fluidez e imprecisión de definición abre espacios tanto de creatividad como de tensiones y nuevos retos.

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PEQUEÑO GLOSARIO BÁSICO PARA EL METAVERSO

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Avatar – Este concepto es de principios de Internet. El avatar es el aspecto visual con el que un o una usuaria se presenta ante las demás, con los que interactuamos, en forma normalmente de persona tipo ‘Sims’

Skin – Es el aspecto complementario que se añade al avatar o personaje. Coloración y formas de la piel o cuerpo, representación de prendas y ropa, cabello…

RV / VR – acrónimo para Realidad Virtual

RA /AR – acrónimo para Realidad Aumentada

RM / MR – acrónimo de Realidad Mixta, combina, mediante un visor (smartphone, gafas…) más elementos virtuales con una visión del mundo físico

REx/XR – acrónimo de Realidad Extendida

NFT – acrónimo para Non Fungible Token, de la familia tecnológica Blockchain. Protocolo de datos que permite registrar de manera más segura autoría y propiedad de un objeto virtual (p.e. skins,…), algo así como una garantía

Blockchain – tecnología basada en generar cadenas de bloques de datos que registran actividades de todos los usuarios que pertecen a esa comunidad

Criptomoneda – objeto virtual y encriptado que tiene valor de cambio similar a las monedas que usamos habitualmente. La mayoría se soportan con tecnología Blockchain

Digital Twin o Doble Digital – no hay absoluto acuerdo, pero podría devenir una combinación de un avatar con una skin que reproduzca nuestro aspecto real, con datos asociados con nuestra identificación online, o muy personal.

Descentralización – es una forma de organizar y distribuir funciones, información, las decisiones y más. La Blockchain y el patrón original de Internet tienden a ser descentralizados. Más adelante comentaremos este tema

MUVE- de Multi-user Virtual Environment, concepto antiguo asociado también a los metaversos en la literatura académica de los 2000s y 2010s

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PEQUEÑO GLOSARIO BÁSICO PARA EL METAVERSO

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Servidores – Algunos videojuegos masivos y entornos sociales virtuales derivan la masividad de usuarias en diferentes servidores físicos que hospedan tanto el software como distintas experiencias más concretas. En ocasiones esto es explícito (p.e. te permite escoger a qué servidor quieres ir o jugar como si fueran direcciones a espacios ya conocidos), en ocasiones puede quedar envelado.

Escena (o Isla) – es una experiencia construida en parcelas de metaverso o de mundo virtual, algo así como un mini-mundo. Los usuarios van fluyendo entre “escenas” dentro de los entornos virtuales –dependiendo de la plataforma de manera más o menos explícita- e incluye elementos arquitectónicos, animaciones, objetos ‘públicos’ con los que interactuar, entre otros

DAO – de Decentralized AutonomousOrganization, es un concepto procedente del mundo cripto y blockchain. Es una comunidad cuyas normas y mantenimiento técnico están automatizados y permite que puedan funcionar con una jerarquía horizontal entre sus miembros

Web3 – otro concepto del mundo cripto que se está vinculando con los metaversos. Supone una nueva evolución en desarrollo de Internet basado en tecnologías de descentralización, especialmente en Blockchain

Web 1.0 – es la primera versión de Internet después de que se interconectara con el protocolo World Wide Web en 1989, de páginas estáticas

Web 2.0 – es el giro que hizo Internet después de la crisis puntocom en torno a 2001. Se basa en faciltar compartir información y la comunicación en forma de foros, la lógica Wiki, y luego redes sociales, en diseños centrados en el usuario y que facilitan que puedan crear contenidos…

Web 3.0 – se supuso el nuevo giro de Internet justificado por el consorcio de WWW. Es la web semántica, marcada por la Inteligencia Artificial, la gestión de grandes datos, y la facilidad de leer los datos de Internet también por máquinas

Web 3D – se refiere tanto a páginas como plataformas que están definidas en imagen volumétrica o 3D, y que no necesariamente se deben experimentar con tecnología RV

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¿Por qué esta fiebre de súbito?

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Imagen: Rick Rothenberg

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Imagen: Simon Lee

La expectativa generada y optimista

Los metaversos ya existentes y casos de grandes marcas

Las posibilidades comerciales para

pequeños creadores y pymes digitales

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Signos de estancamiento de los usuarios en crecimiento de redes sociales

Usuarios jóvenes y sub35 menos atraídos, o cansados, de las redes sociales mainstream

Hipersaturación de la atención

Competición por modelo chino “WeChat”, más

calidad de datos recolectados de usuarios

Las posibilidades técnicas a convergir

Las posibilidades de inversión de un poli-

mercado acabado de nacer: criptomonedas,

objetos con NFT, virtual estate y venta de

espacios para anuncios…

Desconfianza del futuro, pesimismo intergeneracional

La pandemia acelerando la transformación digital

La pandemia acelerando la transformación digital

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Aunque el concepto metaverso no sea en verdad tan nuevo, sí lo ha sido este 2021 para muchas personas.

Para algunos, un metaverso puro e ideal (inspirado por la propuesta que el escritor de ciencia-ficción Neal Stephenson) todavía no ha llegado. Una idea que se define antes de que exista. Pero tecnológicamente estamos más cerca que nunca, que se diría.

Para otros, es un salto nada visible que ocurrió someramente en algunos Entornos Sociales Virtuales como los ya citados Second Life.

Pero en general, era un concepto reservado para académicos y para cibernautas avanzados. Y de repente, en 2021, devino palabra de moda. ¿Cómo ha ocurrido?

No hay una explicación simple para ello. Uno de los desencadenantes más importantes fue, sin duda, las últimas presentaciones que se hicieran en Meta/Facebook. Sobre todo en el Facebook Connect a finales de octubre.

Pero el interés de su CEO no es casual ni arbitrario. El término ha cobrado fuerza

también a raíz del litigio de la empresa EpicGames (Fortnite, Unreal Engine) con Apple.

A grandes cuentas, Epic llevó ante los tribunales a Apple por prácticas monopolísticas de su app store. Apple no permitía ni a Epic Games ni a tantas otras plataformas y videojuegos ofrecerse como tal, o como una app de marketplace, en su store. Especialmente, Apple concebían que los videojuegos, por tener contenidos cambiantes, debían tener un trato diferente al de una app según sus normativas.

Una solución que encontró el equipo de EpicGames, a finales de 2020, fue calificar Fortnite de “metaverso” como argumento judicial: Fortnite dejaba de definirse como un juego, acotado solo por sus mecánicas y objetivos, a ser un espacio de socialización, donde suceden conciertos, se hacen amigos…

Imagen: Vikash Yadav

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En verdad, es Tim Sweeney (CEO EpicGames) quien comenzó a sacar este viejo concepto de la cibercultura americana de nuevo a la luz en los últimos años, en espacios como congresos tecnológicos como el SIGGRAPH de 2019, uno de los referentes en materia tecnológica gráfica.

En un origen, no consideraba que Fortnitelo fuese pero sí era un horizonte para los medios sociales así como videojuegos MMO (juegos multijugador masivos online). Uno de los bloques que consideraba más relevantes precisamente era el comportamiento que ya se podían observar en los Entornos Virtuales clásicos como Roblox o Second Life, y en juegos como Minecraft: que los usuarios/jugadoras son creadores de contenido.

Y además, para ello, que hubiera una economía interna era requisito necesario para estimular la creación.

En un mundo en el que la economía es muy competitiva, ser creador de contenido cuesta mucho dinero (y tiempo, recursos, conocimientos…).

“…En realidad yo preferiría hablar de un Metaverso Abierto (Open

Metaverse). Vamos a intentarlo de nuevo: es un medio social a tiempo

real en 3D donde la gente puede crear, interactuar y compartir

experiencias, como participantes iguales en una economía con

impacto [positivo] en la sociedad”

Tim Sweeney, CEO Fortnite en el congreso SIGGRAPH 2019) “Tim Sweeney and the

Metaverse”. Minuto 6:00. Clica aquí para acceder al audio (inglés, la traducción es propia)

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Pero el anterior factor, el cambio de definición de Fortnite en un juicio –al que se unió también la plataforma Roblox- y que sentará precedentes legales, no es suficiente para explicar porqué este bum de un concepto aparentemente olvidado.

