semana 12

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Espacios para el juego en la ciudad. Una suerte de genealogía El significado antropológico del juego. "El juego es más viejo que la cultura". "La verdadera cultura nace en forma de juego y cuando el hombre juega es únicamente cuando crea verdadera cultura". "Las grandes ocupaciones del hombre como el lenguaje, los mitos, el culto, la política, la guerra... están impregnadas de juego. El juego es pues, esencial para el hombre y la sociedad en la que vive". "El juego es una acción o actividad voluntaria que se desarrolla sin interés material realizada dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría". Huizinga (1972) Huizinga concibe el Homo Ludens, "hombre que juega" (1938), no simplemente en sus aspectos biológicos, psicológicos, etnográficos o culturales, sino como la función humana esencial en la reflexión y el trabajo, mostrando así la insuficiencia de las imágenes convencionales del homo sapiens y el homo faber. Desde los supuestos del pensamiento científicocultural, el juego se ubica como génesis y desarrollo de la cultura. En sus propias palabras: "Porque no se trata del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (Introducción a modo de prólogo Homo Ludens). Huizinga genera una "Teoría de juego" según la cual el juego es una representación lúdica de la propia lucha por la vida. El espíritu competitivo es lo característico del hombre y es lo que le lleva a superarse, a lograr sus metas y en última instancia, a la invención del deporte de competición. Eso nos lleva también a la consideración de la Obra de arte como juego que encuentra un desarrollo teórico en Gadamer, (La Actualidad De Lo Bello, 1977). HansGeorg Gadamer (fundador de la teoría filosófica hermenéutica o teoría filosófica de la interpretación que deriva en la estética de la recepción con W. Isser y R. Jauss), justifica antropológicamente el arte con tres conceptos: juego, símbolo y fiesta. Hay en el arte un libre juego, sin conceptos previos, entre el artista, como genio, y el receptor, como cogenio ya que este último es quien desentraña el significado de la obra. El arte como juego se fundamenta en la necesidad vital del hombre a jugar. Hay allí un movimiento de vaivén continuo, donde los extremos no son fines, sino que hay automovimiento. El juego es racional, porque se juega con cierto orden, disciplina y leyes como si hubiese fines cuando no los hay. Tiene identidad o mismidad, que constituye la unicidad de la obra o identidad hermenéutica en sí misma, es decir, que la obra tiene un sentido interpretable de 1

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documento para la semana 12 de Jurbaning en Athens en Castellano y con im'aganes. Por Angelique Trachana

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Espacios para el juego en la ciudad. Una suerte de genealogía 

El significado antropológico del juego.   

"El juego es más viejo que la cultura". "La verdadera cultura nace en forma de juego y cuando el hombre juega es únicamente cuando crea verdadera cultura".  

"Las  grandes  ocupaciones  del  hombre  como   el  lenguaje,  los mitos,  el  culto,  la  política,  la guerra... están impregnadas de juego. El juego es pues, esencial para el hombre y la sociedad en la que vive".  

"El  juego es una acción o actividad voluntaria que se desarrolla sin  interés material  realizada dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría". Huizinga (1972)  

Huizinga concibe el Homo Ludens, "hombre que  juega"  (1938), no simplemente en sus aspectos biológicos, psicológicos, etnográficos o culturales, sino como la función humana esencial en la reflexión y el trabajo, mostrando así la insuficiencia de las imágenes convencionales del homo sapiens y el homo faber. 

Desde  los  supuestos  del  pensamiento  científico‐cultural,  el  juego  se  ubica  como  génesis  y desarrollo de  la cultura. En  sus propias palabras:  "Porque no  se  trata del  lugar que al  juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (Introducción a modo de prólogo ‐ Homo Ludens).  

Huizinga  genera una "Teoría de juego" según la cual el juego es una representación lúdica de la propia lucha por la vida. El espíritu competitivo es lo característico del hombre y es lo que le lleva  a  superarse,  a  lograr  sus metas  y  en  última  instancia,  a  la  invención  del  deporte  de competición.  

Eso nos  lleva  también a  la  consideración de  la Obra de arte  como  juego que encuentra un desarrollo teórico en Gadamer, (La Actualidad De Lo Bello, 1977). 

Hans‐Georg Gadamer (fundador de la teoría filosófica hermenéutica o teoría filosófica de la interpretación que deriva en  la estética de  la  recepción  con W.  Isser  y R.  Jauss),  justifica antropológicamente el arte con tres conceptos: juego, símbolo y fiesta. 

‐Hay en el arte un libre juego, sin conceptos previos, entre el artista, como genio, y el receptor, como co‐genio ya que este último es quien desentraña el significado de la obra. 

‐El arte como juego se fundamenta en la  necesidad vital del hombre a jugar. Hay allí un movimiento de vaivén continuo, donde  los extremos no son fines, sino que hay automovimiento.  

‐El  juego es  racional, porque  se  juega  con cierto orden, disciplina y  leyes  como  si hubiese fines cuando no los hay.  

‐Tiene  identidad  o mismidad,  que  constituye  la  unicidad  de  la  obra  o  identidad hermenéutica en sí misma, es decir, que  la obra  tiene un sentido  interpretable de 

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coherencia interna en su lectura. El receptor no puede proyectar sus intenciones en ella. La identidad le otorga durabilidad y apertura.  

‐Implica  un  jugar‐con.  La  interpretación  es  un  hacer  comunicativo  del  co‐jugador (espectador),  que  forma  parte  del  juego  con  su  abordaje  a  la  obra.  Existe  una participación. La percepción es una respuesta activa en el espacio de  juego que se debe  llenar  con  la  praxis,  construcción,  tarea.  Esto  es  ejercitar  el  movimiento hermenéutico.  

‐La percepción brinda al co‐jugador un sentimiento vital de apreciación del mundo.  

La ciudad como máximo exponente de  la cultura, el concepto histórico de “la ciudad bella” (véase plano de París de Pierre Patte) o “la ciudad como obra de arte” (Versalles), “la ciudad como  bosque”  en  Essai  sur  l'architecture  de  Laugier  (1752)  o  el  el  ecourbanismo,  son conceptos que encierran un importante factor lúdico.   

Plano de París de Pierre Patte, compuesto con las propuestas de plazas para erigirun monumento a Luís XVI, presentados al concurso para tal proyecto; representa la Ciudad ideal como “ciudad bella”  

André le Notre, Versalles: “la ciudad como obra de arte total”;composición de una diversidad de espacios a través un sistema de ejes

 

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Espacios para el juego‐espacios  lúdicos de la ciudad 

son  aquellos  donde  se  alteran  las  condiciones  del  transcurrir  cotidiano  y  ocurren acontecimientos y rituales extraordinarios. El espacio  lúdico es en  lo esencial, el ámbito de  la expresión,  de  la  confrontación  y  de  la  producción  cultural,  esto  es,  las  diversas  formas  de expresión de  la existencia  tanto material como espiritual del hombre. Su esencia de espacio público comporta la libertad de la expresión y la participación, el ejercicio de la ciudadanía. Los espacios  lúdicos  de  la  ciudad  son  dinamizadores  del  devenir  y  de  la  cotidianidad.  Los elementos que  conforman estos espacios expresan  a  veces el mundo de  ideas, discursos,  y utopías de  la ciudad pero no se puede reducir su significado al trazado, diseño, construcción arquitectónica y formas de ocupación y uso previstos en su proyecto. Fundamentalmente, esos dependen de la interpretación y muchas veces de una refundación y el uso  espontáneo que se les de. Esos  lugares escapan del  control de  los poderes  fácticos que  consideran un absurdo tales  formulaciones,  dadas  las  distancias  que  con  respecto  a  la  rentabilidad  económica presenta su misma esencia dada por el disfrute y no por la productividad.  

