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I.- SISTEMA NO ESTRUCTURADO VIDEOJUEGO Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un software informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Algunas consideraciones acerca del videojuego: El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego: Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto. Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego. Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo. Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego: Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas. Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente. Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos. LOS EFECTOS QUE PUEDE TENER EN LOS NIÑOS PATOLOGÍAS O EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS: Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos: Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida, bonus…) es mínimo El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva partida superada Es un juego bien aceptado socialmente Es de muy fácil aceptabilidad Genera una alta tensión en el jugador Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las investigaciones sobre una posible patología del videojuego. La agresividad: Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos. La adicción: Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas. Otros: El mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos

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I.- SISTEMA NO ESTRUCTURADO

VIDEOJUEGO Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un software informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas".

Algunas consideraciones acerca del videojuego:

El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego:

Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto. Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego. Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo.

Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego:

Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas. Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente. Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos.

LOS EFECTOS QUE PUEDE TENER EN LOS NIÑOS PATOLOGÍAS O EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS: Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos: Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que obtiene los primeros resultados (vida, bonus…) es mínimo El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva partida superada Es un juego bien aceptado socialmente Es de muy fácil aceptabilidad Genera una alta tensión en el jugador Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que puede provocar y la adicción que crea son los dos focos en los que se han centrado las investigaciones sobre una posible patología del videojuego.

La agresividad: Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma concluyente la vinculación directa entre los videojuegos y el incremento de los comportamientos agresivos.

La adicción: Si que está, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede llevar al niño o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.

Otros: El mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los videojuegos

Los límites que pone a la imaginación del jugador. Ludopatía: Gaja define la Ludopatía como: “necesidad irresistible de jugar acompañada de

ansiedad, sentimiento de culpa, sudoración, dolor de cabeza y, en algunos casos, de ingestión de drogas psicoactivas”. Entre los factores predisponentes destacan: Disciplina familiar inapropiada. Exposición al juego desde la adolescencia. Valores apoyados excesivamente en símbolos materiales o financieros y poco valor al ahorro y la planificación de gastos. Los factores para el diagnóstico del videoadicto serían: Preocupación frecuente por jugar. Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitación deseada. Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar. Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia…), profesionales (colegio…) o recreativas (deporte, excursiones…) para poder jugar. Intentos reiterados de superación en el juego. Anexando información para poder como es que los videojuegos afectan de manera negativa a los niños encontramos investigaciones que se realizaron en diversos países . En el año 2010 en España han publicado en un diario llamado Diario Tanger que los videojuegos pueden aumentar la agresividad y la hostilidad de algunos jugadores, pero que también pueden causar beneficios visuales y mejora las habilidades para crear redes sociales dijeron algunos científicos. En una revista publicada por La Asociación Americana de Psicología, los investigadores han dicho que los videojuegos pueden contribuir a controlar la diabetes y a complementar la psicoterapia. Christopher J. Ferguson, de la Universidad Internacional Texas A&M. A dicho que los videojuegos son inofensivos para la gran mayoría, pero son dañinos para una pequeña minoría con problemas de personalidad o de salud mental anteriores. Añadió también que los videojuegos violentos no han creado una generación de jóvenes con problemas. Investigaciones recientes han revelado que los niños de Estados Unidos y de Europa están teniendo menos problemas de comportamiento, son menos violentos y tienen mejores resultados en los exámenes. La Universidad Villanova de Pensilvania realizo un estudio a 118 adolescentes con este tipo de personalidad pueden predecir que niños asi se verán influidos negativamente por los videojuegos. Si alguien se muestra indiferente a los sentimientos de otras personas pueden tener más posibilidades de mostrarse hostiles tras jugar un videojuego violento. Pero como nota más positiva, Pamela Kato, del Centro Médico Universitario de Utrecht, en Holanda, mostró en su investigación que los juegos elaborados con un objetivo concreto pueden ayudar a prevenir ataques de asma, aliviar la gestión del dolor y el tratamiento de la diabetes. T. Atilla Ceranoglu, del Hospital General de Massachusetts, en Boston, descubrió que los videojuegos pueden ser utilizados también en la valoración psicológica de niños y adolescentes

BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:

Ya hemos hablado de los efectos negativos del videojuego, más concretamente de “Lo mejor del videojuego”, por ello cabe hacer referencia también a “Lo mejor del videojuego”: Dota al niño de confianza en sí mismo y de habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas Lo prepara para el futuro uso del ordenador Posibilita aprender y divertirse al mismo tiempo Sirve para medir las habilidades óculo-manuales y motoras Sirve de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos Incrementa la interacción social Descarga el estrés de forma no destructiva Relaja Aumenta la coordinación óculo-manual Mejora las habilidades cognitivas Incrementa la motivación y la atención Proporciona sensación de dominio, control y logro Distrae al adolescente de otros peligros característicos de su edad.

