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Conociendo cómo jugábamos antes

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Sesión

ANTES DE LA SESIÓN Recuerda algunos aspectos relacionados con la utilización de habilidades sociomotrices, leyendo información sobre el tema.También puedes revisar el glosario de términos para que te facilite la comprensión y lectura de la sesión. Prepara todos los materiales que vayas a necesitar para la sesión; recuerda que puedes utilizar materiales reciclados.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1.2.3.

Balones Conos Costales

¿A qué llamamos juegos tradicionales?Son aquellos juegos que conocemos desde siempre y que incluso son conocidos por nuestros antepasados, es decir, crean arraigo en la cultura. Son prácticas que se han ido transmitiendo de forma generacional, por lo que han pervivido a lo largo del tiempo. Por ejemplo: el kiwi, la rayuela, siete pecados, encantados, trompo, canicas, mata gente, la canga, entre otros.

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Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.

Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.

Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad.

Demuestra movimientos coordinados al realizar habilidades motrices específicas de variada y creciente compleji-dad, que le permitan tener confianza en sí mismo.

Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo.

Hace uso de estrategias de cooperación y oposición al participar en actividades lúdicas y deportivas, adecuándose a las normas de juego.

Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

15 minutos

Momentos de la sesión

INICIO

En grupo claseBusca un ambiente adecuado y tranquilo donde puedas saludar a los estudiantes. Intercambia ideas y dales orientaciones sobre la clase a desarrollar.Pregúntales: ¿todos los niños tienen las mismas características al jugar de forma individual o en grupo?Cuéntales que las actividades que se practicarán son divertidas y que podrán conocer sus habili-dades y estrategias de juego.

Actividad Los clones Los estudiantes se desplazan libremente. A la señal “¡Columnas de cuatro!” (por ejemplo), se agrupan del número y la forma indicada sin dejar de moverse. El estudiante que está primero en la columna será el estudiante a clonar: quiere decir que todos los movimientos que él realice deben ser imita-dos por todos los estudiantes de su columna. Luego de un rato, se indica “¡Sin clon!” Y todos vuelven a su desplazamiento libre, esperando nuevamente otra indicación. Sugiere a los estudian-tes que aporten sus ideas para mejorar el juego.

¿Cuáles fueron los movimientos que utilizamos?

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45 minutosDESARROLLOEn grupo clasePídeles que recuerden la clase pasada en la que trabajaron la coordinación. ¿Seguirá presente en esta clase?Pregunta a los estudiantes si pudieron organizarse en las actividades anteriores.Pregúntales si todavía les cuesta ponerse de acuerdo para jugar, anímalos a que reconozcan cuáles son las dificultades y, a partir de ellas, plantea las posibles soluciones ante conflictos similares.

Actividad básicaLos canguros Forma grupos de igual número de estudiantes y dale un costal a cada equipo. Los estudiantes deben recorrer una distancia determinada: saltando con el costal puesto hasta la altura de la cintura, regresar a su punto de partida y pasarle el costal al compañero que sigue para que haga lo mismo, y así sucesivamente hasta terminar todos los que conforman el grupo. Gana el equipo que primero termine de participar con todos sus integrantes. Puedes realizar variantes.

¿Qué estrategia de juego usaron esta vez? ¿Fue individual o colectiva?

Actividad avanzadaLa carrera de cadenas Delimita el campo con un punto de partida y uno de llegada. En el punto de partida se encuentran los estudiantes dispuestos en columnas de igual número. A la señal “¡Sale!”, el estudiante que se encuentre primero, saldrá corriendo ida y vuelta. Al llegar a su punto de inicio, debe tomar de la mano al compañero que sigue y sin soltarlo, cubrir una vez más la distancia corriendo, para regre-sar por el tercer participante y así sucesivamente, hasta que todos los integrantes de la columna hayan llegado al punto de meta sin soltarse. El equipo que haya respetado las reglas, y no se haya soltado durante su participación, es el que gana la actividad. Puedes hacer que los estudiantes planteen alternativas para mejorar su participación en este juego.

¿Pueden mejorar los resultados en este juego?

Actividad de aplicación Nudo de guerra Organiza la clase en dos o cuatro grupos homogéneos para jugar al “nudo de guerra”. Se usa una soga a la que se ata una pañoleta en el medio. Ambos equipos toman posición, agarrándose de la soga. A la señal: “¡Tiren!”, ambos equipos deberán jalar con todas sus fuerzas, tratando de traer a su campo, por lo menos, a uno de los niños del otro equipo. El equipo que hace pasar al menos a uno de los niños del otro equipo a su campo, gana. Puedes plantear otras reglas o alternativas.

¿Por qué ganan unos y pierden otros?

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20 minutos

ActividadSamba torta Los estudiantes, sentados en círculo, se enumeran sucesivamente. Para empezar el juego cada estudiante pronuncia su número en voz alta, y cuando le toque a los múltiplos de un número que se determine previamente, tienen que pronunciar “Samba torta” y no su número. Pierde el niño que se equivoca o demora en responder, abandonando el juego. Plantea variantes y números o múlti-plos diferentes que sean de su interés.

En grupo claseReflexiona con los niños sobre lo que practicaron en clase y sobre qué habilidades motrices y estra-tegias se pudieron practicar en los juegos. Pregúntales: ¿qué aprendieron hoy?Oriéntalos con palabras sencillas y claras sobre cómo las habilidades motrices se desarrollan practicándolas y son importantes para realizar diferentes acciones en nuestra vida diaria.Refuerza las actitudes positivas evidenciadas durante la clase y despídete de los estudiantes con mucho afecto.

CIERRE

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