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Diapositiva 1 www.eusa.es Comprometidos con la empleabilidad y la innovación en un entorno CIBERCULTURA TEMA 1 | INTRODUCCIÓN

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  1. 1. CIBERCULTURATEMA 1 | INTRODUCCINwww.eusa.es Diapositiva 1 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  2. 2. Tema 1 Introduccin1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacio1.2 Interactividad, hipertextualidad y conectividad1.3 Memes y virales1.4 Somos Cyborgs? Interfaces y Realidad VirtualPrctica: Cuestionario sobre viraleswww.eusa.es Diapositiva 2 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  3. 3. 1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacioEl objeto de estudio de nuestra asignatura es la cibercultura, que no esnada ms y nada menos que el sistema cultural que define a laSociedad de la Informacin.La cibercultura nace con internet y las redes telemticas y sociales y haconseguido evolucionar desde las comunidades de geeks de losprogramadores informticos y los activistas contraculturales a un marcosocial en el que todos estamos ms o menos inmersos.La poltica, la economa, la comunicacin, el ocio y las relacionessociales vienen marcadas por la interconexin global entremquinas, por el flujo constante de informacin, mensajes y datosalrededor del planeta.www.eusa.es Diapositiva 3 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  4. 4. Qu es cibercultura?Para la Wikipedia, Cibercultura es la cultura que emerge, o estemergiendo, del uso del ordenador para la comunicacin, elentretenimiento y el comercio electrnico. Cultura nacida de la utilizacinde las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin comointernet.En el Diccionario de la Real Academia el trmino cibercultura noaparece aunque s podemos encontrar el de ciberespacio, que para losacadmicos es el mbito artificial creado por medios informticos.El prefijo ciber viene de la palabra griega kybernao que significapilotar una nave y se usa en todas aquellas palabras que implican unarelacin con ordenadores y redes informticas: ciberespacio, cibercaf,cibernauta etcwww.eusa.es Diapositiva 4 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  5. 5. Qu es cibercultura?Para el filsofo francs Pierre Lvy, la cibercultura es :el conjunto de las tcnicas (materiales e intelectuales), de lasprcticas, actitudes, modos de pensamiento y de los valores que sedesarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio.Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura es la tercera era de lacomunicacin, en la que se habra configurado un lenguaje todava msuniversal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habraseguido a las de la oralidad y de la escritura.www.eusa.es Diapositiva 5 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  6. 6. Qu es cibercultura?El trmino "ciberespacio" aparecipor primera vez en 1984, en lanovela Neuromante de WilliamGibson (creador del personajeJohnny Mnemonic).El ciberespacio sera entonces el marco donde se desarrolla estanueva cultura, para Lvy estaramos hablando de un nuevo mediode comunicacin que emerge de la interconexin mundial delos ordenadores, un nuevo mbito que no solo acoge lainfraestructura material de la comunicacin digital sino tambin eluniverso de informaciones que contiene.www.eusa.es Diapositiva 6 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  7. 7. Origen de Internet Guerra Fra: Necesidad de una red de comunicacionesdescentralizada que pudiera resistir la destruccin de uno de suspuntos Arpanet, nace en 1958 y consigui la primera conexin entredos equipos el 29 de Octubre de 1969. Arpanet una centros deinvestigacin y universidades usando la llamadatransferencia de datos por paquetes.www.eusa.es Diapositiva 7 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  8. 8. Entre 1974 y 1981 se defini el protocolo entre ordenadoresTCP/IP (Transmission Control Protocol/internet Protocol),todava hoy en uso. Este complejo sistema de protocolosinformticos permite que los ordenadores puedan conectarse entres, independientemente del sistema operativo de esas mquinas. La World Wide Web fue inventada por un grupo de investigadores yprogramadores a comienzos de la dcada de 1990. Ese ao TimBerners Lee y otros miembros del CERN (Conseil Europen pour laRecherche Nuclaire) de Ginebra desarrollaron la primera versinde un software para extraer e introducir informacin en cualquierordenador conectado en internet. El programa utilizaba elHypertext Transfer Protocol (HTTP) para la comunicacincliente/servidor y presentaba la informacin empleando elHypertext Markup Language (HTML).www.eusa.es Diapositiva 8 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  9. 