Así que comprender la ciudad como centro lúdico pasa ineludiblemente por el establecimiento y  la asimilación de  la cultura. La construcción de espacios  lúdicos  implica  la asunción de una responsabilidad en  la generación  seria de procesos y actitudes que  lleven a dar  respuestas consecuentes  a  la  sociedad  a  la  que  se  destinan.  Y  el  uso  de  esos  espacios  implica necesariamente una alfabetización espacial a través de una estimulación de la percepción de la  dimensión  lúdica  del  espacio  físico material  construido  como  condición  determinante  e ineludible de las condiciones de la existencia tanto en el orden individual como colectivo. A las ciudades  de  hoy,  no  es  que  les  falte  espacio  lúdico  sino  que  son  edificadas,  ocupadas, reglamentadas  y administradas  sin que  la  concepción del espacio  lúdico  forme parte de  los presupuestos y componentes de  la  identidad ciudadana. El espacio  lúdico es aquel en el que se activa y se dinamiza  la  imaginación y  la creatividad. Es por tanto ámbito de  la creación de una cultura espacial lúdica urbana que puede implementarse con una paideia (pedagogía), un verdadero movimiento de cambio que penetre en todos  los niveles de  la educación desde  la recreación y los diferentes ámbitos de socialización.  

Algunos hitos de la historia del juego en el espacio de la ciudad reflejan en la construcción de su  identidad  histórica‐social  el  imaginario  individual  y  colectivo.  Como  soporte  físico  del desarrollo  de  las  actividades,  acciones,  expresiones  de  la  creatividad  individual  y  colectiva, esos espacios se caracterizan, por ser la formulación de un proyecto lúdico‐artístico. El juego, el  símbolo  y  la  fiesta  caracterizan  esos  lugares  donde  se  aglutina  comunicación,  identidad, memoria de las efemérides, rituales de  la religión… Son lugares de una densidad significativa, una complejidad y siempre actualidad en tanto que escenarios vivos de la ciudad actual.  Pero esos lugares también funcionan como paradigma para definir el proyecto de ciudad del futuro. Desde  la más  remota  antigüedad  los  espacios  para  juegos  reglados  y  para  las  actividades lúdicas   formaron parte de la ordenación de la ciudad. 

‐La  palestra  y  el  gimnasio.  Juego  y  actividad  física  en  Grecia  clásica.  El  nacimiento  del olimpismo.  

La palestra y el gimnasio junto con el teatro y el estadio suelen forman un sector de la ciudad griega  ‐clásica y helenística y después la romana ‐especializado en la cultura y el ocio. (Véase el plano de Priene o Pompeia) 

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Lo más característico del espíritu clásico griego era el espíritu competitivo. La competición se fomentaba en todos los ámbitos. Había competiciones literarias, teatrales, retóricas y atléticas. La  competición en  los  "Juegos", no era más que una manera pacífica de  competir entre  las ciudades  estado  griegas.  Los  juegos Olímpicos  se  convirtieron  en una poderosa  fuerza, que aglutinó  la  idea  de  un  panhelenismo  con  la  participación  oficial  de  las  ciudades  griegas. Competir  en  los  juegos  implicaba  una  larga  y  sistemática  preparación  de  los  jóvenes ciudadanos que competía al estado. La educación física formaba parte de la educación integral básica en Grecia que consistía en Gramática, Música y Gimnasia.   A  los doce años  los niños varones ingresaban en la palestra a realizar prácticas de lucha y aprender la disciplina corporal y emocional. En ese  ámbito  sé promovían  como  virtudes, o hábitos buenos:  la  fortaleza,  la resistencia al dolor,  la templanza que modera el placer de  los sentimientos,  la modestia que regula  las emociones humanas… A  los dieciséis años  los  jóvenes entraban al gimnasio, donde además de realizar ejercicios físicos y atletismo como las carreras pedestres, salto de longitud o  lanzamientos  de  disco  y  jabalina,  disfrutaban  de  la  vida  al  aire  libre  y  participaban  en diferentes  certámenes  filosóficos,  literarios,… Esa educación era un medio de  crear nuevas disposiciones  a  partir  de  un modo  natural  de  ser.  El  objetivo  de  la  sociedad  griega  era preparar a  los  jóvenes  intelectualmente para asumir posiciones de  liderazgo en  las tareas del Estado y la sociedad. En Grecia se reconocía el valor decisivo de la educación en la vida social e individual y se establecía como principio la competición y la selección de los mejores. Y lo más importante,  la educación física e intelectual conjunta, fórmula expresada en “mente sana en cuerpo sano” habría de incorporarse en la vida con naturalidad y ser placentera.   En  siglos  posteriores,  los  conceptos  griegos  sirvieron  para  el  desarrollo  de  las  artes,  la enseñanza de todas  las ramas de  la filosofía, el cultivo de  la estética  ideal y  la promoción del entrenamiento  gimnástico. Pero el elemento más nuevo  y más  característico del  legado de Grecia se puede considerar la pedagogía donde además de la  incorporación de la música y la gimnasia, hay que destacar la concepción de la sociedad como educadora. Es significativo que Aristóteles  hablando  de  las  tareas  del  estado,  de  la  educación,  de  las  artes  y  del adiestramiento del esclavo…, destaca la importancia del ocio frente a la actividad y lo que se hace por el conocimiento frente a lo que se hace por utilidad, (razón teórica y razón práctica).   

Priene. Se destaca al borde de la ciudad la palestra y el estadio.   

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Pompeia

Teatro Grande, siglo II a. C. y pórtico de gladiadores

Plano de Pompeia destacando en la parte sur teatro, anfiteatro y palestra

 

Gimnasio

palestra

Plano del santuario de Olimpia 

Sede de los juegos olímpicos  que se celebraron  desde 776 a. C.  hasta el final del siglo IV, que el emperador Teodosio los abolió.

Olimpia (Ολυμπία)

Estadio

PalestraConstruida en el siglo III a. C. era el lugar de encuentro, entrenamiento y alojamiento de los atletas y sus entrenadores. Constaba de un patio central de arena rodeado de columnas dóricas y edificios dotados de gimnasio, roperos, baños vestuarios y salas de hospedaje.

GimnasioConstruido en el siglo II a. C. Constituía una gran zona al aire libre rodeada de galerías por sus cuatro lados. Se utilizaba para el entrenamiento de los atletas de carreras y pentatlon. Se conservan las galerías este y sur.

 

‐ El juego de la pelota. Juego y ritual en la cultura maya.  

Uno  de  los  enclaves más  impresionantes  de  la  civilización maya  es  el  Juego  de  Pelota.  En Chichen Itza se encuentra  la explanada más grande de Mesoamérica (de 168 m de  largo y 70 de ancho) que albergaba un rito que como se ha comprobado tenía mucho más de religioso que  de  deportivo.  Los mayas  entendían  que  jugando  se  recreaba  la  victoria  de  sus  dioses contra los demonios del mal, y la llegada de una nueva raza maya como símbolo de vida y de reencarnación. La leyenda se trasladó a esa enorme parcela del Juego, con grabados alusivos a los dioses en  las paredes que  limitan ambos  lados de  la cancha. En  la parte más alta de cada 

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pared se colocó un círculo, por donde los jugadores‐guerreros debían introducir la pelota que sólo podían manejar golpeándola con las caderas y los antebrazos. Sin embargo, el destino del vencedor de  cada  torneo era misterioso y estremecedor: voluntariamente y  con gran honor era decapitado en honor a Kukulkán. Una vez más, el  juego  se  transformaba en una acción simbólica,  una  representación  de  credos  y  valores,  la  luz  vencía  a  los  demonios  del inframundo, pero aquí el hombre, su propia vida  era un instrumento de una voluntad superior que regía su destino. 

Juego de pelota maya

 

‐ Reminiscencias de juegos y torneos medievales en la ciudad.  El Palio de Siena. Jeu de pome como origen del tenis. Pelota vasca. Deporte Rural Vasco 

Muchos espacios de las ciudades de hoy configurados como plazas tienen su origen a espacios destinados  a  juegos  y  torneos medievales.  La  frecuencia  de  esos  espacios  solo  tienen  su parangón  a  aquellos  otros  destinados  a  los  mercados  que  nos  han  llegado  también transformados  en  plazas.  Las  plazas  al  asumir  las  funciones  simbólicas  y  celebrativas  de  la ciudad albergan habitualmente las actividades lúdicas y festivas entre las que se recuerdan los juegos. La place des Vosgues en París es una de ellas, y  la plaza de Santa Cruz de Florencia y muchas plazas españolas se recuerdan por los juegos taurinos, la plaza mayor de Madrid, por ejemplo. El mundo taurino en España, tiene su origen a rituales muy antiguos. Algunas de esas formas primitivas nos han llegado hasta hoy, pues siguen celebrándose en muchas localidades españolas.  