En el año 2009 en el país de Colombia se realizaron varios estudios en donde los videojuegos podrían ser una valiosa herramienta de aprendizaje. Todo depende del uso educado y de una buena orientación.

Hace poco en Colombia se les consideraba a estos como elementos destructivos del intelecto y los intereses de los niños que ahora a través de un estudio realizado en el Consejo de Investigaciones Sociales y Económicas de Gran Bretaña se llego a la conclusión de que los videos juegos dan nuevas generaciones de coordinación y un poder de concentración al igual que un atleta de alto nivel.

Al final esta investigación concluyó que este tipo de actividades favorecen en la sociabilización de los niños.

Pero esto no es todo. Otra investigación de la Nottinghan Trent University sobre 800 chicos que jugaban con computadoras no más de dos horas diarias presentó resultados similares.

Por otra parte sumándose a esta tendencia un grupo de profesores colombianos de Alfavisual creó una red que trabaja por el aprovechamiento de los medios de comunicación en los procesos pedagógicos y rescata la importancia de los videojuegos. Para ellos todo pasa por una acertada selección, que permita rescatar aquellos juegos que fomenten el contacto con la realidad y que estimulen a diseñar estrategias que complementen los objetivos de las instituciones educativas. Entonces, tanto el profesor como los padres cambian, y comienzan a orientar en lugar imponer y dictar.

En sintonía con esta propuesta, las escuelas del Perú, comenzaron a emplear el 'Vladigame', con la intención de plantear a través de una guía metodológica, dilemas morales respecto de los actos de corrupción cometidos por el ex asesor presidencial de ese país, Vladimiro Montesinos. Gracias a esta investigación se ha podido rescatar que los videos juegos son instrumentos y aumentan la motivación para el aprendizaje de diversas materias.

- Dan carácter lúdico a los aprendizajes, así como posibilitan la repetición y corrección de los problemas que se plantean en ellos.

- Permiten el ejercicio de la fantasía. - Facilitan el acceso a otros mundos. - Favorecen la repetición instantánea. - Permiten el dominio de habilidades. - Facilitan la interacción con otros amigos. - Ayudan a determinar con claridad cuáles son los objetivos de una tarea y

favorecen un aumento de la atención y del autocontrol.

Sin embargo algunos especialistas aclaran que siempre se debe elegir el tipo de juego y advirtieron que los excesos producen problemas físicos o de personalidad. Así lo certifica un estudio realizado en la Facultad de Psicología Universidad Católica de Bogotá.

Por eso, antes de comprar un videojuego, lo importante es confirmar que la edad para la que van destinados sea la correcta, precisar el tiempo que se les dedicará, evaluar los contenidos antes de emplearlos y diseñar actividades complementarias pertinentes.

Según la encuesta que realizamos estos son los resultados:

Pregunta 1

Aquí se trató de saber cuál es la clase de juegos que les gusta poniendo diferentes opciones que en la actualidad son las más utilizadas como medio de distracción. Según la encuesta se pudo apreciar que casi el 35% de los niños encuestados prefieren los juegos de computadoras y el 28 % los de play station lo que demuestra que un gran porcentaje de los niños están siendo influenciados por los videojuegos.

Pregunta 2

En este caso se trató ver cuantas horas es que le dedican a los videojuegos entonces podremos ver en el cuadro que un 43% de los niños le dedican 3 horas a los videojuegos mientras que un 30% le dedica una hora con esto podemos concluir que los niños le están prestando más atención a los videojuegos y si no tienen un control de las horas que le dedican estas horas irían en aumento hasta quizá podrían volverse adictos.

