1. CIBERCULTURATEMA 1 | INTRODUCCINwww.eusa.es Diapositiva 1
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global
2. Tema 1 Introduccin1.1 Cibercultura, la cultura del
ciberespacio1.2 Interactividad, hipertextualidad y conectividad1.3
Memes y virales1.4 Somos Cyborgs? Interfaces y Realidad
VirtualPrctica: Cuestionario sobre viraleswww.eusa.es Diapositiva 2
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3. 1.1 Cibercultura, la cultura del ciberespacioEl objeto de
estudio de nuestra asignatura es la cibercultura, que no esnada ms
y nada menos que el sistema cultural que define a laSociedad de la
Informacin.La cibercultura nace con internet y las redes telemticas
y sociales y haconseguido evolucionar desde las comunidades de
geeks de losprogramadores informticos y los activistas
contraculturales a un marcosocial en el que todos estamos ms o
menos inmersos.La poltica, la economa, la comunicacin, el ocio y
las relacionessociales vienen marcadas por la interconexin global
entremquinas, por el flujo constante de informacin, mensajes y
datosalrededor del planeta.www.eusa.es Diapositiva 3 Comprometidos
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4. Qu es cibercultura?Para la Wikipedia, Cibercultura es la
cultura que emerge, o estemergiendo, del uso del ordenador para la
comunicacin, elentretenimiento y el comercio electrnico. Cultura
nacida de la utilizacinde las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin comointernet.En el Diccionario de la Real Academia el
trmino cibercultura noaparece aunque s podemos encontrar el de
ciberespacio, que para losacadmicos es el mbito artificial creado
por medios informticos.El prefijo ciber viene de la palabra griega
kybernao que significapilotar una nave y se usa en todas aquellas
palabras que implican unarelacin con ordenadores y redes
informticas: ciberespacio, cibercaf,cibernauta etcwww.eusa.es
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5. Qu es cibercultura?Para el filsofo francs Pierre Lvy, la
cibercultura es :el conjunto de las tcnicas (materiales e
intelectuales), de lasprcticas, actitudes, modos de pensamiento y
de los valores que sedesarrollan conjuntamente en el crecimiento
del ciberespacio.Para Derrick de Kerckhove, la cibercultura es la
tercera era de lacomunicacin, en la que se habra configurado un
lenguaje todava msuniversal que el alfabeto: el lenguaje digital.
Una era que habraseguido a las de la oralidad y de la
escritura.www.eusa.es Diapositiva 5 Comprometidos con la
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6. Qu es cibercultura?El trmino "ciberespacio" aparecipor
primera vez en 1984, en lanovela Neuromante de WilliamGibson
(creador del personajeJohnny Mnemonic).El ciberespacio sera
entonces el marco donde se desarrolla estanueva cultura, para Lvy
estaramos hablando de un nuevo mediode comunicacin que emerge de la
interconexin mundial delos ordenadores, un nuevo mbito que no solo
acoge lainfraestructura material de la comunicacin digital sino
tambin eluniverso de informaciones que contiene.www.eusa.es
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7. Origen de Internet Guerra Fra: Necesidad de una red de
comunicacionesdescentralizada que pudiera resistir la destruccin de
uno de suspuntos Arpanet, nace en 1958 y consigui la primera
conexin entredos equipos el 29 de Octubre de 1969. Arpanet una
centros deinvestigacin y universidades usando la
llamadatransferencia de datos por paquetes.www.eusa.es Diapositiva
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8. Entre 1974 y 1981 se defini el protocolo entre
ordenadoresTCP/IP (Transmission Control Protocol/internet
Protocol),todava hoy en uso. Este complejo sistema de
protocolosinformticos permite que los ordenadores puedan conectarse
entres, independientemente del sistema operativo de esas mquinas.