Ni el hecho también que Roblox pasase de medio virtual desconocido, nacido en 2004-2006, a adquirir una gran cantidad de jugadores desde que salió para Xbox One en 2016. Entorno virtual que ha estado usando también el concepto ‘metaverse’ desde hace unos años, incluso en retos para los usuarios.

La pandemia de la covid es un factor determinantetambién para este impulso e interés súbito.

Búsquedas en Google de “Metaverse” intervalo enero de 2018 a diciembre de 2021. Nivel global (gráfico 1). A nivel español es similar. Fuente: Google Trends.

Crecimiento de jugadores en Roblox desde 2016. Fuente: Backlinko.com

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La situación de la covid supuso que cientos de miles de personas dependieran todavía más de las TIC para trabajar, así como que las opciones para el ocio, y, en resumen, socializar, se redujeran a consolas, videollamadas y poco más.

Este pico de uso de todo tipo de plataformas, medios sociales, opciones de streaming y mucho más se presentó como una oportunidad de aceleración de algunos planes de empresas tecnológicas y del entretenimiento.

Desde entonces, hemos visto como la mencionada Fortnite ha desplegado toda su estrategia de posicionamiento como espacio de socialización, llevando a cabo conciertos en vivo (como el del infame Travis Scott) y el ingreso de marcas de moda ofreciendo skins o prendas virtuales de diseño exclusivos en NFT.

Y otro factor a tener en cuenta, de entre varios que explican este bum catalizado sobre todo por esas presentaciones de Facebook/Meta de este último año, es las señales de estancamiento del modelo de las redes o medios sociales clásicos.

Fuentes: estudios IAB Spain 2019-2021, informes oficiales de Facebook, Facebook Papers vía Washington Post, Statista

Imágenes: concierto DJ Marshmellow en Fortnite

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A grandes cuentas, desde hace varios añosFacebook/Meta llevaba observando cómo los usuarios más jóvenes perdían interés por participar en sus medios sociales, y la media de edad de Facebook (medio social) tendía a ser cada vez mayor. Pero también tenían señales de que la frecuencia de uso estaba bajando. Y solo es la punta del iceberg de diferentes problemáticas que la compañía ha ido observando.

Por lo general, se puede decir que los medios sociales tradicionales más allá de Facebook, incluyendo Twitter o Youtube están estancados en lo que a crecimiento refiere.

En resumen, además de los servicios de mensajería (WhatsApp, Telegram), o de voz VoIP (Discord) y de streaming (Twitch), los videojuegos masivos y plataformas como Roblox están volviéndose en el nuevo medio o red social

Hay más factores y disposiciones y “tendencias” que confluyen y se podrían detallar, como la coincidencia del hype por los NFTs, pero podemos concluir en que los metaversos han renacido como concepto de interés para esta nueva década.

• Bajada de visibilidad y rentabilidad de anuncios, a la espera de la nueva red social

• Alta expectativa y ruido desde los ámbitos y comunidades cripto

• Buen asentamiento de videojuegos en largos grupos de usuarios de diferentes edades en todo el mundo, sobre todo más jóvenes

• Redefinición de Fortnite y Robloxcomo metaversos en los juicios anti-trust contra Apple

• Presión añadida por el “éxito” de las redes sociales asiáticas

• Generación de expectativas por parte de Meta/Facebook

• Posibilidades técnicas y materiales más próximas a la realización de metaverso ideal, y mejores expectativas económicas. Más familiaridad, se espera menos fricción para que crezcan como mercados

RESUMEN DE FACTORES QUE EXPLICAN ESTE ESTALLIDO SÚBITO

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¿Qué nuevas lógicas económicas podemos

esperar?

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Imagen: Simon Lee

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Hemos visto que gran parte del bum de los metaversos no se debe exclusivamente al anuncio de Zuckerberg el pasado mes de octubre, o en anteriores meses.

Parte de éste se debe a las expectativas económicas que hay depositadas. Ya no es simplemente una nueva propuesta de ocio para usuarios que buscan otro tipo de experiencias.

Se habla de una nueva economía por emerger. De creadores digitales, criptomonedas, nuevas experiencias de todo tipo, y nuevas posibilidades tecnológicas.

De una nueva red social donde las nuevas generaciones –y no tan nuevas- se sienten más inspiradas e involucradas.

De nuevas plataformas para experimentar, pensar y que emerjan a la vez nuevos sectores creativos.

Aunque se espere que estos espacios puedan ser las “nuevas redes sociales”, y sin necesidad de alcanzar un estadio o propuesta ideal de metaverso, es importante antes asentar algunos fundamentos.

Esto no pretende ser un ebook o informe en profundidad. Es una excusa para comenzar conversaciones y exploraciones. Vamos a mostrar algunas piezas relevantes.

Vamos a revisar fundamentos estructurales y básicos de internet, que caracterizan parte del funcionamiento de estos espaciosvirtuales sociales, para luego poder entender qué dinámicas económicas se dan.

Los básicos son: centralizado, descentralizado y distribuido combinados con infraestructura, propiedad y gobernanza (decisiones). Estos no son excluyentes entre sí a tenor de la historia de internet, y nos ayudará a entender otro concepto.

Éste es la distinción entre Metaverso Open o Abierto, y Corporative, Corporativo o Cerrado. Distinción que hasta para el fundador de Epic Games le parecía relevante hace unos años.

En conjunto nos ayudará a entender el tipo de economías que se pueden posibilitar, el tipo de usuarios que se van a perfilar, y varias cosas más.

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3 TIPOS DE DISTRIBUCIÓN ESENCIALES PARA INTERNET

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INFRAESTRUCTURA DE LA REDCompuesta de cableado, servidores, nodos de información que almacenan y redistribuyen información

PROPIEDADCómo se distribuye la posesión o títulos de propiedad del hardware (cables, servidores, dispositivos…) y software (propiedad intelectual de los programas, algoritmos…)Así también como de diferentes elementos como skins, textos, imágenes, objetos…

DECISIONES (GOBERNANZA)Quiénes toman decisiones en varios nuevos subniveles:• Sobre las infraestructuras• Sobre el diseño del software, capacidad de

editar, diseñar orientación de algoritmos…• Sobre los datos• Sobre el aspecto del usuario: bios, fotos,

avatares….

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INFRAESTRUCTURA DE LA REDQuizás hayamos oído que una característica básica de Internet es que la información se distribuye entre millones de

dispositivos a tiempo real. Además, el concepto “nube” se asocia con la idea de que internet es intangible, es una entidad incorpórea. Pero la realidad es que Internet no siempre es tan distribuido, ni todo internet es intangible.

Si solo miramos a las infraestructuras, como los cables que pasan por nuestras calles, hasta los mega-cablessubmarinos que hacen posible las telecomunicaciones entre todos los puntos, y luego las centrales de servidores

donde se almacenan los servicios “en la nube” y los hacen posible, así como nuestros datos, vemos que hay puntos donde parte de internet es más descentralizado, y partes donde es más centralizado.

Además, hay que añadir la tendencia a la balcanización de las redes (China y algunos países árabes con su Internet semi-aislada en base a firewalls, internets como el que proponía Meta con Internet.org que solo permite el flujo en

una serie de servicios limitados…) pues nos da una imagen más compleja y material de la que pensamos. Hay que pensar que los Metaversos se construyen y son posibles en base a esta infraestructura física.

De izquierda a derecha: centralizado, descentralizado (varios centros), distribuido (no hay un centro que predomine)

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La propiedad de los distintos elementos que conforman un espacio virtual o de Internet es relevante porque al fin y al cabo apunta a quién tiene la última palabra sobre ésta. Así como quién puede explotarlo con fines comerciales.

