Tarjeta De Video

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TARJETAS ACELERADORAS 2DTARJETAS ACELERADORAS 2D

Una Una tarjeta gráficatarjeta gráfica, que también se conoce como , que también se conoce como adaptador adaptador gráfico, tarjeta de videográfico, tarjeta de video o o acelerador de gráficosacelerador de gráficos, es un , es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un formato gráfico que puede ser visualizado en una en un formato gráfico que puede ser visualizado en una pantallapantalla. .

En un principio, la tarea principal de las tarjetas gráficas fue la de En un principio, la tarea principal de las tarjetas gráficas fue la de enviar píxeles a la pantalla, así como también una variedad de enviar píxeles a la pantalla, así como también una variedad de manipulaciones gráficas simples: manipulaciones gráficas simples: – Mover bloques (como el del cursor del ratón); Mover bloques (como el del cursor del ratón); – trazado de rayos; trazado de rayos; – trazado de polígonos; trazado de polígonos; – etc.etc.

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COMPONENTESCOMPONENTES

• Una Una Unidad de procesamiento gráficoUnidad de procesamiento gráfico ( ( GPUGPU, , Graphical Processing UnitGraphical Processing Unit), que es el corazón de la tarjeta de ), que es el corazón de la tarjeta de gráficos y que procesa las imágenes de acuerdo a la codificación utilizada. La gráficos y que procesa las imágenes de acuerdo a la codificación utilizada. La GPUGPU es un procesador especializado es un procesador especializado con funciones relativamente avanzadas de procesamiento de imágenes, en especial para gráficos 3D. Debido a las con funciones relativamente avanzadas de procesamiento de imágenes, en especial para gráficos 3D. Debido a las altas temperaturas que puede alcanzar un procesador gráfico, a menudo se coloca un radiador y un ventilador. altas temperaturas que puede alcanzar un procesador gráfico, a menudo se coloca un radiador y un ventilador.

• La función de la La función de la memoria de videomemoria de video es la de almacenar las imágenes procesadas por el GPU antes de mostrarlas es la de almacenar las imágenes procesadas por el GPU antes de mostrarlas en la pantalla. A mayor cantidad de memoria de video, mayor será la cantidad de texturas que la tarjeta gráfica en la pantalla. A mayor cantidad de memoria de video, mayor será la cantidad de texturas que la tarjeta gráfica podrá controlar cuando muestre gráficos 3D. El término podrá controlar cuando muestre gráficos 3D. El término búfer de tramabúfer de trama se utiliza para referirse a la parte de la se utiliza para referirse a la parte de la memoria de video encargada de almacenar las imágenes antes de mostrarlas en la pantalla. Las tarjetas de memoria de video encargada de almacenar las imágenes antes de mostrarlas en la pantalla. Las tarjetas de gráficos presentan una dependencia importante del gráficos presentan una dependencia importante del tipo de memoriatipo de memoria que utiliza la tarjeta. Su tiempo de respuesta que utiliza la tarjeta. Su tiempo de respuesta es fundamental en lo que respecta a la rapidez con la que se desea mostrar las imágenes. La capacidad de la es fundamental en lo que respecta a la rapidez con la que se desea mostrar las imágenes. La capacidad de la memoria también es importante porque afecta el número y la resolución de imágenes que puede almacenarse en memoria también es importante porque afecta el número y la resolución de imágenes que puede almacenarse en el búfer de trama. el búfer de trama.

• El El BIOS de videoBIOS de video contiene la configuración de tarjeta gráfica, en especial, los modos gráficos que puede contiene la configuración de tarjeta gráfica, en especial, los modos gráficos que puede soportar el adaptador. soportar el adaptador.