La World Wide Web fue inventada por un grupo de investigadores
yprogramadores a comienzos de la dcada de 1990. Ese ao TimBerners
Lee y otros miembros del CERN (Conseil Europen pour laRecherche
Nuclaire) de Ginebra desarrollaron la primera versinde un software
para extraer e introducir informacin en cualquierordenador
conectado en internet. El programa utilizaba elHypertext Transfer
Protocol (HTTP) para la comunicacincliente/servidor y presentaba la
informacin empleando elHypertext Markup Language (HTML).www.eusa.es
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9. Esto es la visualizacin de una pgina webwww.eusa.es
Diapositiva 9 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
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10. Esto es la misma pgina en HTML: su cdigo fuentewww.eusa.es
Diapositiva 10 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
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11. La DigitalizacinLa digitalizacin es el proceso a travs del
cual las seales elctricaspasan de un dominio analgico a uno
binario, o como asegurNicholas Negroponte en 1995, es convertir los
tomos enbytes. Todos los procesos analgicos de transmisin de seales
ydatos implican una distorsin o error, es lo que conocemos
comoruido. El objetivo de la digitalizacin es muy simple: eliminar
elruido.La seal analgica (un texto, una imagen, un sonido) se
convierteen una serie valores numricos en cdigo binario los
cualespueden volver a reconvertirse en seal en cualquier momento y
sindistorsin. Cada seal se muestrea y cuantifica y puede
sertrasmitida en cdigo binario. Si la seal se interrumpe, sta
puederecuperarse y volver a transmitirse sin errores ni
degradaciones enla seal original. Un contenido digital puede
reproducirse ycopiarse infinitamente sin sufrir prdidas de
calidad.www.eusa.es Diapositiva 11 Comprometidos con la
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12. Lo digital no solo ha afectado a los contenidos sino tambin
a losmedios de produccin de esos contenidos: la grabacin
ymanipulacin de imgenes y sonidos ya es un proceso quesolo usa
tecnologa digital.www.eusa.es Diapositiva 12 Comprometidos con la
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13. Implicaciones sociales y culturalesCada nueva tcnica abre
una serie de posibilidades de cambios sociales yculturales que
pueden depender de muchos ms factores (histricos,polticos o
econmicos) que permitirn (o no) que esos cambios lleguen
aproducirse. Lvy sugiere el ejemplo de la imprenta.Si analizamos un
invento como la imprenta, decisivo para la historia de laHumanidad,
podemos ver que tuvo repercusiones diferentes en Oriente yen
Occidente. En Europa, la imprenta y la comercializacin del libro
nosllevara a las guerras de religin, el fin del feudalismo, la
Ilustracin ygrandes avances cientficos por poner unos pocos
ejemplos. En China, elEstado conserv un frreo control de la
impresin y la us para mantenerlas comunicaciones de un enorme
imperio.Una tecnologa en esencia no es buena ni mala, depende de
loscontextos, de los usos y los puntos de vista de sus usuarios.
Perotampoco es neutra puesto que condiciona a sus
usuarioswww.eusa.es Diapositiva 13 Comprometidos con la
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14. La inteligencia colectivaEs el motor de la cibercultura
para Pierre Lvy. En un mundo global einterconectado, el
conocimiento de un individuo no es total: no todossabemos todo pero
s podemos encontrar muchos seres humanos queposeen conocimiento y
estn dispuestos a compartirlo.Pilares inteligencia colectiva La
Motivacin: cada individuo obtiene una satisfaccin personal
oprofesional al compartir su conocimiento La Coordinacin: Cada
comunidad establece sus sistemas dedistribucin, control y evaluacin
de la calidad del conocimiento quese comparte. La Complejidad: cada
comunidad es capaz de crear pequeosgrupos dentro de ella para
abordar las tareas especialmentecomplejaswww.eusa.es Diapositiva 14
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15. 1.2 Interactividad, Hipertextualidad, ConectividadSon las
tres principales caractersticas de la Cibercultura.Interactividad
es la relacin entre la persona y el entornodigital definido por el
hardware que los conecta a los dos. Conun enfoque ms amplio
podramos hablar de la interactividadcomo la participacin activa del
usuario en unatransaccin de informacin.Las nuevas herramientas
digitales proporcionan a sus usuariosentornos comunicativos que
permiten un mayor grado deinteraccin con el medio. No podemos decir