El Palio de Siena es una versión de  las  famosas competiciones medievales entre  las diversas caballerizas de la ciudad que sigue desarrollándose dos veces al año en su célebre plaza. Según algunas  fuentes,  fue  en  recuerdo  de  la  batalla  de  Montaperti,  que  ponía  fin  al  peligro florentino, que hizo a  los sieneses  iniciar el Palio.   La carrera del Palio toma su nombre, y no sólo en Siena, del premio: el Palio, del latín pallium (mantel de lana), era un tipo de tela muy apreciado, que se usaba en distintos ámbitos. En Siena, en general, era destinado a  la  iglesia de la contrada ganadora. 

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Algunos  de  los  actuales  deportes  tienen  su  origen  en  la  Edad Media  en  Europa  como,  por ejemplo,  los primeros  juegos de bolas y mazas de madera que se  jugaban en  Inglaterra. Esos juegos normalmente  involucraban solo una bola que se golpeaba a través de unos aros muy anchos. Se cree que campesinos franceses jugaron primero un juego parecido al Croquet en el siglo XIII, usando unas mazas de madera  rudimentarias que  aporreaban bolas de madera  a través de los aros hechos de ramas de sauce. En los siglos XVII y XVIII en Francia, los juegos de bolas  y mazas  eran  bastante  populares  y  uno  de  ellos,  el  "Paille Maille",  se  introdujo  en Londres, donde se jugaba a campo abierto cerca del Palacio de St. James. Esta área se conoce como Pall Mall. Francia se conoce también como el país donde hace más de mil años se jugaba al  jeu  de  paume,  el  deporte  más  popular  en  los  tiempos  reales,  convirtiéndose  en  una verdadera sensación en todo Europa a partir del siglo XV. Es considerado hoy en día como el antecesor del  tenis, e  incluso de  todos  los deportes con  raqueta. Pero  si bien hoy en día  se conoce  como  un  juego  utilizado  con  paleta,  originalmente  habría  sido  practicado  con  las palmas  (Paume  significa  palma  en  francés,  derivando  de  esta  palabra  su  nombre:  juego  de palma).  

place des Vosges en París 

plaza de Santa Cruz de Florencia 

 

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El Palio de Siena 

 

jeu de paume como origen del tenis

 

Se sitúa también en Francia, el origen del juego de la Pelota vasca (en euskera: pilota), según se documenta en algunos textos franceses del siglo XIII, mencionando dos variantes del juego: courte paume o palma  corta, practicado por  la nobleza y el  clero, y  longue paume o palma larga, practicado por  la población en espacios abiertos. En  la actualidad se practican muchas variantes: pelota mano, cesta‐punta o jai alai, la variante más antigua, el xare, y muchas otras 

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dependiendo del  tipo de pelota y paleta. Ese deporte  tradicional vasco está practicado, más extensamente en la zona norte de España; además del  País Vasco, en Navarra y La Rioja, y en menor medida en Castilla y León y Aragón. También se practica en el País Vasco francés y en algunos  países  americanos  en  que  corrientes migratorias  vascas  llevaron  principalmente  la práctica de este deporte, tales como Argentina, Estados Unidos, Chile, Cuba, México, Uruguay y  Venezuela  e  incluso  en  Asia  y  más  concretamente  en  Filipinas  (donde  se  practica  la modalidad de cesta‐punta). Debido al origen vasco, al deportista que practica ese deporte se le denomina pelotari. Generalmente  requiere  la participación de, al menos, dos  jugadores o bien  dos  equipos  que  en  líneas  generales  golpean  por  turnos  una  pelota  contra  un muro llamado "frontis", hasta conseguir un tanto. Se considera "modalidad" el tipo de cancha donde se juega y se denomina "especialidad".  El arquitecto vasco,  Luis Peña Ganchegui, incorpora el frontis en  las plazas que construye o remodela:  la plaza de  los Fueros de Vitoria  junto con el escultor vasco Eduardo Chillida o la plaza de la Trinidad en San Sebastián. 

A  esos  juegos  podíamos  añadir  algunas modalidades  también muy  antiguas  que  tienen  su origen a las actividades rurales que se han transformado en actividades deportivas. En euskera Herri kirolak, es el término bajo el que se engloban diferentes modalidades deportivas que se practican  por  tradición  en  el medio  rural  del  País  Vasco,  Navarra  y  el  País  Vasco  Francés. Algunos  de  estos  deportes  han  surgido  y  son  específicos  del  País  Vasco;  aunque  otros  se practican de una u otra forma también en otras partes del mundo. Rasgos comunes de estos deportes son  la  importancia que se concede a  las apuestas y desafíos entre participantes y espectadores.  También  es  destacable  que  en  general  todos  los  deportes  rurales  vascos requieren una  gran  fuerza  física  y una  gran  resistencia.  Existen 18 modalidades deportivas reconocidas  oficialmente  como  Deporte  Rural  Vasco  entre  los  que  podemos  destacar:  alzamiento de  yunque  (Ingude  altxatzea),  arrastre de piedra  (Giza‐abere probak),  corte de troncos con hacha (aizkora edo aizkol jokoa) o el lanzamiento de fardo (Lasto botatzea).

El arquitecto vasco,  Luis Peña Ganchegui junto con el escultor vasco Eduardo Chillida diseñan la plaza de los Fueros de Vitoria para la competiciones de deporte Rural Vasco e incorporando  el frontis de Pelota vasca

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Luis Peña Ganchegui incorpora  el frontis de Pelota vasca en la remodelación de la plaza de la Trinidad en San Sebastián, 1963

 

‐Los laberintos  

Hechos en jardines, con altos setos y con el propósito único de divertir, eran una moda hacia el  final  del  Renacimiento.  Estos,  "extraños  caprichos",  como  Shakespeare  les  llamó, florecieron en Inglaterra hasta el siglo XVIII.  

Antonio  Averlino  (1404‐72), más  conocido  como  Il  Filarete,  en  su  Tratado  de  Arquitectura, plantea  la creación de una ciudad  ideal, Sforzinda que toma su nombre de Francesco Sforza, mecenas  del  proyecto.  El  proyecto  incluye  jardines  en  nivel  de  igualdad  con  edificios palaciegos y de gran diversidad haciendo descripciones de  jardines colgantes distribuidos en terrazas, laberínticos con significado apotropaio (siniestro) o los más tradicionales concebidos como  síntesis  de  arquitectura  y  naturaleza  con  presencia  de  decoración  escultórica  de iconografía mitológica. 

Poca  información grafica disponemos  sobre ese  tipo de  jardines históricos. Aquí en España, uno de ellos es el jardín de Vincencio Juan de Lastanosa junto a su casa de Huesca en el siglo XVII.  (Antonio  Naval  Mas,  “Los  dibujos  del  jardín  de  Lastanosa,  en  Huesca  (siglo  XVII)”  publicado en el  "Boletin del Museo Camon Aznar", núm. 102,  (Zaragoza, 2008) pp 413‐451, ilus. ) 

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Jardin ‐ laberinto. Il Filarete

dibujos del jardín de Lastanosa, en Huesca (siglo XVII)

 

Pero  el  laberinto  es  un  juego muy  antiguo.  Las monedas  de  Cnosos  llevaban  grabado  un laberinto  sencillo,  y  modelos  de  laberintos  más  complicados  aparecieron  en  las  aceras romanas y en  las  túnicas de  los antiguos emperadores  romanos. Durante  la Edad Media,  los muros y el piso de muchas catedrales en la Europa continental fueron decorados con diseños similares.  

Como se sabe el concepto de  laberinto  tiene su origen en el mito de minotauro. "Cuando el joven  Teseo  penetró  al  laberinto  de  Creta  en  Cnosos,  en  busca  del  terrible  minotauro desenredó  el  ovillo  de  seda  que  le  proporcionó  Ariadna  para  no  perderse  al  volver.  "Un laberinto  tan  astutamente  tramado  no  fue  jamás  visto  en  el mundo,  ni  antes  ni  después", escribe Nathaniel Hawthorne en su  libro "Cuentos de  laberintos", en el que relata  la historia. "No  puede  haber  nada más  intrincado,  excepto  quizá  que  el  cerebro  de  un  hombre  como Dédalo, que lo planeó, o el corazón de cualquier hombre común..." 

