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REVISTA ODIGOS CIENCIAS DE LA INGENIERÍA Y CIENCIAS EXACTAS https://doi.org/10.35290/ro.v2n1.2021 e-ISSN: 2697-3405 Vol. 2 Num. 1 2021 FEBRERO MAYO

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REVISTA ODIGOS

CIENCIAS DE LA INGENIERÍAY CIENCIAS EXACTAS

https://doi.org/10.35290/ro.v2n1.2021e-ISSN: 2697-3405

Vol. 2 Num. 1

2021F E B R E R O M A Y O

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CONTENIDO

5 Página legal

7 EDITORIALMg. Renato Toasa GuachiEditor de la Revista ODIGOS

9 Estimación de la postura corporal en un sistema embebido Raspberry Pi empleando técnicas de visión artificialCarlos Luis Vargas Guevara David Omar Guevara AulestiaMarco A CiacciaThalia San Antonio

21 SistemamóvilparalaofertaderecorridosconrutasfijasChristian Andrés Artieda GuachaminJuan Sebastián Reza MoralesHenry Daniel Rojas Cisneros

41 Sistema de control de tickets para la empresa Kliente StrategikDanny Alexander Cárdenas HidalgoVíctor Adrián Guadalupe OntanedaPablo Mauricio Salazar MoraBryan Alexis Vergara Castillo

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REVISTA ODIGOS • VOL.2 NUM. 1 • FEBRERO - MAYO 2021

55 Vulnerabilities and securities in the electronic voting: a reviewEstefanía de las Mercedes Zurita MezaDarwin Stalin Ramírez Supe

69 Plataforma web de simulación de fenómenos físicos Ángel Eduardo Gualán Lozano

84 NORMAS DE PUBLICACIÓN REVISTA ODIGOS

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PÁGINA LEGALPhD. Fidel David Parra BalzaUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

Mg. Renato Mauricio Toasa GuachiUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

Mg. Paúl Francisco Baldeón EgasUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

Mg. Paúl Francisco Baldeón EgasUniversidad Tecnológica Israel, EcuadorLcda. Carla Cristina FlorezUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

PhD. Francisco Rafaél Parra AcevedoUniversidad del Zulia, República Bolivariana de VenezuelaPhD. Víctor Hugo Andaluz OrtizUniversidad de las Fuerzas Armadas ESPE, EcuadorPhD. David Raimundo Rivas LalaleoUniversidad de las Fuerzas Armadas ESPE, EcuadorPhD(c). John Reyes VásquezUniversidad Técnica de Ambato, EcuadorPhD(c). José Luis Varela AldásUniversidad Tecnológica Indoamérica, EcuadorPhD(c). Fernando A. ChicaizaUniversidad Nacional de San Juan, ArgentinaPhD(c). Christian CarvajalUniversidad Nacional de San Juan(UNSJ), ArgentinaPhD(c). Javier Santiago Vargas ParedesUniversidad de Chile, ChileMg. David Omar Guevara AulestiaUniversidad Técnica de Ambato, EcuadorM.Sc. Nataly Pozo VieraUniversidad San Francisco de QuitoMg. Alex Vladimir Núñez RamírezEssex County College, Newark - New Jersey, Estados UnidosMg. Estefanía de las Mercedes Zurita MezaInstituto Tecnológico Superior Pelileo, EcuadorMSc. Darwin Stalin Ramírez SupeUniversidad Internacional de la Rioja, EspañaMSc. Juan Pablo Guevara GordilloUniversidad Central del Ecuador, EcuadorMSc. Juan Carlos Barrera LeónInstituto Politécnico de Leiria, PortugalMSc. Carlos Alfredo Silva VillafuerteUniversidad Técnica de Manabí, EcuadorM.Sc. Christhel Alejandra Andrade DíazUniversidad Técnica de Manabí, Ecuador

DIRECTOR CIENTÍFICO

EDITOR REVISTA ODIGOS

EDITOR GENERAL

GESTIÓN DE LA REVISTA ELECTRÓNICARESPONSABLE DE ESTILO

COMITÉ EDITORIAL

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REVISTA ODIGOS • VOL.2 NUM. 1 • FEBRERO - MAYO 2021

Ing. Carlos Alberto Rivadeneira ProañoUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

Mg. José Alejandro Vergelín AlmeidaUniversidad Tecnológica Israel, Ecuador

Universidad Tecnológica IsraelDirección: Marieta de Veintimilla E4-142 y Pizarro, QuitoCódigo postal [email protected] - Teléfono: (02) 255-5741 ext. 113

RESPONSABLE PROGRAMADOR

RESPONSABLE DE DISEÑO, MAQUETACIÓN Y DIAGRAMACIÓN

ENTIDAD EDITORAPERIODICIDAD DE PUBLICACIÓN - TRIANUAL

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EDITORIAL

Nos complace presentar el primer número del 2021 de la Revista ODIGOS con la comunidad científica y académica. En esta oportunidad ponemos al servicio cinco artículos de interés, como resultado de los productos investigativos y elaborados con alta rigurosidad científica y metodológica, de acuerdo a las políticas de nuestra entidad editorial: Universidad Tecnológica Israel.