Pero también es cierto que algunas plataformas, como la Wikipedia, aunque tenga un “propietario oficial” (en el caso de Wikipedia, sería la Fundación Wikimedia), dan muchos permisos de varios niveles a sus usuarios.

También es relevante entender quién es propietario de los contenidos que se realizan o se comparten en una plataforma. Por ejemplo, en el caso de Facebook, según sus términos y condiciones, pasan a ser co-propietarios de las imágenes y datos que ahí se suben. Mientras, en Roblox se permite una mayor autonomía de los mods y todo tipo de objetos, permitiendo una economía p2p(entre pares) o creator 2 consumer.

Los usuarios más o menos podemos tomar una serie de decisiones en las plataformas que usamos: por ejemplo, podemos modificar nuestra bio, nuestra foto de presentación (avatar old school), y una serie de elementos más. Y gracias a diferentes directivas y leyes, podemos tener cierto control sobre los datos que generamos.

Pero por ejemplo, no solemos tener ni una palabra sobre los algoritmos que ‘deciden’ qué contenidos nos filtran. O sobre los cambios de interfaz de la plataforma (aunque puedan haber argumentos técnicos de peso). Esas decisiones las toman los propietarios.

En cambio, softwares como Roblox permiten que los usuarios sean diseñadores de los entornos y diseñar con dinámicas sus propios juegos (mayor gobernanza), o en otros casos incluso poder ‘scrapear’ o modificar código, en caso de que se sepa hacer, como es el caso de los programarios open y libre, como Linux, la madre de Android.

PROPIEDAD DECISIONES

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Aunque este concepto no fue desarrollado por parte de Tim Sweeney (CEO Epic Games) sí lo recalcó en el evento SIGRRAPH 2019 como una diferencia relevante a tener en cuenta para dar con unos espacios que aporten beneficios incluso sociales.

Mientras que los medios sociales actuales más populares como Facebook o Twitter son propietarios y decisores de parte deloscontenidos, más allá de las funciones de moderación, y son los que tienen la capacidad real de monetizar directamente el contenido que a la vez hace que los usuarios interactúen y se queden, Tim visualizaba que para hacer viable algo más complejo en calidad de contenidos como las que implican los metaversos, se necesitaría cultivar un auténtico ecosistema de diferentes tipos de creadores.

METAVERSOS CORPORATIVOS VS METAVERSOS OPEN

Arriba izq: captura de una parte del Marketplace de Decentraland.. Arriba der: ejemplo de ecosistema entre distintas plataformas en torno a MANA (criptomoneda de Decentraland) Abajo: espacios/juegos creados por usuarios más populares dentro de Roblox, fuente: Statista, 2021

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El Open Metaverse entendido como un lienzo sobre el que los mismos usuarios tuvieran laposibilidad de monetizar de manera más directa y ágil sus propias creaciones. Este tipo de economías ya existen en, de nuevo, espacios virtuales sociales como Decentraland o Roblox.

Espacio virtual marco (framework, herramientas, acuñación criptomoneda, control básico /raíz de la economía….)

Servidores (centralizados control de la plataforma, o descentralizado: plataforma solo es propietaria código base)

Marketplaces de skins (inc. moda), virtual estate, mods, pre-filledexperiencias….

Servidores / metaversos concretos p.e. Nikeland <-> Roblox

Ecosistemas de startups, DAOS (blockchain) creadores y más, de apps, plataformas y desarrolladores que aportan herramientas, nuevos softwares, pasarelas, gestores de wallets,….

Fuente del modelo visual: creación propia de Postfuturear

En este caso, se da más espacio y vías para que se genere una economía de múltiples pequeños y colectivos de dentro hacia fuera, hacia su entorno más inmediato. Algunos modelos de negocio, desde el punto de vista de la plataforma que facilita los entornos virtuales, giran en torno a sacar ganancias directas de las criptomonedas, por ejemplo. Existen más posibilidades para monetizarlos por su parte

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Fuente del modelo visual: creación propia de Postfuturear. Es un modelo reduccionista e idealizado.

Cada plataforma tiene y tendrá una configuración específica de modelo de negocio y gobernanza de usuarios

Entre estas ambas figuras abierto-cerrado, se pueden dar ‘híbridos’ o puntos intermedios. Seguramente es el eje por el cuál se vayan a desarrollar esta nueva era de

espacios virtuales sociales y de metaversos

Espacio virtual marco (framework, herramientas, acuñación criptomonedacontrol básico / raíz de la economía….)

Servidores (centralizado: control de la plataforma). Software, datos de usuarios...

Servicios y objetos virtuales. Salas de trabajo…

Cesión o licencias para actividades comercialesCreación de

experiencias para usuarios

Ecosistema de pequeños creadores

(entretenimiento, experiencias)

Marketplace internalizado

En detrimento, un Metaverso cerrado o corporativo, a pesar del brilli-brilli futurista que aportase el nuevo entorno virtual, se enfocaría en centralizar toda la producción, creación y propiedad de todo tipo de contenidos, y extraer sus valores. Los usuarios serían entendidos como simples espectadores/consumidores o usuarios con unas capacidades muy limitadas de acción e interacción o de control de sus creaciones, que a cambio pueden hacer uso de estos.

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TRABAJEMOS JUNTAS

Unas propuestas 100% reales concretas para comenzar a trabajar, situar, dar sentido, idear

Nuestra fuerza es la capacidad de conceptualizar y diseñar orientaciones y estrategias en profundidad sobre escenarios emergentes complejos

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TIENES UN METAVERSO EN EL OJO

¿Es el metaverso una opción real y estratégica para mi empresa? ¿Cómo encajamos esta

expectativa y giro tecno-mediático con cabeza?¿Con qué otras alternativas estratégicas

podemos contar?

Disponemos de sesiones de trabajo diseñada para dar sentido por completo a estos medios

sociales emergentes respecto con tu organización o marca.. Para comunicación

estrategia de nuevos negocios, tele-trabajo y re-organización, y más…

DIAGNÓSTICO ESTRATÉGICO DE ACCIONES EN UN METAVERSO

Vamos a investigar y profundizar en las posibles estrategias y actuaciones frente a este hype. ¿Se puede ir más allá de los costes de mantenimiento? ¿Es realista la economía interna,

se va a mantener varios años o es “El futuro” de la economía?

Validaremos diferentes factores para evaluar si tiene sentido invertir en esto

También añadimos una valorización de impacto social (interno y externo) y análisis ético para alinearlo con RSC o

propósito

Y si te interesa ahondar en algún aspecto más concreto, hacemos investigación transdisciplinar y social, desarrollo de escenarios y proyecciones a medida.Así como colaborar con equipos de desarrollo

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¿Qué papel tienen las criptomonedas y qué es eso

de economías internas?

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Imagen: Simon Lee

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¿Cuál es el modelo de negocio delos metaversos?

La realidad es que no hay un único modelo.

Cada plataforma ya existente tiene una única manera de ser sostenible o incluso de generar beneficios.

Algunos pondrán el foco en retener y atraer la atención de los usuarios y generar datos de mejor calidad (mirando a WeChat). Otros, en ofrecer productos virtuales y monetizarlos. Y otros, en el rédito que les aporte las criptomonedas que acuñan. Algunos actores que están entrando ahora tímidamente, lo harán más por el impacto mediático efímero, también.

Sin duda, una de las características económicas de estos espacios virtuales y sobre las que está recayendo más expectativas es la posibilidad de generar una economía interna.

Este punto además es cabal porque sobre este aspecto, a medida que escalen estas propuestas mediáticas, la regulación internacional va a poner el punto de mira en ello.

Imagen: Zoltan Tasi

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Gran parte de la expectativa puesta sobre los metaversos procede de las comunidades cripto, de-fi (decentralized finances) y blockchain.

Haremos aquí unas pocas pinceladas sobreeste tema.

