Rutas didácticas modificadas 2012 - fod.ac.cr · 1 Mapa del proyecto - noveno año. 5 Mapa del...
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Rutas didácticas
modificadas 2012
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Justificación
El Programa Nacional de
Informática Educativa MEP-FOD,
atendiendo las recomendaciones
de los educadores,
comprendiendo los diversos
contextos de las zonas del país,
analizando los resultados de la
experiencia educativa y del
tiempo efectivo de las lecciones
de IE, realizó los ajustes
necesarios a las guías didácticas
de sétimo y noveno, en busca de
la culminación efectiva del
proyecto.
Sin embargo, las rutas didácticas
anteriores se ofrecen para las
instituciones que según sus condiciones
pedagógicas, técnicas y administrativas
puedan desarrollar toda la propuesta
educativa.
Al educador de Informática Educativa, se
le brindan las dos rutas didácticas, este
deberá seleccionar una de ellas, de
acuerdo a su contexto institucional, con
el objetivo de garantizar su desarrollo.
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PROGRAMA NACIONAL DE
INFORMÁTICA EDUCATIVA
MEP-FOD
Ruta didáctica 2012 NOVENO AÑO
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Mapa del proyecto
Registro de aprendizaje Registro de los estudiantes en la
herramienta seleccionada por el
educador de IE, durante la
semana 6 y la semana 18, para
reflexionar en torno a la temática
estudiada y la resolución de
problemas.
Semana 6:
¿Qué aprendieron sobre los
conceptos de Biotecnología y la
aplicación seleccionada?
Semana 18:
¿Qué importancia tiene dividir un
problema en partes? Escriban un
ejemplo de la vida real
¿Cuál fue la mayor dificultad en
programación que se les presentó
y cómo la resolvieron?
1 Mapa del proyecto - noveno año
5
Mapa del proyecto (continuación)
Análisis de diagramas.
Definición y programación de los
métodos y eventos relacionados
con los objetos del BioJuego.
Depuración de la programación.
Creación del perfil por parte de
los equipos, en el sitio
www.fod.ac.cr/biojuegos
Publicación del “Biojuego” creado
y de la presentación sobre los
aprendizajes del proyecto.
Conocimiento del producto
programado por desarrollar y de
los requerimientos del proyecto.
Identificación del problema, a
nivel temático y de programación.
“BioJuego”
Desarrollo de la plantilla de
presentación final, durante la
semana 5, respondiendo a las
siguientes preguntas:
¿Cuál aplicación de la
biotecnología eligieron para el
juego?
¿Cuáles fueron los principales
aprendizajes sobre la aplicación
investigada?
¿Cómo influye en nuestra calidad
de vida la revolución invisible?
Publicación de la presentación en
“SlideShare” para copiar el
embeded y poder hacer su vínculo
desde la plataforma “Biojuegos”.
Presentación del juego a la
audiencia correspondiente.
Presentación final
2 Mapa del proyecto - noveno año
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Mapa del proyecto (continuación)
Corte valorativo I
Mediante el instrumento de
evaluación propuesto en esta
guía, iniciando en la semana 12
hasta la semana 16.
Corte valorativo II
Mediante el instrumento de
evaluación propuesto en esta
guía, iniciando en la semana 17
hasta la semana 19.
Diagnóstico
Utilice el diagnóstico propuesto
en esta guía y “Los estándares de
desempeño de los estudiantes”
para valorar los conocimientos
previos.
Cortes Valorativos
Auto evaluación / Coevaluación
Los estudiantes llevan un control del avance en su proyecto así como una
autoevaluación o coevaluación del trabajo, mediante la utilización del
recurso “Requerimientos del proyecto”.
3 Mapa del proyecto - noveno año
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Ruta para desarrollar este proyecto En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el trabajo educativo para este nivel.
PUNTO DE PARTIDA. TIEMPO SUGERIDO: 2 SEMANAS
SEMANA: 1
ACTIVIDAD LINEAMIENTOS DEL LABORATORIO
Comunica a los estudiantes las políticas de trabajo en el LIE durante el año en curso
EDUCADOR DE IE Se presenta y explica los lineamientos sobre el uso adecuado del equipo y el comportamiento apropiado dentro de los laboratorios de Informática Educativa.
EDUCADOR DE IE Toman nota sobre los lineamientos y a aclaran dudas con respecto a las políticas y uso del hardware y software.
RECURSOS Los que defina el educador
CON QUÉ CONTAMOS
Permite detectar el perfil de entrada, para considerar el contexto, el uso de herramientas tecnológicas y el estilo de aprendizaje de los estudiantes a cargo
Realiza la actividad propuesta en el documento “Diagnosticando a mis estudiantes”, con el fin de valorar el perfil de entrada y detectar las principales limitaciones de los estudiantes, para efectuar los ajustes necesarios en el momento de planificar las lecciones de Informática Educativa.