“Estimación de la postura corporal en un sistema embebido Raspberry Pi empleando técnicas de visión artificial” es el nombre del primer artículo del Vol. 2, Núm. 1. En este se plantea el uso de sistemas embebidos Raspberry Pi, que, a través de técnicas y librerías de visión artificial, establecen un análisis de marcha con precisión y mayores prestaciones al ser un sistema de código abierto.

Mientras que, en el segundo trabajo: “Sistema móvil para la oferta de recorridos con rutas fijas”, se busca generar una automatización mediante una aplicación móvil con la cual los usuarios que cuenten con un vehículo, ofrezcan a las personas una opción de viaje a sus destinos, basada en su ruta diaria y a un precio accesible.

A su vez, los autores de “Sistema de control de tickets para la empresa Kliente Strategik”, presentan el desarrollo de un sistema de control de tickets con una herramienta tecnológica diseñada para administrar tareas de soporte que actualmente son registradas manualmente. Los usuarios podrán monitorear la información de solicitudes y sus estados en tiempo real, dentro del sistema.

El cuarto trabajo lleva por nombre “Vulnerabilities and securities in the electronic voting: a review”, que que frente a las recientes elecciones que se realizaron en el Ecuador, resulta de vital importancia. En esta investigación se realiza un estudio sobre las vulnerabilidades, riesgos, consideraciones y seguridades que pueden darse en un sistema de votación electrónica para un proceso de elección de cualquier autoridad del país.

Y para finalizar, se publica el trabajo “Plataforma web de simulación de fenómenos físicos” que se centra en desarrollar una plataforma web para simular el fenómeno físico del movimiento parabólico para mejorar las estrategias de enseñanza - aprendizaje en instituciones de educación superior.

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El impacto de estas investigaciones, dentro de la comunidad científica, permitirá replantear modelos y herramientas para generar propuestas de intervención que contribuyan con la solución de ciertos problemas existentes en la sociedad, relacionados con los temas aquí tratados.

De esta manera dejamos a disposición de los lectores este material de transferencia y difusión del conocimiento.

Mg. Renato Toasa GuachiEditor de la Revista ODIGOS

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• e-ISSN: 2697-3405

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Período febrero - mayo 2021Vol. 2, Núm. 1

Estimación de la postura corporal en un sistema embebido Raspberry Pi empleando técnicas de visión artificial

Fecha de recepción: 23-11-2020 • Fecha de aceptación: 05-01-2021 • Fecha de publicación: 10-02-2021

Carlos Luis Vargas Guevara1

Universidad Técnica de Ambato, [email protected]

https://orcid.org/0000-0003-2050-2342

David Omar Guevara Aulestia2

Universidad Técnica de Ambato, [email protected]

https://orcid.org/0000-0002-0410-4398

Marco A Ciaccia3

Universidad Técnica del Norte, [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-8293-8040

Thalia San Antonio4

Universidad Técnica de Ambato, [email protected]

https://orcid.org/0000-0002-8724-0650

RESUMEN

Los sistemas que se emplean para la captura de movimiento o conocidos como análisis de marcha, generalmente emplean dispositivos dedicados que en el mercado se comercializan a elevados pre-cios. En los últimos años, las empresas enfocadas en la fabricación e implementación de laboratorios de marcha han centrado sus esfuerzos en crear dispositivos de medición y emisión de reportes que sean portables y ocupen un mínimo de espacio; sin embargo, las innovaciones tecnológicas plan-

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teadas por empresas dedicadas al campo de la biomedicina resultan ser cerradas y con limitaciones de compatibilidad. Es decir, que en casos en los que se requiera la expansión del laboratorio, resulta necesario la adquisición de equipos de la misma marca, lo que implica costos elevados. Ante esta problemática, se plantea el uso de sistemas embebidos Raspberry Pi, que, a través de técnicas y librerías de visión artificial, establecen un análisis de marcha con precisión y mayores prestaciones al ser un sistema de código abierto. Asimismo, a través de técnicas de visión artificial se pueda capturar y procesar una imagen binarizada. El empleo de librearías OpenCV para ubicar marcadores y deli-mitar una región de interés consolidan un sistema compacto y portable para capturar el movimiento corporal en tiempo real, y en espacios no restringidos.

