TOOLKIT CHANGE MAKERS · ganadoras. Este principio de "nunca hay una sola manera" es una...

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TOOLKIT CHANGE MAKERS

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TOOLKIT

CHANGE MAKERS

manifiesto

ESTE TOOLKIT NO TRATA DE

Gamificación

Enseñarte cómo enseñar diseño

ESTE TOOLKIT ofrece herramientas para

Son para todos los educadores dispuestos a asumir riesgos

Son personalizadas, adaptables y flexibles

Te ayudan a capacitar niños y fomentar el desarrollo de una mentalidad enfocada al diseño, más propensa a la colaboración, co-creación, creatividad y innovación

Te permiten basarte en tu propia experiencia

Te permiten diseñar tus propias experiencias de aprendizaje aprovechando la experiencia lúdica del juego

mentalidad de diseño

APLICADA AL APRENDIZAJE

Elección, investigación, juego ypropiedad.

Podríamos haber elegido otraspalabras para empezar con estasherramientas. Podríamos haber idocon creatividad, gamificación einnovación. Pero nuestro objetivo,con el juego Empatheia y estasherramientas, va más allá de lastendencias y los conceptos generales.

Designar la mentalidad de diseñocomo un enfoque educativo conllevanuestra pasión y compromiso con elaprendizaje.

En su esencia, la mentalidad de diseñoes una herramienta iterativa. Una queexige una continua curiosidad,investigación, reflexión, conexión,experimentación, riesgo, fracaso ynuevos comienzos. Nada expresa másel poder del aprendizaje.

¿POR QUÉ?La educación solía ser "sobreenseñarle algo a la gente", pero haevolucionado a "asegurarse de quelas personas desarrollen una buenabrújula y las habilidades denavegación para encontrar supropio camino en un mundo cadavez más incierto, volátil y ambiguo"(Informe de la OCDE, 2015).

La mentalidad de diseño trata deeso: un método para fomentar lashabilidades de "navegación", unaestrategia para generar creatividadbasada en la empatía y lacomodidad con el fracaso. Basadoen investigaciones que demuestranque la mentalidad de diseño esfundamental para el desarrollointegral de los alumnos.

La mentalidad de diseño no es unplan de estudios, sino un procesopara resolver problemas. Temostraremos cómo se puede usarpara planificar clases que capacitena los niños y fomenten el desarrollode una mentalidad diseño, máspropensa a la colaboración, la co-creación, la creatividad y lainnovación.

APRENDERÁS

Cuales son las competencias clave alas que apunta el juego Empatheia ycómo el juego facilitará elaprendizaje de estas competencias:nuestra teoría del aprendizaje.

Cómo usar el juego Empatheia en elaula y complementarlo con unconjunto de actividades offline,incluyendo ejemplos pararelacionarlo con el plan de estudiosnacional.

Sugerencias para la valoración yevaluación de las competenciasabordadas por el juego.

Ideas para la mentalidad de diseñoaplicada al aprendizaje, y recursosadicionales para hacer del aula unlugar para la elección, lainvestigación, el juego y lapropiedad.

mentalidad de diseño

mentalidad de diseño

¿QUÉ COMPETENCIAS?

El Juego Empatheia se organiza en torno a un marco para desarrollarcompetencias de mentalidad de diseño en la escuela primaria, desarrolladopor un consorcio de investigadores y profesionales en el campo de laeducación.

Las cinco fases del juego (empatía, definir, idear, prototipar y testear)apuntan a abordar un conjunto diferente de competencias e incluyen lascompetencias clave sugeridas por la Comisión Europea.

EMPATÍA DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR

FASE

S Y

CO

MP

ETEN

CIA

S

Inteligencia emocional

Capacidad de observación

Aprender del mundo real

Plantearse preguntas

Reflexionar sobre experiencias

Aprendizaje basado en problemas

Pensamiento crítico

Planear

Narración/ Capacidad narrativa de visualizar una situación

Autonomía

Capacidad de tomar la iniciativa

Resolución de problemas

Capacidad de concretar

Capacidad de adaptarse

Implementar/ Crear/ Construir

Adoptar la experimentación

Capacidad de evaluar

Capacidad de analizar

Validar

Compartir

Aprender de los errores

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¿QUÉ COMPETENCIAS?

