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FUNDAMENTOS DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS TRABAJO TUTELADO

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FUNDAMENTOSDE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

TRABAJO TUTELADO

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Grado Ingeniería InformáticaCURSO 2014-2015

AUTORES

SAMIR ABDALLAH-SALEH GRACIA (538329)

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ÍNDICE

1. Introducción2. Identificación del proyecto

1. Descripción del producto2. Valoración del proyecto

3. Entorno, competencia, mercado, demanda1. Análisis del entorno en que se mueve el negocio

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2. Análisis de la competencia3. Análisis del mercado4. Análisis de la posible demanda de servicios

4. Organización y recursos humanos1. Tipo de empresa y forma jurídica elegida para desarrollar la actividad2. Describa las necesidades de personal y planificación de funciones y tareas.

5. Plan Comercial1. Características del producto o servicio2. Describa los canales de distribución3. Publicidad y promoción4. Precio del producto y su evolución

6. Plan de Producción7. Plan de inversión

1. Suposiciones sobre el plan de inversiones iniciales y la necesidad de activos e infraestructuras

2. Previsiones sobre costes e ingresos anuales3. Cálculos de los flujos de caja generados4. Valoración de la inversión

8. Plan de financiación1. Analizar necesidades financieras de la empresa y las posibles soluciones2. Estudiar la posibilidad de obtención de subvenciones y ayudas3. Decisiones sobre la financiación4. Coste de capital medio ponderado de la empresa5. Ejemplo de cuadros de amortización

9. Balance y cuenta de resultados1. Balance y cuentas2. Análisis económico-financiero(ratios)

10. Trámites de constitución de una empresa11. Resumen ejecutivo12. Anexos

INTRODUCCIÓN

El motivo de este trabajo es la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos durante el curso en el desarrollo de un proyecto de iniciativa empresarial, planificando el proceso que es necesario llevar acabo y analizando su viabilidad económica.

Así como estudiantes del Grado de Informática se ha decidido simular la creación de una empresa de creación de Juegos para Móviles en la que todos los alumnos participantes (ver autores, página 2) nos sentíamos más cómodos.

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Tras un tiempo un tiempo de decisión, resolvimos que nuestra idea de negocio es crear un esqueleto de juego basado en java, y unas bibliotecas gráficas, que aceleren el proceso de programación, centrándonos así en la creación de buenos contenidos gráficos y de historia que atraigan a nuestros posibles clientes. Otro punto importante de nuestra idea de negocio es potenciar mucho el Social Mediay la generación de eventos atractivos que generen fidelización y branding., apoyándonos en programas de distribución gratuita, al menos hasta que el propio incoming de la empresa nos pudiera proporcionar mejores herramientas de trabajo.

Durante las próximas páginas vamos a ver la identificación del proyecto, cual es nuestro entorno, competencia, mercado, demanda, como nos vamos a organizar en función de las decisiones de fundación que hemos tomado, cuáles serán nuestros planes comercial, de producción, inversión y financiación, cuál sería nuestro balance 'simulado' durante 10 ejercicios y por último los trámites que involucran la creación de una empresa.

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IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

1. Descripción del producto

Nuestros productos van a ser cada uno de los videojuegos para móviles desarrollados por nosotros en la empresa.

Los videojuegos para móvil tienen unas características muy específicas, y es que tienden a ser de ámbito muy pequeño, basándose así en un gran jugabilidad, a pesar de no tener los gráficos de las grandes plataformas como xbox, playstation, nintendo o pc. Esto se debe a la falta de potencia del procesador, aunque en muchas ocasiones es la propia tecnología sobre la que se programa la que realmente limita la aplicación.

Por supuesto, los videojuegos para móviles es un producto ya existente, así que no cabe nada mas que mencionar en este apartado.

2. Valoración del proyecto

En esta globalizada sociedad de la información, lo cierto es que cada vez tenemos más dispositivos móviles, generando un aumento de la demanda de las aplicaciones móviles. Si bien es cierto que ya hay un amplio número de competidores, no estamos hablando de un mercado saturado, y si de un mercado creciente.

