Solo Hay Guerra 2

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    un sector, mientras que el bando contrario declara si lo

    disputa o no, siguiendo la mecnica anterior.

    Un jugador no puede participar de un reclamo o de unadisputa si tiene batallas pendientes a menos que se reti-

    re de las mismas, entregando automticamente el sector

    al bando contrario, deniendo la contienda y dejando

    libre para declarar un reclamo o una disputa al jugador

    oponente. Tampoco podr actuar dos veces consecuti-

    vas a menos que ninguno de sus compaeros de equipo

    pueda o quiera jugar una batalla.

    Por ejemplo, el bando 1 est compuesto por el jugador A, B y C;

    el bando 2, por el jugador D, E y F.

    El bando 2 gana la iniciativa y abre el juego reclamando el

    sector Delta I con el jugador D, a lo cual el bando 1 decide

    disputarlo con el jugador B.

    Como ya est pautada la batalla, el bando 1 puede realizar su

    reclamo, decidiendo ir por el sector Rho II con el jugador A. El

    bando 2 decide disputarlo con el jugador F.

    Pautada la batalla, entonces el bando 2 vuelve a tener el turno

    y decide reclamar el sector Lambda IV con su jugador restante,

    E. Sin embargo el bando 1 decide que no disputar ese sector y

    lo deja en poder del enemigo.

    Los capitanes de los bandos son quienes tienen la ltima

    palabra a la hora de denir cul jugador reclamar o

    disputar en batalla un sector si existiera un desacuerdo

    entre compaeros de equipo.

    En el caso de los que bandos no cuenten con la misma

    cantidad de jugadores, el equipo en inferioridad num-

    rica contar con un comodn que funcionara como unjugador ms. Las batallas o reclamos en las que participe

    ese comodn pueden ser jugadas por cualquier miembro

    del bando, sin importar que tenga batallas pendientes.

    En las batallas con mltiples jugadores, se designar al

    azar al Seor de la guerra entre los Comandantes su-

    premos presentes del bando, si bien todos podrn utili-

    zar sus rasgos del Seor de la guerra de forma habitual.

    Si no quedan Comandantes supremos en un bando, se

    designar al azar cul jugador podr elegir de entre sus

    tropas al Seor de la guerra para esa batalla.

    Cuando varios jugadores del mismo bando participen

    de una batalla, utilizarn los objetivos tcticos del Re-

    glamento Warhammer 40.000.

    LA CAMPAASe desarrolla en un mapa que representa la supercie

    del planeta a conquistar por dos bandos de jugadores.

    El bando ganador quedar denido por la cantidad depuntos que haya sumado cada uno al nal de la cam-

    paa.

    LOS BANDOSSern formados por los jugadores, ya sea al azar o por

    eleccin y no podrn modicarse durante la campaa.

    Cada bando deber designar a un capitn del equipo,

    que ser quin tenga la ltima palabra en las decisiones

    a tomar por el bando.

    Cada jugador elegir una faccin principal y hasta una

    faccin aliada para jugar la totalidad de la campaa.

    Todas las facciones principales de un mismo bando se

    considerarn aliados de conveniencia entre s sin impor-

    tar lo que indique el reglamento, a menos que sean her-

    manos de batalla. Las facciones de los destacamentos

    aliados se tratan como lo indica el reglamento.

    EL DESARROLLO DE LA CAMPAALa campaa inicia en un mapa con 48 sectores sin con-

    quistar, identicados con una letra griega y un nmero,

    y naliza cuando todos los sectores fueron conquista-

    dos por uno u otro bando. No es necesario que un slo

    bando domine todos los sectores, slo que el mapa est

    completamente ocupado en cualquier proporcin por

    ambos equipos.

    Se determina al azar cul de los bandos har el primer

    movimiento y luego se alternar con el bando contrario,

    realizando cada uno un movimiento a la vez. Un movi-

    miento consiste en reclamar un sector, siendo el bandoque lo realiza el Reclamante, y la respuesta del equipo

    contrario, el bando Disputante, a esa declaracin.