• La La interfazinterfaz: Este es el tipo de : Este es el tipo de busbus que se utiliza para conectar la tarjeta gráfica en la placa madre. El bus que se utiliza para conectar la tarjeta gráfica en la placa madre. El bus AGPAGPestá especialmente diseñado para controlar grandes flujos de datos, algo absolutamente necesario para mostrar está especialmente diseñado para controlar grandes flujos de datos, algo absolutamente necesario para mostrar un video o secuencias en 3D. El bus un video o secuencias en 3D. El bus PCI ExpressPCI Express presenta un mejor rendimiento que el bus AGP y en la presenta un mejor rendimiento que el bus AGP y en la actualidad, casi puede decirse que lo ha remplazado. actualidad, casi puede decirse que lo ha remplazado.

• Las Las conexiones.conexiones.

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La interfaz VGA estándar: La mayoría de las tarjetas gráficas tienen un conector VGA de 15 clavijas (Mini Sub-D, con 3 hileras de 5 clavijas cada una); por lo general estas son de color azul. Este conector se utiliza principalmente para las pantallas CRT. Este tipo de interfaz se usa para enviar 3 señales analógicas a la pantalla. Dichas señales corresponden a los componentes rojos,

azules y verdes de la imagen.

La Interfaz de Video Digital (DVI, Digital Video Interface) se encuentra en algunas tarjetas gráficas y se utiliza para el envío de datos digitales a los distintos monitores que resultan compatibles con esta interfaz. De esta manera, se evita convertir los datos digitales en analógicos o los analógicos en digitales.

Interfaz S-Video: En la actualidad, son cada vez más numerosas las tarjetas gráficas que incluyen un conector S-Video. Esto permite visualizar en una pantalla de televisión lo mismo que se observa en el ordenador. Por este motivo, generalmente se lo suele llamar conector "Salida de TV".

CONEXIONES

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BusesBuses

• Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten características como Plug and Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten características como Plug and Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún encontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya abandonadas. Para encontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya abandonadas. Para saber más cosas sobre estos buses, accede a la sección de saber más cosas sobre estos buses, accede a la sección de Placas basePlacas base..

• Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria RAM Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución pocos juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7 ni para moviéndose a una velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7 ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el PCI va a 66 placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no exploten sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por programas actuales no exploten sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por último, hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM último, hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una versión AGP bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una versión AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM AGP. Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se pueden diferenciar las AGP 4x como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo una.una.

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TARJETAS ACELERADORAS 3DTARJETAS ACELERADORAS 3D

El campo del 3D es bastante reciente, y cada vez más importante. Algunas El campo del 3D es bastante reciente, y cada vez más importante. Algunas PCPC cuentan con más poder de cómputo que ciertas estaciones cuentan con más poder de cómputo que ciertas estaciones de trabajo. de trabajo.

En líneas generales, el cómputo de gráficos en 3D es un proceso que puede dividirse en cuatro etapas: En líneas generales, el cómputo de gráficos en 3D es un proceso que puede dividirse en cuatro etapas: – secuencia de comandos: presentación de elementos secuencia de comandos: presentación de elementos – geometría: Creación de objetos simples geometría: Creación de objetos simples – configuración: transformación de los objetos a triángulos 2D configuración: transformación de los objetos a triángulos 2D – Renderizado: aplicación de textura a los triángulos.Renderizado: aplicación de textura a los triángulos.