Además es sabido que la tecnología en los sistemas de información tiene mucho margen de mejora y que gran mayoría de empresas en Internet, incluso, usan tecnologías obsoletas, lentas, y llenas de errores de programación (bugs) y de seguridad.

Como alumnos de la universidad de Zaragoza, consideramos que tenemos la instrucción suficiente como para desarrollar metodológicamente tecnologías que fácilmente, produzcan aplicaciones de mucha mejor calidad que la gran mayoría de las aplicaciones de la competencia.

Además entendemos la importancia del marketing y la Social Media, que mezclados con ese ingrediente de calidad en nuestros productos, pueden llegar a conseguirnos una clientela fiel y que realmente disfrute de nuestros productos y es que nuestro lema es 'Creamos los juegos que nosotros querríamos jugar'.

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ENTORNO, COMPETENCIA, DEMANDA, MERCADO

1. Análisis del entorno

En el desarrollo de nuestro proyecto hemos tenido en cuenta una serie de factores sobre el entorno en elque va a actuar la empresa, a saber:

Entorno General:

- Factores económicos: Internet es un mercado global, teniendo en cuenta que nuestros juegos están orientados al mercado Europeo y Americano (Países de habla inglesa y española en general), aunque, en general, estamos en época de crisis, es bien sabido, que uno de los mercados que mejor estado de salud goza es el cibernético, y uno de los mercados con mayor auge es el mercado de los videojuegos, donde tanto empresas como clientes, están dispuestos a gastar e invertir.

- Factores Políticos y administrativos: A pesar de ser una empresa española, no solo debemos atenernosa la legislación española, pues cada país en Internet tiene su propia legislación, y por tanto hay que tener cuidado con esto, pues sino podrían cerrarnos nuestras aplicaciones para ciertos países. Un ejemplo claro, es que algunos países requieren que los términos de uso se hayan leído en su totalidad, lo que hace que hasta que no hayas completado el scroll down, en la página de términos de uso, no tengas disponible de botón de aceptar y continuar. Otro ejemplo, es la LOPD, que en general es genérica en todos los países. Por tanto, necesitaremos una asesoría judicial en leyes internacionales durante al menos los primeros videojuegos para verificar nuestros términos de uso.

- Factores tecnológicos: Probablemente los más importantes en todo el sector de Internet, y uno de los que nos aporta mayor ventaja, tenemos conocimientos, tenemos metodología y tenemos adaptación para los nuevos factores tecnológicos que vayan apareciendo durante el transcurso de los años (100% seguro en el mundo de la informática).

Entorno específico:

– Factores relativos a clientes: Hay que tener en cuenta, que en el mercado de los juegos móviles hay que tener muy en cuenta los micro pagos, que hacen atractivos nuestros productos a un mayor número de personas, y además que para un cierto valor de pago, apenas atrae a ningún cliente, por la alta cantidad de productos sustitutivos a un precio realmente bajo.

– Factores relativos a competencia: Es mucha y variada, la mayoría basada en la reutilización y compra de código obsoleto. Eso sí, todos funcionan con micro pagos, por lo que nos debemos adaptar a esta política.

– Factores relativos a proveedores: Nuestros proveedores serán aquellos que nos proporcionen loselementos hardware (pc's, portátiles) de una manera regular, para competir con el avance tecnológico del sector. También tendremos como proveedores a las empresas subcontratadas para la generación de código para Iphone, en caso de que el juego salga bien o incluso mejor. Estas empresas, pueden llegar a limitar la velocidad a la que podemos sacar nuestros productos en su nueva plataforma o incluso su calidad, por lo que tenemos que estudiar muy bien a quien subcontratar.

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1. Análisis de la competencia

Internet es un mercado muy amplio, la competencia en nuestro caso no son las grande empresas multinacionales, ya que estos se dedican a las grandes superproducciones. Nuestra competencia sonlas pequeñas empresas con Rovio (creadores de AngryBirds) o LINE con su departamento de juegos para móviles. Obviamente nuestro sector queda encuadrado en el ámbito internacional con los problemas que esto genera a la hora de obtención de una información más detallada de nuestros competidores.

