Trabajo de modulo
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Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Desarrollo de sistemas
Objetivo: Que el estudiante sea capaz de resolver problemas en una
computadora utilizando algoritmos y toda la lógica.
Competencias: Siguiendo las instrucciones los procedimientos de manera
correcta, comprenderemos cada uno de los procesos que se distribuyen al
alcance de un objetivo o solución.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
La presencia de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en el mundo de la educación es
hoy una realidad incontestable, y la posibilidades,
ventajas o resultados de esta presencia ha pasado a
ser una cuestión de primera línea en los análisis de los
expertos, en las prioridades de las administraciones
educativas o en los cambios sugeridos en la formación
y actualización de los docentes. Cabría calificar de
incesante la avalancha de iniciativas empresariales,
congresos sobre enseñanza, políticas educativas,
programas esponsorizados por las grandes
corporaciones informáticas, que una y otra vez
insisten en la mejora de la enseñanza propiciada por
la presencia de las tecnologías en las aulas. Lo que no
está en cuestión es la enorme trascendencia de la
educación.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
1. Variables
2. Problemas
3. Programas para realizar
algoritmos
4. Tipos de algoritmos
5. Jerarquía de operadores
6. Contra portada
7. Conclusión
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Variable es una palabra que representa a
aquello que varía o que está sujeto a algún
tipo de cambio. Se trata de algo que se
caracteriza por
ser inestable, inconstante y mudable. En
otras palabras, una variable es
un símbolo que permite identificar a un
elemento no especificado dentro de un
determinado grupo. Este conjunto suele ser
definido como el conjunto universal de la
variable (universo de la variable, en otras
ocasiones), y cada pieza incluida en él
constituye un valor de la variable.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Un problema es un determinado asunto o una
cuestión que requiere de una solución. A nivel
social, se trata de alguna situación en concreto
que, en el momento en que se logra solucionar,
aporta beneficios a la sociedad
Por ejemplo: “Tenemos un gran problema:
mañana debemos pagar el alquiler y no nos
alcanza el dinero”, “El problema se resolverá
cuando el gerente despida a los empleados
que no se esfuerzan”, “Gracias a tu ayuda,
pude completar la tarea y no tuve
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problemas con la maestra”.
Proceso:
1.- Análisis del problema.
2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del
problema, declaración de variables.
3.- Diseño del Algoritmo:
Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin
ambigüedad, es decir, siendo preciso.
4.- Codificación del Algoritmo:
Es la expresión en un lenguaje de programación de
los pasos definidos en el algoritmo.
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1.- Algoritmos
2.- Free DFD
3.- PseInt
4.- Scratch
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Un grupo finito de operaciones
organizadas de manera lógica y
ordenada que permite solucionar un
determinado problema. Se trata de
una serie de instrucciones o reglas
establecidas que, por medio de una
sucesión de pasos, permiten arribar a
un resultado o solución.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Un diagrama de flujo presenta generalmente un único
punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede
tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.
Las siguientes son acciones previas a la realización del
diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo
son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del
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diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que
se inician en la construcción de programas o
algoritmos computacionales. El pseudocódigo se
suele utilizar como primer contacto para introducir
conceptos básicos como el uso de estructuras de
control, expresiones, variables, etc, sin tener que
lidiaron las particularidades de la sintaxis de
un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al
principiante la tarea de escribir algoritmos en
este pseudolenguaje presentando un conjunto de
ayudas y asistencias, y brindarle además algunas
herramientas adicionales que le ayuden a encontrar
errores y comprender la lógica de los algoritmos
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Es un programa informático especialmente destinado
a niños y niñas, que les permita investigar e
introducirse en la programación de ordenadores
utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
Las características más importantes de Scratch
son:
Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
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Es un programa gratuito, de software libre. Es perfecto para enseñar y aprender a
programar. Está disponible para varios sistemas
operativos, Windows, Mac y Linux. Permite compartir los proyectos a través de
Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
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1.- Selección simple
2.- Selección múltiple
3.- Selección doble
4.- Selección secuencial
5.- Selección de decisión
6.- Selección repetir
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Se identifican porque están compuestas únicamente
de una condición. La estructura si evalúa la condición
y si en tal caso, si la acción es verdadera entonces
ejecuta la acción o acciones si son varias, si la acción
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Con frecuencia es necesario que existan más de dos
elecciones posibles este problema se podría resolver
por estructuras simples, dobles o selectivas pero si el
número de alternativas es grande puede plantear
serios problemas de estructura y legibilidad. Usando
la estructura de selección múltiple se evaluara una
expresión que podrá tomar num valores distintos, 1,
2, 3….. num, y según que elija uno de estos valores en
la condición se realizara una de las acciones o la que
es igual.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Son estructuras lógicas que permiten controlar la
ejecución de varias acciones y se utiliza cuando se
tienen dos opciones de acción por la naturaleza de
estas se debe ejecutar una o la otra pero no ambas a
la vez son mutuamente excluyentes.
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La estructura secuencial es aquella en la que
una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo
que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
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El enunciado de decisión consta básicamente de cuatro partes: La
primera es la palabra SI seguida de una condición entre paréntesis
(expresión relacional o lógica) Variable Vs. Variable, la segunda es la
palabra ENTONCES seguida de los enunciados a realizar si se
cumple la condición, la tercera es la palabra SINO seguida de los
enunciados a realizar si no se cumple la condición y la cuarta son las
palabras FIN-SI que indica la finalización del enunciado de decisión.
En el desarrollo de un algoritmo la mayoría de las veces se verá
abocado a situaciones de excepción, agrupación o comparación con
el objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias en
particular.
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos
en cuya solución es necesario utilizar un mismo
conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser
fija (previamente determinada por el programador) o
puede ser variable (estar en función de algún dato
dentro del programa). Los ciclos se clasifican en:
Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones:
• (Para): Son aquellos en que el número de
iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La
forma de esta estructura es la siguiente:
Para <var> <exp1> hasta <exp2> paso <exp3> haga
<Tarea a repetir>
Fin para
Dado un valor inicial exp1 asignado a la variable esta
se irá aumentando o disminuyendo de acuerdo a la
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exp3 hasta llegar a la exp2; si se omite el paso,
significa que la variable aumentará de uno en uno
Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)
Como se ha mencionado, una fórmula puede contener varios valores y también varios operadores, lo cual quiere decir que se pueden integrar varias operaciones en una fórmula. Es debido a estoque los operadores tienen un orden de procedencia o jerarquía como se muestra en la siguiente tabla. ¿PARA QUE SIRVE? La jerarquía de operaciones sirve para determinar cuáles operaciones serán realizadas primeros y cuales después.