Cuanto más rápido la tarjeta aceleradora 3D pueda computar estos pasos por sí misma, mayor será la velocidad con la que se mostrará Cuanto más rápido la tarjeta aceleradora 3D pueda computar estos pasos por sí misma, mayor será la velocidad con la que se mostrará en pantalla. En un principio, los primeros chips sólo podían renderizar y le dejaban el resto de la tarea al procesador. Desde entonces, las en pantalla. En un principio, los primeros chips sólo podían renderizar y le dejaban el resto de la tarea al procesador. Desde entonces, las tarjetas gráficas suelen incluir un "setup engine", que permite controlar los últimos dos pasos mencionados anteriormente. Por ejemplo, tarjetas gráficas suelen incluir un "setup engine", que permite controlar los últimos dos pasos mencionados anteriormente. Por ejemplo, un procesador Pentium II de 266 Mhz que computa los tres primeros pasos, procesa 350.000 polígonos por segundo; cuando computa un procesador Pentium II de 266 Mhz que computa los tres primeros pasos, procesa 350.000 polígonos por segundo; cuando computa tan sólo dos, puede llegar a procesar hasta 750.000 polígonos por segundo. Esto demuestra cuánta es la carga que las tarjetas gráficas tan sólo dos, puede llegar a procesar hasta 750.000 polígonos por segundo. Esto demuestra cuánta es la carga que las tarjetas gráficas alivian en los alivian en los procesadoresprocesadores. .

Este tipo de bus también es un factor importante. Aunque el bus Este tipo de bus también es un factor importante. Aunque el bus AGPAGP no mejora las imágenes 2D, las tarjetas que utilizan ese bus (en no mejora las imágenes 2D, las tarjetas que utilizan ese bus (en lugar de utilizar el lugar de utilizar el PCI)PCI) poseen un mejor rendimiento. Esto se debe a que el bus AGP está conectado directamente a la memoria poseen un mejor rendimiento. Esto se debe a que el bus AGP está conectado directamente a la memoria RAMRAM, lo , lo que le otorga a su vez un ancho de banda mayor al del bus PCI. que le otorga a su vez un ancho de banda mayor al del bus PCI.

En la actualidad, estos productos de alta tecnología necesitan ser fabricados con la misma calidad que los procesadores, como un ancho En la actualidad, estos productos de alta tecnología necesitan ser fabricados con la misma calidad que los procesadores, como un ancho de canal de entre 0.25 µm y 0.35 µm. de canal de entre 0.25 µm y 0.35 µm.

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Aspectos Básicos del las 3DAspectos Básicos del las 3D• API (Interfaz de Programación de Aplicaciones): API (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Un conjunto de rutinas usadas por un programa de Un conjunto de rutinas usadas por un programa de

aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel más bajo ejecutados por el sistema operativo de una aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel más bajo ejecutados por el sistema operativo de una computadora. O en un lenguaje más comprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por computadora. O en un lenguaje más comprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por ejemplo, la CPU y el procesador de video) y la aplicación de software (por ejemplo, un juego). Los desarrolladores ejemplo, la CPU y el procesador de video) y la aplicación de software (por ejemplo, un juego). Los desarrolladores pueden escribir sus códigos una sola vez para el API y habilitarlo para que funcione en cualquier otro hardware.pueden escribir sus códigos una sola vez para el API y habilitarlo para que funcione en cualquier otro hardware.

• DirectXDirectX: Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido de multimeda. En palabras de : Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido de multimeda. En palabras de Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo de herramientas para que los desarrolladores tengan acceso Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo de herramientas para que los desarrolladores tengan acceso a la flexibilidad de plataforma cruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computación a la flexibilidad de plataforma cruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computación personal". El DirectX 6.0 está optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estará disponible para impulsar el personal". El DirectX 6.0 está optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estará disponible para impulsar el desempeño de las PCs basadas en el AMD-K6-2.desempeño de las PCs basadas en el AMD-K6-2.

• Direct3D: Direct3D: Un API DirectX usado específicamente para los gráficos 3D. Microsoft está promoviendo intensamente Un API DirectX usado específicamente para los gráficos 3D. Microsoft está promoviendo intensamente a Direct3D como un importante API que permite juegos y otras aplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el a Direct3D como un importante API que permite juegos y otras aplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el Direct3D está optimizado para la Tecnología 3DNow!Direct3D está optimizado para la Tecnología 3DNow!

• OpenGL: OpenGL: Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3D de alta calidad. Muchos Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3D de alta calidad. Muchos desarrolladores de juegos también están usando este API. El OpenGL se optimizará para la Tecnología 3DNow!desarrolladores de juegos también están usando este API. El OpenGL se optimizará para la Tecnología 3DNow!

