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15-3-2015 FELIPE II Y MOCTEZUMA XOCOYOTZIN PARTICIPANTES: Jorge Berzosa Campano, Joaquín Ruíz García, Adrián Fernández Uguina, Francisco Talavera Duque GRUPO: M32 GRUPO CLASE: E

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15-3-2015

FELIPE II Y

MOCTEZUMA

XOCOYOTZIN

PARTICIPANTES: Jorge Berzosa Campano, Joaquín Ruíz García, Adrián Fernández Uguina,

Francisco Talavera Duque

GRUPO: M32

GRUPO CLASE: E

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Moctezuma Xocoyotzin

Náhuatl o Tlachtli

Materiales: dos aros pequeños y una pelota

Espacio: espacio de 36x14 metros en forma de “I” mayúscula

Nº de participantes: mínimo 5/equipo Duración: indefinido

Introducción: Etimológicamente náhuatl deriva de la palabra ōlli «caucho» y del verbo ōllama o «jugar a la pelota».

En la capital mexica Tenochtitlan, el más grande juego de pelota se llamaba Teotlachco («en el sagrado campo de juego»).

Los aztecas veían este juego como una batalla entre las fuerzas de la noche. En la mitología azteca, la cancha representaba el mundo y el movimiento de la pelota simbolizaba el de un astro: el sol y la luna. Los aztecas tenían la creencia de que el cielo era un gran muro (tlachtli) sagrado y las estrellas los juguetes de las divinidades. Cuando un equipo perdía el capitán era sacrificado al dios del sol, Xolotl, para aplacar su ira. Por otra parte, los ganadores adquirían una posición de poder. Los jóvenes mexicas aprendían el juego de pelota en las escuelas calmecac y los más competentes entre ellos podían llegar a ser tan famoso que podían jugar profesionalmente.

Descripción del juego: El tlachtli o náhuatl (mexicas) se jugaba en un patio que tenía forma de “I” mayúscula. A ambos lados del travesaño de la H se extendían los muros y en el medio de cada uno se insertaba verticalmente un anillo de piedra o de madera, a diferencia de la posición horizontal del aro en el juego del baloncesto que hoy conocemos. Se jugaba entre dos equipos cuyos miembros estaban vestidos con ropas tradicionales.

Normas/reglas: El objetivo del juego es conseguir introducir la bola por el aro del contrario. La pelota no puede estar quieta ni tocar el suelo y solo puede golpearse con codos, caderas o rodillas.

Antiguamente un equipo se anotaba un tanto cada vez que el contrario no podía devolverle la pelota pero el comento culmen llegaba cuando alguno de los dos equipos conseguía para la bola por el aro, entonces se detenía el partido y dicho jugador podía exigir joyas o incluso despojar de sus ropas al oponente.

Cada vez que alguien de un equipo marque un tanto se le sumará, a dicho equipo, un punto (joya).

Variantes:

- Jugar por estaciones en equipos más pequeños, es decir, hacer un torneo. - Introducir poco a poco las reglas: solo se puede tocar con las manos; ahora solo con caderas; ahora

con caderas, rodillas y codos. - Quien llegue a diez puntos gana.

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Dibujo explicativo:

Contexto histórico

Moctezuma Xocoyotzin (Hueytlatoani Motecuhzoma) fue rey de los mexicas (aztecas) de 1502 a 1520.

Autoritario y supersticioso, al tener noticia de la llegada de Hernán, Moctezuma Xocoyotzin pensó se

trataba del retorno del dios Quetzalcóatl.

Durante el mandato de Moctezuma, los mexicas vivieron un periodo de gran auge: su imperio se había

extendido gracias al comercio, sometiendo a numerosos pueblos, imponiéndoles fuertes tributos.

El 8 de noviembre de 1519 Moctezuma recibió con gran solemnidad a Cortés mostrándole más sumisión

que hospitalidad. Alojó al conquistador en el palacio de Axayácatl. Fue hecho prisionero por el mismo

Cortés, quien lo mantuvo como rehén; durante su cautiverio ordenó que se le entregaran a Cortés grandes

riquezas.