En parejas, realizan las actividades que el educador propone, relacionadas con: Cuentas de usuario Exploración y creación de carpetas
Computadora Documento “Diagnosticando a mis estudiantes”
FORMACIÓN DE PAREJAS
Forma parejas para el desarrollo del proyecto
Prepara una estrategia para conformar las parejas de trabajo durante el proyecto.
Participan en la actividad propuesta por el educador y conforman las parejas de trabajo. Seleccionan la estación de trabajo por utilizar durante el resto del proyecto.
Según la actividad propuesta por el educador de IE
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. La actividad del diagnóstico es crucial para la planificación de las siguientes lecciones, trate de que no sea extenso. Los
resultados obtenidos deberán orientar las adecuaciones necesarias para que los estudiantes partan de un nivel de aprendizaje lo más similar posible.
2. Tome en cuenta que a partir de este momento y por varias semanas, puede iniciar la creación de cuentas de correo, las cuentas de Facebook (si eligió esta como registro de aprendizaje, recuerde además que debe utilizar la nomenclatura indicada en el documento “Lineamientos del PRONIE para el uso de Facebook en ambientes educativos”) y las cuentas en Slideshare. Si eligió otra herramienta como registro de aprendizaje y necesita crear cuentas, también se debe contemplar su creación a partir de esta semana.
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SEMANA: 2
ACTIVIDAD EDUCADOR DE IE ESTUDIANTES RECURSOS
CONOCIENDO EL PRODUCTO A
DESARROLLAR
Da a conocer a los estudiantes el producto programado que deberán construir a lo largo del proyecto
Presenta un ejemplo de videojuego, explicándoles a los estudiantes detalles importantes del juego (tipo de preguntas, temática, objetivo del juego, entre otros). Solicita a los estudiantes que jueguen uno de los videojuegos de ejemplo, para que identifiquen claramente el manejo de las teclas, las reacciones de los objetos, el manejo de la cámara, el uso del ratón, el tipo de preguntas, el mundo en donde se desarrolla el juego.
Presta atención al profesor y comenta sus inquietudes e intereses Juegan un videojuego de ejemplo. (10 minutos)
Ejemplo de videojuego o www.fod.ac.cr/BioJuegos para descargar un videojuego.
REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO Da a conocer a los estudiantes, los requerimientos del proyecto, de manera que esta información les sirva para planificar su tiempo, distribuir tareas y valorar su avance
Presenta a los estudiantes “Los requerimientos del proyecto” de forma que esta información quede pública.
Presta atención a los requerimientos del proyecto y aclara con el profesor sus inquietudes.
Requerimientos del proyecto
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Permite identificar por parte de los estudiantes y con sus propias palabras, en qué consiste el problema a resolver
Solicita a los estudiantes que identifiquen puntos clave del juego mediante el protocolo “Identificando el problema, I Parte”
Completan la primera parte del protocolo "Identificando el problema”, de manera que se obtengan los elementos previos sobre el trabajo por realizar en el año.
Protocolo “Identificando el problema, I Parte
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Puede tomar como referencia el archivo “Sobre el proyecto” como apoyo a su explicación. 2. El archivo de requerimientos del proyecto, puede servir a los estudiantes para llevar el control de su avance. 3. Genere un videojuego en Alice, con los mismos requerimientos solicitados para este proyecto. En este juego puede utilizar
cualquier temática de fácil dominio para los estudiantes o bien, utilice el creado en las capacitaciones. 4. Este es el momento para iniciar las cuentas de correo y Facebook si así lo requiere, puede realizar estas tareas en esta
semana y posteriores, ya que las va a necesitar en la semana 17 y 18. Utilice la nomenclatura indicada en el documento “Lineamientos del PRONIE para el uso de Facebook en ambientes educativos”.
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DESARROLLO. TIEMPO SUGERIDO: 17 SEMANAS
SEMANA: 3
ACTIVIDAD EDUCADOR DE IE ESTUDIANTES RECURSOS
“APRENDIENDO SOBRE
BIOTECNOLOGÍA”
Introduce a los estudiantes en el tema de la biotecnología, a través de la pregunta orientadora propuesta para esta guía
Prepara un cineforo, donde los estudiantes participen analizando el video “La revolución invisible”. (duración 4min 52 seg). Verifica que el protocolo sea completado por los estudiantes. Realiza una plenaria para obtener las impresiones y los puntos de vistas de los estudiantes en torno a la temática expuesta. Orienta el proceso para que los estudiantes identifiquen el concepto y aspectos generales de la biotecnología.