CRIPTOMONEDAS Y TOKENS BLOCKCHAIN O CRIPTO

Algunas plataformas han acuñado su propia moneda, como por ejemplo Decentraland(Mana), Axie Infinity (Axie) o Roblox (Robux)

Otras plataformas, o mejor dicho sus jugadores y comunidades, han acuñado (DAOs) como es el caso de Sandbox (basado en Ethereum) o adoptado criptomonedas pre-existentes.

El valor de estas criptomonedas, por lo general, han alcanzado unas cotas nada menospreciables

SUBSECTOR INTERNO 1. MONEDAS DE METAVERSO

Las criptomonedas con las cuáles se hacen intercambio dentro y alrededor de esos espacios son objeto en sí de valor

SUBSECTOR INTERNO 2. NFTs

Este es el sector más llamativo. Usando los NFTs como atajo de garantía y contrato (“documento” que indica autoría y propiedad de un objeto digital o virtual), los objetos virtuales son más fáciles de individualizar,

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se pueden convertir en ediciones limitadas y hacer que protejan objetos únicos.

Pueden ser objetos coleccionables, obras de arte, objetos producidos por marcas de moda como las que en este último año han salido de Gucci, Balenciaga, Ralph Lauren…

SUBSECTOR INTERNO 2. Coleccionables

Así pues, sea con NFT que es prácticamenteel estándar, u otras formas, existe todo un mercado de coleccionismo. Ya sea para disfrute personal, ya sea para la reventa o la subasta.

SUBSECTOR INTERNO 2. VirtualEstate o Inmuebles Virtuales

Otro pequeño sector que ha explotado es el de compra y venta de edificios, parcelas o escenas en estos espacios virtuales. ¿Por y para qué? Sobre todo, para convertirlos en espacios de publicidad (ad placement)

SUBSECTOR 3. PLAY-TO-EARN

Como hemos visto, algunos videojuegos han pivotado hacia un modelo de metaverso,ampliando sus espacios más allá de las purasmecánicas de juego.

Por ello, gaming y metaversos tienen una estrecha relación desde un punto de vista de nuevos modelos económicos emergentes.

Éste curioso modelo se basa en videojuegos y plataformas que se construyen sobre una Blockchain.

A medida que los jugadores juegan, van obteniendo ítems u objetos virtuales raros y coleccionables, los cuáles a la vez son NFTs.

Estos los pueden vender en marketplaces y de ahí participar en una economía de compra-venta, y generar ingresos. Por ejemplo, Sandbox o Axie Infinity son este tipo de juegos.

No están todavía regulados y hay a quien este modelo le genera dudas sobre su legitimidad.

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ENCAJE DE LOS MERCADOS INTERNAS

Más allá de los modelos de la estructura económica de los metaversos que vimos páginas atrás, cada plataforma es única. Sus creadores y propietarios permiten mayor o menor libertad a la creación de marketplaces de terceros.

Si bien directivos como Tim Sweeney (EpicGames, Fornite) conciben que estos espacios virtuales emergentes o metaversos precisan de un mercado para hacer sostenible la propia evolución y mantenimiento de las plataformas, algunos pueden decidir tomar mayor control.

Por ejemplo, acuñando sus propias monedas, imponiendo políticas o normas para evitar estafas, o creando y facilitando marketplacesoficiales, como ocurre con Decentraland.

Así pues, en el fondo, a pesar de lacomplejidad y de experiencias en el pasadocomo ocurrió con Second Life una década atrás (escándalo de blanqueo incluido), cada plataforma está configurando sus propias

dinámicas internas para con los creadores, desarrolladores y diseñadoras. A la par, hay que tener en cuenta el entorno exterior: cómo fluyen los marketplaces de terceros (por ejemplo, de compra-venta de NFTs y coleccionables interoperables entre diferentes plataformas) o aspectos tan relevantes como la regulación que viene.

Imagen:Vikash Yadav

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¿Se redefinirán los prosumidores?

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Imagen: Simon Lee

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El prosumidor se caracterizó como un rol de las personas propio de la Web 2.0: un usuario que no solo consume, en contraste a los medios tradicionales, sino que además es creador: escribe, o realiza fotografías, o comparte otra suerte de creaciones digitales o digitalizadas como ilustraciones, recetas, vídeos, y mucho más.

La comunicación está cambiando. Si los Entornos Sociales Virtuales devienen una mayor normalidad, el modelo prosumidorpodría segmentarse de nuevo entre creativos y creadores respecto a consumidores.

La diferencia es importante. Los usuarios de la web 2.0 tenían y tienen los medios para ser productores con mayor facilidad. Para ser creador de contenidos textuales (blog…), solo requerían de:• Dominio previo en ofimática y taquigrafía• Acceso a Internet• Uso de una plataforma con una interfície

intuitiva que convirtiera el texto plano en algo adaptado a una plantilla html(Wordpress, Blogspot)

¿QUIÉN PODRÁ SER CREADOR EN LA NUEVA ECONOMÍA DEL

METAVERSO?

Imagen: Cash Macanaya

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Pero la creación de elementos y espacios virtuales con aspecto más profesional y elaborado puede requerir bastante o mucho más trabajo, y en bastantes ocasiones acceso y conocimientos avanzados en diseño 3D, y el uso de softwares especializados como UnrealEngine, Autodesk, Houdini, MarvelousDesigner o Clo3D, entre varios.

Eso sí, algunas plataformas dotan de o van a dar posiblemente herramientas y apps, como por ejemplo ‘builders’ para que a los y las usuarias les sea más accesible generar nuevos objetos o escenas Así como la posibilidad de subir y vender las creaciones propias

Sin conectarse con tiendas de productos físicos, la propia economía que se genera dentro de plataformas existentes es significativa. No es sencillo acceder a datos actuales pero por ejemplo, Roblox en 2020 generó 920 millones de dólares. De estos, 250 millones se distribuyeron entre desarrolladores que participaban de un programa de intercambio (DeveloperExchange Program). Fuente: businessofapps

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Por ahora, las economías que se pueden observar solo se desarrollan en torno a sus propias posibilidades: sobre la propia experiencia potencial de estos espacios virtuales.

Oímos noticias e historias de marcas de moda o creadores que venden objetos exclusivos mediante NFTs como certificados de compra y posesión, fuera de las plataformas de metaverso en ocasiones, pero por lo general el gasto que se genera (lo que los usuarios compran) es para uso y disfrute dentro de esas plataformas.

Todavía es muy pronto para evaluar cómo el resto de economía fuera de los metaversos representa que se hilará. Lo más cercano son, precisamente, marcas de moda como Gucci, Ralph Lauren o Nike que pueden ofrecer diseños de skins (“ropa” virtual) exclusivos, pero también reproducciones de prendas físicas, que puede retribuir en imagen de marca. Pero márgenes muy amplios

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¿QUÉ TIPO DE CREACIONES SON Y SERÁN IDENTIFICATIVAS DE LOS ESPACIOS VIRTUALES SOCIALES Y LOS METAVERSOS? Algunas ideas y pistas

• Skins: desde prendas y complementos que llevan los ‘avatares’ o personajes que encarnan el usuario, hasta cuerpos diversificados, o incluso con volúmenes no-humanos

• Diseñadores de fondos de escenas para espacios pre-definidos

• Diseñadores de espacios virtuales y/o ‘edificios’ (conectable con el emergente mercado inmobiliario virtual o Virtual Estate)

• Diseñadores de objetos especiales• Animadores de personajes especiales

(Virtual Artists), un nuevo tipo de potencial ‘influencer’. Ver el último Reality de talento ‘Alter Ego’

Arriba: builder o constructor oficial de Decentraland. Abajo: presentación de Xanadú, el canal y Blu, el alter ego o avatar artístico del creador Cory Strassburger, fuente: Youtube

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¿Qué derivas e impactos sociales podemos

plantear?