que en los mediosde comunicacin tradicionales el receptor haya sido
pasivo, peroen los nuevos cibermedios el nivel de interactividad
conseguidootorga un nuevo poder al usuario que gana control sobre
elmensaje frente al emisor.www.eusa.es Diapositiva 15 Comprometidos
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16. La hipertextualidad es el uso de estructuras textuales
nosecuenciales, los llamados hipertextos. Un hipertexto es un texto
nolineal, estructurado en una red formada por nodos y enlaces. Es
unainformacin dispuesta en red para una navegacin rpida e
intuitiva.El lector participa y crea su propia lectura, el
navegante se convierteen autor de su propio texto al escoger unos
caminos y no otros. El hipertexto elimina la linealidad de la
imprenta, liberando acada prrafo de una colocacin dentro de un
orden secuencial yamenazando con transformar el texto en un caos El
hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable.Esta
prdida conlleva una remodelacin de los roles tradicionalesde autor
y lector, donde el primero cede parte de su poder
alsegundowww.eusa.es Diapositiva 16 Comprometidos con la
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17. La conectividad es la tendencia humana a juntar lo que
estseparado, mediante un vnculo o relacin, a entrar en contacto
yaprovechar cualquier medio tecnolgico para potenciar
lacolaboracin. Internet es el medio conectivo por excelencia
alproporcionar interrelacin entre todos sus usuarios.Para
Kerckhove, la conectividad es un estado humano cuyacondicin es la
fugacidad comprendida por un mnimo de dospersonas en contacto entre
s. La red es, segn Kerckhove, elmedio conectado por
excelenciaRelacin entre los participantes de un proceso
comunicativo: Uno a todos Uno a uno Todos a todos: miles de
emisores que se comunican con milesde receptores con un feedback
contnuowww.eusa.es Diapositiva 17 Comprometidos con la
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18. 1.3 Memes y viralesQu es un MEME?La palabra meme la acu el
zologo Richard Dawkins en 1976 ensu libro El gen egosta. Dawkins
estaba buscando una manerade explicar la evolucin cultural,
imaginndola como un sistemabiolgico que funcionaba por imitacin y
repeticin. Si los genesson la gentica, sugiri, los memes seran la
cultura.Dawkins afirm que Al igual que los genes sepropagan al
saltar de un cuerpo a otromediante espermatozoides y vulos, as
losmemes se propagan saltando de un cerebro aotro en un proceso de
imitacin.www.eusa.es Diapositiva 18 Comprometidos con la
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19. El meme posee tres caractersticas importantes: Fidelidad:
los memes tienen la capacidad de retener sucontenido de informacin
a medida que pasan de mente enmente. Fecundidad: los memes poseen
el poder para inducir copiasde s mismos Longevidad: los memes
sobreviven ms tiempo, tienen msposibilidades de ser copiados.Otra
definicin de meme es la de Richard Brodie en 1996 quelo considera
"una unidad de informacin en una mente cuyaexistencia influye en
los acontecimientos de tal maneraque ms copias de s mismo se crean
en la mente deotros". Un meme es una sintona, una imagen, una
religin, unconcepto de familia, una modawww.eusa.es Diapositiva 19
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20. Los estudiosos de los memes suelen usar los trminos de
memesy virales aprovechando una metfora biolgica para explicar
elmodo como se introduce el contenido de los medios decomunicacin a
travs de culturas.Se considera que la trasmisin de los memes es
similar a lasde un virus en el que un receptor resulta contagiado
poruna idea y a su vez infecta a otros con ella. Esta idea
sinembargo simplifica las relaciones de poder real entre
losproductores, las caractersticas, marcas y
consumidores.www.eusa.es Diapositiva 20 Comprometidos con la
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21. Aunque atractiva, esta nocin no refleja la complejidad de
losprocesos culturales y comunicativos.Hablar de los memes y medios
virales pone nfasis en lareproduccin de la idea original, que no
tiene en cuenta larealidad cotidiana de la comunicacin - que las
ideas setransforman, se reutilizan, o se distorsionan a medida
quepasan de mano en mano, un proceso que se ha acelerado amedida
que avanzamos en la cultura de la red.Podra decirse que las ideas
que sobreviven son las quepueden ser ms fcilmente apropiadas y
reelaboradas poruna serie de diferentes comunidades.Pocas de las
ideas se transmiten en cualquier cosa en su formaoriginal: los