Observan con atención el video y luego contestan el protocolo de observación, contesta también la pregunta ¿Qué es biotecnología? Participan en la mesa redonda propuesta por el educador de IE. Revisan el protocolo completado y realizan las correcciones necesarias.
Video “La revolución invisible” Protocolo de observación del video
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Prepárese con antelación para conocer algunos aspectos importantes sobre la biotecnología, con el fin de orientar la
discusión alrededor de esta temática. 2. Puede apoyar el proceso de investigación utilizando los videos sobre genética y mutaciones ubicados en la carpeta de
Materiales de Apoyo dentro de la carpeta Genética.
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SEMANA: 4
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
BIOINVESTIGADOR
Orienta a los estudiantes en el proceso de indagación, de acuerdo con la aplicación de la biotecnología que haya seleccionado
Presenta a los estudiantes las diferentes aplicaciones de la biotecnología, con el fin de que cada pareja seleccione una de estas. Brinda a los estudiantes el protocolo de investigación que los orientará en la indagación correspondiente a la aplicación seleccionada.
Realizan una indagación sobre la aplicación seleccionada, mediante el protocolo BioInvestigador.
Protocolo Bioinvestigador Internet Material de consulta
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Asegúrese que se seleccionen todas las aplicaciones de la biotecnología propuestas. 2. Las aplicaciones pueden repetirse en una misma sección, siempre y cuando ya se hayan seleccionado todas las
aplicaciones. 3. Prepare algunos sitios webs en los que los estudiantes puedan buscar información; si no tiene conectividad en la
institución, prepare con anterioridad la información. Aproveche esta actividad para hablar con los estudiantes sobre derechos de autor y las implicaciones legales, morales y éticas implícitas en los derechos de autor. Oriente el proceso para que los estudiantes consulten sitios Web confiables, utilice la ficha que provee la guía para este aspecto.
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SEMANA: 5
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
IDENTIFICANDO EL PROBLEMA
Orienta a los estudiantes en la identificación del problema
Retoma la actividad realizada la semana anterior en relación a las aplicaciones indagadas y la información recopilada. Solicita a los estudiantes que completen la segunda parte del protocolo “Identificando el problema”.
Participa en la actividad propuesta por el educador de IE comentando puntos importantes sobre su indagación. Completan la segunda parte del protocolo “Identificando el problema”
Protocolo Bioinvestigador Protocolo Identificando el problema
PREPARANDO LA PRESENTACIÓN
Permite a los estudiantes elaborar una presentación en PowerPoint para exponer información relevante del proceso de investigación. Esta presentación se utilizará en la socialización del videojuego al finalizar el proyecto
Muestra la presentación a los estudiantes y explica aspectos relevantes. Solicita a los estudiantes acceder a la presentación y completar lo que se solicita.
Prestan atención al educador y realizan las consultas necesarias. Completan la presentación, pueden personalizar esta presentación.
Presentación
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Antes de finalizar la lección puede retomar de forma general la actividad realizada con el fin de cerciorarse de la
información anotada por los estudiantes en el protocolo Identificando el problema. 2. Para esta actividad los estudiantes deben tener definida la audiencia y a partir de este momento estar enfocando las
producciones digitales a la población seleccionada. 3. La presentación que se completa en esta sesión de trabajo les servirá a los estudiantes para socializar al final del
proyecto, el biojuego elaborado; si es posible a la audiencia seleccionada o a los compañeros de la sección.
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SEMANA: 6
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
CONOCER SOBRE REDES SOCIALES
Da a conocer a los estudiantes los usos positivos y negativos de las redes sociales y a la vez concientizarlos de la realidad que se vive a través de ellas
Prepara el equipo requerido para proyectar el video “Los menores y jóvenes en la red.mp4”. Indica a los estudiantes que observaran un video y les lee las preguntas que se encuentran en el protocolo de observación del video. Solicita a los estudiantes observar el video anterior y posteriormente que llenen el protocolo respectivo. Comenta a los estudiantes ¿Qué son las redes sociales?, posibles implicaciones de su mal uso y ¿cómo se trabajarán las redes sociales en el proyecto de noveno año?
Presta atención a las preguntas del protocolo. Observa con atención el video y completa el protocolo indicado por el educador de IE. Participa en la actividad compartiendo las respuestas colocadas en el protocolo.
Video “Los menores y jóvenes en la red.mp4” Protocolo de observación del video.
REGISTRO DE APRENDIZAJE Brinda a los estudiantes la oportunidad de reflexionar sobre los nuevos conocimientos que va generando durante el desarrollo del proyecto y los haga evidente en la herramienta seleccionada como registro de aprendizaje
Guía a los estudiantes para que realicen su primera participación en el registro de aprendizaje en la herramienta que ha seleccionado para este propósito.