Además de estos, el juego y lasactividades adicionales tambiénabordan competencias transversalescomo:

• Habilidades de comuniacación

• Trabajo en equipo/habilidadesde colaboración

• Competencias de“alfabetización”: leer y escribiren nuevos fromatos

• Habilidades de planificación yorganización

Finalmente, pero no menosimportante, uno de los objetivosprincipales del proceso de lamentalidad de diseño es promover lacreatividad y la diversión al mismotiempo que el estudiante aprende aafrontar problemas realistas.

Ritmo de instrucción: el juego estádiseñado para que los alumnosavancen a su propio ritmo, trabajen adiferentes ritmos en diferentesmomentos, y con puntos de controlintegrados de manera natural entreuna etapa y otra. También se puedeelegir que toda la clase avance a la vez,o que se mueva a un ritmo más lento.

Autonomía para los estudiantes: eljuego está diseñado para proporcionarlos soportes justos para que losestudiantes puedan navegar, pero a lavez permite a los estudiantes explorarpor su cuenta y decidir el curso deacción deseado.

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CAMINO DE APRENDIZAJE PARA EL JUEGO

CÓMO HACER QUE EL JUEGO DE CHANGE MAKERS FUNCIONE PARA TI

Usar recursos educativos digitales no es una tarea fácil. Los juegos digitalestienen el potencial de crear entornos de aprendizaje activos y atractivos, deapoyar las habilidades de resolución de problemas y de permitir aprender através de la práctica. Sin embargo, usar juegos para aprender requiere a menudoreplantearse la enseñanza clásica: ¿A quién pertenece la tarea? ¿Cómoayudamos a los estudiantes? ¿Y cómo evaluamos el aprendizaje?

La clave para hacer que este juego de mentalidad de diseño funcione en la clase es entender las presuposiciones que contiene; qué pensamos sobre la enseñanza y el aprendizaje y cómo se alinea con la realidad de las escuelas y aulas.

NUESTRA TEORÍA DEL APRENDIZAJE

Aprendizaje basado en proyectos: elenfoque de aprendizaje quefomentamos a lo largo de este juegoes el aprendizaje basado en proyectosy experiencia (aprender con lapráctica) en todas las disciplinas. Tealentamos a mirar los temas con losque podrías relacionar este juego entu propia experiencia.

Orientación para el profesor: tu papeles el de un facilitador, el conocimientoque se deriva de reflexionar y discutirel uso del juego. El juego se puedeusar en combinación con otrasactividades prácticas, como sedescribe en la siguiente sección.

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GANANDO EL JUEGO

No hay una "solución única" paraganar el juego; hay varias formas dediseñar el carruaje.

Dado que el proceso de diseño no eslineal, nunca hay una sola manera deresolver un problema, sino múltiplesposibilidades, cada una basada en laselecciones realizadas en algúnmomento del proceso de diseño. Porlo tanto, no hay una respuestacorrecta o incorrecta en el juego, solovariaciones de diferentes solucionesganadoras.

Este principio de "nunca hay una solamanera" es una invitación para quelos niños prueben múltiples opciones,consideren diferentes puntos de vistay tengan en cuenta que hay muchasmaneras de resolver un problema. Porsupuesto, cada una de estassoluciones tiene sus inconvenientes,que deben ser tenidos en cuenta,analizados y asumidos para elegir ydiseñar la mejor solución.

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DISEÑANDO EL CARRUAJEREAL

OBJETIVO

El jugador pasará por varias fases pararesolver la tarea de diseñar uncarruaje que responda a los deseos ynecesidades de la familia real yresuelva la tarea en cuestión.

PASOS PRINCIPALES DEL JUEGO

Contexto: paso sugerido antes dejugar el juego: ¿Cómo era la vida en laEdad Media?

Paso 1 - Empatizar: habla con laspartes interesadas para comprenderlas necesidades de la pareja real.¿Para qué necesita el transporte lapareja real? ¿Cómo debería ser, paraqué debería ser adecuado?

Paso 2 – Definir: formular/elegir lamejor manera de describir lasnecesidades definiendo losindicadores en los que concentrarse -¿En qué fijarse? ¿Qué dirección

tomar?

Paso 3 – Ideación: basado en losindicadores de la etapa anterior, eljugador encuentra ideas para eldiseño

Paso 4 – Prototipar: al explorar loslímites del diseño, la fase de creaciónde prototipos es crítica para elaprendizaje, donde uno se da cuentade que algunas de las ideas no sonfactibles.