• AGP (Puerto Avanzado para Gráficos): AGP (Puerto Avanzado para Gráficos): El AGP sirve como conexión de alta velocidad de punto a punto entre El AGP sirve como conexión de alta velocidad de punto a punto entre el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP de gráficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP de gráficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la velocidad de los marcos y la interactividad de las aplicaciones 3D a un costo accesible. La característica clave del velocidad de los marcos y la interactividad de las aplicaciones 3D a un costo accesible. La característica clave del AGP es su interfaz de alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el AGP es su interfaz de alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el bufferbuffer de marco (y más de marco (y más importante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en la memoria principal en lugar de importante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en la memoria principal en lugar de en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3D como los mapas de texturas pueden ser mayores y en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3D como los mapas de texturas pueden ser mayores y llevadas a la memoria principal en lugar de almacenarlas en el llevadas a la memoria principal en lugar de almacenarlas en el bufferbuffer de marco, lo cual hace que éste sea más de marco, lo cual hace que éste sea más pequeño.pequeño.

• Color de 16, 24 y 32 bits: Color de 16, 24 y 32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bits puede producir 65.536 Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bits puede producir 65.536 colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7 millones de colores. El modo de 32 bits tiene la colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7 millones de colores. El modo de 32 bits tiene la misma cantidad de colores que el de 24 bits; sin embargo, los gráficos de 32 bits pueden manipularse mucho más misma cantidad de colores que el de 24 bits; sin embargo, los gráficos de 32 bits pueden manipularse mucho más rápidamente que los de 24 bits. Los gráficos de 32 bits también requieren alrededor de 25% más de memoria. rápidamente que los de 24 bits. Los gráficos de 32 bits también requieren alrededor de 25% más de memoria. Como los humanos no pueden distinguir más de 10 millones de colores, se considera que los gráficos de 24 y 32 Como los humanos no pueden distinguir más de 10 millones de colores, se considera que los gráficos de 24 y 32 bits proporcionan calidad fotográfica.bits proporcionan calidad fotográfica.

• Velocidad Velocidad blitblit: : Se le llama "Se le llama "blittingblitting" al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos de la memoria principal " al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos de la memoria principal de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operación se le dice "velocidad de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operación se le dice "velocidad blitblit".".

• Velocidad de relleno: Velocidad de relleno: Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo.Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo.

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• Objetos móviles (Objetos móviles (spritesprite): ): Un objeto gráfico (con frecuencia un símbolo o cursor) que se puede mover Un objeto gráfico (con frecuencia un símbolo o cursor) que se puede mover alrededor de una imagen de trasfondo.alrededor de una imagen de trasfondo.

• Motor: Motor: La porción de un programa de software que administra y actualiza los gráficos de tiempo real.La porción de un programa de software que administra y actualiza los gráficos de tiempo real.• Polígono: Polígono: Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres líneas: por ejemplo, un triángulo. El Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres líneas: por ejemplo, un triángulo. El

triángulo (un polígono simple de 3 lados) es la base de los objetos creados en un ambiente 3D.triángulo (un polígono simple de 3 lados) es la base de los objetos creados en un ambiente 3D.• Un aspecto fundamental de la 3D: Un aspecto fundamental de la 3D: En la mayoría de las aplicaciones 3D los objetos están hechos de polígonos En la mayoría de las aplicaciones 3D los objetos están hechos de polígonos

organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casi siempre se necesitan cientos o miles de organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casi siempre se necesitan cientos o miles de polígonos para un solo objeto 3D, lo que crea una masiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnología polígonos para un solo objeto 3D, lo que crea una masiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnología 3DNow! es ideal para este tipo de ambiente.3DNow! es ideal para este tipo de ambiente.