Utiliza la herramienta indicada por el educador de IE para realizar su primera participación en el registro de aprendizaje contestando la siguiente pregunta: ¿Qué aprendieron sobre los conceptos de Biotecnología y la aplicación seleccionada?
Herramienta para el registro de aprendizaje
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Realice una indagación previa, sobre las redes sociales para estar mejor preparado al abordar este tema con los
estudiantes. Puede plantearse las siguientes preguntas ¿Qué son las redes sociales? ¿Para qué son usadas? ¿De qué forma son utilizadas por los adolescentes? Piense en un consejo que usted podría dar a sus estudiantes sin censurar su uso pero que les permita la reflexión en torno a este tema. concepto de Red Social.
2. Recuerde que si utiliza Facebook debe haber creado para el uso educativo y con antelación, una cuenta propia y activar la seguridad de la privacidad en su perfil.
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SEMANA: 7
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
DIAGRAMANDO EL JUEGO
Enseña a los estudiantes a analizar diagramas que les permitan plasmar de forma gráfica la solución del problema u objetivo, identificando una secuencia lógica y ordenada de acciones
Explica algunos símbolos básicos de la diagramación, tales como: Presenta a los estudiantes el diagrama general del juego y los orienta a la interpretación de este diagrama, para tener un panorama general del juego.
Participan de la plenaria sobre diagramación propuesta por el educador de IE y toman nota de los aspectos más relevantes. Analizan el diagrama general del juego. Escriben, en pseudocódigo, el diagrama general del juego con base en el diagrama expuesto por el educador de IE. Revisan la información que han colocado en la primera parte del protocolo “Identificando el Problema” y la valoran con lo analizado en el diagrama; si deben hacer algún cambio, este es un buen momento para hacerlo. Guardan el archivo del diagrama en la carpeta Documentos, así como los cambios al protocolo “Identificando el problema”
Diagrama general del juego Protocolo Identificando el problema Internet Material de consulta
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. No es necesario hacer una extensa presentación sobre diagramación. Únicamente utilice, sin entrar en mucho detalle, los
símbolos aquí propuestos, pues la idea es dar una opción más para graficar el problema, y no que sean expertos en diagramación.
2. Explique a los estudiantes que, antes de programar en cualquier lenguaje, es muy útil tener escrito (pseudocódigo), graficado o esquematizado (diagramas) lo que queremos obtener y la secuencia de pasos.
3. Tome en cuenta el “Andamiaje para el aprendizaje de y con la programación” al momento en que los estudiantes están desarrollando su ”BioJuego”.
Procesos
Entradas manuales
Decisiones (condicionales)
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SEMANA: 8
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
INDUCCIÓN A ALICE
Introduce a los estudiantes en el ambiente de programación de Alice para que el estudiante se familiarice con el entorno.
Realiza una pequeña inducción de Alice apoyándose en las fichas del Taller 1 y Taller 2. Explica a sus estudiantes:
- Cómo ingresar en Alice - La pantalla principal de Alice - La geometría de los objetos - Trabajo con objetos - Vistas de cuadratura - Trabajo con métodos - Trabajo con eventos
Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen durante el proceso.
Prestan atención a la explicación del educador de IE y realizan consultas cuando lo requiere. Acceden al software Alice y realizan los ejercicios indicados por el educador de IE.
Programa Alice Requerimientos del proyecto Fichas Taller 1
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Recuerde que puede apoyarse en su mediación con las fichas del Taller 1 y Taller 2 para realizar la inducción en Alice,
además de abordar los conceptos básicos sobre métodos, eventos, entre otros. 2. En estas dos lecciones, podría proponer pequeños retos a los estudiantes para que los aspectos explicados vayan
quedando lo más claros posibles.
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SEMANA: 9
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
CREANDO NUESTRO JUGADOR
Permite introducir a los estudiantes en el entorno de programación de Alice así como construir el personaje central del BioJuego, con rasgos y características definidos por el estudiante, según la temática del juego
Realiza un repaso de lo visto la lección anterior sobre Alice. Explica a sus estudiantes cómo diseñar un humanoide en Alice. Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen durante el proceso.
Acceden al software Alice y realizan lo indicado por el educador de IE, para familiarizarse con el entorno. Crean un humanoide con rasgos propios alusivos a la temática seleccionada. Guardan el archivo en la carpeta Juego de su unidad de trabajo.
Programa Alice Requerimientos del proyecto
INVENTARIO DE MÉTODOS Y
VARIABLES
Proporciona a los estudiantes un recurso para ubicar fácilmente los atributos de cada objeto programado
Explica a los estudiantes la forma de utilizar el instrumento “El inventario de métodos y variables”. Solicita a los estudiantes completar la información del primer objeto (humanoide) colocado en el Biojuego. Recuerda a los estudiantes utilizar los “Requerimientos del proyecto” para esta actividad. Verifica en plenaria que los estudiantes hayan anotado en el “Inventario de métodos y variables”, los datos necesarios y correctos.