9. Esto es la visualizacin de una pgina webwww.eusa.es Diapositiva 9 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  10. 10. Esto es la misma pgina en HTML: su cdigo fuentewww.eusa.es Diapositiva 10 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  11. 11. La DigitalizacinLa digitalizacin es el proceso a travs del cual las seales elctricaspasan de un dominio analgico a uno binario, o como asegurNicholas Negroponte en 1995, es convertir los tomos enbytes. Todos los procesos analgicos de transmisin de seales ydatos implican una distorsin o error, es lo que conocemos comoruido. El objetivo de la digitalizacin es muy simple: eliminar elruido.La seal analgica (un texto, una imagen, un sonido) se convierteen una serie valores numricos en cdigo binario los cualespueden volver a reconvertirse en seal en cualquier momento y sindistorsin. Cada seal se muestrea y cuantifica y puede sertrasmitida en cdigo binario. Si la seal se interrumpe, sta puederecuperarse y volver a transmitirse sin errores ni degradaciones enla seal original. Un contenido digital puede reproducirse ycopiarse infinitamente sin sufrir prdidas de calidad.www.eusa.es Diapositiva 11 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  12. 12. Lo digital no solo ha afectado a los contenidos sino tambin a losmedios de produccin de esos contenidos: la grabacin ymanipulacin de imgenes y sonidos ya es un proceso quesolo usa tecnologa digital.www.eusa.es Diapositiva 12 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  13. 13. Implicaciones sociales y culturalesCada nueva tcnica abre una serie de posibilidades de cambios sociales yculturales que pueden depender de muchos ms factores (histricos,polticos o econmicos) que permitirn (o no) que esos cambios lleguen aproducirse. Lvy sugiere el ejemplo de la imprenta.Si analizamos un invento como la imprenta, decisivo para la historia de laHumanidad, podemos ver que tuvo repercusiones diferentes en Oriente yen Occidente. En Europa, la imprenta y la comercializacin del libro nosllevara a las guerras de religin, el fin del feudalismo, la Ilustracin ygrandes avances cientficos por poner unos pocos ejemplos. En China, elEstado conserv un frreo control de la impresin y la us para mantenerlas comunicaciones de un enorme imperio.Una tecnologa en esencia no es buena ni mala, depende de loscontextos, de los usos y los puntos de vista de sus usuarios. Perotampoco es neutra puesto que condiciona a sus usuarioswww.eusa.es Diapositiva 13 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  14. 14. La inteligencia colectivaEs el motor de la cibercultura para Pierre Lvy. En un mundo global einterconectado, el conocimiento de un individuo no es total: no todossabemos todo pero s podemos encontrar muchos seres humanos queposeen conocimiento y estn dispuestos a compartirlo.Pilares inteligencia colectiva La Motivacin: cada individuo obtiene una satisfaccin personal oprofesional al compartir su conocimiento La Coordinacin: Cada comunidad establece sus sistemas dedistribucin, control y evaluacin de la calidad del conocimiento quese comparte. La Complejidad: cada comunidad es capaz de crear pequeosgrupos dentro de ella para abordar las tareas especialmentecomplejaswww.eusa.es Diapositiva 14 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  15. 15. 1.2 Interactividad, Hipertextualidad, ConectividadSon las tres principales caractersticas de la Cibercultura.Interactividad es la relacin entre la persona y el entornodigital definido por el hardware que los conecta a los dos. Conun enfoque ms amplio podramos hablar de la interactividadcomo la participacin activa del usuario en unatransaccin de informacin.Las nuevas herramientas digitales proporcionan a sus usuariosentornos comunicativos que permiten un mayor grado deinteraccin con el medio. No podemos decir que en los mediosde comunicacin tradicionales el receptor haya sido pasivo, peroen los nuevos cibermedios el nivel de interactividad conseguidootorga un nuevo poder al usuario que gana control sobre elmensaje frente al emisor.www.eusa.es Diapositiva 15 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  16. 