    El bando Reclamante declara cul sector reclama y cul

    de sus jugadores presentar batalla para obtenerlo; el

    bando contrario puede o no disputar ese reclamo. Si

    lo hace, debe indicar cul de sus jugadores disputar el

    sector y deber jugarse la batalla para determinar cul

    bando lo domina nalmente; en caso contrario, el sec-

    tor queda automticamente bajo el control del bando

    Reclamante.

    Una vez que se pauta la batalla para ser jugada o que el

    Disputante declara que no presentar batalla, el bando

    Disputante se vuelve el Reclamante y puede reclamar

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    LOS SECTORESLa letra griega que da nombre al sector indica la dis-

    tribucin de la escenografa as como la misin que se

    jugar en el mismo.

    Alfa y Gamma

    Omicron y Rho

    Lambda y Delta

    Iota y Beta

    Eta y Zeta

    Rho y Sigma

    1: Ruinas.2: Barriles, bolsas de arena, escombros: salvacin porcobertura de 5+

    3: Edicio chico: capacidad para 10 miniaturas, 3 pun-tos de disparo, Blindaje 13, 3 Puntos de estructura.

    4: Edicio medio: capacidad 20 miniaturas, 5 puntos

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    2

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    3

    3

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    3

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    2

    2 2

    2

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    4 3

    3

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    2 2

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    2

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    de disparo, blindaje 14, 5 Puntos de estructura.

    Alfa e Iota: Purgar y controlarLambday Beta: Contacto perdidoKappay Rho: Escalada tcticaZetay Sygma: Botn de guerraOmicrony Eta: Amparados en las sombrasDeltay Gamma: Punto Muerto

    El tamao de los ejrcitos a utilizar depender del n-

    mero romano que aparezca en el nombre del sector:

    I: 1200 puntos II: 1500 puntos III: 1850 puntos IV: 2000 puntos

    Los crneos indican la cantidad de jugadores que

    participan por bando en la batalla. El bando Reclamante

    debe cumplir obligatoriamente con ese nmero, mientrasque el Disputante puede declarar menos jugadores.

    Los sectores que en el mapa aparecen a la derecha de la

    lnea punteada se consideran en el lado oscuro del plane-

    ta y en ellos se aplica la regla Combate nocturno toda la

    batalla. En los dems sectores las condiciones atmosfri-

    cas pueden variar y se aplica la regla de forma normal.

    Cuando un bando controla los cuatro sectores de una

    misma letra, estos se consideran dominados y no podrn

    ser reclamados por el bando enemigo por el resto de la

    campaa. Adicionalmente proporcionan los siguientes

    benecios acumulativos aplicables a todas las batallas

    jugadas por el bando que los domina:

    Alfa:Centro de comunicaciones: +1 -1 las tiradas dereservas a eleccin del jugador, luego de tirar el dado.

    Lambda:Pilones : +1 a las tiradas de negar la bruja.Kappa:Detectores ssmicos: +1 a los intentos de arre-batar la iniciativa.

    Sigma:Analizadores espectrogrcos: +1 -1 las ti-radas de objetivos misteriosos a eleccin del jugador,luego de tirar el dado.

    Gamma:Holomapa planetario: el jugador gana au-tomticamente la tirada para elegir el lado de la mesa.

    An as debe tirarse el dado para ver quien despliega

    primero y elegir quien comienza la partida.

    Omicron:Contramedidas electrnicas: -1 a las tira-das de reservas del oponente y sus reservas activas in-

    gresan con 2+.

    Rho:Autmatas espa: los objetivos tcticos del juga-dor siempre sern ocultos para el oponente y si estecuenta con objetivos ocultos, debe revelarlos al jugador

    poseedor de este benecio.

    Iota:Pronosticadores tcticos: el jugador puede reem-

    plazar un objetivo tctico por turno antes de iniciar su

    fase de movimiento.

