Sesión virtual II grupo 5

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Universidad Estatal A Distancia Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias De La Educación Cátedra Tecnologías Informáticas Para La Educación Aplicaciones De La Informática A La Educación II Código: 00994 Sesión Virtual II Estudiantes Carolina Arrieta Morales Cintya Quirós Sánchez Silvia Elena Sosa Ortiz José Masis Valverde Profesor: Marco Vinicio Acosta Paniagua II Cuatrimestre, 2015

Transcript of Sesión virtual II grupo 5

Universidad Estatal A DistanciaVicerrectoría Académica

Escuela Ciencias De La EducaciónCátedra Tecnologías Informáticas Para La

Educación

Aplicaciones De La Informática A LaEducación II

Código: 00994

Sesión Virtual II

Estudiantes

Carolina Arrieta MoralesCintya Quirós SánchezSilvia Elena Sosa Ortiz

José Masis Valverde

Profesor:Marco Vinicio Acosta Paniagua

II Cuatrimestre, 2015

Introducción

El uso de los mundos virtuales 3d es una alternativa muy interesante en la educación actual, pero como toda alternativa educativa las experiencias de aprendizaje para los estudiantes deben reflejar diversas consideraciones tanto didácticas, como pedagógicas y metodológicas, que el profesor debe hacer al escoger alguna de esas herramientas con un fin educativo.

En este trabajo se busca explicar algunas de esas consideraciones para que los docentes las tomen en cuenta cuando busquen trabajar temas curriculares con mundos virtuales.

Consideraciones didácticas y pedagógicas dentro de mundos

virtuales.

Consideraciones didácticas y pedagógicas mundos virtuales

Las siete consideraciones didácticas y pedagógicas a tener en cuenta en mundos virtuales son:

1. Uso accesible y justo.

2. Flexibilidad en el uso, participación y presentación.

3. Sencillo y coherente.

4. La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente.

5. Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje.

6. Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios.

7. El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos.

Primera consideración:Uso accesible y justo.

Primera consideración: Uso accesible y justo.

Según Varela (s.f) en su documento Mundos Virtuales Educativos menciona que el uso accesible se refiere a elegir un mundo virtual con posibilidades de múltiples formatos de presentación, como: páginas web, audio, video, PDF, etc. (Varela, s.f, p. 16).

Primera consideración: Uso accesible y justo.

Todos los mundos virtuales aunque son muy similares, si poseen sus diferencias. Cuando se piensa en utilizar un mundo virtual como estrategia de aprendizaje, debe tomarse en cuenta dos situaciones muy importantes:

1. El soporte físico (hardware) que se utilizará para ello.

2. Tener en cuenta que dicho mundo posea características básicas y múltiples formatos de presentación que faciliten su uso y aplicación.

Primera consideración: Uso accesible y justo.

Elegir bien esos puntos facilita que los usuarios puedan tener acceso oportuno y sin problemas, a la hora de interactuar en las salas, ya que a través de los multimedia la comunicación es más entretenida y llega más oportunamente según lo que se desea dar a conocer a los estudiantes.

Y en cuanto a justo, se debe buscar la herramienta que mejor le convenga, ya que sabemos que hay gran variedad de mundos 3D.

Clase virtual en Second Life.Imágenes: Google imagenes.

Segunda consideración:Flexibilidad en el uso,

participación y presentación.

Segunda consideración:Flexibilidad en el uso, participación y

presentación.

Según Varela (s.f) considera que la flexibilidad para el diseño de los recursos y actividades educativas mediante los MV se ve reflejado al utilizar estrategias diversas, además de lecturas, como discusiones, simulaciones de rol, resolución de problemas, ejercicios y cuestionarios en línea… Y que además en los mundos virtuales pueden darse conferencias, asesorías, exámenes orales de forma sincrónica con la figura del asesor como actor y facilitador de las estrategias. (Varela, s.f, p. 16).

Segunda consideración:Flexibilidad en el uso, participación y

presentación.

Una de las principales ventajas de los mundos virtuales, es precisamente eso, que no se debe estar presente para dar a conocer o enseñar algo. Y es que los retos para la organización del proceso de enseñanza-aprendizaje que se ofrecen mediante la utilización de los mundos 3D, depende en gran medida de la participación de sus usuarios en estos escenarios de manera activa, y para ello se debe tomar en cuenta que las actividades que se propongan sean de interés para los estudiantes y que el MV seleccionado para trabajar ofrezca todas las oportunidades requeridas y brinde espacios para llevar a cabo las actividades antes mencionadas.

Mundo virtual Habbo. Participación virtual en una actividad en mundo Habbo.

Tercera consideración:Sencillo y coherente.