16. La hipertextualidad es el uso de estructuras textuales nosecuenciales, los llamados hipertextos. Un hipertexto es un texto nolineal, estructurado en una red formada por nodos y enlaces. Es unainformacin dispuesta en red para una navegacin rpida e intuitiva.El lector participa y crea su propia lectura, el navegante se convierteen autor de su propio texto al escoger unos caminos y no otros. El hipertexto elimina la linealidad de la imprenta, liberando acada prrafo de una colocacin dentro de un orden secuencial yamenazando con transformar el texto en un caos El hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable.Esta prdida conlleva una remodelacin de los roles tradicionalesde autor y lector, donde el primero cede parte de su poder alsegundowww.eusa.es Diapositiva 16 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  17. 17. La conectividad es la tendencia humana a juntar lo que estseparado, mediante un vnculo o relacin, a entrar en contacto yaprovechar cualquier medio tecnolgico para potenciar lacolaboracin. Internet es el medio conectivo por excelencia alproporcionar interrelacin entre todos sus usuarios.Para Kerckhove, la conectividad es un estado humano cuyacondicin es la fugacidad comprendida por un mnimo de dospersonas en contacto entre s. La red es, segn Kerckhove, elmedio conectado por excelenciaRelacin entre los participantes de un proceso comunicativo: Uno a todos Uno a uno Todos a todos: miles de emisores que se comunican con milesde receptores con un feedback contnuowww.eusa.es Diapositiva 17 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  18. 18. 1.3 Memes y viralesQu es un MEME?La palabra meme la acu el zologo Richard Dawkins en 1976 ensu libro El gen egosta. Dawkins estaba buscando una manerade explicar la evolucin cultural, imaginndola como un sistemabiolgico que funcionaba por imitacin y repeticin. Si los genesson la gentica, sugiri, los memes seran la cultura.Dawkins afirm que Al igual que los genes sepropagan al saltar de un cuerpo a otromediante espermatozoides y vulos, as losmemes se propagan saltando de un cerebro aotro en un proceso de imitacin.www.eusa.es Diapositiva 18 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  19. 19. El meme posee tres caractersticas importantes: Fidelidad: los memes tienen la capacidad de retener sucontenido de informacin a medida que pasan de mente enmente. Fecundidad: los memes poseen el poder para inducir copiasde s mismos Longevidad: los memes sobreviven ms tiempo, tienen msposibilidades de ser copiados.Otra definicin de meme es la de Richard Brodie en 1996 quelo considera "una unidad de informacin en una mente cuyaexistencia influye en los acontecimientos de tal maneraque ms copias de s mismo se crean en la mente deotros". Un meme es una sintona, una imagen, una religin, unconcepto de familia, una modawww.eusa.es Diapositiva 19 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  20. 20. Los estudiosos de los memes suelen usar los trminos de memesy virales aprovechando una metfora biolgica para explicar elmodo como se introduce el contenido de los medios decomunicacin a travs de culturas.Se considera que la trasmisin de los memes es similar a lasde un virus en el que un receptor resulta contagiado poruna idea y a su vez infecta a otros con ella. Esta idea sinembargo simplifica las relaciones de poder real entre losproductores, las caractersticas, marcas y consumidores.www.eusa.es Diapositiva 20 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  21. 21. Aunque atractiva, esta nocin no refleja la complejidad de losprocesos culturales y comunicativos.Hablar de los memes y medios virales pone nfasis en lareproduccin de la idea original, que no tiene en cuenta larealidad cotidiana de la comunicacin - que las ideas setransforman, se reutilizan, o se distorsionan a medida quepasan de mano en mano, un proceso que se ha acelerado amedida que avanzamos en la cultura de la red.Podra decirse que las ideas que sobreviven son las quepueden ser ms fcilmente apropiadas y reelaboradas poruna serie de diferentes comunidades.Pocas de las ideas se transmiten en cualquier cosa en su formaoriginal: los seres humanos adaptan, transforman, reelaboran deinmediato en respuesta a una serie de diferentes circunstanciaslocales y necesidades personales.www.eusa.es Diapositiva 21 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  22. 