Los laberintos arquitectónicos de esta clase, edificios con intrincados pasadizos diseñados para desconcertar a  los no  iniciados, eran  frecuentes en el mundo antiguo. Herodoto describe un laberinto egipcio que tenía tres mil cámaras.  

Desde  el punto de  vista matemático, un  laberinto  es un problema de  topología.  El  camino correcto desde  la entrada para encontrar  la  salida es  topológicamente  invariante;  se puede resolver  rápidamente en un papel  cuando  se  sombrean  todos  los  callejones  sin  salida hasta que sólo queden las rutas directas. 

Aunque hoy día,  los adultos ya no se entretienen con tales acertijos, hay dos campos dentro de  la ciencia en  los que el  interés por  los  laberintos permanece:  la psicología y el diseño de computadoras. Los psicólogos han usado laberintos desde hace varias décadas para estudiar el 

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comportamiento de aprendizaje en el hombre y en  los animales. Aun al más  inferior de  los gusanos  se  le  puede  enseñar  a  recorrer  el  laberinto  de  un  tenedor,  y  la  hormiga  puede aprender laberintos hasta con diez puntos de elección. Para los diseñadores de computadoras, los  robots  que manejan  laberintos  son  parte  de  un  emocionante  programa  para  construir máquinas que, como los animales, saquen provecho de su experiencia. 

Se especula que las máquinas de aprendizaje del futuro adquirirán enormes poderes y jugarán papeles  insospechados,  lo  que  nos  devuelve  al  mito  griego  del  laberinto  del  Minotauro construido para el rey Minos por el genial arquitecto Dédalo inventor, según parece, también de la primera máquina voladora. Pues construyó unas alas mecánicas para su hijo Icaro quién pereció por  volar muy  cerca del  sol.  El  laberinto  sigue  siendo  el  símbolo de  la  inteligencia humana que no repara nunca en invertirse en lo complejo gratuito de la hazaña.   

Plano del laberinto más popular hecho con setos, en Inglaterra, a través del cuál los turistas confundidos aún serpentean buscando el camino; fue diseñado en 1690 para el palacio de Justicia de Hampton de Guillermo de Orange

laberintos que no contienen circuitos cerrados

laberinto de conexiones múltiples  

‐Juegos cortesanos, juegos de agua en el jardín Barroco  

Los jardines barrocos se conciben como escenarios para representaciones teatrales, batallas navales y otros juegos, que se daban en la vida cortesana. La propia vida en Versalles se concebía como un juego que era lo más parecido a una representación teatral. El diseño de jardines tiene en el barroco su máximo representante en André le Notre. Iniciado en la planificación paisajística de Vaux−le−Vicomte, tuvo en Versalles y las Tullerías sus máximas posibilidades creativas. Le Notre rompe con el jardín renacentista, de clara organización estática, e introduce un sistema de ejes y diversidad de espacios consistentes en parterres, bosquecillos y naturaleza libre y desordenada, fuentes, estanques y canales. El jardín barroco es una idea de integración y dispersión de espacios de una gran variedad, algunos de ellos aptos para la representación oficial otros para la vida privada, todos ellos de un marcado carácter lúdico y teatral. Versalles como se sabe tenía un grave problema de abastecimiento de agua a pesar de las enormes empresas que se llevaron a cabo para tal efecto. Pero a pesar de todo, Versalles era un vasto escenario animado por el agua. Los juegos de agua eran muy apreciados como factores de sorpresa y motores de diversión. El propio rey se estimulaba en 

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su paseos por el parque con los juegos de agua. Y para que esos juegos se llevasen a cabo sin fallos, una ordenanza de 1672 prescribía:   

“Cuando su majestad llegue por la calle del estanque, el maestro fontanero cuidará de dar agua a la Piramide, a la Allée d’eau, al Dragón, y tomará sus medidas para que estas fuentes alcancen su perfección cuando su majestad esté en el punto de vista del extremo de  la calle. Como  la fuente  del  Pavillon  no  puede  funcionar  si  no  es  cerrando  la  pirámide,  el mozo  fontanero encargado de estas dos fuentes cuidará de no cerrar la pirámide hasta que su majestad no haya entrado en  la pequeña calle del Pavillon, y  rápidamente dará agua al Pavillon, de modo que funcione antes de que  su majestad pueda verla. Cuando  su majestad no esté ya en el  jardín pequeño, se parará todo. Cuando su majestad esté en el canal,  la fuente de Apolo funcionará siempre, pero  los surtidores a  los pies de  los caballos estarán cerrados hasta que su majestad regrese al jardín pequeño” (Benevolo,  La captura del infinito, 1994).   

El juego aquí radica en la ficción que implica siempre un escenario teatral como sucedáneo del espacio  real  y  el  desarrollo  de  estrategias  y    técnicas  para  generar  la  ilusión  como compensación de los defectos de la realidad, y ocultamiento de la insuficiencia de los recursos de un soberano considerado omnipotente. 

Fuente de Latona, 1678 esculpido por Jean Le Pautre, 1678

Fuente de Apolo, esculpido por Louis de Chastillon, 1683Vista del Grand Canal, grabado de Nicolas Perelle, 1680

Versalles

 

‐La institucionalización de los juegos populares como espectáculo en la Ilustración. Los toros en España  

Dentro del proyecto de  reeducación de  la  sociedad  emprendido por  la  Ilustración  adquiere extrema importancia el espectáculo y la diversión del público. En España, en la segunda mitad del siglo XVIII,  la  lidia de toros practicada desde muy antiguo, se reglamenta y da  lugar a  las corridas  de  toros  en  su  sentido  moderno  como  espectáculo  de  masas.  Desde  tiempos 

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inmemoriales, se practicaban en España bajo diversas formas  juegos con toros. Los  llamados «matatoros» o «toreadores», recorrían los pueblos divirtiendo al público (y cobrando por ello) mediante la práctica del toreo a pie de forma más o menos rudimentaria. Además, estaban los pajes que, como parte de su servicio, ayudaban a los caballeros a lancear o rejonear a caballo, realizando los quites cuando fuera necesario.  

En  Madrid,  los  primeros  espectáculos  taurinos  se  celebraron  desde  1540  en  el  espacio conocido  como  el  Arrabal,  antecedente  de  la  Plaza Mayor.  Carlos  V  fue  gran  aficionado  y, sobre todo Felipe II,  le dio al juego todo un carácter cortesano y festivo, en especial, cuando logró que el Papa levantase, un “motu proprio” que había prohibido las corridas de toros. Y así sucedió  que  las  corridas  taurinas  se  han  dinamizado  y  reproducido  en  todos  los  pueblos  y ciudades  de  España,  adquiriendo,  además,  a  partir  de  su  restablecimiento,  un  carácter institucional que hasta entonces carecían. Sólo hubo, otro “espectáculo” que rivalizase con el anterior en concurrencia, animación y aparato: los autos de fe celebrados por la Inquisición. La procesión,  según  R.  De  a  Flor  (2001),  sería  otra más  de  las  producciones  simbólicas más características del mundo hispano. La afición a los toros, creció aún más en tiempos de Felipe III, quien en 1619 mandó derribar  la antigua plaza  y  construir  la nueva Plaza Mayor donde durante su reinado tuvieron lugar lucidos espectáculos para festejar canonizaciones de santos “españoles” y otros acontecimientos, diversiones que alcanzaron su apogeo en el reinado de Felipe IV. Cualquier acontecimiento relevante era bueno para celebrar una corrida de toros: las fiestas de santos, los nacimientos y bodas de reyes y príncipes, la conmemoración de paces y victorias, todo se celebraba con corridas de toros. Con  la prohibición de torear a caballo que en 1723 Felipe V  impuso a sus cortesanos,  los modestos matatoros y  los pajes empezaron a torear  por  su  cuenta  en  las  ciudades más  importantes  y  a  desatar  el  entusiasmo  del  gran público. Todo eso, siempre apoyado por  la monarquía, se  incorpora en una genealogía de  las técnicas del poder desarrolladas  con  suma efectividad por el absolutismo  confesional que controla virtualmente desde 1570, pero intensificado en 1609 con la expulsión morisca, la urbe hispana  antiguamente  mestiza,  arabizada,  ingobernable,  reduciendo  así  su  entropía,  su desorden y homogeneizando a  las masas con  técnicas que han  sobrevivido y perfeccionado. Goya  resaltaba  los  claroscuros,  la  tensión,  el  drama,  lo  siniestro  en  sus  grabados  de  la “tauromaquia”  frente  a  la  visión  tradicional  del  ámbito  taurino,  costumbrista,  amable  y placentera.  