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Imagen: Rick Rothenberg

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Este incremento de fe y alboroto alrededor de los entornos virtuales se alimenta también de la expectativa, si no temor, de una pandemia que se alargue en los años, hasta que no se consiga la famosa inmunidad. Y de la posible implantación de nuevos rituales e interacciones sociales relacionadas con la distancia social, y de la implantación de lógicas de teletrabajo y de experiencias de ocio híbridas en más espectros de la población global.

Tanto los entornos virtuales como las experiencias de Realidad Virtual destacan en tener un conjunto de impactos y formas de interactuar específicas en los individuos que no tienen, por ejemplo, las redes o medios sociales tradicionales.

La sala de chat no será equivalente al muro del Facebook. Ni pasear un skin comprado con NFT será equivalente a una foto de Instagram.

Imagen: Lucrezia Carnelos

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(algunos) PROCESOS, TENDENCIAS Y CARACTERÍSTICAS A TENER EN

CUENTA DESDE EL POV DEL INDIVIDUO

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Imagen: Vadim Vogulov

No es una experiencia atractiva ni tan sencilla o

intuitiva para todo el mundo

La fatiga del Zoom

Enlace emocional evolutivo con el avatar

Una experiencia muy envolvente, con capacidad de

tener una riqueza estética única

Capacidad de crear un alter ego que exprese la identidad o el deseo de experimentar

con la alteridad

Tener espacios de socialización más casuales, acompañado de audio, chats privados (p.e. apoyándose en plataformas externas como

Discord…)

Búsqueda de intimidad, anonimato. Disociar ocio de

trabajoCurva de aprendizaje para personalizar el aspecto y manejar las propuestas

interactivas de la plataforma

Compartir experiencias con amigos conocidos vs conocer gente nueva, crear tribu propiaLa fatiga de las redes sociales

La experiencia hiper-inmerisva de la

tecnología RV. Tener capacidad de versión

‘Modo clásico’

Escapismo de la realidad, tener nuevas

posibilidades

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En este ebook de introducción y presentación no profundizaremos en este extenso campo de estudio pero sí que vamos a revisar algunos aspectos que son interesantes en materia social.

Nos centraremos en 4 aspectos clave a considerar y que pueden aportar valor para el diseño y desarrollo de metaversos que tengan interés en desarrollar mejores experiencias:

• IMPLICACIONES EMOCIONALES INDIVIDUALES Y GRUPALES

• LA IMPORTANCIA DE LOS GRUPOS PEQUEÑOS Y LA COMUNICACIÓN ENTRE USUARIOS

• LAS RELACIONES Y TENDENCIASTECNOSOCIALES

• VELOCIDAD DE ESCAPE Y LA (VIEJA) NARRATIVA DE LOS METAVERSOS

LA RELACIÓN CON LA IDENTIDAD Y AVATAR EN UN ESPACIO VIRTUAL

E los medios sociales como Facebook, Linkedin o Twitter la identidad de un usuario se construye con:• Nombre de usuario, que puede ser el

nombre real, o un pseudónimo• Foto de presentación, que además aparece

junto a los comentarios e interacciones en tamaño más reducido. La norma general es que los usuarios muestren una foto de su aspecto (en ocasiones una foto profesional) pero en espacios más informales como Twitter o Instagram pueden ser ilustraciones, fotos de animales o algo que se sientan representados

• Bio: un resumen o breve presentación• Los propios contenidos que generan: tuits,

posts de Instagram y composición del feed

Sin embargo, algo característico de los Entornos Virtuales Sociales (EVS) es que cada usuario se muestra ante los demás mediante un personaje o ‘avatar’. Funcionan además como interfaz virtual con los demás usuarios.

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Esta forma de presentarse ante los demás es un fenómeno estudiado en los EVS antiguos como p.e. Second Life, o incluso en videojuegos MMORPG que tienen funciones de EVS como World of Warcraft.

Una característica especial que tienen es que sirven de lienzos para estructurar y enfocar cómo desea un o una usuaria que los demás la identifiquen, tiene funciones totalmente sociales.

Es un campo extenso con diferentes aspectos a investigar que ya desde mediados de los 2000s tiene literatura extensa, y que seguramente reflorecerá con este nuevo bum y nuevas propuestas e innovaciones.

Por ejemplo, un aspecto relevante es precisamente la relación que los y las usuarias pueden desarrollar, a varias intensidades y niveles, con su avatar.

Seguirá siendo una novedad observar pautas de comportamiento que podrían ser tachadas de patológicas sin un conocimiento profundo, y que a la vez deben tenerse en cuenta el valor social y cultural en relación a la gestión de comunidad y de las propias plataformas.

Fuente del gráfico: Warburton, Steven (2007) “Lovingyour avatar: identity, immersion and empathy” en su blog https://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/lo

ving-your-ava.html

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LA IMPORTANCIA DE LOS GRUPOS PEQUEÑOS Y LA COMUNICACIÓN ENTRE USUARIOS

Aunque se especule con la posibilidad de que el metaverso sea un espacio social y virtual multitudinario, y se puedan realizar experiencias para audiencias masivas como ha probado constantemente Fortnite (por ejemplo, en forma de conciertos), las constricciones técnicas que presenta para un motor de procesamiento gestionar las acciones e interacciones exponenciales que realiza un grupo de usuarios se unen con la propia experiencia comunicativa social.

Muchas dinámicas sociales en estos medios se observan que tienden hacia los grupos reducidos de usuarios que se están conociendo, o ya se conocen previamente (por ejemplo, que son amigos que han quedado para jugar o dar una vuelta juntos).

Será importante hacer un análisis social y etnográfico, apoyado en datos, de cómo se interactúa en estos espacios

Fuente del gráfico: Cruz, Albano (2008), presentación privada. SL significa Second Life

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ALGUNAS TENDENCIAS TECNOSOCIALES

Cuando pensamos en el tipo de personas que pueden ser potenciales usuarias de los metaversos puede existir el error de plantear que todo el mundo es un potencial usuario, solo que en un lugar de la curva de adopción de Roger Everett distinto.

Si bien es cierto que el efecto novedad es un buen reclamo, que plataformas virtuales y videojuegos como Roblox o Fortnite cuentan con unas cifras en calidad de volumen envidiables, y a estos se les llamaría, pues “early adopters”, hay que contar con que la experiencia virtual de un metaverso cuenta con una serie de componentes más inmersivos, absorbentes y complejos que las redes sociales que conocemos, por lo que podríamos abrir la duda de si en un futuro de medio plazo (por ejemplo a 5-10 años vista) veremos un salto ‘exponencial’ de usuarios a estas plataformas como sería lo deseable para quiénes tal vez están ahora invirtiendo.

No estamos tampoco a principios de la revolución digital, y si bien tenemos en cuenta que durante la pandemia las cifras de

Imagen: Statista

adopción de las TIC, junto a la transformación digital ha avanzado casi de súbito, también podemos añadir el hecho de que antes de la covid ya estábamos normalizando algunas apps y lógicas básicas como los servicios de chat o las propias redes sociales.

Un fenómeno que poco a poco se ha desarrollado con el

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tiempo es cierto hastío con la inversión de tiempo o incluso de energía emocional que implican los medios sociales. O de las dinámicas sociales en ocasiones difíciles o tóxicas que se dan.

La reflexión sobre la dependencia y las horas que nos pasamos en estos medios sociales, o la crítica de cómo se usan nuestros datos, aunque no las comparta todo el mundo, poco a poco han ido ganando más peso cultural y político, más allá de los rituales ‘digital detox’.

Sería erróneo usar como explicación los datos que solo definen este estancamiento de usos: considerar que es un comportamiento racional ante la falta de novedad o un mero ‘castigo’ a las plataformas.

A tenor del volumen de investigaciones en la intersección de ciencias sociales y los medios digitales, hay muchísimos distintos elementos, fenómenos, tendencias y actitudes que se deben evaluar con más detalle que pueden tener un impacto cruzado con la evolución de estos más o menos nuevos medios virtuales.

