Trabajo de modulo

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Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo) Informática Modulo lll Submodulo l Problemas

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Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)

Informática

Modulo lll

Submodulo l

Problemas

Realizado por: Kevin Leyva Trujano (KLT explosivo)

Desarrollo de sistemas

Objetivo: Que el estudiante sea capaz de resolver problemas en una

computadora utilizando algoritmos y toda la lógica.

Competencias: Siguiendo las instrucciones los procedimientos de manera

correcta, comprenderemos cada uno de los procesos que se distribuyen al

alcance de un objetivo o solución.

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La presencia de las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) en el mundo de la educación es

hoy una realidad incontestable, y la posibilidades,

ventajas o resultados de esta presencia ha pasado a

ser una cuestión de primera línea en los análisis de los

expertos, en las prioridades de las administraciones

educativas o en los cambios sugeridos en la formación

y actualización de los docentes. Cabría calificar de

incesante la avalancha de iniciativas empresariales,

congresos sobre enseñanza, políticas educativas,

programas esponsorizados por las grandes

corporaciones informáticas, que una y otra vez

insisten en la mejora de la enseñanza propiciada por

la presencia de las tecnologías en las aulas. Lo que no

está en cuestión es la enorme trascendencia de la

educación.

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1. Variables

2. Problemas

3. Programas para realizar

algoritmos

4. Tipos de algoritmos

5. Jerarquía de operadores

6. Contra portada

7. Conclusión

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Variable es una palabra que representa a

aquello que varía o que está sujeto a algún

tipo de cambio. Se trata de algo que se

caracteriza por

ser inestable, inconstante y mudable. En

otras palabras, una variable es

un símbolo que permite identificar a un

elemento no especificado dentro de un

determinado grupo. Este conjunto suele ser

definido como el conjunto universal de la

variable (universo de la variable, en otras

ocasiones), y cada pieza incluida en él

constituye un valor de la variable.

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Un problema es un determinado asunto o una

cuestión que requiere de una solución. A nivel

social, se trata de alguna situación en concreto

que, en el momento en que se logra solucionar,

aporta beneficios a la sociedad

Por ejemplo: “Tenemos un gran problema:

mañana debemos pagar el alquiler y no nos

alcanza el dinero”, “El problema se resolverá

cuando el gerente despida a los empleados

que no se esfuerzan”, “Gracias a tu ayuda,

pude completar la tarea y no tuve

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problemas con la maestra”.

Proceso:

1.- Análisis del problema.

2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del

problema, declaración de variables.

3.- Diseño del Algoritmo:

Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin

ambigüedad, es decir, siendo preciso.

4.- Codificación del Algoritmo:

Es la expresión en un lenguaje de programación de

los pasos definidos en el algoritmo.

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1.- Algoritmos

2.- Free DFD

3.- PseInt

4.- Scratch

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Un grupo finito de operaciones

organizadas de manera lógica y

ordenada que permite solucionar un

determinado problema. Se trata de

una serie de instrucciones o reglas

establecidas que, por medio de una

sucesión de pasos, permiten arribar a

un resultado o solución.

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Un diagrama de flujo presenta generalmente un único

punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede

tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realización del

diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.

Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quién lo empleará y cómo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo

son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del

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diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

Identificar y listar los puntos de decisión.

Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

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PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que

se inician en la construcción de programas o

algoritmos computacionales. El pseudocódigo se

suele utilizar como primer contacto para introducir

conceptos básicos como el uso de estructuras de

control, expresiones, variables, etc, sin tener que

lidiaron las particularidades de la sintaxis de

un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al

principiante la tarea de escribir algoritmos en

este pseudolenguaje presentando un conjunto de

ayudas y asistencias, y brindarle además algunas

herramientas adicionales que le ayuden a encontrar

errores y comprender la lógica de los algoritmos

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Es un programa informático especialmente destinado

a niños y niñas, que les permita investigar e

introducirse en la programación de ordenadores

utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

Las características más importantes de Scratch

son:

Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.

Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.

El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.

Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.

Sus ventajas son varias:

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Es un programa gratuito, de software libre. Es perfecto para enseñar y aprender a

programar. Está disponible para varios sistemas

operativos, Windows, Mac y Linux. Permite compartir los proyectos a través de

Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

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1.- Selección simple

2.- Selección múltiple

3.- Selección doble

4.- Selección secuencial

5.- Selección de decisión

6.- Selección repetir

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Se identifican porque están compuestas únicamente

de una condición. La estructura si evalúa la condición

y si en tal caso, si la acción es verdadera entonces

ejecuta la acción o acciones si son varias, si la acción

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Con frecuencia es necesario que existan más de dos

elecciones posibles este problema se podría resolver

por estructuras simples, dobles o selectivas pero si el

número de alternativas es grande puede plantear

serios problemas de estructura y legibilidad. Usando

la estructura de selección múltiple se evaluara una

expresión que podrá tomar num valores distintos, 1,

2, 3….. num, y según que elija uno de estos valores en

la condición se realizara una de las acciones o la que

es igual.

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Son estructuras lógicas que permiten controlar la

ejecución de varias acciones y se utiliza cuando se

tienen dos opciones de acción por la naturaleza de

estas se debe ejecutar una o la otra pero no ambas a

la vez son mutuamente excluyentes.

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La estructura secuencial es aquella en la que

una acción (instrucción) sigue a otra en

secuencia. Las tareas se suceden de tal modo

que la salida de una es la entrada de la

siguiente y así sucesivamente hasta el fin del

proceso.

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El enunciado de decisión consta básicamente de cuatro partes: La

primera es la palabra SI seguida de una condición entre paréntesis

(expresión relacional o lógica) Variable Vs. Variable, la segunda es la

palabra ENTONCES seguida de los enunciados a realizar si se

cumple la condición, la tercera es la palabra SINO seguida de los

enunciados a realizar si no se cumple la condición y la cuarta son las

palabras FIN-SI que indica la finalización del enunciado de decisión.

En el desarrollo de un algoritmo la mayoría de las veces se verá

abocado a situaciones de excepción, agrupación o comparación con

el objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias en

particular.

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Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos

en cuya solución es necesario utilizar un mismo

conjunto de acciones que se puedan ejecutar una

cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser

fija (previamente determinada por el programador) o

puede ser variable (estar en función de algún dato

dentro del programa). Los ciclos se clasifican en:

Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones:

• (Para): Son aquellos en que el número de

iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La

forma de esta estructura es la siguiente:

Para <var> <exp1> hasta <exp2> paso <exp3> haga

<Tarea a repetir>

Fin para

Dado un valor inicial exp1 asignado a la variable esta

se irá aumentando o disminuyendo de acuerdo a la

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exp3 hasta llegar a la exp2; si se omite el paso,

significa que la variable aumentará de uno en uno

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Como se ha mencionado, una fórmula puede contener varios valores y también varios operadores, lo cual quiere decir que se pueden integrar varias operaciones en una fórmula. Es debido a estoque los operadores tienen un orden de procedencia o jerarquía como se muestra en la siguiente tabla. ¿PARA QUE SIRVE? La jerarquía de operaciones sirve para determinar cuáles operaciones serán realizadas primeros y cuales después.

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Esto es todo lo que aprendí y espero le

haya gustado además aprender

algoritmos es algo esencial en la carrera

de informática espero y le haya gustado

lo que hice.