seres humanos adaptan, transforman, reelaboran deinmediato en
respuesta a una serie de diferentes circunstanciaslocales y
necesidades personales.www.eusa.es Diapositiva 21 Comprometidos con
la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
22. Qu nos llama la atencin, qu recibimos y qucompartimos en la
Red?Vivimos en una era marcada por el exceso de informacin,
tantaque nos resulta casi imposible descifrar y responder a todos
losestmulos que recibimos.Nuestro cerebro, incapaz de resistirla
avalancha, suele poner primero atrabajar su parte ms rpida:
laemocional e intuitiva.Nuestra parte ms racional, analticay lgica
se encargar de procesarms tarde y ms lentamente loscontenidos que
ms nos interesen.www.eusa.es Diapositiva 22 Comprometidos con la
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23. Factores que ms nos llaman la atencin: Lo grande, lo
colorido, lo ruidoso, lo que contrasta. Todo lo queataca a nuestros
sentidos Lo corto, sencillo y concreto Los primeros planos: estamos
diseados genticamente parareaccionar y reconocer un rostro (simple
supervivencia) La imagen en movimiento (vdeo): de nuevo la
supervivencia,hay que reaccionar a un cambio en el paisaje para
evitar sercazado Estmulos bsicos: sexo, peligro, comidawww.eusa.es
Diapositiva 23 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
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24. En 1943, el psiclogo norteamericano Abraham Maslow
jerarquizlas necesidades humanas en una pirmide: La pirmide
deMaslowwww.eusa.es Diapositiva 24 Comprometidos con la
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25. De la base a la cspide tenemos: Fisiologa: respirar, comer,
dormir, sexo Seguridad: tener asegurado nuestro bienestar y el de
losnuestros Afiliacin: amistad, familia, amor Reconocimiento:
Autoestima, respeto de los dems, xito Autorrealizacin: creatividad,
espontaneidad, desarrollar elpotencial de cada unoUna vez
satisfechas las necesidades bsicas, el ser humano sepreocupa del
resto de la pirmide, aunque no se puedegeneralizar puesto que cada
individuo puede priorizar unasnecesidades y no otras o dedicarse a
varias a la vez y en diferenteorden.www.eusa.es Diapositiva 25
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
26. Por qu compartimos? Por los dems: vemos un contenido que
consideramosimportante o til y queremos compartirlo Por nosotros
mismos: como forma de expresin de nuestrasideas o pensamientos
Porque somos seres sociales y no podemos evitarlo.Qu contenidos
difundimos?El experto en marketing Jonah Berger realiz un estudio
en2009 que consisti en analizar las noticias ms compartidas pormail
del diario New York Times durante tres meses., unos
7.000artculos.Los resultados revelaron que los contenidos positivos
son msvirales que los negativos. Las noticias que son capaces
deprovocar asombro, ira, emocin o ansiedad eran las mscompartidas
por los lectores.www.eusa.es Diapositiva 26 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
27. La accin (de compartir, de reaccionar a un estmulo etc)
estrelacionada con lo que Berger llama emociones activadoras:
elenfado al leer una noticia relacionada con la un caso decorrupcin
nos incita a compartirla, el asombro que provoca unacuriosidad de
cualquier tipo tambin nos lleva a difundir esecontenido.Las
emociones menos virales son las deactivadoras, las que noprovocan
ninguna reaccin: la tristeza, por ejemplo, nos lleva areplegarnos
en nosotros mismos. La sorpresa, la angustia y laansiedad provocan
contagio informativo.Berger hizo experimentos con usuarios a los
que se les ofrecinoticias sobre temas parecidos: un enfermo de
cncer porejemplo. En un caso se les ofreci una historia de
superacin y enel otro una historia simplemente triste. La primera
fue consideradams compartible.www.eusa.es Diapositiva 27
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
28. Otros aspectos a considerar son la utilidad y el
contenidoprctico de la informacin (nos preocupamos por que losdems
accedan a ese contenido o queremos dar una imagen depersonas
conocedoras y prcticas) as como el lugar que ocupanlas noticias en
la portada del medio (lugar ms destacado=ms posibilidades de
difusion).Tambin preferimos compartir noticias positivas:
queremosconvertirnos en portadores de noticias divertidas o
inspiradorasantes que eventos descorazonadores.www.eusa.es
Diapositiva 28 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
29. Ya hemos explicado que para la trasmisin de los memes
porinternet, se usa la metfora del virus y el trmino viralidad.
