Trabajo de diceño y realizacion

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COLEGIO FISCAL TÉCNICO “YARUQUÍ” NOMBRE: Karen Mendoza ASIGNATURA:Diseño y Realizacion CURSO:Tercer Año de Bachillerato LICENCIADO:Fabian Quilumba La fuerza no proviene de la capacidad física sino de la voluntad indomable

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COLEGIO FISCAL TÉCNICO “YARUQUÍ”

NOMBRE: Karen MendozaASIGNATURA:Diseño y RealizacionCURSO:Tercer Año de BachilleratoLICENCIADO:Fabian Quilumba

La fuerza no proviene de la capacidad física sino de la voluntad indomable

Clase es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos

representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa.

agrupa los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa.

conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos

tiene una interfaz y una estructura.

una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una

capa específica.

Atributos

Métodos

Eventos

Sirve para identificar a todos los objetos quetengan unas determinadas características.

Nombre de la clase.

Conjunto de atributos

Datos miembro. El valor de los atributosrepresentan el estado de cada objeto.

Conjunto de métodos.

Funciones miembro. Permite que los objetoscambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera elobjeto.

Niveles de acceso

para proteger ciertos miembros de la clase.Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos yvisibles (públicos) los métodos

Características fundamentales

Construcción de una clase

class <nombre_de_la clase>{private:<lista miembros privados (atributos y métodos)>public:<lista miembros públicos (atributos y métodos)>} ;

class <nombre_de_la clase>{<cuerpo de la clase>} ;

Especificadoresde acceso

La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura(struct)

Paplabra Cave

Class

ObjetoEstos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)

puede ser creado instanciando una

clase

mediante escritura directa de código y la

replicación otros objetos

es la creación de una representación, en

forma de objetos o entidades

ejem: alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que

estamos trabajando o al problema con el que estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar.

Tienen 3 Características

Identidad Comportamiento Estado

Propiedades

Métodos

Encapsulación

Ocultación de la información

Diferencia entre Clase y Objeto

Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de

este tipo

Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto

dinámico

e s t r u c t u r a s a s o c i a d a s a o b j e t o s

Están asociadas con la vida diaria

cantidad de objetos con los que queramos asociar

Con las características internas y externas

se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema

cantidad de objetos con los que queramos asociar

permite a los programadores

escribir software,

esté organizado en la misma

manera que el problema que

trata de modelisar

estructura los datos en objetos que

pueden almacenar, manipular y

combinar información

La POO

Los lenguajes de programación

convencionales son poco más que

una lista de acciones a realizar

sobre un conjunto de datos

Proporciona

las

Ventajas

Que sonLas siguientes

Uniformidad

Comprensión

Flexibilidad

Estabilidad

Reusabilidad

Objetos y Tipos de

Objetos

Se trata de identificar los

tipos de objeto más que

los objetos individuales en un sistema

se definen en base

a la comprensión

del analista de

nuestro mundo.

Este objeto puede tener

varias formas.

Jerarquías de

Generalización

Una de las vías de sentido común por

las que el hombre organiza su

volumen de conocimiento es el de las

jerarquía

se habla de subtipo o

especialización de un

súper tipo o

generalización

En el caso anterior, persona es

el súper tipo para Empleado y

Estudiante, que son sus

subtipos.

Ejmplo:

Un objeto se denomina

complejo si está formado

por otros. Las jerarquías

Compuestas permiten

realizar agregaciones de

objetos.

Constructores

Son unos métodos especiales que se

ejecutan automáticamente al crear un objeto de la

claseEn su declaración no se especifica el tipo de dato

que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase

a la que pertenecen.a la hora de implementar

un constructor, justo después de la declaración

de los parámetros

Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.

Tipos de constructores

Constructor predeterminado

Constructor de copia

Destructores

son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser

llamadas explícitamente por el programado

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar éste.

Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.

Arrays

es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en

forman lineal uno después de otro

son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en

la memoria,

los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos datos, ya que los datos en

memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc.

Índice de un array

son números que se utilizan para identificar a cada uno de los componentes de un array

a la forma en que se construye o declara un array, éste puede ser

clasificado

de acuerdo

UNIDIMENSIONAL

es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de uno y solamente un índice que apunte al componente requerido

BIDIMENSINAL

es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de una pareja de índices

que apunten a la fila y a la columna del componente requerido.

PunterosPermite que las funciones cambien el valor de sus argumentos

Permite pasar vectores de forma eficiente entre funciones: en lugar de copiar cada elemento del vector, se copia la dirección del primer elemento.

El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador

ya que denotan la dirección de una variable determinada.

El nombre de la variable determina el tipo (char, int, float o double) y su direccion determina donde esta almacenada.

int *puntero1;int *puntero2, *puntero3;char variable, *puntero Carácter;float *puntero Real, real;

Herencia

es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos

más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad

facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento

y eventualmente los atributos

(variables) de su superclase.permite definir clases (subclases) a partir de otra clasemás genérica (superclase).

Subclaseunasubclase reúne todas la

propiedades de la superclase, ademásde las suyas propias.

se ha utilizado solamente para heredar los miembros

de una clase base

también existe la posibilidad de que un método de una clase derivada se llame como método de la clase base pero tenga un funcionamiento diferente.

pero Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de

otros ya existentes

es especifica de la OOP, donde una clase nueva se crea a partir de una

clase existente.

se refiere a que podemos “heredar” una clase mas

general, a otra menos general.