Así “en España la persistencia mnémica del barroco y una Ilustración “insuficiente” convierten en  una  dramática  representación  de  la  “vida  es  sueño”,  las  estrategias  formales  y modos operacionales del poder: la “fiesta” y la procesión, vinculadas a unas ideologías trágicas y a un pensamiento  hispano  de  lo  fatal  que  sitúan  el  proceso  histórico  siempre  a  un  paso  de  la muerte, la catástrofe y la desrealización del mundo” (F. R. de la Flor, 2001).   

Calabrese  en  su  célebre  Neobarroco  (1994)  nos  devuelve  a  esas  estrategias  formales diseñadas  por  el  barroco  que  nutren  las  operaciones  típicas  de  la  posmodernidad,  a  la producción  simbólica  actual  cuyos  esquemas  productivos  se  ubicarían  en  el  área  del espectáculo. En ellas podemos reconocer la herencia formal, no de ningún momento ilustrado, sino precisamente la conexión con ese barroco de los efectos retóricos de nuestro tiempo. La vuelta a la retórica actual como técnica y maquinaria potente del imaginario artístico.  

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Cuadro atribuido al pintor flamenco Jacob van Laethem del séquito de Felipe el Hermoso,titulado “Corrida de toros en Benavente en honor de Felipe el Hermoso”, realizado en 1506, Castillo de la Follie, Ecaussines (Bélgica).

 

La Plaza Mayor y  las Plazas de Toros comoescenarios de celebración y “la fiesta”

La plaza Mayor de Madrid,plano de Texeira

      

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Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid. Francisco de Ricci,1683, Museo del Prado

Procesión, F.  Goya y lucientes, 1815‐19

Procesión funerariade Ramon Llull , 1618‐1621, de Miquel Bestard

  

Pepe‐Hillo, figura del toreo de la última década del siglo XVIII, y otros grabados sobre torreo de Goya, en la serie “La Tauromaquia”.

El riojano Juanito Apiñani R., retratado por Goya, saltando con garrocha por encima del toro en la antigua plaza de Madrid. Sanfermines, 

Pamplona

 

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Pacífica manifestación contra las corridas de toros

¿qué hay en común entre la procesión y la manifestación?

  Juegos de sociedad en la naturaleza. Mujer y sociedad del XIX. El Croquet  En el  siglo XIX  la ociosa  sociedad burguesa desarrolló diversas actividades al aire  libre como muy bien se refleja en la pintura de los impresionistas. Entre esas actividades destaca el juego moderno  de  Croquet.  Parece  ser  de  origen  irlandés  ya  que  se  jugaba  en  Irlanda  un  juego llamado  Crooky  desde  el  siglo  XVIII,  que  en  1852  se  llevó  a  Inglaterra  donde  se  hizo rápidamente popular.  Pero un  juego  similar  al  croquet  se  cree haber  sido  jugado  en Roma antigua y que alrededor del  siglo XIV los campesinos franceses utilizaron los mazos de madera para  golpear  bolas  de madera  a  través  de  aros  hechos  de  ramas  del  sauce.  Transferido  a Inglaterra, el juego popular irlandés se hizo particularmente popular entre las mujeres porque era el primer deporte al aire libre que podían jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa. La popularidad del juego se generalizó al disponerse el equipo de Croquet fácilmente, debido a su fabricación masiva en Londres. Pronto se convirtió en un deporte importante de la época y se esparció rápidamente en las colonias británicas, de Australia y Nueva Zelanda y para 1870, el  juego  había  llegado  a  todas  las  colonias  británicas.  Su  popularidad  crecía,  siguiendo  la antigua tendencia de ser especialmente popular entre  las mujeres. Fue condenado desde  los púlpitos,  por  inducir  conductas  de  inmoralidad.  Pues  al  hacerse  un  juego  popular  entre  la juventud del imperio británico se ha utilizado como  medio de socialización y para el flirteo sin sus padres que miraban con fijeza constantemente sobre sus hombros. El  juego fue también condenado  por  el  clero  de  Boston,  debido  a  su  asociación  con  la  bebida,  jugando,  y  el comportamiento  licencioso. Tradicionalmente, el croquet fue  jugado en un campo de hierba como el golf aunque el  juego se sometió en diferentes reglamentaciones y que sus versiones más simples y rudimentarias se podrían jugar ocasionalmente en los propios patios traseros de las casas.  

Una  hermosa  plaza  en  la  Isla  de  Corfu,  que  mantiene  su  denominación  medieval  de ‘explanada’, ya que originalmente constituía la zona libre de tiro entre la fortaleza y el mar,  y 

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en su entorno reúne un armonioso, aunque de diferentes procedencias, conjunto de edificios (venecianos,  ingleses,  franceses  y  griegos), mantiene el  recuerdo de  los  juegos establecidos durante su dominación inglesa. Pues, se utiliza hasta hoy como campo de croquet. Se dice en la  isla  que  el  croquet  y  ginger  beer  son  de  las  pocas  costubres  inglesas  que  se  hicieron populares. El Croquet  se  jugó en  las Olimpíadas de 1900 pero por esa época, empezó a  ser eclipsado  por  el  prometedor  deporte  del  Tenis  aunque  sigue  actualmente,  jugándose competitivamente en más de veinte países. 

En la ‘explanada’ de la Isla de Corfu, se sigue jugando el croquet

Manet, 'La partida de croquet' ,1873

 

‐Coney Island, Luna Park, emergencia  de la “cultura de las masas y de la congestión” 

La cultura moderna en los albores del siglo XX encuentra en Manhattan, según Rem Koolhaas (Delirius New YorK, 1978), “el escenario donde se representa el último acto de  la civilización occidental”. Con  la explosión demográfica y  la  invasión de  las nuevas tecnologías, Manhattan se  ha  convertido,  desde mediados  del  siglo  XIX,  en  el  laboratorio  de  una  nueva  cultura:  la cultura de las masas y de la congestión (cultura del espectáculo). Manhattan‐isla mítica donde se hace  realidad el  inconsciente colectivo de un nuevo modo de vida metropolitano es una fábrica  de  lo  artificial  donde  lo  natural  y  lo  real  han  dejado  de  existir.  Coney  island,  un apéndice de Manhattan, un  lugar  abandonado,  frecuentado por prófugos  y  vagabundos,  se convierte  en  una  gran  empresa  del  espectáculo.  Aparecen  allí  los  primeros  parques  de atracciones, todo un mundo donde llega a su apogeo “la tecnología de lo fantástico”. Cuando Manhattan se transforma de una ciudad en una metrópolis, Coney Island se ofrece como   un escape de un mundo   altamente congestionado:  la metrópoli. Como aumenta  la demanda de escapar,  “la  isla  se ve obligada a mutar, pero en  lugar de proporcionar una  liberación de  la presión urbana, Coney ha de convertirse en lo contrario de la naturaleza", y proporcionar más intensificación. La isla artificialmente se convierte en una atracción, para contrarrestar la 

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teatralidad  de  la  nueva  metrópoli,  con  su  búsqueda  de  lo  'sobrenatural':  los  parques  de atracciones de Coney,  Steeplechase  (carrera de obstáculos),  Luna  y   Dreamland que  surgen cada uno más  ostentoso que su predecesor, ofreciendo una infraestructura que hace de la isla el "fragmento más moderno del mundo". Estos tres parques de Coney actúan como el campo de pruebas para una "nueva tecnología de lo fantástico ', de la que derivan las estrategias y mecanismos  que  vinieron  a    dar  forma  a Manhattan.  No  es  casual  que  a  la medida  que emerge  el  fantasmagórico  sky‐line  de  luces  y máquinas  fantásticas  de  Coney  island,  surgen también  los  primeros  rascacielos  de Manhattan.  El  promotor  de  Coney  island,  el  senador Reynolds  es  el mismo  promotor  de  Crysler  building.  En  esa  circunstancia  basa  Koolhaas  su 'manifiesto retroactivo' una suerte de interpretación de la teoría no formulada que subyace en el desarrollo de Manhattan; es el relato de las intrigas de un urbanismo que tiene su origen en Coney  Island,  el  mayor  espectáculo  de  diversión,  y  que  desemboca  en  la  teoría  del rascacielos.  El  universo  metropolitano  mutante  y  la  singular  arquitectura  que  puede producir, genera  la nueva cultura. La  imaginería que  ilustra el  texto de Koolhaas muestra  la condición  humana  convertida  en masa  humana  que  se mueve  y  se  transporta  en  grandes oleadas hacia el espectáculo los fines de semana.    