Loviral se ha convertido en un sinnimo de xito para
losespecialistas en marketing puesto que implica una difusin
masivapara un eslogan, un anuncio, una marcaViral no tiene por qu
ser equivalente apopular. Lo popular alcanza a millones depersonas
al mismo tiempo, como una inundacin,una presa que se rompe. Lo
viral es como unainfeccin que se contagia poco a poco, durante
unperiodo de tiempo variable y sometido amutaciones y cambios.La
comunicacin viral no es tanto lo que lagente ve como lo que la
gente comparte.Enlaza con la tradicin oral, el relato y el
rumorwww.eusa.es Diapositiva 29 Comprometidos con la empleabilidad
y la innovacin en un entorno global
30. El creador del concepto transmedia Henry Jenkins habla de
unacultura que se extiende (spreadable) entre los usuarios y
anotaunos factores que son ms susceptibles de provocar viralidad
enlos contenidos: Disponible: las audiencias necesitan el contenido
cuando ycmo ellas quieran. Porttil: la movilidad est en auge y la
remezcla tambin.Necesitamos poder llevarnos el contenido para
trasmitirlo,editarlo, trasformarlo Reutilizable: el usuario debe
poder ser capaz de transformarel contenido de forma sencilla
Relevante para muchas audiencias: se incrementa suaudiencia Flujo
constante de contenido: se debe ofrecer al usuariocontenido
constantemente, no peridicamente..www.eusa.es Diapositiva 30
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
31. La trasmisin de memes siempre se ha producidoaprovechando
la imitacin y el contexto social: los miembros msjvenes de un grupo
aprenden ese meme de los ms viejos. Es unelemento bsico en la
tradicin oral y cultural.Al crearse nuevas herramientas de
trasmisin cultural (imprenta,arte, correo, medios de comunicacin
etc), stas se utilizan parala expansin de memes.La llegada de
internet y las redes sociales lo nico que hace esaumentar
exponencialmente esa funcin comunicativa: al principiousando
cadenas de emails, luego enlaces con vdeos o imgenes.www.eusa.es
Diapositiva 31 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
32. Para qu sirven los memes Difusin o recreacin de un producto
cultural: signos decada poca Construccin de una identidad de grupo:
sirven parareforzar lazos en una comunidad Muestras de ingenio y
creatividad individual: que puedenservir para trasmitir cualquier
tipo de mensaje, desde unaprotesta poltica hasta apoyar a tu equipo
Humor: simplemente se aprovecha cualquier elemento parapoder hacer
una broma o un chistewww.eusa.es Diapositiva 32 Comprometidos con
la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
33. Tipos de memes en internetTextos y frasesImgenes/ gifs
animadosVdeos: YouTubeLa vida de un meme en internet y sus
mutaciones sonimprevisibles. Pueden durar das o evolucionar y
conservarsedurante aos.La base de datos Know Your Meme ha
recopilado casi 10.000 y deestos, considera exitosos unos 1.500.
Aparte del talento ohabilidades de cada uno en el retoque
fotogrfico, existen webscon herramientas generadoras de memes en
las que se puedecrear, o recrear un meme usando una foto, una
animacin y unrtulo.www.eusa.es Diapositiva 33 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
34. El Ice Bucket Challenge: el meme perfectoHa sido el viral
del verano. Una buena causa, recaudar dineropara una enfermedad ha
provocado miles de vdeos en redessocialeswww.eusa.es Diapositiva 34
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
35. El Ice Bucket Challenge: el meme perfectoEl origen del
viral est en Pete Frates, un exjugador universitariode bisbol de
Boston de 29 aos a quien le diagnosticaron ELA(esclerosis lateral
amiotrfica, una enfermedad degenerativa) hacedos aos.El pasado 7 de
agosto consigui que 200 personas se reunieranen su ciudad para
echarse un cubo de hielo por encima y asllamar la atencin sobre
esta enfermedad y recaudar dinero.A raz de la publicidad que se
hizo a este evento, se multiplicaronlos vdeos en las redes en las
que una persona cumple el reto ydesafa a otras dos a hacerlo (o
donar dinero). A finales deagosto, la ALS Association haba
conseguido recaudar 100millones de dlares (el ao anterior sus
donaciones noalcanzaron los tres millones)www.eusa.es Diapositiva
35 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
36. El Ice Bucket Challenge: lecciones de viralidadUn artculo
del blog Social Fresh recoge algunas lecciones de esememe: Haz un
procedimiento simple: todo el mundo puedeacceder a un cubo, agua
helada y un smartphone para grabarloy subirlo a la red La invitacin
es personal: el reto se hace nombrando a unapersona ante la cmara,
es mucho directo (y mete ms presinal retado) que un simple mail.