    Beta:Seuelos: el jugador tira 1D3 luego de termina-do el despliegue pero antes de iniciar la partida. Esa

    es la cantidad de marcadores de objetivo que puede

    redesplegar. Debe respetar las reglas habituales para su

    despliegue.

    Delta:Monitoreo orbital: +1 las tiradas para determi-nar quien despliega primero y elegir quien comienzala partida.

    Zeta:Disformidad cristalizada: +1 a las cargas de dis-formidad generadas.

    Eta:Riquezas inagotables: todas las facciones del ban-do controlador, incluyendo los destacamentos aliados,

    se consideran hermanos de batalla.

    LOS EJRCITOSLos ejrcitos sern ejrcitos veteranos formados por has-

    ta dos destacamentos de la faccin elegida y hasta undestacamento aliado. Las facciones utilizadas debern

    ser informadas al oponente unos das antes de la batalla.

    Podrn utilizarse unidades nicas, conocidos como per-

    sonajes especiales, y unidades de los libros ImperialArmoursiempre que estn aprobados para su uso enWarhammer 40.000.

    Los destacamentos que no sean un Destacamento de

    armas combinadas de la pg. 122 del reglamento, no

    pueden repetirse. Si un ejrcito no puede cumplir con

    los requisitos del Destacamento de armas combinadas

    de la pg. 122 del reglamento, por ejemplo, por la falta

    en el codex de una unidad de Cuartel General, el juga-

    dor puede elegir un nico destacamento de su codex y

    utilizarlo en su lugar, pudiendo repetirlo.

    Las unidades de lnea pueden repetirse hasta tres veces

    por ejrcito sin importar la cantidad de destacamentos

    utilizados a menos que stos as lo requieran, o en su co-

    dex slo cuente con una nica unidad que ocupe ese rolen combate. En ambos casos podr repetirlas slo hasta

    cumplir con los requisitos mnimos de los destacamentos

    elegidos.

    Las unidades de cuartel general, lite, ataque rpido

    y apoyo pesado no pueden repetirse en el ejrcito sin

    importar la cantidad de destacamentos utilizados a me-

    nos que stos as lo requieran, o en su codex slo cuente

    con una nica unidad que ocupe ese rol en combate. En

    ambos casos podr repetirlas slo hasta cumplir con los

    requisitos mnimos de los destacamentos elegidos.

    Los vehculos asignados quedan exentos de las restric-

    ciones anteriores.

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    Pueden utilizarse hasta dos unidades voladoras de cual-

    quier tipo por ejrcito, siguiendo las restricciones ante-

    riores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan esta

    restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por corte-

    sa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo de

    unidades unos das antes de la batalla.

    Puede utilizarse hasta un vehculo superpesado o criatu-ra gargantuesca por ejrcito, siguiendo las restricciones

    anteriores. Los destacamentos cuyos requisitos excedan

    esta restriccin, no pueden utilizarse. Se sugiere, por

    cortesa, avisarle al oponente si se van a utilizar este tipo

    de unidades unos das antes de la batalla.

    Si una unidad comparte varios criterios de seleccin,

    debe elegirse siempre el ms desfavorable. Ejemplo: si

    un vehculo asignado a su vez es un volador, slo puede

    haber hasta dos de estos en el ejrcito.

    Alternativamente, si todos los jugadores que participan

    de la batalla as lo aceptan, pueden pautar otra manera

    de armar sus ejrcitos. En caso de no poder ponerse de

    acuerdo, entonces se recurrir obligatoriamente al m-

    todo descripto anteriormente.

    EL COMANDANTE SUPREMOSin importar la cantidad de unidades o destacamentos

    utilizados, todos los jugadores debern tener un coman-

    dante supremo para su ejrcito, que pertenecer a su

    faccin principal. Este puede ser un personaje indepen-

    diente nico o un personaje independiente que no lo

    sea.