 

Coney Island

Hugh Ferris, The Metropolis of Tomorrow, 1929

 

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un urbanismo que tiene su origen en Coney Island, el mayor espectáculo de diversión, y que desemboca en la teoría del rascacielos

 

Delirius New YorK, 1978 

‐El concepto de espacio libre (en la modernidad) versus espacio público  

Si  el   Manhattanismo  es  "la  congestión por  la  congestión”,  es  también  la  razón por  la  cual cualquiera de los esquemas de Le Corbusier para Manhattan fallaría. La Ciudad Radiante, que Koolhaas describe como "un flujo majestuoso humanista de  incongruencias, es una propuesta para abolir todos  los  ideales urbanísticos utópicos sobre  los que Manhattan  fue  levantado, y sustituirlos  por  un  conjunto  uniforme  de  las  torres‐rascacielos  cartesianos,  uniformemente plantados en  los espacios verdes. Su deseo era purificar  la  ciudad, y dar a  sus  residentes el acceso pleno a la luz y el aire. Su forma urbana elimina la congestión, ofreciendo a cambio sólo 

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la eficiencia de la banalidad”. No había lugar para la tecnología de lo fantástico de Manhattan en el  rascacielos cartesiano. Para Le Corbusier, "el uso de  la  tecnología como  instrumento y como  extensión  de  la  imaginación  es  una  redundancia.  Para  él  la  tecnología  en  sí  es fantástica". El  rascacielos cartesiano había  sido despojado de  la piedra de  revestimiento del rascacielos  de  Manhattan  que    permitía  prosperar  la  “histeria  ideológica"  interna  de  la arquitectura. Rem Koolhaas  llega a  la conclusión de que  las paredes de cristal del rascacielos de Corbusier encerraban "un vacío cultural completo”. 

Según Colin Rowe,  (Ciudad Collage, 1981), “los arquitectos y planificadores preocupados por los  trofeos  y  triunfos  de  la  cultura,  por  la  representatividad  del  dominio  público,  y  sus fachadas, que habían comprometido vergonzosamente no solo  la posibilidad del goce sino  lo que era todavía peor, las bases sanitarias esenciales de la gente”, habían sido desplazados por los  arquitectos  modernos  quienes  han  transformado  la  matriz  de  la  ciudad  de  sólido continuo  en  vacío  continuo.  Le  Corbusier  clamaba:  “Sol,  espacio,  verdor,  son  dichas esenciales.  A  través  de  las  cuatro  estaciones  se  yerguen  los  árboles,  amigos  del  hombre. Grandes bloques de viviendas cruzan la ciudad. ¿Qué importa? Se encuentran tras las pantallas de  árboles.  La  naturaleza  va  incluida  en  el  contrato  de  arrendamiento”.  Hacia  1930,  la desintegración  de  la  calle  y  de  todo  el  espacio  público  altamente  organizado,  prometía  un espacio de la libertad y del goce cerca de la naturaleza donde se aboliría la frontera entre lo privado y  lo público. El continuum espacial no podía sino  facilitar  las demandas de  libertad, naturaleza  y  espíritu  frente  a  la  materia  grosera.  Si  el  concepto  de  “espacio”  en  la modernidad  llegó  a  ser  algo    sublime,  el espacio naturalista  ilimitado debía  ser  superior  a cualquier espacio abstracto estructurado.    Implícitamente a ese argumento se  introducía  la noción  del  tiempo  libre.  Pero,  tales  fantasías  incrustadas  en  la  ciudad  moderna  pronto empezaron  a  desvanecer  y  reconocerse  que  el  ideal  del  “espacio  libre”  de una  neutralidad indiscriminada o una uniformidad igualitaria resultaba apenas alcanzable, ni siquiera deseable.  

Le Corbusier, Ville Radieuse

 

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La  crítica  a  la  reproducción  tecnomecánica‐mercantilista  del  espacio  de  la  ciudad.  El Situacionismo http://www.bifurcaciones.cl/005/reserva.htm 

En la segunda mitad del siglo XX los postulados de la ciudad moderna habían entrado en crisis por haberse prestado a  los  intereses de  la especulación  inmobiliaria y por haber producido efectos  de  uniformidad,  monotonía  y  baja  calidad  espacial.  Empezó  a  formarse  una plataforma  crítica  que  entre  sus  diversos  componentes,  el  movimiento  situacionista  o situacionismo protagonizó una nueva forma de ver y experimentar  la vida urbana, “deriva”, como la llamaría Debord, dentro de una propuesta más amplia de la psicogeografía. En vez de ser prisioneros a una rutina diaria, planteaba el situacionismo, seguir las emociones y mirar a las situaciones urbanas de una forma nueva y radical. El Situacionismo era el pensamiento y la  práctica  en  la  política  y  las  artes  inspirada  por  la  Internacional  Situacionista  (IS),  (1957‐1972), cuyo planteamiento central era  la creación de situaciones. La  IS era una organización de  intelectuales revolucionarios, entre cuyos principales objetivos estaba el de acabar con  la sociedad  de  clases  en  tanto  que  sistema  opresivo  y  el  de  combatir  el  sistema  ideológico contemporáneo  de  la  civilización  occidental:  “la  dominación  capitalista”.  Comúnmente  se considera  una  de  las  principales  impulsoras  ideológicas  de  los  acontecimientos  sociales acaecidos  en  Francia  en  mayo  de  1968.  La  creación  de  situaciones  aludía  a  situaciones construidas  como un momento de  la  vida  construido  concreta  y deliberadamente para  la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos. Para Guy Debord, la construcción concreta de ambientes momentáneos de la vida y su transformación en  una  calidad  pasional  superior.    Debord  pensaba  en  la  posibilidad  de  una  intervención ordenada  sobre  los  factores  complejos e  interactuantes del marco material de  la vida;  los comportamientos que entraña y que  lo desordenan. Sus perspectivas de acción  sobre este marco  tienden,  en  su  último  desarrollo,  a  la  concepción  de  un  urbanismo  unitario.  Un urbanismo que integraría el conjunto de las artes y las técnicas como medios que concurren en una composición integral del medio. Había que afrontar este conjunto como infinitamente más extenso que el antiguo  imperio de  la arquitectura sobre  las artes tradicionales, o que  la actual  aplicación  ocasional  al  urbanismo  anárquico  de  técnicas  especializadas  o  de investigaciones  científicas  como  la ecología. El urbanismo unitario  tendría que dominar, por ejemplo, tanto el medio sonoro como la distribución de las diferentes variedades de bebidas o de alimentos. Tendría que abarcar  la creación de  formas nuevas y  la  inversión de  las  formas conocidas de  la arquitectura y el urbanismo.  La hipótesis  sobre  la estructura de una  ciudad situacionista se basaría sobre la investigación psicogeográfica, es decir el estudio de las leyes y de los efectos precisos del medio que actúan directamente sobre el comportamiento afectivo de  los  individuos,  y    dependería  principalmente  de  la  experimentación  mediante intervenciones urbanísticas  concretas; acciones  sobre el  comportamiento, que  en  relación con  los demás aspectos deseables de una revolución en  las costumbres, puede asimilarse a la invención de juegos de una esencia nueva. El objetivo general tendría que ser la ampliación de la parte no mediocre de la vida, de disminuir, en tanto sea posible, los momentos nulos. Se puede hablar como de una empresa de ampliación cuantitativa de  la vida humana, más seria que  los  procedimientos  biológicos  estudiados  actualmente,  lo  que  implicaría  un  aumento cualitativo de desarrollo  imprevisible.  El  juego  situacionista  se distingue de  la  concepción clásica de juego por la negación radical del carácter lúdico de competición y de separación de la vida corriente. El juego situacionista no es distinto de una elección moral, que es la toma de partido para el que asegura el futuro de la libertad y del juego. Esto está ligado a la certeza del aumento continuo y rápido del tiempo  libre que contradice completamente el desarrollo del vasto  sector  industrial  del  ocio  que  es,  según  Debord,  un  incomparable  instrumento  de embrutecimiento del proletariado mediante  los  subproductos de  la  ideología mistificadora y de los gustos de la burguesía, para lo que había de arrojar nuevas fuerzas en la batalla del ocio. Pero Debord no  se  limitó a  teorizar;  su obra  fue  siempre una construcción viva mediante  la

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cual se propuso “el uso de ciertos medios de acción y el descubrimiento de nuevos [...] en  la perspectiva de una  interacción de  todos  los cambios  revolucionarios”. La  finalidad última de estas labores era liberar la personalidad y el comportamiento de las estructuras opresivas del capitalismo. 