Una llamada directa a la participacin: implicar a msparticipantes
en cada vdeo hace que el meme se extienda conms rapidez La urgencia
motiva: se establece un plazo muy concreto (24horas) para cumplir
el desafowww.eusa.es Diapositiva 36 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
37. El contenido es corto y entretenido: no remite a una
marca(la ALS) expresamente. El apoyo de los famosos: ha contribuido
a la popularidad delevento y a que el viral apareciera en los
medios de todo elmundo El efecto Benjamin Franklin: Alguien que ha
hecho ya unfavor a alguien, ser ms proclive a hacer otro por la
mismacausa o persona. El dinero no es el objetivo: no se pide una
donacin directa La originalidad es un mito: la ALS us un
procedimiento queya se haba usado, no cre nada nuevo nete a la
conversacin: la ALS no empez la campaaaunque s la apoy, se uni a la
marea socialwww.eusa.es Diapositiva 37 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
38. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLa nueva
cultura del ciberespacio est basada en una profundainterrelacin
entre ser humano y mquina. McLuhan defini a laperfeccin la
complicada relacin que se establece entre el ser humanoy la
tecnologa: Primero modelamos nuestros instrumentos,despus ellos nos
modelan a nosotros.Todas las tecnologas de la comunicacin
transforman nuestrapercepcin del mundo, por la capacidad de
reprogramarnos comousuarios, por lo que nos dejan (y no nos dejan)
hacer.La dependencia, las amenazas o simplemente las nuevas
posibilidadesde esta simbiosis hombre-ordenador recorren la
literatura y la imaginerade la cibercultura. El ciborg, mitad
hombre y mitad mquina es unode los personajes ms habituales en la
ciencia ficcin (Terminator,Robocop, Darth Vader, Yo robot
etc).www.eusa.es Diapositiva 38 Comprometidos con la empleabilidad
y la innovacin en un entorno global
39. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualEl trmino
ciborg (del ingls cyborg: cyber (ciberntico) + organism(organismo)
se usa para designar una criatura compuesta de elementosorgnicos y
dispositivos tecnolgicos. La palabra ciborg aparece porprimer vez
en 1960 en un texto de Manfred E. Clynes y Nathan S. Klinepara
referirse a un ser humano mejorado que podra sobrevivir enentornos
extraterrestres.El artista Neil Harbisson haconseguido ser
reconocidooficialmente como cyborg.Harbisson tiene un defecto
visual denacimiento que le impide ver loscolores y se hizo
implantar undispositivo en su cabeza que lepermite percibir los
coloreswww.eusa.es Diapositiva 39 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
40. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLejos de
estos extremos, est claro que la cibercultura implica unaestrecha
relacin del ser humano con un ordenador. La
InteraccinPersona-Ordenador, llamada IPO (en ingls HCI: Human
ComputerInteraction) es la disciplina que estudia el intercambio de
informacinentre las personas y los ordenadores.La IPO/HCI es una
disciplina joven,pero no tanto como pudiera parecer.Desde el primer
ordenador ha sidonecesario el diseo de un sistemade comunicacin
persona-ordenador.Los estudios en estadisciplina han permitido dar
unabase terica al diseo deaplicaciones informticas.www.eusa.es
Diapositiva 40 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
41. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualLos
ingenieros fueron los primeros profesionales que se dedicaron a
laIPO aunque la influencia de la psicologa ha crecido con los
aos.La Psicologa estudia la percepcin, la memoria, la adquisicin
dehabilidades y el aprendizaje, la resolucin de problemas, el
movimiento,las tareas de bsqueda o procesamiento de informacin y de
lacomunicacin, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se
requierepara el adecuado diseo de mecanismos de interaccin del
usuario.Los primeros estudios de IPO/HCI aparecieron en los aos
sesenta.Lickider, uno de sus pioneros afirm en 1960 que el problema
de lainteraccin hombre-ordenador no es crear ordenadores
productores derespuestas, sino ordenadores que sean capaces de
anticipar yparticipar en la formulacin de las preguntas.www.eusa.es
Diapositiva 41 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
42. 1.4 Somos cyborgs? Interfaces y Realidad virtualEn 1971
Wilfred Hansen hace la primera enumeracin de principiospara el
diseo de sistemas interactivos: Conocer al usuario Minimizar la
memorizacin, sustituyendo la entrada de datos por laseleccin de
tems, usando nombres en lugar de nmeros yproveyendo acceso rpido a
informacin prctica del sistema. Optimizar las operaciones mediante
la rpida ejecucin de las mscomunes. Hay que reorganizar la
estructura de la informacinbasndose en la observacin del uso del