Paso 5 - Testear: probar las solucionesy rediseñar el carruaje de acuerdo conlos comentarios y fallos.

EL “CUADERNO“

A medida que el jugador avanza en eljuego, tiene acceso a un cuaderno,que corresponde al cuaderno de undiseñador, que contiene lo que eljugador ha aprendido hasta ahora, yse puede acceder a él en cualquiermomento desde todas las pantallas. Elcuaderno tiene la función de recordara los jugadores dónde están en elproceso y cuál es su misión, y tambiénpara ayudarles a recordar laselecciones que hicieron de unamanera simple y visual.

guía general del juego

CONTEXTO

Cómo era la vida en la Edad Media

Objetivo: [Antes de jugar al juego]Lograr que los niños aprendan cómoera la vida durante la Edad Mediapara poder entender el contexto y latecnología existente, para evitarmezclar las épocas. Este paso lespermite sumergirse en el contextohistórico del juego.

Habilidades/competencias:Conocimiento general, capacidad paraimaginar la vida a lo largo de lahistoria, imaginación

Materiales necesarios: Películas,libros, sitios web, excursiones, etc.

Empieza introduciendo cómo era laexperiencia de vivir en la épocamedieval para asegurarte de quetodos los niños tengan un punto dereferencia común antes de comenzarel juego. Algunas ideas:

• Un breve juego de rol conpersonajes del juego.

• Leer una historia que presenta laforma de vivir en la época medieval(historias novelescas).

• Ver una película corta.

• Visitar el museo de historia local ositios históricos.

• Llenar el aula con cosas sobre laépoca medieval (dibujos animados,libros ilustrados, imágenes, videos,tiras cómicas, etc.)

• Usar un carruaje de juguete parapresentar las partes que deberándiseñarse; para los niños máspequeños.

guía general del juego

PASO 1: EMPATIZAR

Sugerencia de actividad offline

EXPLORANDO OTROS PUNTOS DEVISTA

Objetivo: Lograr que los niñosescuchen, sientan curiosidad yexploren, para comprender mejor lasituación escuchando los puntos devista contradictorios.

Habilidades/competencias: Empatía,capacidad para escuchar, capacidadpara procesar información, capacidadpara comparar diferentes puntos devista, curiosidad.

Materiales necesarios: Tarjetas depapel (impresas y cortadas).

Duración (sugerida): 45min.

Más allá de los personajes incluidosen el juego, empieza unaconversación con los niños sobrepersonajes adicionales. Pregunta a losniños qué otros personajes podríanser de ayuda o tendrían cosasinteresantes que decir sobre elcarruaje.

¿Cómo?

1. Pide a los niños que hagan unalista de todos los personajes quehan conocido en el juego y lo queesos personajes han dicho sobreel carruaje.

2. Presenta las tarjetas de lospersonajes adicionales, marcadascon letras de la A a la K, y pideque imaginen qué tipo depersonaje representan. Ellosescriben el tipo que piensan justodebajo del personaje (artista,zapatero, etc.)

3. Pide a los niños que imaginen loque esos personajes podríanaconsejar en cuanto al diseño delcarruaje: los niños identificancomo mínimo una cualidad que elpersonaje aconsejaría y loargumentan. Colocan la letracorrespondiente a los personajesen los cursores que representanel tamaño, la velocidad, la belleza,la resistencia y la comodidad.También puedes hacer unasíntesis colectiva de lo que lospersonajes podrían decir en lapizarra.

guía general del juego

PASO 1: EMPATIZAR

Sugerencia de actividad offline

EXPLORANDO OTROS PUNTOS DE VISTA

Ejemplo: Los niños toman una tarjeta y deciden que este personaje es un artista,luego intentan ponerse en la piel del personaje e imaginan lo que este personajedefendería en términos de calidad. Por ejemplo, el artista probablementeabogaría por la belleza / estética.

Robustez (fuerte, duradero)

Ergonomía (cómodo, conveniente)

Estética (bonito, armonioso, bien parecido)

Tamaño

Velocidad

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PASO 2: DEFINIR

Sugerencia de actividad offline

REVISIÓN DE LAS OPCIONES

Objetivo: Permitir que los niñostomen decisiones soportadas porargumentos y razonamientos.