Después de la matanza del Templo Mayor y obligado por Pedro de Alvarado a pacificar al pueblo e instarlo

a abandonar la lucha, Moctezuma fue insultado y apedreado, a causa de lo cual, moriría días más tarde.

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Guerra florida

Materiales: balones gomaespuma (variante)

Espacio: mínimo 1/3 de pabellón

Nº de participantes: mínimo 10-15 Duración: de 10 a 30 minutos

Descripción del juego: El juego es un pilla-pilla en el cual hay dos bandos (como mínimo) cuyos miembros deben pillarse entre sí. Cada bando tiene una “cárcel” donde reúne a los prisioneros. Los jugadores pillados pueden ser salvados por miembros de su equipo. Normas/reglas:

- Se pilla cogiendo al otro jugador. - Se salva dando una palmada en la mano al jugador en la cárcel. - Los prisioneros deben tocar con una mano la cárcel y tener la otra libre.

Variantes:

- Se salva pasando por entre las piernas del prisionero. - Se pilla con balones de gomaespuma (lanzándolos)

Dibujo explicativo:

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Contexto histórico

Uno de los aspectos más llamativos de la cultura azteca es el sacrificio de prisioneros a los dioses que se

realizaba en el Templo Mayor de México. Para proveerse de prisioneros, los aztecas establecieron un

sistema de intercambio con sus enemigos. Puesto que los sacrificados debían ser prisioneros capturados en

combate, las tres ciudades de la Triple Alianza (México-Tenochtitlan, Texcoco y Tlacopan) acordaron

celebrar guerras periódicas con sus enemigos vecinos, las ciudades de Tlaxcala, Cholula y Huexotzinco.

Estas guerras, llamadas floridas, parecen tener su origen hacia 1450. Ese año, según las crónicas indígenas,

suceden una larga serie de desgracias, comenzando por una intensa nevada que heló las tierras y destruyó

muchas casas. Le siguió una epidemia y una larga hambruna, tan excesiva que muchos vendieron a sus

hijos a trueque de maíz en las provincias de Totonapan. Para afrontar el problema se reunieron los

máximos gobernantes de Tenochtitlan, Texcoco y Tlacopan, y, en base a las opiniones de los sacerdotes y

sátrapas de los templos de México según las cuales los dioses estaban indignados contra el imperio y que

para aplacarlos convenía sacrificar muchos hombres, decidieron que presos y cautivos en las guerras

floridas debían ser sacrificados a sus dioses. Dichas guerras se realizaban en un campo de batalla pactado y

delimitado.

Además de proveer de prisioneros para el sacrificio y servir de ejercicio y mantenimiento para el ejército,

las guerras floridas eran un mecanismo para lograr el ascenso social individual. Los guerreros destacados,

aquellos que lograban volver a su ciudad tras varias capturas de enemigos vivos, ganaban el respeto y la

admiración de su pueblo y compañeros. Las capturas se realizaban tendiendo emboscadas y golpeando e

hiriendo al enemigo con macanas, flechas y lanzas. Como protección, los guerreros vestían cotas de

algodón y escudos. El objetivo era atontar al enemigo y capturarle, en ningún caso matarle, una

concepción bélica arraigada en el ejército azteca que sin duda le perjudicaría a la hora de enfrentarse a los

españoles.

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Nombre del juego: La noche triste

Materiales: Balón gomaespuma Espacio: 1/3 pabellón

Nº de participantes: 20 Duración: 10 aprox.

Descripción del juego: El juego trata de eliminar a todo el equipo rival, consiguiendo encestar el balón un unos aros situados en el campo contrario, cada jugador tendrá un aro que puede colocar en la parte del campo que quiera, pero en el momento que lo coloque en el suelo no podrá moverlo, si el rival toca con un balón la superficie interna del aro antes de que este bote eliminará a un rival. Normas/reglas:

- Para que un toque sea válido ha de ser directo, sin bote. - Los lanzamientos se realizaran en turnos por quipos. - No existe cementerio. - Los lanzamientos deben hacerse desde el fondo del campo aliado, y

sentados, salvo dos jugadores de cada equipo que podrán hacerlo de pie. - Podrán lanzar tantos balones como jugadores tengan vivos en el quipo.