Indican los métodos y demás información que tendrá el humanoide, según el documento de “Requerimientos del proyecto”. Guardan dentro de la carpeta Documentos, el archivo digital “Inventario de métodos y variables”, el cual deberán estar consultando y completando ahí mismo. Realiza en su archivo, las correcciones que sean necesarias.
Inventario de métodos y variables
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Es importante que retome los requerimientos del proyecto para que los estudiantes vayan entendiendo las tareas que
deben realizar para dar solución al problema.
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SEMANA: 10
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
ANIMANDO NUESTRO JUGADOR
Permite a los estudiantes programar el Humanoide, aplicando estrategias tales como análisis de diagramas, estructuras lógicas, secuenciales, programación de métodos y aplicación de eventos
Realiza un repaso con los estudiantes sobre la creación de métodos y eventos a un objeto. Solicita a los estudiantes abrir el “Inventario de métodos y variables” para consultarlo cada vez que sea necesario. Esquematiza los pasos para programar el método “CaminarAdelante”. Construye el método en Alice y lo asocia al evento respectivo. Pide a sus estudiantes consultar el “Inventario de métodos y variables” y así esquematizar los pasos para cada uno de los métodos de animación del humanoide: atrás, girar a la derecha, girar a la izquierda. Solicita a los estudiantes programar los demás métodos del humanoide. Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen en el proceso.
Presta atención al educador y comenta sus inquietudes. Recupera el archivo “Inventario de métodos y variables”. Participa en la esquematización del método indicado por el educador de IE. Retoman el “Inventario de métodos y variables” y esquematizan los pasos de la animación. Seleccionan uno de los métodos esquematizados y lo programan; esto lo hacen hasta tener programados los cuatro movimientos básicos. Asocian los métodos creados a los eventos definidos en los “Requerimientos del proyecto”. Guardan los cambios.
Programa Alice Requerimientos del proyecto Fichas Taller 2 Inventario de métodos y variables
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Recuerde utilizar como apoyo en su mediación las fichas 2 y 3 del Taller 2 para explicar la forma de crear métodos y el
uso de eventos. 2. En esta actividad es importante que retome los Requerimientos del proyecto y el “Inventario de métodos y variables”
cada vez que sea necesario, para que los estudiantes interioricen los procesos que van realizando y tomen estos instrumentos como apoyo a su trabajo.
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SEMANA: 11 y 12
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
PROGRAMANDO LA CÁMARA
(parte I)
Permite a los estudiantes programar las vistas “aérea” y “buscar”, aplicando métodos y eventos
Retoma con los estudiantes los “Requerimientos del proyecto”. Solicita anotar en el “Inventario de métodos y variables” la información del objeto “Cámara”. Construye junto con los estudiantes y de una forma gráfica, la solución al método “Vista área”. Explica a los estudiantes la forma de programar este método. Pide a sus estudiantes captar la posición inicial del jugador y representar gráficamente la solución al método “buscar” y posteriormente programarlo. Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen en el proceso.
Completa en el “Inventario de métodos y variables” la información del objeto cámara. Participa en la construcción del método “Vista área” y presta atención al desarrollo de este método en Alice. Construye este método en su juego. Grafica el método buscar y lo programa en su juego.
Programa Alice Requerimientos del proyecto Fichas Taller 2 Inventario de métodos y variables Protocolo Identificando el problema
SELECCIONANDO LOS OBJETOS DE
BÚSQUEDA
Permite a los estudiantes, seleccionar los objetos de búsqueda, relacionados al tema por abordar en el “BioJuego”
Retomando el protocolo “Identificando el problema”, indica a los estudiantes seleccionar de la galería de Alice, tres objetos que tengan relación con el tema, los cuales serán los objetos de búsqueda en el “BioJuego”.
De la galería de objetos de Alice, seleccionan tres objetos para buscar en el “BioJuego”, los cuales están relacionados con la temática seleccionada.
PROGRAMANDO LA CÁMARA
(parte II)
Permite a los estudiantes enfocar cada uno de los objetos de búsqueda del juego e invocar esos métodos a través del teclado
Retoma los “Requerimientos del proyecto” y explica cómo por medio de la programación, se puede enfocar uno de los objetos de búsqueda del juego al presionar una tecla. Solicita realizar el procedimiento respectivo para enfocar los tres objetos de búsqueda.
Realizan el procedimiento explicado por el educador de IE. Realizan un procedimiento similar con los otros objetos de búsqueda.