2. Análisis del mercado

Nuestros clientes potenciales son personas de entre 14-35 años con interés en los móviles y cierta tendencia a usar su móvil como plataforma de ocio, lo que puede llegar a generar ciertos problemas en la elaboración de contenidos específicos al tener un target tan amplio, y con un nivel de rentas tan dispar. 3. Análisis de la posible demanda

Para el análisis de la demanda, hemos supuesto 4 tipos de juego:Malo: un nivel de descargas de 3000 por añoRegular: un nivel de descargas de 6000 por añoBueno: un nivel de descargas de 15000 por añoLo peta: un nivel de descargas de 75000 por año

MRBP a partir de ahora, teniendo en cuenta que hemos planificado una velocidad de creación de aplicaciones a razón de:

AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5 AÑO 6 AÑO 7 AÑO 8 AÑO 9 AÑO 108 12 15 24 24 24 24 24 24 24

Y con una razón MRBP de 9-16-9-1 para los 3 primeros años, y de 5-11-7,5-0,5 para los años siguientes, podemos calcular la demanda para las cuentas en los siguientes apartados.

Esta producción se justifica con la mejora de nuestras habilidades con el tiempo, además de la creación de bibliotecas que aceleran más nuestros procesos de desarrollo, el punto álgido se planea apartir del cuarto año, donde ya al máximo de nuestras capacidades de desarrollo pensamos invertir dinero en mejor software especializado (en vez de libre), para optimizar nuestros tiempos de desarrollo. El nivel de descargas se ha seleccionado de una manera totalmente arbitraria y viendo números de descarga en la appstore de nuestros móviles.

En los cálculos posteriores, también hay que tener en cuenta que los juegos se venderán durante un año a partir, de su fecha de lanzamiento. La fórmula que usamos es (nivel de descargas * posición delanzamiento/número de lanzamientos). Por ejemplo si nuestra primera aplicación es mala, venderá 3000 * 7 / 8 = 2625 unidades al cierre del primer ejercicio y 375 para el siguiente.

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ORGANIZACIÓN Y RECURSOS HUMANOS

1. Tipo de empresa y forma jurídica

Con la documentación encontrada en Internet sobre tipos de empresa sobre desarrollo de videojuegos, dedujimos que aunque en principio la mejor organización empresarial podría ser una estructura matricial, esta solo era viable para grandes multinacionales, y que la política para las pequeñas desarrolladoras se usaba más el 'todos aportamos un poco de todo', así que aun todos nos vamos a considerar iguales, sí que vamos a tratar de tener una pequeña especialización, pero sin departamentalización.

Además tras una reunión con emprendedores INAEM, recibimos un papel con las formas jurídicas, adjuntas en el anexo.

Después de analizar las ventajas y desventajas de cada forma jurídica, concluimos que la mejor forma era la cooperativa de trabajo asociado, ya que nos permitía entrar a los 7 como iguales, en Régimen General y con un tipo de gravamen de impuesto de sociedades del 20%.

2. Necesidades de personal y planificación de funciones y tareas

En cuanto al personal hemos establecido que necesitaremos, desarrolladores, diseñadores, marketing, técnico de sonido y tester.

Así pues, dedicaremos cuatro puestos a programadores, de los cuales tres se dedican al desarrollo de videojuegos, y el cuarto al desarrollo de una web y al continuo movimiento por diferentes redes sociales y marketing de nuestras aplicaciones, en cuanto a los diseñadores tenemos dos personas encargadas de diseñar los gráficos y crear el guion de los juegos, así como crear diferentes gráficos para la web de la empresa, y el último puesto es para el encargado de la música y de los efectos sonoros de los videojuegos así como de las diferentes melodías del mismo. Finalmente los dos puestos necesarios de tester se opta por contratar por horas a dos personas a razón de 5€/hora, con un tiempo estimado de 40 h/videojuego.