Habilidades/competencias: Hacerelecciones informadas, tomardecisiones, pensar críticamente,argumentar las elecciones.

Materiales necesarios: Tarjetas - alfinal de las herramientas.

Duración (sugerida): 45min.

Esta actividad debe realizarse antesde que los niños configuren los rasgosdel carruaje.

No hay una respuesta buena o mala.El objetivo es ver cada elección através de diferentes ángulos ycuestionar ideas preconcebidas eintuiciones iniciales: quizás ser lentoes algo bueno, o ser burdo tiene susventajas.

¿Cómo?

1. Pide a la clase que nombre almenos 2 ventajas para cada unode los rasgos (ver las sugerenciaspara preguntas en la páginasiguiente). Alienta a los niños aargumentar a favor de suelección, para asegurarte de quese permite la reflexión, pero no seinfluye demasiado en su elección.Argumentos similares se puedenencontrar para diferentescaracterísticas.

2. Haz todas las preguntas, unadespués de otra, y pide a losniños que encuentrenargumentos a favor de cadarasgo.

3. Después del ejercicio, los niñosrealizan su elección y continúancon el juego.

Alternativa para niños mayores (de 9a 10 años): pide a los niños que hagandebate en grupos.

guía general del juego

PASO 2: DEFINIR

Sugerencia de actividad offline

REVISIÓN DE LAS OPCIONES

Pregunta 1: ¿Por qué ser lento esalgo bueno?

(Menos peligroso, ver mejor el paisaje, nocausa mareos, menos estresante, loscaballos estarán menos cansados, etc.)

Pregunta 2: ¿Por qué ser rápido esalgo bueno?

(De lo contrario, un viaje muy largo, tecansarás, te aburrirás rápidamente, etc.)

Pregunta 3: ¿Por qué ser burdo esalgo bueno?

(No hace que la gente sea celosa, menoscostosa, más fácil de reparar si se rompealgo, etc.)

Pregunta 4: ¿Por qué ser elegante esalgo bueno?

(Muestra la importancia de la pareja real,permite la expresión artística, muestra lariqueza a los otros reyes y reinas, etc.)

Pregunta 5: ¿Por qué tener unacomodidad básica es algo bueno?

(menos costoso, más rápido de construir,etc.)

Pregunta 6: ¿Por qué tener unacomodidad lujuriosa es algo bueno?

(Hace que el viaje sea más cómodo, másbonito, menos agotador, etc.)

Pregunta 7: ¿Por qué ser pequeño esalgo bueno?

(El carruaje puede pasar por callespequeñas, el carruaje es menos complejo deconstruir, más robusto, etc.)

Pregunta 8: ¿Por qué ser grande esalgo bueno?

(Mucho espacio, puedes llevar muchas cosascontigo, puede moverse con mayor libertad,muestra la importancia de la pareja real,puede llevar personas a bordo, etc.)

Pregunta 9: ¿Por qué ser ligero esalgo bueno?

(El carruaje es más rápido, menos cansadopara los caballos, más fácil de maniobrar,etc.)

Pregunta 10: ¿Por qué ser robusto esalgo bueno?

(El carruaje puede resistir golpes, no seromperá tan fácilmente, te da una sensaciónde seguridad, etc.)

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PASO 2: DEFINIR

Sugerencia de actividad offline

REVISIÓN DE LAS OPCIONES

¿Cómo?

Antes de dejar que los niños configuren los rasgos delcarruaje. El/a profesor/a realiza un pequeño ejercicio en elque, para cada una de las características, los niños debendecir al menos 2 ventajas para cada uno de los rasgos; verlas sugerencias para las preguntas a continuación. Esimportante que para cada característica, se encuentren almenos 2 argumentos para asegurarte de que se permite lareflexión, pero no se influye demasiado en su elección. Elobjetivo de esta actividad offline es hacer que los niñosvean cada opción desde diferentes ángulos y se den cuentade que tal vez ser lento es algo bueno, o ser burdo tambiénpuede ser bueno, y así cuestionar las ideas preconcebidas ylas intuiciones iniciales de los niños. Argumentos similaresse pueden encontrar para diferentes características.