Tercera consideración:Sencillo y coherente

Varela (s.f) se refiere a esta consideración al crear MV cuando menciona que se deben utilizar herramientas intuitivas y que no sean tan complejas, o que sean distractoras, ya que en los mundos virtuales si estamos en un lugar equivocado los estudiantes pueden perder la atención fácilmente. Los recursos deben de cubrir exactamente los contenidos planteados en el curso sin desviarse. (Varela, s.f, p. 16).

Tercera consideración:Sencillo y coherente

A la hora de diseñar un MV se debe tomar en cuenta su interfaz gráfica y sobre todo las distracciones que estos puedan ofrecer a los estudiantes; además, explotar las ventajas de estos ambientes en beneficio de la educación, tomando en cuenta las capacidades de la herramienta y el estilo o ritmo de aprendizaje de los estudiantes.

Es por eso, que muchos docentes no se atreven a utilizar dichas herramientas en el proceso de enseñanza, pues se requiere de una inversión de tiempo para explicar su uso y permitir al estudiantado su exploración antes de ser utilizados para fines educativos.

Interfaz de usuario mundo virtual Smeet.Como se ve trata de ser muy simple e intuitiva.

Cuarta consideración:La información se presenta explícitamente y se percibe

fácilmente.

Cuarta consideración:La información se presenta explícitamente y

se percibe fácilmente.Resulta primordial referirnos a la gran importancia que significa el presentar la información de manera clara a nuestros alumnos y con ello estos conseguirán captarla fácilmente.

Para lograr lo anterior descrito, el docente debe preparar muy bien el material a utilizar con sus estudiantes, así este será de rápida y fácil comprensión.

Varela, G. (s. f.) nos indica que “es necesario cuidar el diseño gráfico de los recursos, principalmente hay que procurar que la información sea visible y se pueda leer, los colores de contraste, tipo de fuente, etc”. (p.16)

Cuarta consideración:La información se presenta explícitamente y

se percibe fácilmente.Como ejemplo de la cita anterior, recuerdo las cantidades de indicaciones que surgen cuando se quiere elaborar una presentación en Power Point para la exposición de un determinado tema en la clase. Todas esas indicaciones surgen con el fin de que la información se muestre de la mejor manera y así no se vea distorsionado el mensaje que se quiere comunicar.

De igual manera, en el trabajo con los mundos virtuales se requiere que la información mostrada sea de fácil comprensión para los estudiantes, ya sea texto, imágenes, videos, simulaciones y hasta instrucciones de trabajo.

Second Life se pueden usar herramientas integradas, web, reproducción de videos, presentaciones. Imágenes: Google imágenes.

Quinta consideración:Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje.

Quinta consideración:Apoyar al estudiante en el ambiente de

aprendizaje.El trabajo del docente consiste en ser una guía, un apoyo al estudiante, por ello resulta de suma importancia que exista una buena y constante comunicación entre estudiante y docente.

Según Varela, G. (s.f.) “como asesores debemos proporcionar todos los medios para tener comunicación con el alumno (correo electrónico, chat, teléfono) tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje y considerar la asesoría personalizada sincrónica por voz o por texto”. (p.17)

De acuerdo con la cita anterior, el docente debe estar disponible por todos los medios posibles con el fin de atender en el momento preciso las necesidades que presentan sus estudiantes.

Quinta consideración:Apoyar al estudiante en el ambiente de

aprendizaje.Hoy, esta tarea del docente se torna más sencilla ya que se cuenta con medios de comunicación de fácil acceso como es el WhatsApp con mensajes de texto, audio, videos e imágenes, correo electrónico y más.

En el caso de los mundos virtuales, estos permiten de igual manera la comunicación, esto por medio de mensaje de texto o audio.

En fin, el docente debe estar anuente a guiar en el camino del aprendizaje a sus estudiantes, mas es el estudiante el encargado de explorar e ir conociendo los diferentes desafíos que se le presentan.

Mundo Habbo: Docente (marcoap2012) explicando algunas de las funciones de la interfaz mundo Habbo.

Sexta consideración:Minimizar o eliminar esfuerzos

físicos o requerimientos innecesarios.

Sexta consideración:Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o

requerimientos innecesarios.Según Varela, G. (s.f.) cuando nos encontramos en ambientes inmersivos 3d, no es recomendable gastar recursos en actividades que se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales (como moodle). Sobre todo cuando se diseñan esos mundos con fines específicos, ya que sus componentes de diseño, recursos y actividades son costosos.

Sexta consideración:Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o

requerimientos innecesarios.Con este punto lo que se quiere decir es que los mundos virtuales 3d sobre todos los hechos para una tarea especifica por un equipo interdisciplinario (por ejemplo simulaciones en medicina, negocios, etc) no es recomendable usarlos en tareas que se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales. Es decir hay que aprovechar las herramientas que los mundos 3d proporcionan en interactividad, creatividad, generación de contenido, y experiencia inmersiva.