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PLAN COMERCIAL

1. Características del productoVendemos software por lo que no se requiere realizar ningún gasto en envases ni materiales, simplemente en las maquinas que lo fabrican, aparte de que tienen una duración eterna, nuestro software es fácil de obtener y barato, por lo que es accesible a la mayoría de la población.Tenemos el eslogan: 'Creamos los juegos que nosotros querríamos jugar’ y podríamos llamarnos Technofun.2. Canales de distribuciónLa plataforma Google Play permite a los fabricantes poner sus aplicaciones de manera gratuita, así que será nuestra principal fuente de distribución, aunque no descartamos publicar en la app store de Apple.3. Publicidad y promociónNuestras principales formas de dar a conocer nuestro producto son mediante la publicidad en otras aplicaciones, aunque las aplicaciones con mucho éxito podrían emitirse hasta en la televisión.En algunas de nuestras aplicaciones usamos el sistema de prueba o demo4. Precio del producto y evoluciónEste apartado se expondrá más extensamente en puntos posteriores, pero podría resumirse en que laempresa va creciendo exponencialmente y se basa en golpes de suerte con productos (la idea es hacer muchos y que uno o dos den la campanada al año). En el primer año habrá perdidas pero resultara ser un proyecto bastante rentable.

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PLAN DE PRODUCCIÓN

Nuestra empresa se basa en la producción masiva de videojuegos y aplicaciones. En el primer año desarrollaríamos 8 videojuegos, dentro de los cuales unos tendrían más éxito que otros. La producción crecería en las siguientes aplicaciones desarrolladas, ya que los años posteriores se abaratan los costes, ya que reutilizamos un porcentaje del código de aplicaciones anteriores, lo que nos permite lanzar mayor número de aplicaciones cada año al mercado, hasta el cuarto año(se alcanza el tope aplicaciones por año).Esta estrategia nos permite lanzar al mercado un gran número de aplicaciones. Hemos estimado que el primer año, el tiempo medio para desarrollar una aplicación sería de un mes y medio, con lo cual conseguiríamos 8 videojuegos, los siguientes años nos costaría menos, debido a que cada año podríamos reutilizar un mayor porcentaje de código, el segundo año nos costaría un mes crear una aplicación, con lo cual este año lanzamos 12 aplicaciones, el tercer año nos costaría unos 24 días, con lo cual terminaríamos el año con 15 videojuegos desarrollados, el cuarto año estimamos que en tan solodos semanas seríamos capaces de lanzar una aplicación, ala año 24 aplicaciones . De este gran número de aplicaciones se espera que unas pocas sean aplicaciones con éxito, las que permiten a la empresa sacar beneficio, también se espera que el número de aplicaciones con éxito sea mayor con el paso de los años, ya que los mismos trabajadores ya saben los gustos de la gente y lo que tiene éxito entre los compradores. En un principio las aplicaciones son solo para android, aunque las aplicaciones que tuvieran éxito entre nuestros clientes serían modificadas para introducirlos en la app store, es decir, se hablaría con una empresa para que realizara el PORT de android a IOS, lo cual supondría un aumento en los beneficios de entre un 50 y un 80%.

A parte del coste que tiene la aplicación dentro de play store o app store, estas aplicaciones también nospermiten sacar beneficio debido a la publicidad que introducimos en nuestras aplicaciones, esta publicidad será mayor tras el éxito de una de nuestras aplicaciones.Otro método para aumentar las ganancias en una aplicación es utilizar una técnica denominada charboost, la cual permite al jugador desbloquear acciones o ganar puntos para desbloquear acciones simplemente por la visualización de un video de publicidad, la empresa cobraría por la introducción de esa publicidad.

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PLAN DE INVERSIÓN

1. Suposiciones iniciales y necesidad de activos e infraestructuras2. Previsiones sobre costes e ingresos anuales3. Cálculo de los flujos de caja generados4. Valoración de la inversión

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PLAN DE FINANCIACIÓN

1. Análisis de necesidades financieras y posibles soluciones2. Estudio de posibilidad de obtención de subvenciones y ayudas3. Coste de capital medio ponderado de la empresa4. Ejemplo de cuadros de amortización

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BALANCE Y CUENTA DE RESULTADOS

1. Balance y Cuentas2. Análisis económico-financiero (ratios)

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TRÁMITES DE CONSTITUCIÓN DE UNA EMPRESA

Proceso de constitución Sociedad Cooperativa Registro de Sociedades Cooperativas del Ministerio de Empleo y Seguridad Social (o de la comunidad

autónoma): Certificación Negativa del Nombre, certificación previa al proyecto de estatutos