Imagen: imagen promocional de la app Offtime que ayuda a desconectar del smartphone

¿Y si los metaversos acabasen siendo un

‘además’ dentro de todo el ecosistema informacional y

mediático, en vez de un futuro total de Internet,

desde el punto de vista del usuario?

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VELOCIDAD DE ESCAPE

Vivimos en un mundo complejo, post-pandémico, en pleno cambio climático, y de problemáticas sociales. Desde una dimensión individual, para las generaciones más jóvenes (sub35) las expectativas de vida se han reducido o empeorado con respecto a las generaciones anteriores. A nivel profesional, como de desarrollo vital.

Velocidad de escape es tanto un concepto de la física y la ingeniería espacial, que es la velocidad que necesita, por ejemplo, un cohete, para escapar de la influencia de la gravedad de la Tierra, así como el título de una obra referente de la cibercultura o cultura digital antes del nuevo milenio, de Mark Dery.

Los espacios virtuales sociales pueden ser oportunidades creativas y sociales únicas. Su aspecto altamente inmersivo (sobre todo si se combinan con tecnologías RV) y que simulan espacios físicos a la medida de los avatares (user-centered) hacen que puedan verse como ‘estrategias de afrontamiento’ así como de desconexión de la realidad.

Imagen: meme de autor desconocido que aparece vinculado a una crítica de los espacios virtuales como oportunidades de escapismo y desconexión

No hablaríamos de patologías. En psicología analítica existe una extensa crítica contra el concepto ‘adicción’ a los videojuegos, o a las redes sociales, por ejemplo.

Pero sí hablaríamos de tener en cuenta cómo estos nuevos medios operan en todo el ecosistema informacional y sensorial de las personas. Preguntarse qué nuevas oportunidades culturales constructivas pueden ofrecer. También se podría considerar el impacto psicológico y social del diseño de determinadas dinámicas, mecanismos y protocolos de comportamiento (por ejemplo, para evitar comportamientos discriminatorios, sexistas, elitistas…)

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El final de siglo XX, al que apunta la obra de referencia sobre el origen de las narrativas más o menos conectadas con los metaversos, es una época en la que se gestaron tanto novelas de la ciencia-ficción bajo el subgénero cyberpunk, donde se encasilla entre otras ‘Matrix’ de las hermanas Wachowski (1999), ‘Snow Crash’ de Neal Stephenson (1992) o ‘Neuromante’ de William Gibson (1984), pero también nuevas narrativas que han influenciado en cómo imaginamos el futuro, incluyendo la idea de ‘metaverso’, y la de mundos virtuales que pueden reproducir el mundo real.

Una paradoja que algunas personas encuentran es que parte de estos imaginarios tienden a estar asociados con narrativas distópicas: un mal uso de las tecnologías digitales encaminadas al control o la vigilancia puede derivar en un cambio en la balanza de poder, y quiénes controlan estas plataformas obtienen una responsabilidad social exclusiva.

¿Qué nuevas narrativas de futuro actualizadas pueden emerger a partir de este punto?

Imagen: escena de la película ‘The Lawnmower Man (1992, Brett Leonard)

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¿Tienen los metaversos impacto medioambiental?

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Imagen: Micha Frank

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En los últimos años la conciencia medioambiental, del impacto que nuestra actividad económica ejerce sobre elementos vitales como el clima, se ha puesto también sobre el impacto de internet, y de actividades como las criptomonedas.

Tradicionalmente visualizamos Internet como una super-entidad intangible y virtual, y como tal, que no pertenece al mundo físico.

Más aun, no es extraño haber visto en algunos espacios el argumento de que el metaverso es una alternativa para evitar desplazamientos al trabajo o en espacios físicos, para reducir la huella ecológica.

Pero como cada vez somos más conscientes, Internet y tecnologías que residen en ‘la nube’ están enraizadas y dependen de aspectos muy físicos, tangibles y materiales. Entre ellos de la energía que se necesita para ejecutarlos y reproducirlos.

Energía la cual, en muchas ocasiones, no es neutral a la forma en la que se produce. Salvo excepciones, simplemente obtienen la energía de los proveedores más competitivos del mercado.

Así pues, Internet tiene una huella de emisiones indirecta, que se puede estimar en base a la energía que necesita para llegar de los servidores a nuestras pantallas.

Sería incorrecto, pues, decir que los metaversos así como los Entornos Virtuales Sociales (EVS) no generan ninguna huella ecológica. Especialmente cuando tienen requisitos energéticos mayores que, por ejemplo, una simple página estática html con pocos datos.

Imagen: Facebook Clonee Data Center en Irlanda. Foto de Thomas Nugent, vía geograph.ie

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Gráficos: IEA (2017), Digitalisation and Energy, IEA, Paris https://www.iea.org/reports/digitalisation-and-energy

A esto podríamos añadir también otras necesidades materiales que también contemplan, como las necesidades en dispositivos, incluyendo, si son virtuales, las gafas de RV, joysticks. Hablaríamos de plásticos, metales, minerales o tierras raras, y pequeñas cantidades de metales apreciados como el oro o el cobre.

Así pues, introduciríamos una dimensión ecológica que mira a la complejidad de sus materiales, pero tal vez es una perspectiva que en esta década también debemos introducir también: la geodiversidad (A. Valero, CIRCE)

Aunque se pueda añadir que la actividad generada en Internet, comparativamente a otras actividades económicas o humanas no es nada, las actividades online usuales incluyendo también el almacenamiento dedatos en los grandes centros, siguen consumiendo, de acuerdo a la Agencia Internacional de Energía (IEA), supone en torno al1% de energía consumida en todo el planeta.

Comparativamente no es nada. Es el argumento blandido para mostrar que no hay discusión sobre el impacto.

Pero sigue siendo una cantidad de exigencia energética grande y por extensión, como se ha dicho, dependerá de las fuentes y formas de producir dicha

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energía. Y nuestra dependencia de la digitalización solo está creciendo.

Calcular la huella de CO2 de Internet es una tarea compleja debido a que para calcular este impacto se necesita conocer:• Un consumo real aunque sea aproximado

de energía en KwH• De las plataformas desde sus data

centers• De los dispositivos de los usuarios• De otros dispositivos y nodos,

centros de telecomunicaciones y más que mantienen toda la infraestructura de internet

• El origen de la energía. Obvio no es lo mismo si se consume energía de un proveedor o compañía energética cuyas fuentes mayoritarias son de la quema de combustibles fósiles (carbón, petróleo, gas…), que una compañía tecnológica que ha instalado sus propias fuentes de energías renovables y mejorado la eficiencia de conversión y transporte de esta energía.

Pero para tener algún dato orientativo, por ejemplo de nuevo la IEA estimaba en 2020 que por una hora de streaming de video en alguna plataforma tipo Netflix, se emiten 36

gramos de CO2 por usuario. Lo que equivale aproximadamente a un cuarto de hora en coche. IEA en estos últimos informes es optimista por los esfuerzos que se han visto en los últimos años por parte de las plataformas.

Algunas plataformas en los últimos años han comenzado a mostrar algunos datos y compartir planes para mejorar la eficiencia (reducir las necesidades de electricidad) e incorporar, de manera oficial, programas de energías renovables (fuente: Apple, Facebook), aunque es muy pequeño este ejercicio.

Por ello, si contamos la exigencia energética de un espacio virtual social, o de las todavía más difíciles de estimar tecnologías Blockchain (y las criptomonedas) que siempre será mayor que una página de bajo rendimiento, a falta de estudios y transparencia también en el sector tecnológico (entre muchos, pero el que aquí nos centra), su huella en el medioambiente por lo menos podemos concluir que es existente.

Quizás todo esto suene muy abstracto. Números, proporciones y porcentajes… Pero vamos a poner un ejemplo más terrenal

Cuando usamos nuestro smartphone, si tiene un funcionamiento normal, y está en buenas

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condiciones, nos daremos cuenta rápidamente que en función del uso que le demos la batería se vaciará más tarde o más pronto.