22. Qu nos llama la atencin, qu recibimos y qucompartimos en la Red?Vivimos en una era marcada por el exceso de informacin, tantaque nos resulta casi imposible descifrar y responder a todos losestmulos que recibimos.Nuestro cerebro, incapaz de resistirla avalancha, suele poner primero atrabajar su parte ms rpida: laemocional e intuitiva.Nuestra parte ms racional, analticay lgica se encargar de procesarms tarde y ms lentamente loscontenidos que ms nos interesen.www.eusa.es Diapositiva 22 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  23. 23. Factores que ms nos llaman la atencin: Lo grande, lo colorido, lo ruidoso, lo que contrasta. Todo lo queataca a nuestros sentidos Lo corto, sencillo y concreto Los primeros planos: estamos diseados genticamente parareaccionar y reconocer un rostro (simple supervivencia) La imagen en movimiento (vdeo): de nuevo la supervivencia,hay que reaccionar a un cambio en el paisaje para evitar sercazado Estmulos bsicos: sexo, peligro, comidawww.eusa.es Diapositiva 23 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  24. 24. En 1943, el psiclogo norteamericano Abraham Maslow jerarquizlas necesidades humanas en una pirmide: La pirmide deMaslowwww.eusa.es Diapositiva 24 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  25. 25. De la base a la cspide tenemos: Fisiologa: respirar, comer, dormir, sexo Seguridad: tener asegurado nuestro bienestar y el de losnuestros Afiliacin: amistad, familia, amor Reconocimiento: Autoestima, respeto de los dems, xito Autorrealizacin: creatividad, espontaneidad, desarrollar elpotencial de cada unoUna vez satisfechas las necesidades bsicas, el ser humano sepreocupa del resto de la pirmide, aunque no se puedegeneralizar puesto que cada individuo puede priorizar unasnecesidades y no otras o dedicarse a varias a la vez y en diferenteorden.www.eusa.es Diapositiva 25 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  26. 26. Por qu compartimos? Por los dems: vemos un contenido que consideramosimportante o til y queremos compartirlo Por nosotros mismos: como forma de expresin de nuestrasideas o pensamientos Porque somos seres sociales y no podemos evitarlo.Qu contenidos difundimos?El experto en marketing Jonah Berger realiz un estudio en2009 que consisti en analizar las noticias ms compartidas pormail del diario New York Times durante tres meses., unos 7.000artculos.Los resultados revelaron que los contenidos positivos son msvirales que los negativos. Las noticias que son capaces deprovocar asombro, ira, emocin o ansiedad eran las mscompartidas por los lectores.www.eusa.es Diapositiva 26 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  27. 27. La accin (de compartir, de reaccionar a un estmulo etc) estrelacionada con lo que Berger llama emociones activadoras: elenfado al leer una noticia relacionada con la un caso decorrupcin nos incita a compartirla, el asombro que provoca unacuriosidad de cualquier tipo tambin nos lleva a difundir esecontenido.Las emociones menos virales son las deactivadoras, las que noprovocan ninguna reaccin: la tristeza, por ejemplo, nos lleva areplegarnos en nosotros mismos. La sorpresa, la angustia y laansiedad provocan contagio informativo.Berger hizo experimentos con usuarios a los que se les ofrecinoticias sobre temas parecidos: un enfermo de cncer porejemplo. En un caso se les ofreci una historia de superacin y enel otro una historia simplemente triste. La primera fue consideradams compartible.www.eusa.es Diapositiva 27 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  28. 28. Otros aspectos a considerar son la utilidad y el contenidoprctico de la informacin (nos preocupamos por que losdems accedan a ese contenido o queremos dar una imagen depersonas conocedoras y prcticas) as como el lugar que ocupanlas noticias en la portada del medio (lugar ms destacado=ms posibilidades de difusion).Tambin preferimos compartir noticias positivas: queremosconvertirnos en portadores de noticias divertidas o inspiradorasantes que eventos descorazonadores.www.eusa.es Diapositiva 28 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  29. 29. Ya hemos explicado que para la trasmisin de los memes porinternet, se usa la metfora del virus y el trmino viralidad. Loviral se ha convertido en un sinnimo de xito para losespecialistas en marketing puesto que implica una difusin masivapara un eslogan, un anuncio, una marcaViral no tiene por qu ser equivalente apopular. Lo popular alcanza a millones depersonas al mismo tiempo, como una inundacin,una presa que se rompe. Lo viral es como unainfeccin que se contagia poco a poco, durante unperiodo de tiempo variable y sometido amutaciones y cambios.La comunicacin viral no es tanto lo que lagente ve como lo que la gente comparte.Enlaza con la tradicin oral, el relato y el rumorwww.eusa.es Diapositiva 29 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  30. 