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Instituto Tecnológico Ispade Nombre: Lema Javier Nivel: Cuarto sistemas Fecha: 23/07/2012

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Uso de Star UML

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Presentacin de PowerPoint

Instituto Tecnolgico Ispade Nombre: Lema JavierNivel: Cuarto sistemasFecha: 23/07/2012

DIAGRAMAS DE CASOS DE USOStarUMLSelecciona el cono de lanzamiento de la aplicacin. Dado que un proyecto se puede realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cul queremos utilizar. En este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitir realizar una transicin ms suave en el futuro.

Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los elementos que se muestran a continuacin

Paso 1: Creacin de un proyecto y de un modeloStarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o ms modelos, subsistemas y packages.

Hacer:guardamos el proyecto ponindole un nombre y creamos una carpeta y lo guardamos ah.Paso 2: Inclusin de un diagrama de casos de uosUna vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso seleccionando el modeloNota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9 diagramas de UMLAl seleccionar diagramade casos de uso, se modifican el rea de herramientas y el rea de diagramas, tambin aparecen nuevos elementos en el proyecto.diagrama de casos de uso

Paso 3: Creacin del diagrama de casosHacer:Crear el diagrama correspondiente a su sistema.

Paso 4: Documentacin de los casos de usoSeleccionar un caso de uso "Documentacin" en la parte derecha inferior (junto a Properties).. En esta rea se puede introducir la documentacin para el caso de uso.

Paso 5: Agregando informacin adicional al caso de usoEn nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del sistema. Algunas veces es necesario mostrar imgenes o prototpos de estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso de una herramienta muy bsica:paint. Un ejemplo de estos diseos se muestra a continuacin:DIAGRAMAS DECLASES DESDE STARUMLObjetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de informacin a travs del uso de la herramienta de modelado StarUML. PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)

DIAGRAMA DE CLASE

Una clase es una descripcin de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, mtodos, relaciones y semntica.

Las clases son grficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la clase, atributos y operaciones / mtodos Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc

Los diseadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y funcionalidades.

nombreatributosoperacionesUna clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica.Diagramas de Secuencia El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo.

Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interaccin de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.

El diagrama muestra:Los objetos participando de la interaccinLa secuencia de mensajes intercambiadosUn diagrama de secuencia contiene:Objetos con su lnea de vidaMensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenadaLnea de vida activa

OBJETOS

Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectngulo con nombre,LINEA DE VIDA

Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

MENSAJE

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de vida as propia lnea de vida.

Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono

Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO

El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior. RECURCIVIDADEn ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin.

OBJETIVO

Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa realmente.El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeo juego de interacciones como un solo escenario.