Metaversos. Tecnología del siglo XXI
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UNIVERSIDAD SANTA MARÍADECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
LOS METAVERSOS
Autoras: C.I. N°Pérez, Karina 11.04.1910Tripone, Adriana 6.515.273
Caracas, Octubre 2014
Facilitadora:Mag. Guadalupe Poleo
Introducción
En la sociedad de la información es necesario diseñarherramientas educativas que capturen la atención, construyendomundos altamente inmersivos, explorables y manipulables desdedistintos puntos de vista y que permitan hacer frente a esatendencia natural a la distracción propia del estudiante ysumergirlo en una experiencia educativa rica, estimulante yabsorbente donde él se sienta el centro mismo del aprendizaje.
Los metaversos suponen hoy en día un paso decisivo en lacreación de espacios de educación divertidos, participativos,colaborativos y visualmente atractivos.
Metaversos
El término metaverso viene de la novelaSnow Crash publicada en 1992 por NealStephenson y se usa frecuentemente paradescribir la visión del trabajo en espacios3D totalmente inmersivos.
Los metaversos son entornos donde loshumanos interactúan social yeconómicamente como iconos a través deun soporte lógico en un ciberespacio quese actúa como una metáfora del mundoreal, pero sin las limitaciones físicas.
Características
• Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto deusuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que suscomportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos uotros usuarios.
• Corporeidad. El entorno al que se accede está sometido a ciertasleyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho accesose hace en primera persona.
• Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado almetaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además,las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sussesiones serán guardadas para volver a cargarlos en el mismopunto cuando vuelvan a conectarse.
Los cuatro tipos de metaversos
• Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtualestotalmente inmersivos en los que el usuario se sumerge en unaexperiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentrode un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a unjuego (por ejemplo World of Warcraft) o, más bien, al aspectosocial del metaverso, como Second Life.
• Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas deuno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro esel de Google Earth, que representa la geografía mundialmediante imágenes aéreas.
• Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de latecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, quesolucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estasherramientas expanden el mundo físico perceptible por losusuarios, estableciendo una nueva dimensión de informaciónútil.
• Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre lavida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.
Los cuatro tipos de metaversos
Implicaciones en el
medio educativo
En el sector educativo,la formación online influye en lacreación de universidades, institutos,escuelas, academias, etc. y en susaulas virtuales interactivas.
Implicaciones en el
medio educativo
Second Life (SL) es una plataforma que aprovechael atractivo de los entornos de inmersióntridimensionales y la telepresencia en forma deavatares. Ofrece posibilidades interesantes paraque el profesor universitario utilice SL comovehículo único o complementario de suenseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectosmás visuales y kinestésicos, SL motiva más alestudiante que plataformas meramentebidimensionales y fundamentalmente verbales.
Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La democratización del acceso a laformación, acabando tanto con barrerasgeográficas como sociales.
• La educación a distancia supone unasolución eficaz ante la necesidad de laformación permanente.
• Gracias a la flexibilidad que aporta, elgrado de personalización de la estructuracurricular es mayor.
Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La calidad es comparable con la de lossistemas presenciales y éstos, incluso,pueden beneficiarse de los materialesdidácticos, a menudo mejor estructurados ysistematizados.
• Beneficio de la economía.
Ejemplos de su uso
en universidades
La pionera fue laUniversidad de Navarra,producto del Proyecto deTesis de la estudiante ElisaGarcía Anzano, y fue laprimera en consolidar unaisla.
La Universidad Autónoma deGuerrero, la cual innovó alconstruir un museo virtual y, a lapar, con salas de conferenciasdonde se dictaban distintos cursos.
La más completa es laUniversidad de Sevilla en España ycuenta con tres salas de formaciónacadémica, un salón de actos dehasta cincuenta avatares, sala dereuniones, cafetería, biblioteca,museo, escuela de idiomas, cine yuna visita guiada por toda la islavirtual.
Ejemplos de su uso
en universidades
Ejemplos de su uso
en universidades
En Latinoamérica, la primera en hacerpresencia en Second Life fue la UniversidadArgentina Autónoma de la Empresa eimplementó un centro cultural, un centro deinformes, un auditorio y un laboratorio.
La Facultad de Ingeniería de la UniversidadNacional de Colombia se construyó enSecond Life, la cual se ubicaba en la isla“Colombia Amor”.
Ejemplos de su uso
en universidades
La universidad de San Martín de Porres del Perú tiene su sala virtual en el mundo de Second Life.
Reflexión
“El principal objetivo de la educación es criar personas capaces de hacer cosas nuevas, y no solamente repetir lo que
otras generaciones hicieron”
Jean Piaget
Enlaces sugeridos
http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf
http://susanaclavero.wordpress.com/2014/06/26/second-life-resurge-el-metaverso-de-realidad-virtual-mas-real-que-nunca/
http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/viewFile/30/39