CORTE VALORATIVO I
Pretende efectuar una evaluación formativa. Con esta el educador conocerá el nivel de alcance de los
Inicia el proceso de evaluación del desempeño y productos. Se propone que, a partir de la semana 12 y hasta la semana 15, el educador observe como mínimo a dos parejas de trabajo por sesión, de manera que durante cuatro semanas pueda evaluar hasta ocho parejas.
Valoran cómo va su juego, realizando una autoevaluación de su proceso en relación con el producto.
Registro de evaluación de desempeños y productos del proyecto
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estudiantes con respecto a los estándares de desempeño y los estudiantes valoraran el avance del proyecto, con el fin de tener un proceso de realimentación oportuno
Consulte la rúbrica de evaluación para tener mejor claridad al momento de evaluar. Consulte el “protocolo de realimentación del proceso” para generar un verdadero proceso de evaluación.
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. El proceso de la cámara (parte II) puede realizarlo de diferentes maneras: utilizando dummys o empleando el método de
la cámara “get a look good at…”, directamente en un evento creado, para enfocar cada uno de los objetos de búsqueda. 2. Tome en cuenta que otra estrategia para realizar el corte valorativo es tomar una semana completa para evaluar a
todos los estudiantes, durante esta semana, los estudiantes realizarán la valoración del avance de sus productos con el instrumento “Valoración de productos”. Al implementar esta estrategia debe asegurarse de haber realizado todas las actividades propuestas durante las semanas anteriores al corte valorativo. La semana recomendada para esta estrategia es la semana 16.
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SEMANA: 13
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
¿CAMBIA O NO CAMBIA? HE AHÍ EL
DILEMA…
Permite a los estudiantes repasar el concepto de variable e identificar las variables contenidas en los objetos del juego, completando el “Inventario de métodos y variables” propuesto en esta guía. Además, les da la oportunidad de crear variables en Alice
Prepara alguna actividad para explicar a sus estudiantes el concepto de variable, apoyándose en la ficha 1 del Taller 2. Retoma los Requerimientos del proyecto y el inventario de métodos y variables, solicita a los estudiantes completar este instrumento. Explica la forma de crear variables en Alice y posteriormente solicita a los estudiantes crear las variables que requiere el programa según el inventario de métodos y variables.
Participan en la actividad sobre variables propuesta por el educador y toman nota de los aspectos más relevantes. Completan el archivo “Inventario de métodos y variables”, con la información sobre las variables que se requieren en el juego. Recuperan el archivo del juego. Crean las variables del humanoide y de los objetos, según lo definido en el archivo “Inventario de métodos y variables”. Guardan los cambios.
Programa Alice Requerimientos del proyecto Fichas Taller 2 Inventario de métodos y variables Protocolo Identificando el problema
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Los estudiantes definen el nombre, el tipo y el valor inicial de cada variable, según lo indicado en el archivo
“Requerimientos del proyecto”. 2. Recuerde aplicar al menos a dos parejas el instrumento de evaluación de desempeño.
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SEMANA: 14, 15 y 16
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
LOS OBJETOS DE BÚSQUEDA
Brinda la posibilidad a los estudiantes de programar las preguntas del juego, mediante el análisis del diagrama respectivo y con ayuda del educador de IE
Apoyándose en la ficha 4 del taller 2 y con ejemplos de la vida real, realiza una actividad para introducir a sus estudiantes el concepto de condicional. Por medio de una actividad propuesta por el educador, explica a sus estudiantes el concepto de Función haciendo la distinción entre una función, un método y un evento. Solicita a los estudiantes que consulten el protocolo “Identificando el problema” en la segunda parte para que tengan a mano las preguntas a programar, así como el inventario de métodos y variables para que completen las funciones a utilizar. Orienta a sus estudiantes en el análisis del diagrama Pregunta”. Utilizando el diagrama de la pregunta y consultando el inventario de métodos y variables, explica la forma de codificar la primera pregunta del juego, lanza preguntas a los estudiantes para que este proceso se realice de forma conjunta. Solicita a los estudiantes que programar las tres preguntas.
Participan en la actividad sobre condicionales y funciones propuesta por el educador y toman nota de los aspectos más relevantes. Completan el archivo “Inventario de métodos y variables”, específicamente la parte de funciones que se utilizan en el juego. Analizan el método Pregunta en conjunto con el educador de IE. Programan el método “Pregunta” a cada uno de los objetos, con base en el diagrama definido.
Programa Alice Fichas Taller 2 Protocolo Identificando el problema Inventario de métodos y variables Diagrama “Pregunta”
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Para apoyar su mediación en la explicación de una Función, usted puede revisar los siguientes archivos: “Conceptos de
programación”, un ejemplo de “Funciones.2aw” y un video llamado “Funciones y variables”. 2. Se propone que explique apoyándose en los instrumentos, la construcción de la primera pregunta y posteriormente, los
estudiantes solos traten de realizar las otras dos preguntas, sin olvidar que usted debe ser un apoyo constante durante este proceso.