• Pixel [Pixel [PI(X)tructure ElementPI(X)tructure Element]: ]: La unidad más pequeña de los gráficos generados por un adaptador de video y La unidad más pequeña de los gráficos generados por un adaptador de video y que usualmente tiene casi el tamaño de la punta de un alfiler. Los pixeles pueden ser casi de cualquier color, que usualmente tiene casi el tamaño de la punta de un alfiler. Los pixeles pueden ser casi de cualquier color, dependiendo de la capacidad del adaptador.dependiendo de la capacidad del adaptador.

• Texel [Texel [TE(X)tructure ElementTE(X)tructure Element]: ]: Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a un polígono.Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a un polígono.• Malla: Malla: Término para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja a una escultura de malla Término para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja a una escultura de malla

alámbrica.alámbrica.• Marco de alambre: Marco de alambre: Una visualización burda de un objeto mediante el uso de líneas que representan los lados de Una visualización burda de un objeto mediante el uso de líneas que representan los lados de

un polígono, lo que lo asemeja a una escultura de malla alámbrica.un polígono, lo que lo asemeja a una escultura de malla alámbrica.• Sombreado plano: Sombreado plano: Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente, los objetos aparecen Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente, los objetos aparecen

faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polígonos).faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polígonos).• Sombreado suave: Sombreado suave: Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es un modo de visualización Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es un modo de visualización

muy popular porque el hardware puede apoyarlo.muy popular porque el hardware puede apoyarlo.• Textura suave: Textura suave: Comienza a verse como una interpretación terminada. Requiere una enorme fuerza y memoria Comienza a verse como una interpretación terminada. Requiere una enorme fuerza y memoria

de la CPU.de la CPU.• Nota acerca de las imágenes visualizadas: Nota acerca de las imágenes visualizadas: Mientras más preciso o detallado es el modo de visualización, más Mientras más preciso o detallado es el modo de visualización, más

tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos.tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos.• Iluminación: Iluminación: Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcan lo más reales posibles Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcan lo más reales posibles

en la representación final. En el software 3D se usan cuatro tipos principales de luces: en la representación final. En el software 3D se usan cuatro tipos principales de luces: • Luces omniLuces omni - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones • Luces de reflector (spot)Luces de reflector (spot) - Resaltan una parte del objeto. - Resaltan una parte del objeto. • Luces distantesLuces distantes - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que produce sombras paralelas. - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que produce sombras paralelas. • Luz ambientalLuz ambiental - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota de otros objetos. - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota de otros objetos.• Reflejos especulares: Reflejos especulares: Los reflejos de los objetos brillosos.Los reflejos de los objetos brillosos.• Interpretación (Interpretación (renderingrendering) (algunas veces se le dice ") (algunas veces se le dice "rastreorastreo") (") (rasterizationrasterization): ): Un proceso mediante el Un proceso mediante el

cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces y después crea una imagen terminada cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces y después crea una imagen terminada que se visualiza desde la perspectiva seleccionada.que se visualiza desde la perspectiva seleccionada.

• Simulación plana: Simulación plana: Crea superficies de polígonos muy definidas, cada una de un sólo color. Es una forma muy Crea superficies de polígonos muy definidas, cada una de un sólo color. Es una forma muy rápida, pero burda, de interpretar una escena.rápida, pero burda, de interpretar una escena.

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• Sombreado Gouraud: Sombreado Gouraud: Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Produce superficies más reales que las Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Produce superficies más reales que las de la interpretación plana. Muchos de los nuevos juegos 3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el de la interpretación plana. Muchos de los nuevos juegos 3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el sombreado Gouraud (algunas veces llamado "sombreado suave").sombreado Gouraud (algunas veces llamado "sombreado suave").

• Sombreado Phong: Sombreado Phong: Una forma más real y compleja de sombreado que la de Gouraud, y que requiere aun más Una forma más real y compleja de sombreado que la de Gouraud, y que requiere aun más potencia de computación.potencia de computación.