Nuestra clase Vehículo es una clase general, debido a que existen varios

tipos de vehículo, como autos, motos, camionetas, etc.

ejem

ORDEN DE EJECUCIÓN DE LOS

CONSTRUCTORES CON HERENCIA

Cuando tenemos constructores en las clases y subclases el orden

de ejecución seria:

Primero se ejecuta el constructor de la clase

padre.

Y después se ejecuta el constructor de la subclase.

EL DIAGRAMA UML NOS AYUDARÁ A COMPRENDER

MEJOR LA HERENCIA Y ESTRUCTURA DE ESTAS

CLASES

Como puede observar el programador, utiliza la propiedad

“operador” cuya definición pertenece a la clase base.

Sin embargo, como la clase “operación Factorial "que seria el

de abajo hereda todos los atributos y métodos de la clase

básica.

Polimorfismo

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.

El único requisito que debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

El código puede ser muy diferente dependiendo del

lenguaje que se utilice.

Las primeras son aquellas funciones que pueden

evaluarse y ser aplicadas a diferentes tipos de datos de

formas indistintas.

Pueden aplicar tanto a funciones como tipo de datos , así

nacen los conceptos de funciones

polimórficas y tipos polimórficos .

Los tipos polimórficos son aquellos tipos de datos que

contienen al menos un elemento cuyo tipo no esta

especificado.

Clasificación

Polimorfismo DinámicoEs aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.

Polimorfismo Estático

Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.

Es la capacidad para definir varias funciones

utilizando el mismo nombre pero usando

parámetros diferentes .

Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.

También este selecciona

automáticamente el método correcto a

aplicar en función del tipo de datos basados

en el parámetro.

Es la propiedad que tienen los objetos cuya

implementación es delegada al objeto

También el polimorfismo estático esta basada en programación orientada a objetos es la capacidad que tienen los objetos de una clase

Por ejemplo:Es la forma de responder a una misma clase al mismo tiempo en ejecución además contienen valores diferentes.

Un objeto polimórfico también puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Que responde al mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su ejecución

Polimorfismo métodos virtuales

El polimorfismo indica

que una variable pasada

o esperada puede

adoptar múltiples

formas.

Cuando se habla de

polimorfismo en

programación

orientada a objetos

se suelen entender

dos cosas:

La primera se refiere a que se puede trabajar con un objeto de una clase sin

importar de qué clase se trata.

Los únicos métodos que no pueden ser declarados como virtuales son los

constructores, los métodos estáticos, y los operadores new y delete.

La segunda suele referirse a la posibilidad de declarar métodos con el mismo nombre que pueden tener diferentes argumentos dentro

de una misma clase.

Funciones virtuales

Las funciones virtuales permiten que clases derivadas de una misma base (clases hermanas) puedan tener diferentes versiones de un método.

Virtual

Palabra clave

utiliza para ella una técnica especial, enlazado retrasado.

LinkerLa declaración de virtual en un método de una clase, implica que esta es polimórfica, y que probablemente no se utilizará directamente para instanciar objetos, sino como super-clase de una jerarquía.

Programación Bajo Windows

Programación orientada a eventos

en contraste con la programación

para MS-DOS, que es secuencial.

*Evento: Algo que sucede en el

sistema (click de ratón movimiento de

ratón pulsación de una tecla, etc.)

Windows convierte estos eventos

en mensajes (añaden información

a los eventos).

Ej cuando se hace click

con el ratón, el mensaje incluye las

coordenadas, la ventana sobre la que

se pulsó, etc.

Windows pasa el mensaje a la

parte interesada (ej. la ventana

sobre la que se hizo click).

Laaplicación puede obviar *El mensaje, o puede

tener código que la haga reaccionar.

Interfaz

conocida también como GUI (del inglés graphical

user interface)

es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,

utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en

la interfaz

Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la

comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Se conoce como interfaz al medio que

permite a una persona comunicarse

con una máquina.

Tipos de Interfaz

Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a

básicamente tres tipos

INTERFAZ DE HARDWARESon utilizados para ingresar, procesar

y entregar los datosTecladoRatón

Pantalla visualizadora

INTERFAZ DE SOFTWARE

Entregan informaciónacerca de los procesos

y herramientas de control

INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:

Establece un puente entre la maquina y las personas .Permite a la maquina entender

la instrucción y a unapersona entenderel código binario

traducido a información

legible

Funciones Principales

Puesta en marcha y apagadasControl de las funciones manipulables delequipo

Manipulación de archivos y directorios

Herramientas de desarrollo de aplicaciones

Comunicación con otros sistemas

Información de estado

Intercambio de datos entre aplicaciones

Facilidad de comprensión,aprendizaje y uso

Representación fija y permanente de un determinado contexto

de acción (fondo).El objeto de interés ha de ser de

fácil identificación .Diseño ergonómico mediante elestablecimiento de menús, barras

de acciones e iconos de fácil acceso.Las operaciones serán rápidas,

incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.

Las interacciones se basarán en

acciones físicas sobre elementos de código

visual o auditivo (iconos, botones,

imágenes, de texto o sonoros, barras

de desplazamiento y navegación...)

y en selecciones

de tipo menú con sintaxis y órdenes.

Existencia de herramientas de

Ayuda y Consulta .