Haz todas las preguntas, una después de otra, y pide a losniños que encuentren argumentos a favor de cada rasgo.

guía general del juego

PASO 3: IDEAR

Sugerencia de actividad offline

BOCETOS Y LLUVIA DE IDEAS

Todos los ejercicios en la fase de ideación tienen el objetivo de hacer que losniños vayan generando ideas, yendo más allá de lo que ya existe y de lo quesaben, combinando ideas y reformulándolas.

Los ejercicios los preparan para la lluvia de ideas, ejemplificando dos principiosimportantes para planear, contar historias y generar de ideas:

• La cantidad como primer paso para la calidad

• Desarrollar nuevas ideas a partir de las ideas de los demás.

Recomendamos realizar primero un ejercicio de calentamiento, como el ejercicio"Sí, y ...", antes de pasar a imaginar variaciones y a combinar ideas.

guía general del juego

PASO 3: IDEAR

Sugerencia de actividad offline

SÍ, Y…

Objetivo: Ejercicio de calentamientopara la ideación y la narración dehistorias, este ejercicio se basa en laidea de estar abierto a las sugerenciasde los demás, no rechazarlas como"malas ideas", "esto nuncafuncionaría", y así sucesivamente.

Habilidades/competencias: Narraciónde historias, autonomía, decir sí enlugar de no, capacidad depensamiento rápido y creativo.

Materiales necesarios: ninguno.

Duración (sugerida): 10 min.

Resultado(s) esperado(s): unacomprensión de lo que significa decirsí a las ideas de los demás.

¿Cómo?

1. Divide a los alumnos en grupos de4-6 (para niños de 8 a 10 años deedad o en un grupo grande conun/a profesor/a para niños máspequeños).

2. La primera persona (o el/aprofesor/a) comienza a contaruna historia sobre, por ejemplo,un viaje/aventura que el gruporealizará en la semana siguiente.Por ejemplo: "La próxima semanairemos todos juntos en unaaventura al zoo". El siguiente enel grupo continúa con "Sí, y ...":"Sí, y veremos a los leones". Lasiguiente persona continúa: "Sí, ycada uno de nosotros alimentaráa los leones", y asísucesivamente...

3. Lo más importante es seguiravanzando en la historiacomenzando con lasproposiciones "Sí, y ...“

4. Detén el ejercicio después al cabode 5 minutos, o después de quetodos en el grupo más grandehayan tenido la oportunidad decontribuir. Pregunta a losalumnos cómo fue el ejercicio.¿Cuál ha sido la sugerencia másextraña? ¿Qué han descubiertobasándose en las ideas de losdemás? Déjales el tiemposuficiente para contestar, norespondas por ellos.

guía general del juego

PASO 3: IDEAR

Sugerencia de actividad offline

IMAGINANDO VARIACIONES

Objetivo: empezar el proceso deideación y de pensar más allá de lasconvenciones.Habilidades/competencias: pensarmás allá de las convenciones, planear,construir a partir de las ideas de losdemás

Materiales necesarios: papel A4,plantilla, lápices.

Duración (sugerida): 30 min.

Resultados esperados: crear unaprueba física de que todos los niñospueden ser creativos en la forma deun dibujo y que no hay una solución"única" sino muchas opciones.

¿Cómo?

1. Divide a los niños en grupos de 3a 5 y entrega un papel A4 a cadagrupo. Dibuja o pide a los niñosque dibujen una bicicleta.

2. Cada niño debe tener algo conqué dibujar, y cada uno tendráque turnarse para dibujar unabicicleta. La única condición esque cada bicicleta tenga que serdiferente de las anteriores:puedes elegir si les permitehablar entre sí o hacer esteejercicio en silencio. Déjalestrabajar durante 15-20min.Opción: puedes preguntarles: ¿Quéaspecto tendría una bicicleta muy rápida?¿Qué pasa si quieres viajar con tusamigos? ¿Qué pasa si necesitas llevaralgunas cosas?

3. Detén el ejercicio cuando se hayaacabado el tiempo.

4. Usa 2-3 minutos para discutircómo fue el ejercicio y qué hanaprendido durante este ejercicio,ya sea en grupos pequeños (9-10años) o en colectivo (6-8 años).

guía general del juego

PASO 3: IDEAR

Sugerencia de actividad offline

COMBINANDO IDEAS

Objetivo: Entender que algunascaracterísticas que aparecen en eljuego son contradictorias, y quediseñar también trata de tomardecisiones informadas.