Agencia Tributaria (AEAT): Número de identificación fiscal

Notario: Escritura pública

La escritura pública de constitución de la sociedad será otorgada por todos los promotores y en ella se

expresará:

o La identidad de los otorgantes.

o Manifestación de éstos de que reúnen los requisitos necesarios para ser socios.

o La voluntad de constituir una sociedad cooperativa y clase de que se trate.

o Acreditación por los otorgantes de haber suscrito la aportación obligatoria

mínima al capital social para ser socio y de haberla desembolsado, al menos,

en la proporción exigida estatutariamente.

o Si las hubiere, valor asignado a las aportaciones no dinerarias.

o Acreditación de los otorgantes de que el importe total de las aportaciones

desembolsadas no es inferior al del capital social mínimo establecido

estatutariamente.

o Identificación de las personas han de ocupar los distintos cargos del primer

Consejo Rector, el de interventor o interventores.

o Se podrán incluir todos los pactos y condiciones que los promotores juzguen

conveniente establecer.

o Los Estatutos, se deberá hacer constar al menos:

La denominación de la sociedad.

Objeto social.

El domicilio.

El ámbito territorial de actuación.

La duración de la sociedad.

El capital social mínimo.

La aportación obligatoria mínima al capital social para ser

socio, forma y plazos de desembolso y los criterios para

fijar la aportación obligatoria que habrán de efectuar los

nuevos socios que se incorporen a la cooperativa.

La forma de acreditar las aportaciones al capital social.

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Devengo o no de intereses por las aportaciones

obligatorias al capital social.

Las clases de socios, requisitos para su admisión y baja

voluntaria u obligatoria y régimen aplicable.

Derechos y deberes de los socios.

Derecho de reembolso de las aportaciones de los socios,

así como el régimen de transmisión de las mismas.

Normas de disciplina social, tipificación de las faltas y

sanciones, procedimiento sancionador, y pérdida de la

condición de socio.

Composición del Consejo Rector, número de consejeros y

período de duración en el respectivo cargo. Asimismo,

determinación del número y período de actuación de los

interventores y, en su caso, de los miembros del Comité

de Recursos.

Se incluirán también las exigencias impuestas por la Ley

para la clase de cooperativas de que se trate.

Los promotores podrán solicitar del Registro de Sociedades Cooperativas la calificación previa del proyecto

de Estatutos.

Se presentará ante el notario la certificación acreditativa, expedida por el Registro de Sociedades

Cooperativas, de que no existe otra entidad con idéntica denominación.

Consejerías de Hacienda de las CC.AA: Impuesto sobre transmisiones patrimoniales y actos jurídicos documentados

NOTA: Las Cooperativas protegidas cuentan, con carácter general, con la exención sobre las cuotas correspondientes al

Impuesto sobre Transmisiones Patrimoniales y Actos Jurídicos Documentados en actos de constitución y ampliación de

capital, constitución de préstamos y en los derivados de adquisiciones de determinados bienes y derechos.

Registro de Sociedades Cooperativas del Ministerio de Empleo y Seguridad Social (o de la comunidad autónoma): Inscripción de la escritura pública de constitución en Registro de Sociedades Cooperativas

Trámites para la puesta en marcha

Trámites administrativos correspondientes al ejercicio de la actividad empresarial.

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Agencia Española de Protección de Datos:

Trámite DescripciónTipo

Trámite

Registro de ficheros de

carácter personal

Obligación de los responsables de gestionar datos de carácter personal

para garantizar el derecho a la protección de dichos datos.

Según la

actividad

Agencia Tributaria (AEAT):

Trámite DescripciónTipo

Trámite

Alta en el Censo de

empresarios

Declaración censal de comienzo, modificación o cese de actividad que

han de presentar a efectos fiscales los empresarios individuales, los

profesionales y las sociedades.

Generales

Impuesto sobre

Actividades

Económicas

Es un tributo derivado del ejercicio de actividades empresariales,

profesionales o artísticas.Generales

Autoridades de certificación:

Trámite DescripciónTipo

Trámite

Obtención de un

certificado electrónico

El certificado electrónico posibilita firmar documentos electrónicos e

identificar inequívocamente al propietario de la firma.Generales

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Ayuntamientos:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Licencia de

actividad

Licencias de instalaciones y obras, licencias de actividad y licencias de

funcionamiento.

