Scratch tangram-

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TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL TUTORIAL JUEGO TANGRAM EN SCRATCH 2013 1 CENTRO CEIBAL TECNOLOGÍA EDUCATIVA- PAYSANDÚ -Maestra Dinamizadora Mariana del Puerto- ÁREA DEL CONOCIMIENTO: DE LA MATEMÁTICA. OBJETIVOS: Promover el aprovechamiento de las posibilidades educativas que ofrece la programación y creación de juegos matemáticos en Scratch: Tangram. Generar un recurso digital que permita poner en práctica los conocimientos geométricos que posibilita dicho juego. ACTIVIDADES: 1- Creación del puzle TANGRAM en SCRATCH: Para esta actividad se propone incluir los enlaces de descarga en la guía didáctica en el AULA CREA. Descargar y guardar en el diario: Piezas del tangram desde: http://2.bp.blogspot.com/-bHMgdQOnw_k/Te_P0zkTyTI/AAAAAAAAEv0/qVS_pL- Wb6g/s1600/TANGRAMCHINO-7PIEZAS-MGR-8611.jpg Tangram base: http://bigscoutproject.files.wordpress.com/2010/11/tangram-diagram.jpg

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1 CENTRO CEIBAL TECNOLOGÍA EDUCATIVA- PAYSANDÚ -Maestra Dinamizadora Mariana del Puerto-

ÁREA DEL CONOCIMIENTO: DE LA MATEMÁTICA.

OBJETIVOS:

Promover el aprovechamiento de las posibilidades educativas que ofrece la

programación y creación de juegos matemáticos en Scratch: Tangram.

Generar un recurso digital que permita poner en práctica los conocimientos

geométricos que posibilita dicho juego.

ACTIVIDADES:

1- Creación del puzle TANGRAM en SCRATCH:

Para esta actividad se propone incluir los enlaces de descarga en la guía didáctica en el

AULA CREA.

Descargar y guardar en el diario:

Piezas del tangram desde:

http://2.bp.blogspot.com/-bHMgdQOnw_k/Te_P0zkTyTI/AAAAAAAAEv0/qVS_pL-

Wb6g/s1600/TANGRAMCHINO-7PIEZAS-MGR-8611.jpg

Tangram base:

http://bigscoutproject.files.wordpress.com/2010/11/tangram-diagram.jpg

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1- Para comenzar seleccionar el escenario y desde la pestaña fondos importar

desde el diario la imagen del tangram base.

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2- Seleccionar la opción pintar un nuevo objeto y desde la opción IMPORTAR

buscar la imagen descargada de las piezas del puzle.

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3- Editar el objeto para que quede únicamente una: empleando la herramienta

seleccionar y la tecla de borrar eliminar todas las piezas sobrantes, con la

herramienta balde con el color transparencia borrar todos los sobrantes en el

contorno de la figura.

Realizar nuevamente los pasos 2 y 3 para obtener el resto de las piezas

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Actividad 2-

Creación de juego: combinar piezas para resolver los problemas.

En esta actividad se recomienda incluir en el Aula CREA el enlace al sitio en donde

encontraran las siluetas para descargar con diferentes grados de dificultad y categorías de

imágenes.

Tangram siluetas para armar:

http://www.tangram-channel.com/tangram-puzzles/

Situación a plantear en el juego:

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SILUETAS PARA CONSTRUIR A PARTIR DE LAS PIEZAS DEL TANGRAM:

VARIABLES SEGÚN NIVEL ESCOLAR:

Con los colores y divisiones de las piezas como guía para la construcción.

Con marcas que indican las divisiones entre las piezas correspondientes.

Siluetas sin pautas.

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1- Ingresar al sitio para descargar las siluetas a reproducir: www.tangram-channel.com,

seleccionar la categoría, la dificultad y el número de niveles que quiero que tenga mi

juego.

2- Seleccionar el escenario, en la pestaña FONDOS hacer clic en importar y buscar en

archivo las imágenes de las siluetas a resolver.

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3-

Realizar el mismo procedimiento hasta obtener el número de disfraces deseado.

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4- Arrastrar los objetos (piezas del tangram) a los bordes de la pantalla para

despejar el lugar en donde se verán las siluetas.