3. Como buena práctica, recuerde a los estudiantes que ejecuten el programa al terminar de construir algún método, para que vayan depurando la programación que realizan.
4. Recuerde aplicar al menos a dos parejas el instrumento de evaluación de desempeño.
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SEMANA: 17
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
GAME OVER
Permite a los estudiantes programar el método fin de juego, mediante el análisis del diagrama respectivo
Presenta a los estudiantes el diagrama “Fin del juego”. Orienta a sus estudiantes en el análisis del diagrama anterior. Monitorea constantemente el trabajo de los estudiantes y los apoya durante el proceso.
Analizan en conjunto, el diagrama Fin del Juego. Definen el pseudocódigo para este método, apoyándose en el inventario de métodos y variables. Programan al mundo el método “Fin del juego”.
Programa Alice Diagrama “Fin del juego” Inventario de métodos y variables
RECORRIENDO EL MUNDO
Permite a los estudiantes explorar los diferentes eventos que posee Alice, para utilizar uno que permita dar recorrido por el mundo por medio del ratón
Pide a sus estudiantes indagar, dentro de los eventos presentes en Alice, cuál les permitirá usar el ratón para recorrer el mundo sin mover la posición actual del humanoide.
Investigan los eventos, seleccionan el que les permita cumplir el requerimiento de recorrer el mundo con el ratón y lo incorporan en su videojuego.
Programa Alice
POBLANDO EL MUNDO
Permite a los estudiantes ambientar su videojuego incorporando objetos acordes a la temática seleccionada.
Repasa con los estudiantes la forma de trabajar con objetos, de manera que los estudiantes puedan poblar el mundo. Puede apoyar su explicación tomando como referencia las fichas 3 y 4 del Taller 1.
Insertan los objetos que darán la ambientación al videojuego. Guardan los cambios.
Programa Alice Fichas Taller 1
CORTE VALORATIVO II
Pretende realizar una segunda evaluación formativa, centrándose más en aquellas parejas que no han tenido un avance esperado según los estándares de desempeño propuestos para esta guía
A partir de este momento y durante dos semanas, aplique el segundo corte evaluativo a aquellas parejas que en el primer corte dieron evidencia de un desempeño menor que el resto del grupo.
Valoran cómo va su juego, realizando una autoevaluación de su proceso en relación con el producto.
Registro de evaluación de desempeños y productos del proyecto
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Es importante recordar a los estudiantes que la ambientación propuesta debe estar acorde a la temática seleccionada.
Para saber si esto se cumple, usted puede preguntarles: ¿Por qué el juego se desarrolla en ese escenario?, y valorar la respuesta en función de la temática elegida por cada pareja.
2. Para que el proceso de autoevaluación sea efectivo es importante que los estudiantes conozcan la rúbrica de evaluación propuesta en esta guía.
3. Tome en cuenta que otra estrategia para realizar el corte valorativo es tomar una semana completa para evaluar a todos los estudiantes, durante esta semana, los estudiantes realizarán la valoración del avance de sus productos con el instrumento “Valoración de productos”. Al implementar esta estrategia debe asegurarse de haber realizado todas las actividades propuestas durante las semanas anteriores al corte valorativo. La semana recomendada para esta estrategia es la semana 19.
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SEMANA: 18
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
YO LO HICE
Posibilita a los estudiantes reconocerse como autor intelectual del videojuego, así como entender lo que eso implica y la importancia de los derechos de autor para cualquier obra (literaria o artística), producto, etc.
Explica a sus estudiantes la importancia de reconocerse como autores intelectuales del producto realizado. Con esa finalidad, propone a los estudiantes retomar la presentación final elaborada en la semana 5 y revisar que esta contenga la siguiente información: colegio, nombre del juego, versión del juego, creadores, año y la leyenda: “Producto elaborado con el programa Alice 2.2 de la Universidad de Carnegie Mellon”; esto último porque, en los derechos de uso del programa, se indica que cualquier producto elaborado con Alice debe contener esa leyenda, para reforzar la autoría. Explica a sus estudiantes la forma de guardar una diapositiva como imagen. Modela a sus estudiantes la forma de generar una cartelera “Billboard” en Alice y la forma de programarla.
Buscan una imagen que represente el “BioJuego”. Agregan esta imagen en la portada de PowerPoint. Revisan que la portada contenga la información respectiva. Guardan la diapositiva como un archivo “.jpeg” en el sub directorio “Juego” de su unidad de trabajo. Abre el juego. Crean un “Billboard” con la imagen creada. Programan el “Billboard” para que desaparezca después de transcurrido un tiempo prudencial.