30. El creador del concepto transmedia Henry Jenkins habla de unacultura que se extiende (spreadable) entre los usuarios y anotaunos factores que son ms susceptibles de provocar viralidad enlos contenidos: Disponible: las audiencias necesitan el contenido cuando ycmo ellas quieran. Porttil: la movilidad est en auge y la remezcla tambin.Necesitamos poder llevarnos el contenido para trasmitirlo,editarlo, trasformarlo Reutilizable: el usuario debe poder ser capaz de transformarel contenido de forma sencilla Relevante para muchas audiencias: se incrementa suaudiencia Flujo constante de contenido: se debe ofrecer al usuariocontenido constantemente, no peridicamente..www.eusa.es Diapositiva 30 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  31. 31. La trasmisin de memes siempre se ha producidoaprovechando la imitacin y el contexto social: los miembros msjvenes de un grupo aprenden ese meme de los ms viejos. Es unelemento bsico en la tradicin oral y cultural.Al crearse nuevas herramientas de trasmisin cultural (imprenta,arte, correo, medios de comunicacin etc), stas se utilizan parala expansin de memes.La llegada de internet y las redes sociales lo nico que hace esaumentar exponencialmente esa funcin comunicativa: al principiousando cadenas de emails, luego enlaces con vdeos o imgenes.www.eusa.es Diapositiva 31 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  32. 32. Para qu sirven los memes Difusin o recreacin de un producto cultural: signos decada poca Construccin de una identidad de grupo: sirven parareforzar lazos en una comunidad Muestras de ingenio y creatividad individual: que puedenservir para trasmitir cualquier tipo de mensaje, desde unaprotesta poltica hasta apoyar a tu equipo Humor: simplemente se aprovecha cualquier elemento parapoder hacer una broma o un chistewww.eusa.es Diapositiva 32 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  33. 33. Tipos de memes en internetTextos y frasesImgenes/ gifs animadosVdeos: YouTubeLa vida de un meme en internet y sus mutaciones sonimprevisibles. Pueden durar das o evolucionar y conservarsedurante aos.La base de datos Know Your Meme ha recopilado casi 10.000 y deestos, considera exitosos unos 1.500. Aparte del talento ohabilidades de cada uno en el retoque fotogrfico, existen webscon herramientas generadoras de memes en las que se puedecrear, o recrear un meme usando una foto, una animacin y unrtulo.www.eusa.es Diapositiva 33 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  34. 34. El Ice Bucket Challenge: el meme perfectoHa sido el viral del verano. Una buena causa, recaudar dineropara una enfermedad ha provocado miles de vdeos en redessocialeswww.eusa.es Diapositiva 34 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  35. 35. El Ice Bucket Challenge: el meme perfectoEl origen del viral est en Pete Frates, un exjugador universitariode bisbol de Boston de 29 aos a quien le diagnosticaron ELA(esclerosis lateral amiotrfica, una enfermedad degenerativa) hacedos aos.El pasado 7 de agosto consigui que 200 personas se reunieranen su ciudad para echarse un cubo de hielo por encima y asllamar la atencin sobre esta enfermedad y recaudar dinero.A raz de la publicidad que se hizo a este evento, se multiplicaronlos vdeos en las redes en las que una persona cumple el reto ydesafa a otras dos a hacerlo (o donar dinero). A finales deagosto, la ALS Association haba conseguido recaudar 100millones de dlares (el ao anterior sus donaciones noalcanzaron los tres millones)www.eusa.es Diapositiva 35 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  36. 36. El Ice Bucket Challenge: lecciones de viralidadUn artculo del blog Social Fresh recoge algunas lecciones de esememe: Haz un procedimiento simple: todo el mundo puedeacceder a un cubo, agua helada y un smartphone para grabarloy subirlo a la red La invitacin es personal: el reto se hace nombrando a unapersona ante la cmara, es mucho directo (y mete ms presinal retado) que un simple mail. Una llamada directa a la participacin: implicar a msparticipantes en cada vdeo hace que el meme se extienda conms rapidez La urgencia motiva: se establece un plazo muy concreto (24horas) para cumplir el desafowww.eusa.es Diapositiva 36 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  37. 