5- Desde la opción escoger un nuevo objeto desde archivo buscar en la carpeta

Things el objeto button

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6- Ingresar en la pestaña disfraces del nuevo objeto para editarlo agregándole el texto

NUEVO PUZZLE.

7- Cambiar a la pestaña programa y agregar los bloques de programación desde

CONTROL: Al presionar objeto…. y Enviar a todos …. Desplegar las opciones en

este último bloque con la flecha negra que aparece a la derecha de la palabra

“todos” seleccionar la opción NUEVO. Escribir la orden nueva: Puzzle.

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8- Volver al escenario y seleccionar la pestaña programas. Agregar los bloques

-de CONTROL: al recibir PUZZLE.

- de APARIENCIA: fondo siguiente.

9- Ubicar los objetos en los bordes de la pantalla y luego duplicar todas las piezas

haciendo clic derecho sobre ellas y seleccionando la opción duplicar

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10- Ubicar las copias superpuestas con la original en los

bordes del espacio de trabajo.

11- Programar el objeto 1 desde CONTROL: al

presionar objeto 1 y enviar a todos … seleccionar

NUEVO y escribir mostrar 1. Desde MOVIMIENTO extraer

el bloque ir a x… y… con las coordenadas del lugar donde

queremos que aparezca cada vez que se inicia el juego. (se

recomienda tener ubicado el objeto y luego ir a la categoría

MOVIMIENTO para que ya aparezcan en el bloque ir a… las

coordenadas del objeto ya cargadas)

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12- Para programar el resto de los objetos y ahorrar tiempo arrastrar los bloques

del objeto 1 al resto de los objetos como muestra la imagen. Ubicar los

bloques sobre el objeto hasta que aparezca un recuadro gris y soltar.

Cambiar los datos de la orden MOSTRAR 1 por MOSTRAR 2, MOSTRAR 3,

MOSTRAR 4,… según el número del objeto.

13- Programar el objeto que es el duplicado del

primero.

CONTROL, MOVIMIENTO Y APARIENCIA.

para que la pieza duplicada solo

aparezca cuando se presione la original.

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14- Volver al objeto

BUTTON y agregar un

nuevo bloque desde

CONTROL, enviar a

todos…, en la opción

nuevo agregar la orden

ESCONDER, para que

cuando se presione

NUEVO PUZZLE las

piezas vuelvan a su

posición inicial.

14- Volver al objeto duplicado y agregar la nueva orden:

CONTROL: al recibir ESCONDER.

APARIENCIA: esconder.

MOVIMIENTO: ir a x: … y: … con las coordenadas correspondientes a la

posición inicial.

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15-Para programar el resto de los objetos y ahorrar tiempo arrastrar los bloques del

objeto duplicado al resto de las copias como muestra la imagen. Ubicar los bloques

sobre el objeto hasta que aparezca un recuadro gris y soltar. Luego modificar los

datos Mostrar … (mostrar 1, mostrar 2, mostrar 3…) para que coincida con la orden

enviada por el objeto original.

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16- Crear un nuevo objeto FLECHA

desde PINTAR UN NUEVO

OBJETO.

17- Programar el nuevo objeto para

que cada una de las flechas quede

relacionada a las piezas de juego

(duplicados), desde MOVIMIENTO

ir a objeto… tal como muestra la

imagen.

18- Agregar la orden desde APARIENCIA enviar al

frente y desde CONTROL la orden de inciar con la

bandera verde, además agregar un bloque para que las

última órdenes las realice por siempre.

19- Programar que al presionar Objeto… se genere una nueva orden en enviar a

todos… llamada girar y el número del objeto al que vinculé en el bloque de MOVIMIENTO

empleado anteriormente.

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19- Arrastrar las órdenes de la primer flecha a las demás modificando los datos de los

boque de MOVIMIENTO y creando nuevas órdenes de giro: Girar 2, Girar 3,…

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20- Por último agregar a la programación de las piezas de juego (duplicados) la orden

desde CONTROL que al recibir girar… y desde MOVIMIENTO girar … grados,

cambiando el valor 15 por 5. Arrastrar esta orden a las demás piezas cambiando la orden

girar por la que le corresponda (girar 2, girar 3, girar 4…).

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Recursos para incluir en CREA

http://www.youtube.com/watch?v=7wWQWUWHr5U

http://www.educacionplastica.net/Tangram0.htm

http://www.abcjuegos.net/juego/tangram-house