Herramienta arquitecto Habbo: Creatividad en un MV. Google imágenes.

Séptima consideración:El espacio de aprendizaje se

adapta tanto a los estudiantes como a los métodos.

Séptima consideración:El espacio de aprendizaje se adapta tanto a

los estudiantes como a los métodos. El concepto de aprendizaje colaborativo o cooperativo ha sido objeto de investigación y estudio en los últimos años con la aparición y crecimiento de e-learning. El término “aprendizaje colaborativo” hace referencia a metodologías de trabajo en equipo que impulsan al grupo a cooperar hacia el logro de un mismo objetivo. El trabajo en equipo no es novedad en educación, pero lo novedoso es la manera en que el uso de Internet incentiva la colaboración entre grupos de participantes formando comunidades de aprendizaje formal o informal.

Séptima consideración:El espacio de aprendizaje se adapta tanto a

los estudiantes como a los métodos. • Foros de discusión o debate: Un medio de comunicación entre

miembros de una comunidad virtual de cualquier índole. En los cursos observados los foros se usaban como centros de debate, discusión, y pedido de información. Los temas tratados estaban relacionados con los temas de la clase o con preguntas de índole metodológica o técnica.

• Blogs: Un espacio personal en la Web adonde sin necesidad de conocer diseño Web, se puede escribir y publicar tu propia página, un diario de reflexiones, una recolección de eventos, o compartir información, ideas, pensamientos con otros.

Séptima consideración:El espacio de aprendizaje se adapta tanto a

los estudiantes como a los métodos. • Wikis: Un wiki se define como una colección de páginas Web

conectadas entre sí, cada una de las cuales puede ser visitada y editada por cualquiera con acceso a Internet en cualquier lugar del mundo (Wikipedia). En los cursos observados se usaron: Wikipedia, Wikibooks, WikEd y Wiki en Moodle. El aprendizaje colaborativo se daba por la construcción de documentos sobre diversos temas entre los participantes.

• Grupos virtuales: Son espacios en Internet adonde las personas pueden crear libremente una membresía y luego crear su comunidad virtual para compartir archivos, información, y para comunicarse sincrónica o asíncronamente. En uno de los cursos observados se usaban grupos dentro del SGC (Moodle) y también Yahoo Grupos para que los participantes ingresaran enlaces o vínculos a sitios de interés común.

Séptima consideración:El espacio de aprendizaje se adapta tanto a

los estudiantes como a los métodos.

• Correo electrónico: El correo electrónico, también llamado e-mail permite la comunicación en texto entre computadoras conectadas a la Red en cualquier parte del mundo. Todos los cursos usan el correo electrónico de manera directa o a través del Sistema de Gestión de Cursos (SGC) usado por cada curso.

Web 2.0: Recursos colaborativos.Imágenes google imagenes.

Conclusión

Los mundos virtuales permiten interactuar, crear contenidos, socializar, y participar de una experiencia inmersiva, que en muchos casos es muy motivante para los estudiantes. Por eso es cada vez más importante su uso en educación.

Desde el punto de vista de los aprendizajes del estudiante, y del diseño de esas situaciones de aprendizaje por parte del profesor, hay que tomar en cuenta una serie de consideraciones para sacarle provecho a las experiencias que los mundos virtuales ofrecen.

Conclusión

Por eso, que sea amigable su interfaz al usuario, que permita mostrar diferentes tipos de recursos, que las herramientas no sean distractoras, que la información sea visible y fácil de localizar, que haya una comunicación abierta entre miembros de la plataforma, que se aprovechen las herramientas que dan los mundos virtuales, y que se tome en cuenta los estilos de aprendizaje de los estudiantes son consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de usar esos entornos en situaciones de aprendizaje o propuestas educativas más ambiciosas.

Como sea los mundos virtuales en educación ofrecen muchas posibilidades, y depende de estudiantes y profesores aprovecharlas.

Referencias

• Salinas Ibañez, J. (s.f). Entornos virtuales y formación flexible. Universidad de las Islas Baleares. Recuperado el día 27 de junio de 2015 de: http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/Entornos%20virtuales%20y%20formaci%C3%B3n%20flexible.pdf

• Scagnoli, N. I. (2015, 6 26). Estrategias para Motivar el Aprendizaje Colaborativo en Cursos a Distancia. Recuperado desde: https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/10681/aprendizaje-colaborativo-scagnoli.pdf?sequence=4

• Varela Navarro, G.A. (s.f). Mundos Virtuales Educativos: una estrategia de aprendizaje para nativos digitales.