PALABRAS CLAVE: binarización, imágenes, numpy, OpenCV, Raspberry Pi.

ABSTRACT

Systems that are used for motion capture or known as gait analysis generally employ dedicated devi-ces that are sold on the market at high prices. In recent years, companies focused on manufacturing and implementing gait laboratories have focused their efforts on creating measurement and reporting devices that are portable and take up a minimum of space; however, technological innovations pro-posed by companies dedicated to the field of biomedicine turn out to be closed and with compatibility limitations. That is to say, in cases where the expansion of the laboratory is required, it is necessary to acquire equipment of the same brand, which implies high costs. In view of this problem, the use of Raspberry Pi embedded systems is proposed, which, through artificial vision techniques and libraries, establish a running analysis with precision and higher performance as it is an open source system. Likewise, through artificial vision techniques, a binary image can be captured and processed. The use of OpenCV libraries to locate markers and delimit a region of interest consolidate a compact and portable system to capture body movement in real time, and in unrestricted spaces.

KEYWORDS: binarization, images, numpy, OpenCV, Raspberry Pi.

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[email protected]ÓN DE LA POSTURA CORPORAL EN UN SISTEMA EMBEBIDO RASPBERRY PI EMPLEANDO TÉCNICAS DE VISIÓN ARTIFICIAL

IntroducciónUna de las actividades más importantes para el ser humano es la agricultura, misma que en ocasiones demanda de gran esfuerzo físico para quienes la realizan. Esto se debe a que las personas adoptan posturas forzadas, ejecutan una rutina repetitiva y sobre todo la manipulación de cargas muy pesadas que provocan diversos trastornos musculares y óseos. El levantamiento de cargas muy pesadas se considera como una de las causas principales en los trastornos musculoesqueléticos como son dolores de espalda crónicos y lumbares, que permiten llevar un control de movimientos articulares durante actividades diarias normales (Faisal et al, 2019). A nivel global, los trastornos musculoesqueléticos (TME) han alcanzado un gran impacto en la salud de los trabajadores, influyendo en los procesos de productividad. La Organización Mundial de Salud (OMS) los ha definido como alteraciones de los músculos, tendones, esqueleto óseo, cartílagos, ligamentos y nervios (Comisión Nacional de Seguridad y Salud en el Trabajo, 2008), (Arenas-Ortiz & Cantú-Gómez, 2013).

En la Tabla 1 se presentan las principales teorías que describen los trastornos mencionados.

Tabla 1.Teorías de los Trastornos Musculoesqueléticos

Teorías de los TME’s

Interacción multivariable • Componentes individuales

• Propiedades mecánicas:

Dotación genética del individuo

Características morfológicas

Composición psicosocial

Riesgos biomecánicos

Diferencial de fatiga • Actividades ocupacionales desequilibradas y asimétricas

Carga acumulativa • Umbral de carga y repetición

Sobreesfuerzo • Excede el límite de tolerancia

Fuente: elaboración propia

El padecimiento de los trastornos musculoesqueléticos es muy diverso, no obstante, existen diferentes teorías que tratan de describir su origen, síntomas y tendencias. Es así, que, la teoría más acertada es suponer que las lesiones musculoesqueléticas son de naturaleza biomecánica. En España, los padecimientos musculoesqueléticos presentan mayor frecuencia en personas dedicadas a realizar actividades repetitivas y de gran esfuerzo físico, seguidos por personas que realizan servicios sociales y de salud (Coloma, 2019).

La Organización Mundial de la Salud (OMS), ha realizado importantes estudios que son asociados al análisis de postura corporal donde resalta que los TME’s son la causa principal de la

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discapacidad, destacando al dolor lumbar como una de las fuentes principales de discapacidad a escala mundial. Asimismo, la OMS señala que estos no aparecen solo en adultos mayores, sino a cualquier edad. Lo que influye directamente en la movilidad y destreza de las personas y en algunos casos provocan jubilaciones anticipadas, afectando la participación en la vida social. En el esquema de la Figura 1, se presentan las afectaciones principales de los TME’s (Sandoval, 2017).

Figura 1. Principales afectaciones de los Trastornos musculoesqueléticos.Fuente: elaboración propia con información de Sandoval (2017).