sistema. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseos que
eviten loserrores ms comunes, haciendo posible deshacer acciones
realizadasy garantizar la integridad del sistema en caso de un
fallowww.eusa.es Diapositiva 42 Comprometidos con la empleabilidad
y la innovacin en un entorno global
43. Qu es una interfaz?La relacin humano-computadora se realiza
por medio de la interfaz.Una interfaz ser el mecanismo, el entorno
o la herramienta que harposible dicha comunicacin.www.eusa.es
Diapositiva 43 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
44. Tipos de interfacesInterfaz fsica: un ratn y un teclado que
sirven para introducir ymanipular datos en nuestro
ordenador.Interfaz alfanumrica: escribir comandos en cdigoInterfaz
grfica (GUI): Usa iconos (cursor + objetos grficosmetafricos) para
interactuar con los elementos grficos convirtiendo alser humano en
usuario de la aplicacinInterfaz Natural (NUI): son aquellas en las
que se interacta con unsistema, aplicacin, etc., sin utilizar
dispositivos de entrada como ratn,teclado, lpiz ptico, etc. Se hace
uso de movimientos gestuales talescomo las manos o el cuerpo es el
mismo mando de control, tambin seest desarrollando control de
sistemas operativos por medio de vozhumana y control cercano a la
pantalla pero sin tocarla.www.eusa.es Diapositiva 44 Comprometidos
con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
45. Historia de las interfaces grficasDouglas Engelbart fue un
brillante cientfico que en 1970 patent elratn de ordenador,
descrito como indicador de posicin X-Y para unsistema de
visualizacin. Su mecanismo consista en una pequea cajade madera con
ruedas que mova el cursor en la pantalla a medida quese desplazaba
en una superficie horizontal.Engelbart dise el ratn como unaparte
integral de una interfaz deventanas grfica, idea que entusiasm asus
colegas pero que fue consideradapoco til fuera del laboratorio.
Nuncarecibi ganancias por su invento ya quela patente expir en
1987www.eusa.es Diapositiva 45 Comprometidos con la empleabilidad y
la innovacin en un entorno global
46. Historia de las interfaces grficasLos trabajos de Engelbart
llevaron directamente a los avances surgidosen Xerox PARC, en Palo
Alto, California. Crearon un paradigma basadoen ventanas, iconos,
menus y cursores (WIMP), antes probado en elordenador experimental
Xerox Alto y que apareci comercialmente en elordenador Xerox Star
en 1981.Apple, la empresa de Steve Jobs y StephenWozniak, cre Lisa
el primer ordenadorcomercial de xito que disfrut del uso deuna GUI.
Ya en 1984, usaron una metforade escritorio similar a la de
Star.Posteriormente Microsoft adopt tambin este sistema deinterfaz
grfica en su sistema Windows que permanece hastaahora con ms o
menos rediseos.www.eusa.es Diapositiva 46 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
47. Ventajas interfaces grficasNuestro cerebro trabaja de forma
mas eficiente con iconos grficos ydisplays que con palabras ya que
el lenguaje aade una capa extra deinterpretacin al proceso de
comunicacin.Por ejemplo, si todas las seales de trfico que se ven
en la carreterafueran rectngulos blancos con solo palabras para
diferenciar losdiferentes avisos y prohibiciones, el procesado de
las seales sera unproceso mucho mas lento y difcilAdems de lo
intuitivo de las operaciones est el hecho de que lasGUI
generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reaccin
oefecto ante cada accin. Por ejemplo, cuando un usuario borra un
iconoque representa un archivo, el icono inmediatamente
desaparece,confirmando que el archivo ha sido borrado (o enviado a
la papelera).www.eusa.es Diapositiva 47 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
48. Tipos de interfaces grficasZUI: Es una Interfaz de enfoque
del usuario (Zooming UserInterface) o una interfaz de usuario con
acercamiento/alejamiento. Losusuarios pueden ajustar el tamao del
rea de visin para ver con ms omenos detalle, Google Earth por
ejemplo.PUI: Es una Interfaz Perceptual de usuario (Perceptual
UserInterface). Una PUI usa multitud de modalidades para establecer
larelacin entre el humano y el ordenador, se trata de emular
laexperiencia de interactuar con el mundo real: unas veces usamos
unossentidos y otras otros.Pantalla tctil (Touchscreen):
desarrolladas a partir de 1986,prescinden de ratn o punteros para
usar una pantalla sobre la queactuamos con nuestros dedos. Las
encontramos en los telfonosinteligentes, tabletas, pantallas de
informacin, etcwww.eusa.es Diapositiva 48 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
49. Elementos de las interfaces grficasBarras de
desplazamiento: Son barras horizontales o verticales condos
extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y quesuelen
ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro.
Permitendesplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro.
suelen aparecero activarse cuando el recuadro no es lo
suficientemente grande comopara visualizar todo su
contenido.www.eusa.es Diapositiva 49 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
50. Elementos de las interfaces grficasBarra de estado: permite
mostrar informacin acerca del estado actualde la ventana.
Generalmente las barras de estado se ubican en la parteinferior de
las ventanas.Barra de herramientas: Es una agrupacin de conos con
los cualeses posible acceder a determinadas herramientas o
funciones en unaaplicacin.www.eusa.es Diapositiva 50 Comprometidos
con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
51. Elementos de las interfaces grficasBarra de progreso:
Elemento para mostrar de forma grfica el estado deavance de una
tarea o proceso.Botones: Son widgets que permiten al usuario
comenzar un evento,como buscar, aceptar una tarea, interactuar con
un cuadro de dilogo,etc.Botones de opcin: Permiten elegir slo una
opcin de un conjuntopredefinido de opciones.+www.eusa.es
Diapositiva 51 Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en
un entorno global
52. Elementos de las interfaces grficasCuadro de dilogo: Es una
ventana especial para mostrar informacinal usuario o para obtener
de ste una respuesta.Cuadro de texto: Es una ventana donde es
posible insertar textoIconos: Se utilizan para identificar
archivos, accesos directos,programas y herramientas del sistema
operativoLista: Es una relacin de datos, ordenados o clasificados
segn su tipo.Pueden ser desplegablesMen: Es una lista de opciones
que puede desplegarse para mostrarms opciones o funciones.Paneles y
pestaaswww.eusa.es Diapositiva 52 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
53. Usos de la tecnologaUn aspecto a considerar en el tema de
diseo de interfaces es el lado delos usuarios que no siempre
cumplen lo que se espera de ellos en el usode la tecnologa y le dan
un uso que sus creadores no haban ni siquieraimaginado.El uso
desviado de la tecnologa no lo encontramos solo en la webo lo
digital, se da tambin en las tecnologas tradicionales.Los expertos
aseguran que en cada tecnologa pueden coexistir variosusos: el uso
dominante (cuando la mayora de los usuarios coincide enusar un
dispositivo de una manera), uso prescrito (el recomendado porel
fabricante), un uso instruccional (procurado por la interfaz por
mediode instrucciones virtuales) y un uso emprico o
real.www.eusa.es Diapositiva 53 Comprometidos con la empleabilidad
y la innovacin en un entorno global
54. Realidad virtualUna de las grandes aspiraciones de los
diseadores tecnolgicos es lade conseguir la mxima transparencia en
sus interfaces, que seaninvisibles para el usuario. Esto conlleva a
crear entornos queproporcionen una inmersin total, con los cinco
sentidos, es lallamada realidad virtual.www.eusa.es Diapositiva 54
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
55. Realidad virtualLa realidad virtual consigue que el ser
humano atraviese la pantalla einteracte con su sistema sensomotor
en un entorno completamentedigital.La virtualidad supera las
barreras espaciotemporales y configura unentorno en el que la
informacin y la comunicacin se nos muestranaccesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas.Para acceder a un entorno de
realidad virtual se equipa al usuario conun casco con un visor
especial, guantes y hasta un traje completoprovisto de sensores. La
investigacin en entornos de realidad virtualse ha especializado
sobre todo en los campos del videojuego ysimulaciones militares y
mdicas.www.eusa.es Diapositiva 55 Comprometidos con la
empleabilidad y la innovacin en un entorno global
56. Realidad virtualwww.eusa.es Diapositiva 56 Comprometidos
con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global
57. Realidad aumentadaLos dispositivos aaden a la realidad
fsica una nueva capa virttual dedatos e informacin. Se crea una
realidad mixta en la que seproporciona al usuario una
interactividad total con su entornowww.eusa.es Diapositiva 57
Comprometidos con la empleabilidad y la innovacin en un entorno
global
58. Realidad aumentadawww.eusa.es Diapositiva 58 Comprometidos
con la empleabilidad y la innovacin en un entorno global