Pregunta 3

En este caso tratamos de ver si es que los niños prefieren jugar solo o con compañía según el cuadro demuestra que un 76 % prefieren jugar con sus amigos mientras que un 24% prefieren jugar solo, esto muestra que los niños prefieren jugar en grupo compartiendo sus actividades con sus amigos.

Pregunta 4

En este pregunta de la encuesta queríamos saber que es lo que un niño siente cuando pierde un videojuego, según el cuadro el 37% de los niños experimenta un enojo, esto nos quiere decir que para el niño es importante ganar ,mientras que el 21% de los niños experimenta una desesperación , esto nos muestra que el niño a medida .

Pregunta 5

Como podemos ver las actividades que prefieren realizar los niños en un 43% es jugar con sus amigos mientras que un 39% prefiere jugar videojuegos.

Pregunta 6

En este caso queríamos saber si es que los niños preferían realizar otra actividad antes de jugar un videojuego un 59% dijeron que no mientras que un 27% dijo que si, esto nos quiere decir que los niños prefieren jugar antes de realizar cualquier otra actividad como por ejemplo: limpiar su cuarto, su tarea, o estudiar, etc. Esto nos puede llevar a los niños a un sentido de irresponsabilidad con sus deberes o tareas encomendadas hacia él.

Pregunta 7

En este caso buscábamos saber que programa de computadora le agradaban más a los niños, un 33% prefirió power point, un 25% paint y un 10% picasa esto seguramente se dio porque los programas más conocidos para los niños son el power point y el Word pero también notamos que a una cantidad regular conoce el picasa eso quiere decir que lo niños se sienten atraídos por nuevos programas vistosos y facilidad de manejo son atractivos para los niños.

II.- SISTEMA ESTRUCTURADO

Pasado Futuro

ABUSO Y DEPENDENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

GOBIERNO REGIONAL

UNAC

ESCUELAS DE LA REGION CALLAO

MINISTERIO DE EDUCACION

MICROSOFT ORGANIZACIONES

Disminuir en

un 15% la dependencia de los videojuegos en los niños para el año 2015

Presente

III.- DEFINICIONES BÁSICAS

Clientes.- LOS NIÑOS Actores.- colegios profesores alumnos padres,etc Microsoft Transformación.- se espera que para el 2015 el uso de videojuegos no

educativos disminuya en un 15%. Dueños.- en este caso los creadores de videojuegos ejm:

jaquemate, im mt eurovirtual Wealtanschauung.-.con la solución se espera que los videojuegos no se den

de manera perjudicial para la sociedad y que los juegos sean más educativos

Entorno.- computadoras, centros de juegos, cabinas de internet,

etc. Se necesita un cambio para que los videojuegos no se den de manera perjudicial para los niños. Los padres deberían controlar a sus hijos guiándoles proporcionándoles por ejemplo juegos divertidos pero educativos para que de esta manera el uso de videojuegos no educativos es decir que tienen contenidos negativos como violencia, agresividad, discriminación, etc. que generan adicción muchas veces, disminuya en un 15% hasta el año 2015. Así no estaríamos apoyando a este tipo de empresas jaquemate im mt eurovirtual etc. que no les interesa las consecuencias que les puede causar a niños que están en formación y que ven todo esto como lucro .De esta manera estaremos evitando el abuso y la dependencia de estos tipos de juegos que afectan de manera psicológica y estaremos ayudando a los niños a estimular sus habilidades en aspectos positivos de manera educativa.

IV.- ELABORACIÓN DE MODELOS CONCEPTUALES

CONVOCAR

*Padres de familia, Estudiantes, Gobierno regional y empresas

PROPONER

*Incorporación de enseñanza de programas de computadora.

BUSCAR

*Reemplazar videojuegos por programas educativos.

UTILIZAR

*tecnología

*Charlas para padres.

*Medios de comunicación

ORGANIZAR

*Conferencias estudiantiles sobre el tema.

*Festivales de videojuegos educativos.

CONTROLAR

*Las actividades anteriores

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Disminuir en un 15% la dependencia de los Videojuegos en los niños para el año 2015.

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Altos índices de dependencia a los videojuegos

CREAR

*Centros gratuitos de enseñanza informática

*Aulas virtuales

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