Habilidades/competencias:Pensamiento crítico, creatividad,toma de decisiones, generación deideas.

Materiales necesarios: cartas delanexo.

Duración (sugerida): 20 min.

Resultados esperados: crear unaprueba física de que todos los niñospueden ser creativos en la forma deun dibujo y que no hay una solución"única" sino muchas opciones.

¿Cómo?

Alternativa: para niños de 9-10 años

1. Gira todas las cartas boca abajo yelige dos de ellas.

2. Formula o bien una frasecontradictoria con las dos cartaselegidas, o una que muestrecómo las dos encajan.

Ejemplo: El niño escogió unamotocicleta y un barco. La frasepuede resaltar una contradicción, porejemplo: "No puede ser al mismotiempo tan rápido como unamotocicleta de carreras y tanhermoso como el yate más lujoso", ouna ventaja: "Puede ser tan resistentecomo un barco del ejército, Y tanhermoso como una motocicletaDucati ”.

¿Cómo?

Alternativa: para niños de 6-9 años

1. Pon todas las cartas en una pilaen el centro de la mesa.

2. Cada niño escoge una carta y lamuestra al resto del grupo.

3. Primero, ellos identifican qué es(una bicicleta, un barco, etc.) yluego deciden cuáles son lascaracterísticas clave de estemedio de transporte en funciónde las del juego: la bicicleta esliviana, el tanque es lento, etc.

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PASO 4: PROTOTIPAR

Sugerencia de actividad offline

SITUACIONES QUE UTILIZAN LANARRACIÓN

Dibujar el resultado de tu propiotrabajo y cómo los demás percibenese producto (en este caso, uncarruaje) como un dibujo animadopuede ayudar a los estudiantes aimaginar diferentes situaciones en lasque se utilizará el producto, lo que lesproporciona una gran cantidad derevelaciones e ideas para el diseño.

Objetivo: Pasar de una idea a dibujarun producto, experimentación.

Habilidades/competencias: Empatía,crear/construir, contar historias,capacidad de iterar.

Materiales necesarios: papel, lápicesde color.

Duración (sugerida): 45 min.

Resultados esperados: Un dibujoanimado que ilustra el uso delcarruaje/producto.

¿Cómo?

Lee en voz alta a los alumnos oimprímelo y dáselo.

1. Empieza a contar una historia deluso del carruaje y dibújalo en lasprimeras 3 viñetas.

2. Luego pasa tu dibujo a otrapersona o grupo y pídeles queimaginen y dibujen unainterrupción en tu historia.

3. Luego intercambia tu situación denuevo y discútelo: ¿qué pasó?¿Por qué sucedió? ¿Es probableque suceda? ¿Qué podemosaprender de esta interrupción entérminos de diseño?

guía general del juego

Para realizar un seguimiento del usodel carruaje tanto para la familia realcomo para sus vecinos.

El objetivo de esta actividad es que losniños estructuren la información enun formulario.

¿Cómo?

1. Empieza por decidir cuántos díasal mes/año necesita el carruaje lafamilia real, ¿para qué ocasionesnecesita el transporte? ¿Qué tanlejos deben ir, y cuántos díastomará eso a la velocidad delcarruaje? ¿Algún evento anual alque tengan que asistir? ¿Quépasa con los viajes de ocio?

2. Dibuja un calendario/formulariocon todos los días del año, odescarga una plantilla decalendario gratuita de internet.

3. Anota los días en que el carruajeestá ocupado.

4. Decide cómo sabrán los demásvecinos los días disponibles: ¿seráa principios de año? ¿Es flexible?¿Dónde se “publica”, o cómodejas que los vecinos se informensobre del calendario? ¿Cómohacen los vecinos para que lafamilia real sepa acerca de suspropias necesidades?

PASO 5: TESTEAR

Sugerencia de actividad offline

DISEÑANDO UN LIBRO DE REGISTRO SOBRE EL USO COMPARTIDO DEL CARRUAJE

guía general del juego

PASO 5: TESTEAR

Sugerencia de actividad offline

PITCHING: PARA NIÑOS (9-10 AÑOS)

Hacer un pitch de una idea significasimplemente describir una idea enuna forma simple para una personaque no sabe nada acerca de suproducto, y obtener sus pensamientosy comentarios inmediatos (consulta lasugerencia para comentarios en lapróxima actividad). También se puedeutilizar para presentar los resultadosen el Paso 6.