Según la

actividad

Consejería de Trabajo de la CCAA:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Comunicación de

apertura del centro de

trabajo

Constituida la Sociedad o decidida por el empresario la iniciación de

su actividad, se deberá proceder a la comunicación de apertura del

centro de trabajo, a efectos del control de las condiciones de

Seguridad y Salud Laboral.

En caso de

contratar

trabajadores

Inspección Provincial de Trabajo:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Obtención y

legalización del libro

de Visitas

Libro de carácter obligatorio para las empresas que anota las

diligencias que practiquen los Inspectores de Trabajo tras el

resultado de las visitas realizadas a la empresa.

Generales

Obtención del

calendario laboral

Las empresas deben exponer en cada centro de trabajo el

calendario laboral, que deberá estar en lugar visible.

En caso de

contratar

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Trámite Descripción Tipo Trámite

trabajadores

Oficina Española de Patentes y Marcas:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Registro de

signos distintivos

Los Signos Distintivos se utilizan en la industria y en el comercio para

distinguir los productos o servicios de un empresa de las demás

concurrentes en el mercado.

Complementarios

Otros organismos oficiales y/o registros:

Trámite DescripciónTipo

Trámite

Inscripción en otros

organismos oficiales y/o

registros

En función de la actividad desarrollada se deberá comunicar con

carácter obligatorio el inicio de la actividad en aquellas

administraciones, autoridades y/o registros.

Según la

actividad

Registro Mercantil Provincial:

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Trámite DescripciónTipo

Trámite

Legalización del Libro de actas, del Libro

registro de socios, del Libro-registro de

acciones nominativas y del Libro registro de

contratos entre el socio único y la sociedad

La legislación actual obliga a las sociedades

mercantiles a llevar unos libros-registro (de actas,

de socios o de acciones) y a realizar anualmente su

presentación en el Registro Mercantil Provincial.

Generales

Servicio Público de Empleo Estatal:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Alta de los

contratos de trabajo

Este trámite consiste en realizar la legalización o alta de los

contratos de trabajo de los trabajadores por cuenta ajena.

En caso de contratar

trabajadores

Tesorería General de la Seguridad Social:

Trámite Descripción Tipo Trámite

Alta de los trabajadores

en el Régimen de la

Seguridad Social

Todo empresario que contrate a trabajadores deberá comunicar el

alta en el Régimen de la Seguridad Social que corresponda.

En caso de

contratar

trabajadores

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Trámite Descripción Tipo Trámite

Afiliación de

trabajadores

Acto administrativo por el que la Tesorería General de la

Seguridad Social reconoce a las personas físicas su inclusión por

primera vez en el Sistema de Seguridad Social

En caso de

contratar

trabajadores

Alta en el régimen

especial de trabajadores

autónomos (RETA)

Régimen que regula la cotización a la Seguridad Social de los

trabajadores autónomos (empresarios individuales), comuneros,

socios y socios trabajadores y los administradores o consejeros de

las sociedades.

Generales

Inscripción de la

empresa

La inscripción es el acto administrativo por el que la Tesorería

General de la Seguridad Social asigna al empresario un número

para su identificación y control de sus obligaciones (código de

cuenta de cotización).

En caso de

contratar

trabajadores

RESUMEN EJECUTIVOEn resumen, nuestro proyecto es rentable. En el primer año tendremos perdidas pero crecemosexponencialmente hasta llegar a un punto en el que el proyecto es muy rentable. La creación de

aplicaciones está a la orden del día y los procesos de fabricación son baratos, lo que nos permite crearuna gran cantidad de videojuegos, de los cuales algunos producirán muchos beneficios que será en lo

que se sustente nuestra empresa.

BIBLIOGRAFÍAhttp://www.ipyme.org/es-ES/creaciondelaempresa/ProcesoConstitucion/Paginas/ProcesoConstitucionTramitesASeguirPor

http://www.aragon.es/DepartamentosOrganismosPublicos/Organismos/InstitutoAragonesEmpleo/AreasTematicas/Emprendedores/SACE/ci.Formas-Juridicas.detalleInaemLaEmpresa.aspx

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ANEXOS