No estará igual la batería si dejamos el smartphone desatendido todo el día, a que si vamos encendiéndolo y apagándolo sobre una media de 5 minutos por hora para consultar Instagram, Twitter y Linkedin y recibir alguna llamada, respecto a si lo usamos para mirar Netflix o jugar con él, o si lo vamos paseando en zonas con diferentes coberturas.

Estas diferencias de la batería se deben a que algunas actividades consumen más energía que otras. No todo lo digital pesa lo mismo.

Por ello, sabemos que no es lo mismo lo que consume abrir un documento Word de 89 kb en nuestro portátil sin música ni nada más de fondo, con respecto usar un programa de edición de vídeo, con respecto jugar a un videojuego online como Fortnite aunque no existan datos oficiales. Hasta el sonido del ventilador cambia. Procesa más, consume más energía y de rebote se recalienta por puras leyes de la termodinámica.

Del mismo modo, aunque la actividad por ahora de las criptomonedas parezca todavíaanecdótico con respecto el volumen total de toda la actividad online en el mundo, es bien sabido que cuanto mayor es una comunidad blockchain de la que salen las criptomonedas y otros tipos de token, más dificultad tiene de cálculo, y por ello no es extraño que necesiten hardware especial de procesamiento optimizado y que consume más energía.

Esto es indicutible sin necesidad de exponer datos de los que todavía no hay sistemas internacionales que obliguen a una mejor transparencia.

En definitiva, estos nuevos medios virtuales que exigen y exigirán una gran cantidad de energía por varios lados, y como dependen, salvo contadas excepciones, de todo el sistema energético global, grosso modo deberán afrontar varios retos comunes:• Mejorar la eficiencia energética, evitar

despilfarros• Apostar por la transición energética• Fomentar prácticas de reducción de

consumos innecesarios

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¿Qué contingencias políticas podrían

aparecer?

Una revisión de Postfuturear 20x0

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Imagen: Shubham Dhage

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En las controversias acerca de la tecnología y la sociedad, no hay ninguna idea que sea más provocativa que la

noción de que los artefactos técnicos tienen cualidades políticas. Lo que está en cuestión es la afirmación de que las máquinas, estructuras y sistemas de nuestra moderna cultura material pueden ser correctamente juzgados no

sólo por sus contribuciones a la eficacia y la productividad, ni simplemente por sus efectos

ambientales colaterales, sino también por el modo en que pueden encarnar ciertas formas de poder y autoridad

específicas

Langdon Winner (1983) ¿Tienen política los artefactos?http://www.ub.edu/prometheus21/articulos/tienen.pdf

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Cuando pensamos en política y tecnologías posiblemente la idea que más nos puede venir a la mente es la injerencia de los poderes regulatorios sobre las posibilidades técnicas y económicas que permiten.

Pero más allá de eso, estamos en 2022 (prácticamente): son más de 40 años de desarrollo de Estudios en Ciencia y Tecnología (Science and Tech Studies), donde convergen las ciencias sociales con el análisis de los impactos de las tecnologías en la sociedad, economía y cultura en toda su complejidad.

Estos últimos años hemos oído como las Inteligencias Artificiales y los algoritmos que gestionan los contenidos de las redes sociales pueden estar sesgados por los mismos prejuicios que sus diseñadores y creadores.

Existe todo un cuerpo de investigación técnica y sociológica que evidencian que, por ejemplo, los sistemas de reconocimiento facial (impulsados por IAs especializadas), tienen importantes errores de precisión en el reconocimiento de bastantes tipos de grupos sociales como mujeres, personas de pieles más oscuras, o personas de género

fluido o no binario.

Reproducen tanto estereotipos y prejuicios clásicos sociales, o tienen mayor margen de error de reconocimiento de personas, por ejemplo.

Esto tiene efectos importantes teniendo en cuenta que se utilizan estos sistemas tecnológicos para la vigilancia y la seguridad. Por ejemplo, para reconocer automáticamente criminales en búsqueda o seguir a manifestantes o líderes de movimientos sociales, como se puso de manifiesto tras la muerte de George Floyd en 2020 (una de las chispas que encendió el movimiento ‘Black Lives Matter’..

Como notables sociólogos y analistas, como Langdon Winner, han hecho notar, las tecnologías tienen un tremendo poder de transformar, pero también de limitar posibilidades. Incluso si no es de manera intencional, pueden reproducir estereotipos y generar más barreras sociales, o se pueden enfocar para hacer posibles una visión o unos futuros concretos en detrimento de otros.

Esto se aplica sin duda alguna para los Metaversos y los Entornos Virtuales Sociales. En este último capítulo vamos a delinear algunos ejes y preguntas clave para pensar el impacto y cómo diseñar mejores espacios sociales.

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PRIVACIDAD, SEGURIDAD E IGUALDAD

En las primeras conversaciones relacionadas con el papel de la Realidad Virtual y los espacios virtuales, que están emergiendo en think tanks y fundaciones vinculados con la regulación y diseño de regulaciones, como el Information Technology and InnovationFoundation, comienzan a analizarse ya 3 ejes clásicos de análisis para con las tecnologías digitales: privacidad, seguridad (security y safety) e igualdad de acceso, trato, uso.

La RV y los espacios sociales tienen una capacidad sin parangón de poder generarnuevos tipos de datos, en ocasionesbiométricos (relacionados con todo lo que tenga que ver con el cuerpo, los signos vitales y la identidad), en ocasiones sobre elcomportamiento.

Son todavía más personales y específicos y dada la macrotendencia en curso de reflexionar, valorar y la injerencia del sector privado en la privacidad de las personas, es algo que deberemos tener en cuenta

La combinación de distintas tecnologías

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como implican los Entornos Virtuales Sociales (RV, RA, Blockchain, IAs y algoritmos varios…) incrementan la complejidad y por tanto aparecerán incluso nuevos aspectos por ahora impensados que podrían ser determinantes.

Por ejemplo, también se tendrá en cuenta la capacidad disruptiva que los entornos hiperinmersivos pueden tener sobre la percepción de nuestra realidad o sobre el sistema neurológico, por lo que en materia de ciberseguridad podríamos valorar nuevas capas a considerar y analizar.

Imagen: Stephan Sorkin

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LOS 3 EJES TECNOLÓGICOS QUE DETERMINAN LA DISTRIBUCIÓN DEL PODER

Si en el capítulo sobre Economías introdujimos este aspecto es porque nos ayuda a entender mejor las posibilidades transaccionales y el tipo de relaciones que se pueden generar en un espacio de mercado digital.

Pero en verdad también nos hablan de cómo se puede redistribuir, o centralizar, el control y el poder de las decisiones que se

pueden tomar: tanto dentro de esos espacios y plataformas, así como respecto a ellas, como tecnologías más o menos moldeables que son.

Así pues, estas plataformas abren nuevas posibilidades de expresión personal y colectiva. Del mismo modo que hemos aprendido que de redes sociales como Facebook, la opacidad sobre las políticas que moldean los algoritmos y el diseño UX de sus interfaces se debe a que es una plataforma controlada por un grupo de personas muy concreto y reducido (centralizado), también hemos aprendido que pueden existir otras formas de tomar decisiones sobre la plataforma, como se expresan en algunos DAO o comunidades Blockchain, o tras el modelo de la Wikipedia (gobernado por una trama de nodos en torno a la Fundación Wikimedia).

Este aspecto a la vez tiene que ver con los modelos de privacidad, con la visión que se tiene del usuario, y sobre las posibilidades de crecimiento social que pueden aguardar.

Además, para hacer análisis sobre las posibilidades y contingencias sociales que aguardan estas plataformas, tendremos en cuenta otras variables o ‘ejes’ propios de los EVS y metaversos.

Aquí introducimos una propuesta de matriz de 3 ejes.

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Esta es una propuesta original nuestra.

Inmersividad – ignorabilidad:son entornos que a la vez seconstruyen sobre narrativas. Mayoritariamente audiovisuales, pero también se pueden incluir elementos menos inmersivos.