El equipo tendrá dos minutos para colocar los aros en el campo de la forma más eficiente.

Dibujo explicativo:

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Contexto Histórico El 8 de noviembre de 1519, Moctezuma II se encontró con Hernán Cortés, convencido de que era el dios Quetzalcoatl, ya que según la leyenda, tras haberse enfrentado a Huitzilopochtli, dios de la guerra, Quetzalcóatl habría partido hacia Oriente por el mar, haciendo la promesa de que volvería en el año azteca de Ce Acatl, fecha que casualmente correspondería al año 1519 y sobre todo, con la llegada de los españoles. La actitud de Moctezuma II ha sido objeto de numerosas especulaciones. Sólo aquellos que demostraban valentía en combate, podían llegar a ser Tlatoani (Gran Sacerdotes, como Reyes o Emperadores) y, sin embargo, los actos que la historia cuenta de Moctezuma II son de un líder atemorizado. Moctezuma II cedió a todas las peticiones de Hernán Cortés puesto que no pudo reunir un ejército lo bastante grande como para poder vencer a los españoles. Pero Hernán Cortés, no se sentía satisfecho con las ofrendas concedidas, porque sabía que sus vidas tanto la suya como la de sus hombres dependían totalmente de la voluntad del emperador. Así pues, hizo prisionero a Moctezuma pero lo mantuvo con una posición simbólica en el trono, y él y sus hombres, caballos, y más de 3000 aliados Tlaxcaltecas fueron asentados en el grandioso palacio de Axayácatl. A continuación de lo sucedido, las imágenes de los dioses aztecas fueron derribadas y sustituidas por imágenes cristianas y se eliminó el sacrificio humano. A los españoles se les dieron grandes cantidades de presentes y también el penacho de Moctezuma. Moctezuma II consintió ser bautizado y declarado súbdito de España, donde todavía viven sus descendientes, los condes de Miravalle. La tensión del pueblo ante la opresión española, va aumentando con el tiempo, hasta que en Junio de 1520, estallaría, y se formaría una revuelta, que dio lugar a violentas confrontaciones durante varios días. Cortés intentaría usar al emperador para calmar al pueblo y conseguir salir de la ciudad. Pero cuando Moctezuma se dirigió al pueblo, la rabia de toda la multitud hizo que la gente lo apedreara, causándole la muerte. Aunque hay muchas otras versiones, que nos hacen mención a que Moctezuma y otros nobles aztecas sucumbieron bajo las espadas españolas. Finalmente, los españoles tendrían que huir de Tenochtitlán el 30 de Junio de 1520, fecha que pasaría a la historia conocida como: “La Noche Triste”.

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FELIPE II

FELIPE II: La armada invencible

Materiales: 12 aros (dependiendo de la gente que haya)

Espacio: Un línea recta de unos 15 metros

Nº de participantes: Toda la clase Duración: 3 minutos

Descripción del juego: Se divide la clase en dos equipos. El objetivo es pasar de un punto de la sala a otro (unos 15 metros) habiendo solo que pisar la zona de haya aros. El equipo que llegue antes, gana. Se pondrá a prueba la astucia de cada equipo para pasar al otro lado, ya que los aros están en el punto de inicio de cada equipo. Normas/reglas:

- Habrá los mismos aros que miembros de cada equipo restando 1. - Cada miembro de cada equipo sostendrá un aro. - El que pise el “agua” (suelo sin aro) empezará de nuevo (todo el equipo). - Los aros se pueden lanzar. - Todos empiezan desde el “inicio” - Ganará el equipo, en el que todos sus miembros hayan pasado.

Variantes: Se restará 2 aros, en vez de uno.

Dibujo explicativo:

Fin

Inicio

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Contexto histórico

Del 1585 a 1604 (Siglo XVII), Felipe II estaba en Guerra con Isabel I de Inglaterra. Guerra motivada por

financiaciones de la Reina Isabel I a los piratas en territorio americano contra barcos españoles.