Por otra parte, la biomecánica y ciencias del deporte tienen un elevado interés en el análisis de movimiento. Ante ello, se pretende evaluar la postura corporal de las personas y plantear mecanismos de corrección que minimicen los riesgos ocasionados por los TME’s (Organización Mundial de la Salud, 2019), (Luttmann, Jager, Griefahn, & Caffer, 2004).

El continuo desarrollo de herramientas informáticas y sistemas de comunicación humano – máquina han consolidado importantes sistemas de captura y análisis de posturas corporales. En forma general, existen diversos sistemas de captura de movimiento o análisis de marcha; pese a esto, la mayor parte de este tipo de soluciones tecnológicas representan a grandes empresas con impacto internacional y costos elevados. En este sentido, la presente propuesta de investigación plantea una solución más económica e innovadora utilizando una tarjeta electrónica Raspberry Pi, una cámara web y técnicas de visión artificial para realizar un análisis de la postura corporal, para ello el trabajo ha sido estructurado en tres etapas: modelo propuesto que describe la implementación y ejecución del sistema de análisis de movimiento, la segunda etapa comprende un análisis y discusión de las implicaciones técnicas y económicas, finalmente se finaliza con las conclusiones alcanzadas y los enfoques que pueden contribuir a futuras investigaciones.

Metodología El estudio presenta una propuesta de investigación que plantea el uso de una tarjeta electrónica Raspberry Pi como el núcleo del sistema de captura de movimiento. En el diagrama de la Figura

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2 se describe que el procesamiento de imágenes es una forma de procesamiento de señales que toma como entradas una fotografía, imagen o video; más una unidad de procesamiento de información que para esta investigación es una Raspberry Pi 3B.

Figura 2. Esquema del procesamiento de señales propuesto.Fuente: elaboración propia

Es importante que la unidad de procesamiento detecte y manipule un conjunto de características o parámetros relacionados con la imagen en cuestión. El proceso de adquisición de datos se encuentra afectado por sacudidas indeseables y movimientos inestables de la cámara, por lo que es importante emplear algoritmos que mejoren su resolución. Los algoritmos se ejecutan en una tarjeta Raspberry Pi 3B en el entorno de programación de Python, las características de la tarjeta electrónica se presentan en la Tabla 2 basada en investigaciones de Vergara, T. A., & Dixon, C. S. G. (2005) y de Guerrero Aguirre & Ramos Giraldo (2014).

Tabla 2.Características de una Raspberry Pi

Características de Raspberry PiDesarrollado por: Fundación Raspberry PiSistema Broadcom BCM2835Núcleo ARM 1176JZF-S (ARM V6K)CPU 700 MHzGPU Broadcom Video Core IV 17 pinesPotencia 3,5WMemoria RAM Desde 512 MB (modelo 3B 1Gb)Sistema Operativo Debian

Fuente: elaboración propia

El cuerpo humano es considerado como una estructura mecánica, compuesto por 206 huesos de diferentes formas y tamaños unidos a través de articulaciones. De esta manera los huesos tienen estabilidad y movilidad. Es así como se han desarrollado novedosos sistemas para capturar señales en estos puntos de flexibilidad del cuerpo humano, pero el uso de sensores se ve limitados

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por una serie de factores que se asocian al rendimiento, costo, calibración, etc. (Shilpashree et al, 2015). Así mismo, una desventaja de los sensores inerciales es que son muy sensibles a cambios en los campos magnéticos, en contraste, los sistemas ópticos pueden capturar un elevado número de marcadores a una frecuencia aproximada de 2000 cuadros por segundo (D.A. Bravo, 2016).

En los estudios de biomecánica se consideran como principales articulaciones de locomoción humana la cadera, rodilla, tobillos y metatarso del pie.

De manera general, el modelo que se propone es un sistema de captura del movimiento que a través de la librería de visión artificial OpenCV se programe en Python la captura de coordenadas y puntos de referencia para realizar estimaciones de la postura corporal de una persona. En la Figura 3 se puede ver un diagrama de flujo del modelo propuesto.

Figura 3. Flujograma propuesto para la captura de movimiento.Fuente: elaboración propia

En este artículo se ha desarrollado un sistema de detección de movimiento y estimación de la postura corporal. Para ellos se realiza la extracción de puntos de referencia asociados a articulaciones. A través de la programación en Python y empleando la librería de visión OpenCV se pueden extraer los puntos esqueléticos de movimiento, para un rendimiento óptimo es importante considerar el análisis con una unidad de procesamiento gráfico (GPU); sin embargo, se puede realizar con una unidad central de procesamiento (CPU), lo que disminuye la velocidad en su proceso (Raju, 2020), (Pérez, Cavanzo & Villavisán, 2018).