Además, la interfaz desde la que se experimentan cambian la experiencia y la influencia que tiene sobre nuestro campo.

Por ejemplo, aunque un videojuego jugado en nuestra consola pueda absorbernos por completo nuestra atención, seguiremos percibiendo cosas en nuestro entorno. Tendrá un punto que llamamos de ‘ignorabilidad’. En cambio, un entorno virtual producido por gafas RV, guantes hápticos, propuestas olfactivas, sonido de última tecnología y más producen una inmersividadcuasi total.

Second Life - desktop

Facebook (plataforma clásica) – como referencia

Metaverso abierto ideal(p.e. Snowcrash)

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Explícito – Abstracto: este eje trata sobre el nivel de simulación de los objetos. Mientras que en un entorno basado en texto (parte de las redes sociales, por ejemplo), cuando queremos tratar sobre un objeto debemos explicarlo con varias palabras (abstracto), en una simulación audiovisual el objeto es explícito.

Esto importa por el poder de comunicación y sugestión diferencial que tienen las palabras, por ejemplo, en comparación a pongamos la recreación de un espacio o un objeto conocido. Este asunto podría tener unaspecto más o menos relevante en un mundoPost-Truth.

Control impuesto – control autónomo:está relacionado este eje con otro concepto clave en los estudios sobre tecnopolítica, que es la gobernanza del usuario.

Tiene que ver con el nivel de control que tieneun usuario sobre el entorno virtual: controlimpuesto es el que está acotado por unas normas, políticas y algoritmos de terceros, mientras que el control autónomo es la capacidad que tiene el usuario de tomar

Decisiones propias, individual y colectivamente, así como en este caso incluso moldear parte o todo el entorno. Por lo general, no existen polos extremos técnicamente, pues el diseño de cualquier entorno o plataforma siempre implican unas decisiones previas. Y en el caso de estos espacios se necesita un grado de moderación y de ‘CommunityManagement’.

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Facebook (plataforma clásica) –como referencia

Metaverso abierto ideal(p.e. Snowcrash)

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Otros aspectos que tendremos en cuenta:

Las tensiones para vigilar y regular laconexión de esas economías internas con los mercados del resto del mundo es uno de los asuntos que más preocupación está generando tanto en la banca privada, así como en menor grado.

Y finalmente otro aspecto y dimensión que tendremos en cuenta son las tensiones y acuerdos en materia geopolítica y de ciberseguridad que ya hemos visto en los últimos años.

Diferencias marcadas por diferentes formas permitidas de capturar datos, protocolos y orientaciones tecnológicas y regulatorias cada vez más diferenciadas, sobre todo entre EEUU, China y la Unión Europea.

¿Cómo afectarán todas estas tendencias y factores a los metaversos emergentes? Esto es sin duda un tema nada trivial que los creadores e inversores deberán tener en el radar periódicamente, o anticiparse usando distintos compases éticos y estratégicos.

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Imagen: Erick Butler

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¿Qué hacemos a continuación?

Una revisión de Postfuturear 20x0

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Imagen: Steve Johnson

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Tras los metaversos no solo hay un únicofuturo. Todavía aguardan varios posiblesescenarios, devenires, y propuestastecnológicas, económicas y sociales por devenir.

Para contemplar esas posibilidades no es suficiente tirar exclusivamente de la imaginación y el deseo: para hacer bien el ejercicio es necesario contemplar los distintos factores en juego, las implicaciones de unos diseños en detrimento de otros y mucho más. Hacerse preguntas.

¿Es realmente el futuro que viene a substituir el viejo Internet como algunos claman? ¿ O viene a ser un “además”? ¿ O es tan complejo los elementos en juego, como la exigencia de aplicar periféricos no precisamente baratos y accesorios como son las gafas RV? ¿Quién podrá acceder? ¿Para quién no será?

Tras los metaversos también hay un pasado, una historia más rica de lo que parece en experimentos y experiencias de entornos virtuales sociales, por toscos o primitivos que nos parezcan a nivel gráfico o interfacial. Porque las tecnologías abren unas posibilidades sociales y económicas no limitadas a una posibilidad, sino a varias.

Tras los metaversos hay una infraestructura física y material, hay dependencias con el mundo físico además de la posibilidad de hibridar las experiencias con un enfoque RA o de Realidad Extendida. Eso implica también un mínimo de responsabilidad ambiental precisamente en tiempos de emergencia climática. Aunque parezcan inspirarse, en ocasiones, en ciberutopías de 1990, vivimos 40 años después, en una nueva realidad.

Tras los metaversos hay colectivos, personas con agencia que toman decisiones y también dan forma a sus narrativas, a la economía, y a lo que es posible precisamente para unos medios que se definen como sociales.

Como toda tecnología, pueden aguardar posibilidades brillantes y positivas, pero también malos usos. Tras los metaversos estamos las personas que haremos de usuarios, diseñadoras, propietarios, community managers…

¡Invitamos a pensar y materializar algo más allá de los metaversos que ahora

somos capaces de pensar!

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¿Qué hacemos a continuación?

Sobre 20x0 y Postfuturear

20x0 es el lab interno, proyecto de investigación en cambios emergentes y nuevas formas de entregar e integrar el conocimiento en las organizaciones, tanto públicas como privadas y cívicas, con un foco en generar sentido, en un mundo más polarizado. Más allá de los insights.

Postfuturear es una agencia de estrategia de alto nivel o general y de prospectiva e investigación. Combinamos todas estas áreas para detectar nuevas lógicas, nuevas direcciones, y nuevas posibilidades.

Para pensar en los nuevos productos y sus contextos, para ir más allá de generar nuevos conceptos comerciales: para incrementar el impacto social y medio ambiental en positivo, en la década de los nuevos retos estructurales. La emergencia climática, las desigualdades sociales, y más allá.

Y ayudar a dar sentido a lo incierto.

20X0

¿Qué podemos hacer a continuación?Este documento, aunque parezca exhaustivo,esperamos que sea una puerta de bienvenida

a tratar algunas discusiones necesarias.Necesarias tanto para perfilar y definir

estrategias más eficientes, mejorposicionadas y que tengan un mayor sentido de qué está sucediendo en nuestro entorno,

así como que provea de ni que sea un pellizco de luz a este amplio nuevo marco llamado

‘Metaverso’ y tomemos aprendizajes tecnológicos y sociales de otras tantas

tecnologías.

Hemos diseñado un par de procesos para que esto no se quede aquí, tomando polvo

virtual, para aportar lo que mejor sabemos hacer (además de investigar) que es construir

y definir planes adaptativos de acción, dar sentido al hype, y generar conversaciones

de alto valor en aquellas organizaciones que se estén planteando una mayor inversión de

recursos (incluyendo sus energías). Para trabajar juntos solo hace falta comenzar

por contactarnos y conversar!

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MetodologíaEsto es un ejercicio rápido de documentación

y ligero state-of-the-art, tras un trabajo porseparado de ambos miembros en este temadesde los últimos años (entornos virtuales ytecnoéticas / tecnopolíticas). También se ha

aplicado análisis combinado social y económico, junto a un análisis con diferentes

marcos éticos (filosofía analítica).

Para esta edición rápida de revisión no se ha aplicado ningún método cuantitativo. Si

deseas comprobar la extensa bibliografía y datos que hemos revisado y explorado,

contáctanos para pedírnosla

Derechos de este documento: este documento se encuentra registrado en

SafeCreative bajo una licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual. Cuando se citen oraciones o propuestas analíticas de

este ebook, Postfuturear debe ser mencionado.

Contacto PostfuturearElisabet Roselló RománFundadora, investigación, consultorí[email protected]

Equipo de ideación, investigación, conceptualización y consultoríaElisabet Roselló & Albano Cruz

Agradecimientos:Andrea Rodríguez García por el toque sobre políticas públicas y regulación

Imagen de portada: arte de Steve Johnson

20X0

¿Qué hacemos a continuación?

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Una revisión de Postfuturear 20x0

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