Finalmente, se dieron diferentes batallas en tierras americanas. Finalmente, Felipe II decidió atacar

Inglaterra con una gran flota formada por 127 buques, saliendo desde Lisboa (territorio español) y desde

Flandes con el objetivo de conquistar Inglaterra y derrocar a su reina. El ataque comenzó en Enero 1588 y

acabó a mediados de septiembre de ese mismo año en Santander. La armada llego al canal de la Mancha

luchando contra gran número de barcos ingleses. Al no poder vencerles, rodearon todas las islas británicas

hasta llegar a Irlanda, donde una temible tormenta acabó con más de un cuarto de la flota española (solo

llegaron 87 barcos).

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Felipe II: LOS TERCIOS DE FLANDES

Materiales: Balón no lesivo y cajones de colchonetas.

Espacio: 1/3 campo polideportivo

Nº de participantes: Toda la clase Duración: 10min

Descripción del juego: La clase se divide en dos grupos y se hará una guerra con los balones no lesivos. Los cajones de colchoneta servirán de bunkers. Se tendrá que ir a por la bandera que está en la base del equipo contrario. Normas/reglas:

- No se podrá tirar el balón a menos de 1 metro. Variantes:

Dibujo explicativo:

Contexto Histórico: Los tercios de Flandes

Eran diferentes nacionalidades que luchaban con el Imperio de España con el Emperador Felipe II (fundado por

Carlos I). Los más valorados por todos los ejércitos, eran los españoles. Que eran conocidos por su valentía y

destreza con la espada. Lucharon en las 17 provincias de Los países Bajos hasta 1713 (en el tratado de Ultrech) en la

guerra de Los Ochenta Años con los franceses.

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A la caza

Materiales: Balón, conos, petos Espacio: pabellón

Nº de participantes: - Duración: 7 min

Descripción del juego: 2 equipos. Habrá una zona delimitada por conos, aquí es donde los jugadores tendrán que llevar la pelota mediante toques de palma, pie, rodilla… cualquier parte del cuerpo. La única regla es no coger la pelota. Variantes:

- Modificar espacio y tiempo, meter 2 balones.

Dibujo explicativo:

CONTEXTO HISTÓRICO:

Reinó en España desde 1556 hasta su fallecimiento. Eligió la ciudad de Madrid,

como capital de su reino, fijando su residencia en el antiguo Alcázar, donde hoy

está el actual Palacio de Oriente.

Era un rey muy aficionado y apasionado por los libros y siempre que sus

diplomáticos o viajeros iban a algún sitio, tenían que traerle todos los libros

curiosos y de valor que encontrasen en cualquier parte del mundo.

Impulsó numerosas actividades culturales y científicas. La caza, una de sus

grandes aficiones.

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Derriba el buque

Materiales: Balón, conos, pelotas de tenis.

Espacio: Pabellón

Nº de participantes: - Duración: 5 min o número de anotaciones

Descripción del juego:

Dos equipos, cada equipo se sitúa detrás de su línea, delimitada por conos. En el centro del campo se ubica un balón grande (baloncesto) Cada jugador dispone de una pelota (tenis). Los jugadores de cada equipo lanzan su pelota intentando golpear (derribar) el balón (buque) con el objetivo de hacerlo desplazar hacia la línea de gol del equipo contrario. Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el quipo adversario; todos los lanzamientos deben hacerse desde la línea de tiro. Las pelotas que queden en el medio del campo pertenecen al equipo más próximo. Se marca un punto cuando el balón pase la línea de conos de cualquier equipo. Tiempo fijo o número de anotaciones. Variantes:

- Cambiar el balón por conos (gana el que más conos derribe). Hacer 4 equipos con 2 balones.

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CONTEXTO HISTÓRICO: El gran problema de Felipe II fue Inglaterra ya que Isabel I le derribaba los barcos que le venían de América (ayudando a los piratas) y ayudaba a los rebeldes holandés, hasta que no aguantó más y tuvo que conspirar contra Isabel I y obligarla a declararle la guerra abierta por ello. Esta guerra destruyó económicamente a ambos países y sus batallas más sonadas fueron la Armada Invencible (ganando Inglaterra) y la Contra-armada (victoria de España). En este juego recrearemos una de estas batallas en el mar en la que los barcos de un país intentaban derribar los del otro país para conseguir la victoria.