En el sistema de detección se emplean efectos convexos para lo cual se realizan operaciones sobre contornos, la visión por computadora es muy utilizada sobre todo en áreas de detección y reconstrucción de la estructura esquelética humana. Es así como se emplea una cámara que

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identificará las partes humanas y construirá las articulaciones de la persona que se encuentra en frente de la misma. En este sentido, se ha definido una región de interés de esta manera se limita el procesamiento de los datos para encontrar puntos de interés en dicha área.

La información capturada se procesa a través de pixeles para estimar la posición de las articulaciones, no obstante, los píxeles del contorno pueden causar una gran interferencia, por tal razón se emplea un método de estimación de un núcleo gaussiano ponderado.

ResultadosUna de las aplicaciones más habituales para el análisis de marcha o biomecánica son los sistemas de captura de movimiento, por ello en la Figura 4, se presenta la clasificación de los mismos (Raju, 2020)

Figura 4. Clasificación de los sistemas de captura de movimiento.Fuente: elaboración propia

Los sistemas electromecánicos, electromagnético e inerciales incluyen diferentes dispositivos que son invasivos para el cuerpo humano, es así, que, si se adquieren datos, es necesario colocarlos sobre la superficie humana, lo que puede producir incomodidad y limitación del movimiento en forma natural.

En la Tabla 3 se evidencian las principales ventajas y desventajas asociadas al empleo de un sistema óptico de captura sin marcadores.

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Tabla 3.Ventajas y desventajas de los sistemas de captura de movimiento sin marcadores

Sin MarcadoresVentajas Desventajas

No invasivos Reconstrucción menos completaInstalación y uso más simple Menor Precisión

Menor coste

Fuente: elaboración propia

Por esta razón, se propone el uso de un sistema óptico que no emplea marcadores, de esa manera se busca capturar el movimiento de manera más habitual y ordinaria, ya que así los movimientos se registran sin que el usuario o paciente en cuestión tenga que llevar equipamiento adicional.

A su vez, se propone el uso de una tarjeta Raspberry Pi para el procesamiento de imágenes que a través de una cámara USB conforman el sistema de adquisición de imágenes, Figura 5.

Figura 5. Esquema del sistema de captura de movimiento.Fuente: elaboración propia

El empleo de una Raspberry Pi es muy funcional, ya que es un sistema embebido de código abierto y que en un futuro se puede integrar a un conjunto de dispositivos o sensores de movimiento, consolidando así un sistema robusto para la captura de movimiento.

La programación del sistema de captura de movimiento se compiló en Python empleando la librería de visión artificial OpenCV, facilitando el procesamiento de imágenes ya sea de forma real,

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a través de streaming, mediante el comando cv2.VideoCapture. Asimismo, se debe ubicar la región de interés que está limitada por un rectángulo de color amarillo, de esa manera el análisis se enfoca en esta área.

También a través de la técnica de umbralización simple, se puede mejorar la resolución de una imagen binaria a través del comando cv2.medianBlur. Con la umbralización se busca segmentar las imágenes separando el área de interés del fondo de la imagen capturada, es así, que en color blanco aparece la imagen binaria, mientras que el fondo permanecerá en color negro. Una recomendación importante es elegir un fondo que contraste bien con las imágenes que se van a capturar, minimizando así los problemas que se pueden presentar al momento de capturar el movimiento corporal.

Una vez que se ha extraído la imagen binaria es importante limitar su contorno, es así, como se procede a calcular las coordenadas X, Y que corresponderán al centro de la imagen en análisis. En la Figura 6 se aprecia la captura de movimiento corporal.

Figura 6. Sistema de captura de movimiento.Fuente: elaboración propia

De la imagen anterior, se puede apreciar que el área de interés se encuentra limitada por un color amarillo, mientras que en color verde se encuentra dibujado el contorno de la imagen binaria, así también el centro de esta en un punto del mismo color. En color azul se encuentran los puntos de convexidad para estimar las articulaciones y los ángulos de apertura de esta. Para calcular los ángulos se emplea la siguiente ecuación (1).

En la Figura 7 se puede apreciar el código que se utiliza para determinar los ángulos en base a las posiciones convexas formadas por las articulaciones del cuerpo humano. En la librería Numpy se pueden encontrar los lados a, b y c, en primera instancia los ángulos medidos están en radianes,

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por lo que es necesario realizar la conversión a grados para posteriormente expresarlos en pantalla con formato de enteros.