37. El contenido es corto y entretenido: no remite a una marca(la ALS) expresamente. El apoyo de los famosos: ha contribuido a la popularidad delevento y a que el viral apareciera en los medios de todo elmundo El efecto Benjamin Franklin: Alguien que ha hecho ya unfavor a alguien, ser ms proclive a hacer otro por la mismacausa o persona. El dinero no es el objetivo: no se pide una donacin directa La originalidad es un mito: la ALS us un procedimiento queya se haba usado, no cre nada nuevo nete a la conversacin: la ALS no empez la campaaaunque s la apoy, se uni a la marea socialwww.eusa.es Diapositiva 37 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  38. 38. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLa nueva cultura del ciberespacio est basada en una profundainterrelacin entre ser humano y mquina. McLuhan defini a laperfeccin la complicada relacin que se establece entre el ser humanoy la tecnologa: Primero modelamos nuestros instrumentos,despus ellos nos modelan a nosotros.Todas las tecnologas de la comunicacin transforman nuestrapercepcin del mundo, por la capacidad de reprogramarnos comousuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan) hacer.La dependencia, las amenazas o simplemente las nuevas posibilidadesde esta simbiosis hombre-ordenador recorren la literatura y la imaginerade la cibercultura. El ciborg, mitad hombre y mitad mquina es unode los personajes ms habituales en la ciencia ficcin (Terminator,Robocop, Darth Vader, Yo robot etc).www.eusa.es Diapositiva 38 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  39. 39. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualEl trmino ciborg (del ingls cyborg: cyber (ciberntico) + organism(organismo) se usa para designar una criatura compuesta de elementosorgnicos y dispositivos tecnolgicos. La palabra ciborg aparece porprimer vez en 1960 en un texto de Manfred E. Clynes y Nathan S. Klinepara referirse a un ser humano mejorado que podra sobrevivir enentornos extraterrestres.El artista Neil Harbisson haconseguido ser reconocidooficialmente como cyborg.Harbisson tiene un defecto visual denacimiento que le impide ver loscolores y se hizo implantar undispositivo en su cabeza que lepermite percibir los coloreswww.eusa.es Diapositiva 39 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  40. 40. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLejos de estos extremos, est claro que la cibercultura implica unaestrecha relacin del ser humano con un ordenador. La InteraccinPersona-Ordenador, llamada IPO (en ingls HCI: Human ComputerInteraction) es la disciplina que estudia el intercambio de informacinentre las personas y los ordenadores.La IPO/HCI es una disciplina joven,pero no tanto como pudiera parecer.Desde el primer ordenador ha sidonecesario el diseo de un sistemade comunicacin persona-ordenador.Los estudios en estadisciplina han permitido dar unabase terica al diseo deaplicaciones informticas.www.eusa.es Diapositiva 40 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  41. 41. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLos ingenieros fueron los primeros profesionales que se dedicaron a laIPO aunque la influencia de la psicologa ha crecido con los aos.La Psicologa estudia la percepcin, la memoria, la adquisicin dehabilidades y el aprendizaje, la resolucin de problemas, el movimiento,las tareas de bsqueda o procesamiento de informacin y de lacomunicacin, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requierepara el adecuado diseo de mecanismos de interaccin del usuario.Los primeros estudios de IPO/HCI aparecieron en los aos sesenta.Lickider, uno de sus pioneros afirm en 1960 que el problema de lainteraccin hombre-ordenador no es crear ordenadores productores derespuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar yparticipar en la formulacin de las preguntas.www.eusa.es Diapositiva 41 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  42. 42. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualEn 1971 Wilfred Hansen hace la primera enumeracin de principiospara el diseo de sistemas interactivos: Conocer al usuario Minimizar la memorizacin, sustituyendo la entrada de datos por laseleccin de tems, usando nombres en lugar de nmeros yproveyendo acceso rpido a informacin prctica del sistema. Optimizar las operaciones mediante la rpida ejecucin de las mscomunes. Hay que reorganizar la estructura de la informacinbasndose en la observacin del uso del sistema. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseos que eviten loserrores ms comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadasy garantizar la integridad del sistema en caso de un fallowww.eusa.es Diapositiva 42 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  43. 43. Qu es una interfaz?La relacin humano-computadora se realiza por medio de la interfaz.Una interfaz ser el mecanismo, el entorno o la herramienta que harposible dicha comunicacin.www.eusa.es Diapositiva 43 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  44. 44. Tipos de interfacesInterfaz fsica: un ratn y un teclado que sirven para introducir ymanipular datos en nuestro ordenador.Interfaz alfanumrica: escribir comandos en cdigoInterfaz grfica (GUI): Usa iconos (cursor + objetos grficosmetafricos) para interactuar con los elementos grficos convirtiendo alser humano en usuario de la aplicacinInterfaz Natural (NUI): son aquellas en las que se interacta con unsistema, aplicacin, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratn,teclado, lpiz ptico, etc. Se hace uso de movimientos gestuales talescomo las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, tambin seest desarrollando control de sistemas operativos por medio de vozhumana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.www.eusa.es Diapositiva 44 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  45. 45. Historia de las interfaces grficasDouglas Engelbart fue un brillante cientfico que en 1970 patent elratn de ordenador, descrito como indicador de posicin X-Y para unsistema de visualizacin. Su mecanismo consista en una pequea cajade madera con ruedas que mova el cursor en la pantalla a medida quese desplazaba en una superficie horizontal.Engelbart dise el ratn como unaparte integral de una interfaz deventanas grfica, idea que entusiasm asus colegas pero que fue consideradapoco til fuera del laboratorio. Nuncarecibi ganancias por su invento ya quela patente expir en 1987www.eusa.es Diapositiva 45 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  46. 46. Historia de las interfaces grficasLos trabajos de Engelbart llevaron directamente a los avances surgidosen Xerox PARC, en Palo Alto, California. Crearon un paradigma basadoen ventanas, iconos, menus y cursores (WIMP), antes probado en elordenador experimental Xerox Alto y que apareci comercialmente en elordenador Xerox Star en 1981.Apple, la empresa de Steve Jobs y StephenWozniak, cre Lisa el primer ordenadorcomercial de xito que disfrut del uso deuna GUI. Ya en 1984, usaron una metforade escritorio similar a la de Star.Posteriormente Microsoft adopt tambin este sistema deinterfaz grfica en su sistema Windows que permanece hastaahora con ms o menos rediseos.www.eusa.es Diapositiva 46 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  47. 47. Ventajas interfaces grficasNuestro cerebro trabaja de forma mas eficiente con iconos grficos ydisplays que con palabras ya que el lenguaje aade una capa extra deinterpretacin al proceso de comunicacin.Por ejemplo, si todas las seales de trfico que se ven en la carreterafueran rectngulos blancos con solo palabras para diferenciar losdiferentes avisos y prohibiciones, el procesado de las seales sera unproceso mucho mas lento y difcilAdems de lo intuitivo de las operaciones est el hecho de que lasGUI generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reaccin oefecto ante cada accin. Por ejemplo, cuando un usuario borra un iconoque representa un archivo, el icono inmediatamente desaparece,confirmando que el archivo ha sido borrado (o enviado a la papelera).www.eusa.es Diapositiva 47 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  48. 48. Tipos de interfaces grficasZUI: Es una Interfaz de enfoque del usuario (Zooming UserInterface) o una interfaz de usuario con acercamiento/alejamiento. Losusuarios pueden ajustar el tamao del rea de visin para ver con ms omenos detalle, Google Earth por ejemplo.PUI: Es una Interfaz Perceptual de usuario (Perceptual UserInterface). Una PUI usa multitud de modalidades para establecer larelacin entre el humano y el ordenador, se trata de emular laexperiencia de interactuar con el mundo real: unas veces usamos unossentidos y otras otros.Pantalla tctil (Touchscreen): desarrolladas a partir de 1986,prescinden de ratn o punteros para usar una pantalla sobre la queactuamos con nuestros dedos. Las encontramos en los telfonosinteligentes, tabletas, pantallas de informacin, etcwww.eusa.es Diapositiva 48 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  49. 