• Trazado de rayo: Trazado de rayo: El más alto nivel de calidad de interpretación para la mayoría de las aplicaciones de desarrollo El más alto nivel de calidad de interpretación para la mayoría de las aplicaciones de desarrollo 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayo rebote en las superficies y se quiebre, al igual que la 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayo rebote en las superficies y se quiebre, al igual que la luz real. Los resultados son muy reales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refracción.luz real. Los resultados son muy reales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refracción.

• Transformaciones: Transformaciones: Operaciones que alteran la posición, el tamaño o la orientación de un objeto. Las Operaciones que alteran la posición, el tamaño o la orientación de un objeto. Las transformaciones más comunes son Transferencia, Escala y Rotación.transformaciones más comunes son Transferencia, Escala y Rotación.

• Deformaciones: Deformaciones: Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen, doblan, desnivelan, etc.Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen, doblan, desnivelan, etc.• Recorte: Recorte: Eliminación de cualquier polígono que esté fuera del campo visual del observador.Eliminación de cualquier polígono que esté fuera del campo visual del observador.• Mapeo (mapeo de texturas): Mapeo (mapeo de texturas): Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a un objeto para permitir Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a un objeto para permitir

una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en un paquete 3D tienen una apariencia plástica una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en un paquete 3D tienen una apariencia plástica original, ya sea gris o alguna variedad de colores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminación original, ya sea gris o alguna variedad de colores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminación y textura específicos.y textura específicos.La clave para lograr efectivas escenas 3D es la práctica: ¡práctica para ser imperfecto! En realidad, los La clave para lograr efectivas escenas 3D es la práctica: ¡práctica para ser imperfecto! En realidad, los objetos tienen bordes ásperos e imperfecciones. El mapeo de texturas permite ese tipo de realidad. Piense en una objetos tienen bordes ásperos e imperfecciones. El mapeo de texturas permite ese tipo de realidad. Piense en una roca: una pared de rectángulos ligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan roca: una pared de rectángulos ligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan poco convincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfecta de "roca" se añade a poco convincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfecta de "roca" se añade a los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucen como rocas.los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucen como rocas.

• Textura: Textura: Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aporta cualidades materiales reales.Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aporta cualidades materiales reales.• Mapa de bits (BMP)Mapa de bits (BMP): Un formato común de imágenes de 24 bits. Creado originalmente por Microsoft como el : Un formato común de imágenes de 24 bits. Creado originalmente por Microsoft como el

formato nativo para icónos e imágenes en el ambiente Windows.formato nativo para icónos e imágenes en el ambiente Windows.• JPG: JPG: Usado más frecuentemente para almacenar imágenes fotográficas (muy popular en el Web).Usado más frecuentemente para almacenar imágenes fotográficas (muy popular en el Web).• GIF: GIF: Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa con frecuencia como el formato Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa con frecuencia como el formato

estándar para las imágenes en el Web -- también cuenta con el formato animado, que se usa en muchas estándar para las imágenes en el Web -- también cuenta con el formato animado, que se usa en muchas animaciones sencillas de gráficos en el Web.animaciones sencillas de gráficos en el Web.Las más importantes características del mapeo de textura son corrección de perspectiva, topografía MIP y filtrado Las más importantes características del mapeo de textura son corrección de perspectiva, topografía MIP y filtrado bilineal.bilineal.

• Corrección de la perspectiva: Corrección de la perspectiva: Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva del observador.Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva del observador.Los juegos actuales tienden a usar triángulos relativamente grandes y emplean mapas de texturas para ofrecer Los juegos actuales tienden a usar triángulos relativamente grandes y emplean mapas de texturas para ofrecer muchos más detalles que no podrían obtenerse de otra forma. Mientras que mantener la perspectiva correcta en muchos más detalles que no podrían obtenerse de otra forma. Mientras que mantener la perspectiva correcta en el proceso de mapeo de texturas es una operación de computación intensiva, las soluciones alternativas producen el proceso de mapeo de texturas es una operación de computación intensiva, las soluciones alternativas producen una visible distorsión y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeñas dosis y marean cuando son muchas.una visible distorsión y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeñas dosis y marean cuando son muchas.