Figura 7. Código para estimar los ángulos en zonas convexas.Fuente: elaboración propia

El desarrollo del presente trabajo ha permitido capturar los movimientos corporales que posteriormente se pueden exportar a un software dedicado para transformar las señales obtenidas en señales de control. De igual manera, el proyecto permitirá diferentes ampliaciones que proporcionen nuevas formas de comunicación entre emisor y receptor con el fin de obtener un sistema autónomo.

ConclusionesEn la propuesta realizada se puede utilizar un sistema ligero y económico que permite capturar el movimiento corporal en tiempo real en entornos no restringidos.

A través de un ajuste de distancias, se pudo estimar las posiciones articulares humanas en función de las coordenadas cartesianas en base al proceso de extracción de una imagen binaria.

Un aspecto importante es el sistema de comunicación, ante ello la Raspberry Pi resulta como la mejor opción de comunicación ya que se puede enlazar a través de Bluetooth o WiFi, es decir, una comunicación sin hilos cubriendo así un área de cobertura considerable.

A futuro, se prevé integrar el sistema de captura de movimiento con otros dispositivos del tipo de electromiografía y sensores de fuerza que proporcionen un análisis biomecánico más detallado que pueda ser usado en aplicaciones personales e industriales.

Agradecimientos

Los autores expresan sus más sinceros agradecimientos al Consorcio Ecuatoriano para el Desarrollo de Internet Avanzado CEDIA, por su especial apoyo en el desarrollo de la presente propuesta, gracias a la financiación del proyecto CEPRA X-III “LLANKAK WARMIKUNATA KAMACHIKKUNA (PROTEGER A LA MUJER TRABAJADORA)”

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ReferenciasArenas-Ortiz, L., & Cantú-Gómez, Ó. (2013). Factores de riesgo de trastornos músculo-esqueléticos crónicos

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D.A. Bravo M, C. R. (2016). Comparación de dos Sistemas de Captura de Movimiento por medio de las Trayec-torias Articulares de Marcha. Revista Mexicana de Ingeniería Biomédica, 37(2), 149-160.

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Pérez, M., Cavanzo Nisso, G. A., & Villavisán Buitrago, F. (2018). Sistema embebido de detección de movimien-to mediante visión artificial. Visión Eléctróncia, 97-101. https://doi.org/10.14483/22484728.15087

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Vergara, T. A., & Dixon, C. S. G. (2005). Sistema de reconocimiento de posturas del cuerpo humano. Pontificia Universidad Javeriana., 1 (1), 1-6.

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• e-ISSN: 2697-3405

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Período febrero - mayo 2021Vol. 2, Núm. 1

Sistema móvil para la oferta de recorridos con rutas fijas

Fecha de recepción: 26-11-2020 • Fecha de aceptación: 10-01-2021 • Fecha de publicación:10-02-2021

Christian Andrés Artieda Guachamin1

Megadatos - Netlife, Ecuador [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-5500-2511

Juan Sebastián Reza Morales2

Tata Consultancy Services, Ecuador [email protected]

https://orcid.org/0000-0002-8318-3695

Henry Daniel Rojas Cisneros3

Biometrika Cloud Services, Ecuador [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-8157-760X

RESUMEN

El presente trabajo busca generar una automatización mediante una aplicación móvil con la cual los usuarios que cuenten con un vehículo, ofrezcan a las personas una opción de viaje a sus destinos, basada en su ruta diaria y a un precio accesible. La idea surge de la necesidad de que los usuarios conductores puedan tener un ingreso extra llevando pasajeros dentro de su recorrido, y a su vez, los pasajeros puedan contar con una aplicación alternativa más económica que les permita llegar más rápido a sus destinos finales. Se utilizan herramientas que son tendencia actualmente, como Fireba-se para la gestión de datos, Xamarin como principal en cuanto al desarrollo, debido a su gran ventaja de reutilizar el mismo código para las plataformas de Android y IOS, como complemento se utilizarán las APIs de Facebook y Google para brindar al beneficiario una alternativa de inicio de sesión, y Goo-gle Maps para el despliegue de rutas en un mapa. Los resultados evidencian que el sistema será una gran opción al momento de gestionar la rutas.

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PALABRAS CLAVE: APIs, xamarin, android, ios, framework.

ABSTRACT

This work seeks to generate an automation through a mobile application with which users with a ve-hicle, offer people a travel option to their destinations, based on their daily route and at an affordable price. The idea arises from the need for users to have an extra income by carrying passengers within their route, and in turn, passengers can have an alternative, cheaper application that allows them to reach their final destinations faster. Tools that are currently a trend are used, such as Firebase for data management, Xamarin as the main development tool, due to its great advantage of reusing the same code for the Android and IOS platforms. As a complement, Facebook and Google APIs will be used to provide the beneficiary with a login alternative, and Google Maps for the display of routes on a map. The results show that the system will be a great option when managing the routes.