49. Elementos de las interfaces grficasBarras de desplazamiento: Son barras horizontales o verticales condos extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y quesuelen ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro. Permitendesplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro. suelen aparecero activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente grande comopara visualizar todo su contenido.www.eusa.es Diapositiva 49 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  50. 50. Elementos de las interfaces grficasBarra de estado: permite mostrar informacin acerca del estado actualde la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parteinferior de las ventanas.Barra de herramientas: Es una agrupacin de conos con los cualeses posible acceder a determinadas herramientas o funciones en unaaplicacin.www.eusa.es Diapositiva 50 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  51. 51. Elementos de las interfaces grficasBarra de progreso: Elemento para mostrar de forma grfica el estado deavance de una tarea o proceso.Botones: Son widgets que permiten al usuario comenzar un evento,como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de dilogo,etc.Botones de opcin: Permiten elegir slo una opcin de un conjuntopredefinido de opciones.+www.eusa.es Diapositiva 51 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  52. 52. Elementos de las interfaces grficasCuadro de dilogo: Es una ventana especial para mostrar informacinal usuario o para obtener de ste una respuesta.Cuadro de texto: Es una ventana donde es posible insertar textoIconos: Se utilizan para identificar archivos, accesos directos,programas y herramientas del sistema operativoLista: Es una relacin de datos, ordenados o clasificados segn su tipo.Pueden ser desplegablesMen: Es una lista de opciones que puede desplegarse para mostrarms opciones o funciones.Paneles y pestaaswww.eusa.es Diapositiva 52 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  53. 53. Usos de la tecnologaUn aspecto a considerar en el tema de diseo de interfaces es el lado delos usuarios que no siempre cumplen lo que se espera de ellos en el usode la tecnologa y le dan un uso que sus creadores no haban ni siquieraimaginado.El uso desviado de la tecnologa no lo encontramos solo en la webo lo digital, se da tambin en las tecnologas tradicionales.Los expertos aseguran que en cada tecnologa pueden coexistir variosusos: el uso dominante (cuando la mayora de los usuarios coincide enusar un dispositivo de una manera), uso prescrito (el recomendado porel fabricante), un uso instruccional (procurado por la interfaz por mediode instrucciones virtuales) y un uso emprico o real.www.eusa.es Diapositiva 53 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  54. 54. Realidad virtualUna de las grandes aspiraciones de los diseadores tecnolgicos es lade conseguir la mxima transparencia en sus interfaces, que seaninvisibles para el usuario. Esto conlleva a crear entornos queproporcionen una inmersin total, con los cinco sentidos, es lallamada realidad virtual.www.eusa.es Diapositiva 54 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  55. 55. Realidad virtualLa realidad virtual consigue que el ser humano atraviese la pantalla einteracte con su sistema sensomotor en un entorno completamentedigital.La virtualidad supera las barreras espaciotemporales y configura unentorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestranaccesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas.Para acceder a un entorno de realidad virtual se equipa al usuario conun casco con un visor especial, guantes y hasta un traje completoprovisto de sensores. La investigacin en entornos de realidad virtualse ha especializado sobre todo en los campos del videojuego ysimulaciones militares y mdicas.www.eusa.es Diapositiva 55 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  56. 56. Realidad virtualwww.eusa.es Diapositiva 56 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  57. 57. Realidad aumentadaLos dispositivos aaden a la realidad fsica una nueva capa virttual dedatos e informacin. Se crea una realidad mixta en la que seproporciona al usuario una interactividad total con su entornowww.eusa.es Diapositiva 57 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
  58. 58. Realidad aumentadawww.eusa.es Diapositiva 58 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global