• Mapeo MIP: Mapeo MIP: Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirse un desorden caótico en los objetos distantes.que pueda prevenirse un desorden caótico en los objetos distantes.

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• Mapeo MIP: Mapeo MIP: Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los mapas MIP son múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura cuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible distancias, y que son transferidas a la textura mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirse un desorden caótico en los objetos distantes.que pueda prevenirse un desorden caótico en los objetos distantes.

• Filtración bilineal: Filtración bilineal: (La forma avanzada es la filtración trilineal)(La forma avanzada es la filtración trilineal)La filtración bilineal es una de las formas más simples de evitar un efecto pixelado (bloqueo) dentro de las La filtración bilineal es una de las formas más simples de evitar un efecto pixelado (bloqueo) dentro de las texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el que observa se acerca a un objeto de textura mapeada, texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el que observa se acerca a un objeto de textura mapeada, como una pared. Esta característica suaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de como una pared. Esta característica suaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de los valores del color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida es extraordinaria, los valores del color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida es extraordinaria, particularmente en los casos en que se amplían los mapas de texturas.particularmente en los casos en que se amplían los mapas de texturas.

• Anti-AliasingAnti-Aliasing: Como las imágenes digitales están hechas básicamente de una matriz de puntos, las líneas que no : Como las imágenes digitales están hechas básicamente de una matriz de puntos, las líneas que no son perfectamente horizontales o verticales pueden crear objetos con líneas irregulares (un efecto llamado son perfectamente horizontales o verticales pueden crear objetos con líneas irregulares (un efecto llamado "escalonado"). A esas imágenes de bordes ásperos se les llama frecuentemente ""escalonado"). A esas imágenes de bordes ásperos se les llama frecuentemente "jaggiesjaggies".".

• El El anti-aliasinganti-aliasing reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares con colores intermedios reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares con colores intermedios entre el color de la línea y el color del trasfondo, lo que suaviza los bordes y hace más fluida la línea.entre el color de la línea y el color del trasfondo, lo que suaviza los bordes y hace más fluida la línea.

• NieblaNiebla: Es uno de los efectos atmosféricos más comunes que permite ver claramente los objetos cercanos : Es uno de los efectos atmosféricos más comunes que permite ver claramente los objetos cercanos mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puede parecer que los objetos desaparecen entre mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puede parecer que los objetos desaparecen entre una niebla distante. Este efecto no sólo es atmosférico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo una niebla distante. Este efecto no sólo es atmosférico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo tiempo pueden reducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga de procesamiento en tiempo pueden reducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga de procesamiento en la CPU y el acelerador de gráficos.la CPU y el acelerador de gráficos.

• Z-BufferingZ-Buffering: Una popular característica relativamente nueva para manejar con precisión los objetos : Una popular característica relativamente nueva para manejar con precisión los objetos superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto de niebla. En lugar de almacenar sólo superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto de niebla. En lugar de almacenar sólo la posición espacial (x,y) de un pixel, la característica la posición espacial (x,y) de un pixel, la característica z-bufferingz-buffering también almacena profundidad. Al también almacena profundidad. Al bufferbuffer que que contiene esos valores de profundidad se le llama contiene esos valores de profundidad se le llama z-bufferz-buffer..

• Mezclas alphaMezclas alpha: Método de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visuales como la reflexión o : Método de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visuales como la reflexión o transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como el agua transparente, o explosiones "vistas a transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como el agua transparente, o explosiones "vistas a través".través".

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Glosario de funciones Glosario de funciones de aceleradoras 3D y de aceleradoras 3D y

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