Programa Alice Requerimientos del proyecto Fichas Taller 2 Inventario de métodos y variables Protocolo Identificando el problema
REGISTRO DE APRENDIZAJE Pretende que el estudiante reflexione sobre los nuevos conocimientos que va generando durante el desarrollo del proyecto y los haga evidente en la herramienta seleccionada como registro de aprendizaje
Guía a los estudiantes para que realicen su segunda participación en el registro de aprendizaje en la herramienta que ha seleccionado para este propósito.
Utilizan la herramienta indicada por el educador de IE para realizar su segundo registro de aprendizaje contestando las siguientes preguntas: ¿Qué importancia tiene dividir un problema en partes? Escriban un ejemplo de la vida real ¿Cuál fue la mayor dificultad en programación que se les presentó y cómo la resolvieron?
Herramienta para el registro de aprendizaje
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Recuerde aplicar al menos a dos parejas el instrumento de evaluación de desempeño.
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SEMANA: 19
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
CREANDO MI PERFIL EN EL SITIO
Permite a los estudiantes crear su perfil en el sitio web, donde posteriormente publicará el videojuego elaborado
Propone a los estudiantes ingresar en el sitio web www.fod.ac.cr/Biojuegos Orienta a los estudiantes para que completen el perfil de cada pareja. Recuerda a los estudiantes hacer su participación en la herramienta que haya seleccionado para el registro de aprendizaje
Ingresan en el sitio web del proyecto de noveno año y completan su perfil según las indicaciones del educador de IE. Realizan su participan en la herramienta seleccionada para el registro de aprendizaje.
Sitio web www.fod.ac.cr/biojuego
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. Recuerde que a partir de este momento debe contar con las cuentas de correo. 2. Recuerde aplicar al menos a dos parejas el instrumento de evaluación de desempeño.
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PUNTO DE LLEGADA. TIEMPO SUGERIDO: 2 SEMANAS
SEMANA: 20 y 21
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
PUBLICACIÓN
Permite a los estudiantes cargar el archivo del juego en el sitio web propuesto en esta guía.
Solicita a los estudiantes que revisen el archivo del BioJuego para asegurarse que está libre de virus. Explica a los estudiantes cómo cargar un archivo (Biojuego) en el sitio web del proyecto de noveno año.
Escanean el archivo del BioJuego en busca de virus, una vez revisado y limpio de virus, lo comprimen y posteriormente lo publican en la Web siguiendo los pasos y completando la información solicitada, para que cualquier persona pueda descargarlo.
Archivo del videojuego Aplicación Zip Antivirus Sitio web www.fod.ac.cr/biojuego
PREPARANDO EL LANZAMIENTO
Permite a los estudiantes elaborar una presentación en PowerPoint para exponer información relevante del proceso de investigación y de programación. Esta presentación la utilizará cada pareja desarrolladora el día de la presentación oficial del videojuego.
Solicita a los estudiantes retomar la presentación final elaborada en la semana 5. Explica cómo cargar la presentación en “SlideShare” y la manera de copiar el código “Embeded” con el fin de poder incluirlo en la plataforma Biojuegos.
Abren la presentación para revisar su contenido. Siguen los pasos para subir la presentación con “SlideShare” y copian el código “Embeded” y lo pegan en la plataforma Biojuegos.
Presentación final Sitio web www.fod.ac.cr/biojuego
PRESENTANDO EL VIDEOJUEGO Posibilita a los estudiantes presentar oficialmente el “BioJuego” a la audiencia seleccionada, compartiendo datos sobre la aplicación de la biotecnología investigada, los retos de programación que enfrentaron y cómo los resolvieron. Además, realizar una demostración, en tiempo real, del “BioJuego” creado.
Invita con anterioridad a la audiencia seleccionada, para que esté presente el día de la presentación del “BioJuego”. Distribuye los tiempos de exposición, de forma que se puedan presentar al menos 3 biojuegos. Modera la actividad de presentación.
Comentan lo aprendido durante el proyecto, para lo cual se apoyan en las respuestas dadas en la presentación de PowerPoint “Lo que aprendí de este proyecto”. Presentan a la audiencia el producto final (BioJuego) y explican, a través del juego, la temática investigada.
Plataforma Biojuegos Biojuego Presentación final
NOTA PARA EL PROFESOR: 1. En la última sesión, realice una plenaria de cierre donde pueda obtener apreciaciones de los estudiantes con respecto al
tema y a las herramientas utilizadas en el proyecto. Formule la siguiente pregunta: ¿Qué le cambiaría al proyecto? Puede hacer llegar todas las observaciones, sugerencias y recomendaciones al correo [email protected]