 ‐Transformaciones pro‐activas de espacios en desuso. Espacios de oportunidad 

Del situacionismo se desprenden acciones que van desde  la ocupación de solares vacíos por los  juegos  infantiles  de  Aldo  Van  Eyck  en  Amsterdam  a  los  jardines  comunitarios  de  los Green Guerillas en Nueva York (grupo fundado por  la artista Liz Christy, 1973, que utilizaban bombas de semillas de fabricación casera para hacer florecer estos espacios de abandono que eran literalmente bombardeados por los comandos de los ‘guerrilleros verdes’. 

La  base  de  este  tipo  de  intervenciones  implica  siempre  disfrutar  de  lo  que  uno  hace  y pretender  generar  un  espacio  para  el  disfrute  de  un  colectivo.  En  ningún  caso  se  trata  de ocupar un espacio de  forma egoísta. Se  trata de abrir un momento de  libertad y de ocio en áreas urbanas que carecen de espacios acondicionados para actividades lúdicas de sociabilidad  y definir zonas que escapen del control totalitario que a menudo sufren los espacios públicos contemporáneos. Una acción urbana en sí puede ser ya un reto para cualquiera, pero cuando se plantea algo un poco más ambicioso se convierte en un evento. En esos procesos,  lo más importante es la forma que las personas se impliquen y participen en la creación del espacio, que  se  lo  puedan  apropiar  y  darle  una  continuidad  temporal.  Sin  personas  ninguna intervención tendría sentido y vida. 

Un joven Aldo van Eyck, que formaba parte del equipo técnico municipal, muy influenciado por el  grupo  CoBrA1,  transformó  de  forma  radical  una  cantidad  de  solares  urbanos  vacíos existentes  en  Amsterdam  para  juegos  de  niños.  Con  el  baby‐boom  de  la  posguerra  y  las primeras  políticas  de  inserción  de  tráfico  rodado  en  el  centro  de  Amsterdam,  frente  a  la escasez de espacios  libres para que  jugaran  los niños, el departamento de diseño urbano del Ayuntamiento  decidió  aprovechar  solares  vacios  para  acometer  intervenciones  mínimas, ligeras,  que  utilizaran  estos  espacios  de  forma  temporal,  y  convirtiéndolos  en  espacios  de juego para  los niños. Aldo van Eyck  transformó estos espacios mediante  la  incorporación de estructuras  sencillas, objetos  simples  como bloques de hormigón prefabricados,  estructuras tubulares de acero y areneros que, a través de la repetición y re‐combinación en cada una de las ubicaciones, permitieron crear una gran diversidad de situaciones, con gran capacidad de adaptación a  los distintos solares. De estas  intervenciones surgieron  juegos de niños de gran belleza, efectividad y sencillez que fueron  incluso exportados fuera de Amsterdam, hasta han llegado a formar parte de la memoria colectiva holandesa de varias generaciones.

                                                            1 El grupo CoBrA se formó en 1948 en París por el danés Asger Jorn, los belgas Alechinsky y Corneille, y los  holandeses  Constant  y  Karel  Appel.    Pretendía  la  plasmación  directa  de  lo  imaginado espontáneamente  a  partir  del  subconsciente,  sin  la  racionalización  reflexiva  del  intelecto.  Se diferenciaban de los expresionistas abstractos en el hecho de no rechazar la representación objetiva,  su estilo  espontáneo puede  ser definido  como una mezcla de  informalismo, de  arte primitivo  y de  `art brut´. 

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Beertelmanplein, Ámsterdam 1947. Primer Parque de juego infantil

Con el baby‐boom de la posguerra y frente a la escasez de espacios libres para que jugaran los niños, la política municipal de Amsterdam se propone acometer intervenciones mínimas, que utilizan espacios residuales,  diseñados por Aldo van Eyck

Aldo van Eyck, espacios de juegos para niños

 

 

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Todos los lugares eran apropiados para los parques de juego; solares vacíos llenos de escombros se transforman en nuevas zonas de la ciudad para el juego de los niños

Huecos entre medianeras de los edificios derruidos, servían para la nueva implantación de losparques de juego

Dijstraat, Ámsterdam centro, 1954

 

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Plazas y espacios pavimentadossin ningún uso se transformaronen parques de juego

 

Zaanhof, Spaarndammerbuurt, Ámsterdam Oeste ,1948‐1950

Jacob Thijsseplein, Ámsterdam Norte, 1949‐1950Saffierstraat, Ámsterdam sureste, 1950‐1951

 

 

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Zeedijk, Ámsterdam centro, 1955‐1956Mural fue pintado por Joost Van Roojen, 1958

Estructura para escalar expulsando agua Bernhadpark, Watergraafsmeer, 1968

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Bloques de hormigón hacen una montaña para escalary mesas de juego dentro de los fosos de arena

Vigas balancín en Transvaalplein, Ámsterdam ,1950 y troncos sobrantes en los parques de juego de los

nuevos barrios del norte de Ámsterdam, 1968 

Los Green Guerrillas,   poco después de  fundar el primer  jardín  colectivo autogestionado de Nueva York y debido al éxito del mismo, comenzaron a organizar talleres y a utilizar el huerto como huerto experimental y como  ‘refugio’ de plantas. Más de  treinta años después, Green Guerrillas es una ONG que forma parte de la red de asociaciones sin ánimo de lucro que nutren y  sostienen  la creación y el desarrollo de huertos comunitarios y  la agricultura urbana en  la ciudad de Nueva York. Usando una  combinación de educación, organización y  campañas de defensa,  Green  Guerrillas  ayuda  a  grupos  auto‐organizados,  asociaciones  y  jardineros  a gestionar  y  cultivar  jardines  comunitarios  que  prosperan  como  parques,  granjas  urbanas  y centros sociales al aire  libre. Liz Christy fundó además el Open Space Greening Program de  la Concejalía de Medioambiente (en 1975), y poco después se creó Green Thumbs, programa que gestiona  la  ocupación  de  los  solares  vacíos  y  da  actualmente  asistencia  a  600  jardines comunitarios. 

Green guerillas

 

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‐Estrategias ambientales y de sostenibilidad. Nuevos parques industriales. 

Cabe mencionar bajo este epígrafe de ‘estrategias ambientales y de sostenibilidad’ el reciclaje de zonas industriales, altamente contaminantes, en parques con reestablecimiento ecológico y dotación de nuevas actividades lúdicas. Lo que viene a decir, en la mayoría de los casos dados, que  las viejas  instalaciones  industriales se usan de una nueva y diferente manera creativa. Tenemos  significativos  ejemplos  en  la  cuenca  de  Ruhr  en Alemania.   Allí  ocurre  que  varios retazos  de  terrenos  industriales  se  han  transformado  en  manos  de  creadores contemporáneos. Entre ellos merece destacarse el proyecto de Landschaftspark de Duisburg‐Nord  (1991‐2001),  obra  del  paisajista  Peter  Latz.  Se  trata  de  una  intervención  sobre  las antiguas acerías de  la compañía Thyssen donde se han conciliado planes de conservación del patrimonio  industrial,  un  funcionalismo  dotacional  y  la  implantación  de  vegetación  en consonancia  con  un  naturalismo  estratégico.  Se  consigue  así  un  parque  paisajístico  y  un campus de  la memoria  industrial, sobre una extensión superior de 200 hectáreas. Se trataba de  una metamorfosis  de  la  pesada  estructura  industrial  existente  en  un  parque  público.  El parque  refleja el debate de  las nuevas  ideas acerca del paisaje y  la naturaleza. En  lugar de construir  objetos  para  usos  específicos,  la  fantasía  y  la  diversión  hacen  posible  que  las abstractas construcciones existentes funcionen de maneras completamente nuevas. El viejo alto  horno  aparece  ahora  como  un  dragón  amenazante,  y  es  también  una montaña  para escaladores, mientras que los antiguos depósitos de mena se convierten en caras de roca de un paisaje montañoso que encierran  jardines; un club de buceo utiliza  los viejos depósitos Möller y el antiguo gasómetro para buscar aventuras subaquáticas. 