Objetivo: Probar y fallar sinfrustración, reajustar/corregir

Habilidades/competencias:Habilidades de presentación,habilidades de colaboración,capacidad para evaluar, capacidadpara analizar y reflexionar.

Materiales necesarios: ninguno (otrosestudiantes/profesores de diferentesclases deben ser invitados comopúblico).

Duración (sugerida): 45 min.

Resultados esperados: Probar unaidea a través de un pitch. El resultadose puede formalizar en un esquemade retroalimentación, o simplementecon puntos otorgados por un jurado.

¿Cómo?

Lee en voz alta a los alumnos oimprímelo y dáselo.

1. Empieza por definir qué quieresdecir y qué quieres que te diganlos demás.

2. Decide dentro de tu grupo quiénhablará. Es importante que quienhabla sepa lo que tiene que decir.

3. Los otros estudiantes del equipopueden realizar preguntasdespués de la presentación si seha olvidado de mencionar algo.

4. Pide al público que te dé sureacción inmediata después deque termine la presentación.¿Qué piensan al respecto, lesgustó lo que escucharon? ¿Quéfue interesante al respecto? ¿Quéharía el carruaje mejor? Si fuerasel rey/la reina, ¿cómo lo usarías?(alternativamente, uno puedeusar la ronda de comentarios enel próximo ejercicio).

5. Pide la opinión de al menos 3personas, escribe suscomentarios e intenta ajustar tudiseño. Es importante NOdefender tu producto, y dar lasgracias a TODOS los comentarios.

guía general del juego

PASO 5: TESTEAR

Sugerencia de actividad offline

PROFUNDIZAR EN EL DISEÑO

Objetivo: Explorar más allá, pensarmás profundamente.

Habilidades/competencias: Repasar,reflexionar, pensar másprofundamente/más allá.

Materiales necesarios: Ninguno.

Duración (sugerida): 45 min.

Resultados esperados: Nuevas partesdel carruaje que podrían haber validola pena diseñar...

En el juego, el diseño se limita alelemento más importante/crítico deun carruaje, pero en un proceso dediseño del mundo real, dependiendode las limitaciones de tiempo, elpresupuesto, etc., se puede ir muchomás allá trabajando en muchos másdetalles.

¿Cómo?

1. Pide a los niños que enumeren lasdiferentes partes del carruaje quepodían elegir, y por qué eranimportantes.

2. Piensa en otros elementos delcarruaje no cubiertos por el juegoque hubieran sido interesantes dediseñar y por qué. Por ejemplo: eltecho, el tamaño de las ventanas,los caballos, etc., y algunasvariaciones: carruaje de doscaballos (velocidad ligera perolimitada, preparación más rápida...), carruaje de cuatro caballos(más rápido pero más exigentepara la estructura), etc.

3. Pide a los niños que piensen enalgunos objetos cotidianos quetienen un alto nivel de detalles dediseño (un coche, un ordenador,etc.).

4. Selecciona un objeto e identificacuáles son, según los niños, losaspectos/características másimportantes y los más orientadosa los detalles (por ejemplo, paraun coche: el más crítico puede serel tamaño, la comodidad, elsilencio, etc.) y los detallespueden ser el color de la pintura,el material de los asientos, etc.)

En cierto modo, las escuelas de todoel mundo han estado realizandoelementos de mentalidad de diseñodurante siglos.

El pensamiento creativo y crítico, lainvestigación y la reflexión, lacuriosidad y la resolución deproblemas están arraigados en casitodos los enfoques educativos (apartedel "modelo de fábrica de laeducación" o modelos de educaciónmasiva).

Lo que ofrecemos ahora, es un puntode entrada para una formaestructurada de pensar, diseñar yfacilitar el aprendizaje.

La elección, la investigación, el juego yla propiedad, serán elementosfundamentales y criterios de éxitopara tu diseño de aprendizaje. Tantopara ti como para tus alumnos.

mentalidad de diseño aplicada al aprendizaje

créditos

Proyecto:

ChangeMakers | Nutriendo la mentalidad de diseño de los niños a través del juego.

ACUERDO. Nº 2016-1-ES01-KA201-025214 | © 2017 todos los derechos reservados |versión 1.0

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