KEYWORDS: APIs, xamarin, android, ios, framework.

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IntroducciónEn la actualidad, con el surgimiento de la pandemia por COVID-19, que afectó a todo el mundo y obligó el cierre de varias empresas (Weller, 2020), además del aumento del desempleo en todas las ciudades del mundo, ha generado que el uso de la tecnología juegue un papel muy importante y crezca su demanda entre las personas para poder continuar con sus trabajos de forma remota, precautelar la salud de los empleados, comunicarse con sus familiares y facilitar la movilidad (Torres et al., 2020). Al respecto, Reyes Rivera et al. (2020) agregan que el desarrollo tecnológico y el acceso a grandes cantidades de información en la web han alcanzado un nivel sin precedentes en la historia.

En Ecuador operan diferentes empresas que ofrecen el servicio de VTC (Vehiculos de transporte con conductor) como son Uber (Sitio Oficial de Uber, n.d.), Cabify (Cabify, n.d.), InDriver (InDriver, n.d.), entre otros. Estos servicios han crecido por el surguimiento de la pandemia debido a que las personas, al permanecer en sus hogares, utilizaron y utilizan diferentes plataformas para ir a sus trabajos, enviar paquetes o pedir productos alimenticios, con la intención de prevenir el contagio. Cada servicio es ofrecido a travez de aplicaciones móviles que son accesibles para todo usuario que tenga acceso a un dispositivo móvil (Herrera, 2020).

El auge del desarrollo de aplicaciones moviles (Martinez, 2001) ha sido un factor determinante para facilitar ciertas actividades que requerian que la persone realice esto de forma presencial, por citar ciertos ejemplos los autores Burbano Ulloa et al. (2020) realizan un análisis de las aplicaciones móviles en Ecuador y proponen una aplicación movil para el control de mascotas, en cambio Reyes Rivera et al. (2020) desarrollan un sistema móvil de compras en línea, este tipo de aplicaciones también puede influir en la conciencia de las personas, asi lo demuestran Toasa et al. (2017) que crean una aplicación móvil para concientizar a las personas sobre el uso de la energía eléctrica, y para esto utilizan técnicas de gamificación.

Por lo mencionado anteriormente, el objetivo de este trabajo es ofrecer una nueva oportunidad de empleo a los diferentes usuarios que posean un vehículo y a su vez puedan ofrecer sus servicios a personas que puedan necesitarlo, esto mediante el desarrollo de una aplicación móvil que permita a los usuarios ofrecer sus servicios de conducción por medio de recorridos con rutas fijas, para cumplir esto se ha planificado: definir el diseño de interfaces para la aplicación móvil, establecer rutas fijas a través de un mapa que permite una mejor visualización, registrar usuarios utilizando sus perfiles de redes sociales para agilitar su creación, validar la aplicación desarrollada en un ambiente de pruebas simuladas.

MetodologíaEn el presente proyecto se utilizó la metodología Scrum (SCRUM – Proyectos Ágiles, n.d.), la cual permite realizar entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Algo importante de la metodología scrum es que para organiar las tareas y tiempos se basa en los principios de KANBAN (Lage Junior & Godinho Filho, 2010).

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En Scrum, un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija. Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite. Para este proyecto se decidió hacer iteraciones cada semana teniendo reuniones al final de la misma.

2.1 Requerimientos

En la siguiente Tabla 1 se visualizarán la lista de requerimientos presentados para este proyecto.

Tabla 1. Tabla de Requerimientos

Tabla de RequerimientosRequerimientos

1 Realizar registro de conductores y pasajeros.2 Realizar inicio de sesión o registro mediante redes sociales.3 Visualizar las posibles rutas que ofertan los diferentes conductores.4 Activar de forma manual la oferta de ruta del conductor hacia los pasajeros.5 Verificar el historial de los viajes realizados por el pasajero y el conductor.6 Realizar un control del viaje al inicio y al final del recorrido.

Fuente: elaboración propia

2.2 Roles e integrantes

Mientras que en la Tabla 2 se evidencia el equipo encargado del desarrollo de este proyecto.