Una  vez  que  las  industrias  del  carbón,  el  hierro  y  el  acero  hayan  cesado  en  la  zona septentrional del Ruhr, hay un viejo proyecto de  los años 20  ‐ que  trataba de crear grandes conexiones verdes entre el norte y el sur que no había llegado a realizarse‐ y que ahora parece encontrar un momento oportuno para  llevarse a cabo. Ese fue el tema de IBA Emscher Park, 

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(la Exposición Internacional de la Construcción de  Emscher Park) que planteaba un continuum de intervenciones paisajísticas a lo largo del río Emsher. Uno de los objetivos establecidos fue la  recuperación  del  río,  hasta  hace  poco  un  simple  albañal  de  aguas  residuales.  Además, objetivos  establecidos  en  tal  iniciativa  era  la  restauración  ecológica  de  un  área  muy contaminada,  la  regeneración  del  área  con  nuevas  industrias  y  tecnología,  nuevas posibilidades  de  empleo,  renovación  de  los  antiguos  poblados  obreros  así  como  la promoción  de  nuevas  áreas  residenciales,  nuevos  centros  cívicos  de  cultura  y  ocio, preservación y usos adaptativos de  los  restos arqueológicos  industriales, promoción de un turismo relacionado con el patrimonio industrial e integración de zonas verdes y agricultura. Una  idea global  integra  las plantas  industriales y  los edificios existentes en un nuevo paisaje, pequeños proyectos de equipamientos, trabajos de descontaminación del suelo y revaloración del patrimonio industrial; combinación de esparcimiento al aire libre y conservación de la vida silvestre,  en  definitiva  un  proyecto  que  debía  promover  y  coordinar  diversos  trabajos  de mejora de las cualidades estéticas y la variedad de usos.  

Esos trabajos tienen su origen en a obra de Robert Smitshon, adalid de la corriente de land art o  earth work,  consistente  en  formas  rotundas  de  fuerte  caracterización  gestáltica  como  la Espiral Jetty en el Great Salt Lake del estado de Utah (1970).  Los dibujos de paisajes entrópicos de  Smitshon  así  como  las  fotografías  que  obtiene  en  paisajes  industriales  degradados constituyen un antecedente de las nuevas producciones estéticas con los terrenos industriales aunque esas son acciones exclusivamente de artistificación del medio encontrado, utilizando como medios  los  residuos y materiales de desecho han dado  lugar a acciones que  también son  renaturalizadoras y  tienen una  repercursión  social más ámplia y compleja como  son  los paisajes descritos . 

Así que ante el proceso degenerativo de los territorios y de los espacios urbanos, una actitud receptiva  que  fue  ya muy  desarrollada  en  el mundo  de  las  artes  plásticas  acepta  como inevitables los paisajes degradados tales como son los paisajes industriales y los convierte en campo de una recreación estética y significativa. Y esto, contra de lo que secularmente venía siendo la formatividad artística cuyos componentes eran el orden, la armonía y la proporción. No hay que olvidar que la calidad paisajística se da, sobre todo, cuando existe colaboración de factores,  interacción  simbiótica  entre  territorio,  acción  humana,  acción  constructiva, postulados próximos a  la doctrina ecológica y ambiental y que no su sola fruición estética se convierte  en  motivo  de  proyecto.  Pero  la  dificultad  de  lograr  entornos  de  integradora potencialidad  estética  a  través  de  fenómenos  de  colaboración  da  lugar  que  el  feísmo,  las estéticas del caos, lo povero, el minimal, el land art y otras muchas versiones del arte iniciadas hace ya un siglo por los dadaístas y los surrealistas deriven hacia la arquitectura.  

Los nuevos  supuestos de un  ‘ecohumanismo’  también adquieren en muchas ocasiones un carácter  puramente  estético  y  habitualmente  encubren  intervenciones  de  la  tecnociencia que opera mítica y simbólicamente en el medio apoyándose en valores antropocéntricos y más bien dogmáticos  y que  actúa  como deudora de  la  cultura  ilustrada derivada hacia  la actual cultura de masas.  

Rezuman así de actualidad propuestas según la vigente institución del arte como dominio de actuación  que  interviene  sólo  como  sustitución  gratificante  de  la  falta  de  armonía  en  el 

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entorno contemporáneo como mediador en la angustia y desazón emocional causadas por la fealdad de los lugares.  

Mientras  el  deterioro  del  medio  ambiente  avanza,  hay  una  implicación  de  la  producción arquitectónica  que  asume  esa  condición  ambiental  deteriorada  como  marco  teórico  del proyecto.  En  algunas  manifestaciones  de  Rem  Koolhaas,  por  ejemplo,  se  desprende  una aceptación  positiva  de  los  espacios  devastados,  cada  vez más  compartida.  La  poética  de  lo sucio  y  degradado,  la  apología  del  caos,  constituyen  hoy  nuevos  dominios  estéticos  que presentan objeciones contra conceptos como ‘espacio público’, ‘contexto’, ‘lugar’, tachándolos de míticos y anticuados. 

Robert SmitshonEspiral Jetty en el Great Salt Lake, estado de Utah (1970), dibujos de paisajes entrópicos y fotografías de paisajes industriales degradados

 

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Inscrito en la lista de la UNESCO como Patrimonio de la Humanidad en 2001, por ser único y auténtico, y también por estar integrado en la vida pública de una manera sensata. El plan director presentado por Rem Koolhaas en 2001 preveía la remodelación de las salasy otras zonas situadas fuera de uso en nuevos usos culturales. Las máquinas fueron restauradas, y el edificio fue equipado con tecnología moderna e instalaciones.  Zollverein Park, Essen

 

Zollverein Park, Essen

 

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Duisburg Nord, Park

 

Landschaftspark, Duisburg‐Nord (1991‐2001),obra del paisajista Peter Latz.

 

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El viejo alto horno aparece ahora como un dragón amenazante, y es tambiénuna montaña para escaladores y un club de buceo utiliza los viejos depósitosMöller y el antiguo gasómetro para buscar aventuras subaquáticas.

 

Duisburg Nord, Park 

 

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los antiguos depósitos de mena se convierten en un paisaje rocoso que encierra jardines

Duisburg Nord, Park

Referencias bibliograficas: 

Johan  Huizinga,  Homo  Ludens  (Leiden,  1938).  Traducción  española  de  Eugenio  Imaz  (Buenos  Aires: Emecé, 1968). España, Emecé Editores, 1972. 

Hans Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta, (1a ed. en alemán Die Aktualität des Schönen, Stuttgart, Reclam, 1977). Barcelona, Paidós/ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona, 1991.  Leonardo Benevolo, La Captura Del Infinito,  Madrid, Celeste Ediciones, SA, 1994. Fernando R. de la flor; “Barroco en la posmodernidad: los destinos de un estilo” Astrágalo, 19, 2001. 

Omar Calabrese, La era neobarroca, Cátedra, Madrid, 1994. 

Rem Koolhaas, Delirious New York: A retroactive Manifesto for Manhattan (Academy Editions, London, 1978; republished, The Monacelli Press, 1994) ed. esp. Gustavo Gili, Barcelona, 2004. 

Colin Rowe y Fred Koetter, Ciudad Collage, Gustavo Gili, Barcelona, 1981.  

Guy Debord, “Informe sobre la construcción de situaciones y sobre las condiciones de la organización y la acción de la tendencia situacionista internacional”, recogido en:  http://www.bifurcaciones.cl/005/reserva.htm 

L. Lefaivre, l. De Roode, Aldo van Eyck, Playgrounds and the city, Stedelijk Museum, Ámsterdam , 2002.  A. Van Eyck, “Whatever space and time mean, place and occasion mean more”, Forum, 1960‐1961.   A. Van Eyck, Aldo Van Eyck works. Basel, Birkhäuser, 1999. 

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F. Strauven, Aldo Van Eyck : The shape of relativity, Architectura & Natura, Ámsterdam, 1998.