    Esta unidad deber estar presente en todas las batallas

    en las que participe el jugador y siempre ser su Seor

    de la guerra. Si es retirado como baja en alguna batalla,

    no puede volver a ser utilizado y no puede crearse o de-

    signarse otro Comandante supremo.

    Si el personaje independiente elegido no es nico, el ju-gador puede elegir el rasgo del Seor de la guerra que

    poseer as como sus poderes psquicos si los tuviera, de-

    ber declararlo al inicio de la campaa y no podr cam-

    biarlos. A su vez deber elegirle un nombre para poder

    identicarlo claramente del resto de sus pares.

    Si el Comandante supremo es creado de esa forma por

    el jugador, se considera nico y el nombre de su unidad

    cambia por el elegido por el jugador. De esta forma, si el

    Comandante supremo fue creado por ejemplo en base a

    un capitn marine espacial, deja de serlo, por lo tanto po-dr incluirse un capitn marine espacial normal adicio-

    nalmente, ya que no se estara duplicando esa unidad de

    cuartel general, como lo prohbe el presente reglamento.

    SUMANDO PUNTOSLos bandos pueden obtener puntos durante la campaa

    y una vez que se han ocupado todos los territorios.

    Durante la campaa se suman los siguientes puntos que

    deben registrarse para poder contabilizarlos al nalizar

    la misma:

    Puntos sumados por el bando ganador de una batalla:

    Batalla 1 vs. 1 ganada.............................................1 pts.

    Batalla 2 vs. 2 ganada.............................................2 pts.

    Batalla 3 vs. 3 ganada.............................................3 pts.

    Ganar por 6 a 8 puntos de victoria ........................1 pts.

    Ganar por 9 ms puntos de victoria ...................2 pts.

    Eliminar el 100% del ejrcito enemigo ..................2 pts.

    Puntos sumados por ambos bandos de la batalla:

    Matar a un comandante supremo enemigo...........3 pts.

    Eliminar el 50% del ejrcito enemigo ....................1 pts.

    Una vez que se ocupan todos los territorios y termina

    la campaa, a los puntos generados durante la misma

    debern sumarse los siguientes:

    Poseer ms territorios que el enemigo....................3 pts.

    Poseer el doble de territorios que el enemigo.........6 pts.

    Por cada letra completa poseda............................2 pts.

    Por poseer 12 nmeros iguales...............................6 pts.

    La suma total de puntos determinar al bando ganador.

    En caso de empate se denir con una batalla en la que

    participarn todos los jugadores de ambos bandos con

    1200 puntos cada uno.

    NADA ES PARA SIEMPREUna vez nalizada la campaa las alianzas se disuelven.

    Los jugadores del bando ganador que todava cuenten

    co su Comandante supremo con vida, pueden disputar

    una batalla todos contra todos o una mini liga con elimi-

    nacin directa a 1200 puntos, para determinar un nicovencedor de la campaa.

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    Alfa

    I

    Alfa

    II

    Alfa

    III

    Alfa

    IV

    GAMMA

    I

    GAMMA

    IV

    GAMMA

    III

    KAPPA

    I

    KAPPA

    II

    KAPPA

    IV

    KAPPA

    III

    sigma

    I

    sigma

    II

    sigma

    III

    sigma

    IV I

    I

    lamBDA

    I

    lamBDA

    II

    lamBDA

    III

    lamBDA

    IV

    omicrON

    Ii

    MAPA DE

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    BETa

    III

    BETa

    IV

    BETa

    II

    ZETA

    I

    ETA

    I

    ETA

    II

    ETAIII

    ETA

    IV

    ZETA

    III

    ZETA

    IV

    ZETA

    II

    DELTA

    I

    DELTA

    II

    DELTA

    III

    DELTA

    IV

    GAMMA

    II

    BETa

    I

    IOTA

    I

    RHO

    I

    RHO

    II

    RHO

    III

    RHO

    IV

    A

    IOTA

    III

    IOTA

    IV

    micrON

    I

    omicrON

    Iii

    omicrON

    IV

    AMPAA