Tabla 2. Tabla de Scrum Team

Scrum Team1 Sebastian Reza Scrum Master / Development Team

Member2 Christian Artieda Development Team Member3 Henry Rojas Development Team Member

Fuente: elaboración propia

2.3 Iteracciones (Sprints)

Para la construcción se ejecutaron los siguientes 4 sprint con el siguiente detalle:

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Figura 1. Lista de sprints ejecutados con Azure DevOps.Fuente: elaboración propia

Primer Sprint

El primer sprint fue ejecutado del 19 al 25 de octubre de 2020, cubriendo tareas fundamentales para asentar una arquitectura escalable y mantenible, siendo esto un hito fundamental para las siguientes iteraciones donde se fue agregando funcionalidad a la aplicación.

Estas tareas comprenden el diseño e implementación de las clases e interfaces que tienen la responsabilidad de comunicarse con Firebase database para persistir la data en esta plataforma, como punto clave también se creó el repositorio en Github para el manejo y control de código fuente, con esta tarea ejecutada fue posible repartir el trabajo al equipo de desarrollo. Otro punto importante fue la implementación del módulo de inicio de sesión y registro en la aplicación con los patrones GUI que ofrece Xamarin.

En la Figura 2 se detallan las tareas que conformaron el backlog del primer sprint del proyecto.

Figura 2. Backlog para el primer sprint en Azure DevOps.Fuente: elaboración propia

Segundo Sprint

El segundo sprint fue ejecutado del 26 de octubre al 1 de noviembre de 2020, el objetivo principal de esta iteración fue trabajar en la navegabilidad fundamental visionada para cumplir con el propósito del negocio que plantea la aplicación, lo cual involucró el diseño de las pantallas para

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la selección de la ruta del conductor y las pantallas para la selección de los viajes ofertados para el pasajero, consecuentemente también se diseñaron las pantallas para que el usuario de la aplicación, sea pasajero o conductor, pueda observar su historial de viajes realizados en la aplicación.

Otro reto para este sprint, fue la persistencia de los viajes ofertados en Firebase database, tomando en cuenta todas las validaciones necesarias para que la información se almacene de forma íntegra y consistente en tiempo real.

Por último, para este ciclo se llevó a cabo la implementación de la autenticación con las APIs de Facebook y Google.

En la Figura 3 se pueden ver las tareas que conformaron el backlog del segundo sprint del proyecto.

Figura 3. Backlog para el segundo sprint en Azure DevOps.Fuente: elaboración propia

Tercer Sprint

El tercer sprint fue ejecutado del 4 al 8 de noviembre del 2020, siendo una iteración crítica para concretar el core de la aplicación. En este sprint se implementó el manejo de roles de pasajeros y conductores.

Terminado el manejo de roles, se finalizó con todas las funcionalidades tanto del conductor, como del pasajero, estas se establecieron como la oferta de las ruta fijas, manejo de los pasajeros propuestos en el viaje e inicio y finalización del viaje.

En la Figura 4 se evidencian las tareas que conformaron el backlog del tercer sprint del proyecto.

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Figura 4. Backlog para el tercer sprint en Azure DevOps.Fuente: elaboración propia

Cuarto Sprint

El cuarto y último sprint fue ejecutado del 12 al 18 de noviembre de 2020, este último ciclo se concretó en la eliminación de diferentes bugs encontrados en las pruebas internas y en implementar funcionalidades finales como la implementación y diseño de pantallas para la consulta del perfil y viajes realizados por pasajeros y conductores.

El principal objetivo que se alcanzó en este último sprint fue la sincronización del ingreso o salida de un pasajero en los viajes, al igual que la actualización de la lista de viajes disponibles para el pasajero, finalizando de igual manera con la sincronización entre el conductor y pasajero al momento de culminar o comenzar un viaje.

En la Figura 5 se detallan las tareas que conformaron el backlog del cuarto sprint del proyecto.

Figura 5. Backlog para el cuarto sprint en Azure DevOps.Fuente: elaboración propia

2.4 Herramientas de desarrollo

En este proyecto se utilizaron las herramientas de desarrollo de Xamarin (Xamarin | Open-Source Mobile App Platform for .NET, n.d.), en el IDE Visual Studio (IDE de Visual Studio, Editor de Código, Azure DevOps y App Center - Visual Studio, n.d.) que va a permitir realizar la codificación, además de realizar las diferentes pruebas en dispositivos móviles.

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Previo al inicio del desarrollo se debe realizar la creación y configuración de las diferentes APIs con las que el proyecto va a funcionar. Estas son:

• Creación de Proyecto Firebase.

• Creación de API Key para mapas de Google.

• Creación de Proyecto Facebook.

En las Figuras 6, 7, 8, 9 y 10 se puede visualizar el proceso de creación del proyecto en Firebase para la administración de usuarios y el almacenamiento de información.

Figura 6. Consola de administración de proyectosFuente: elaboración propia

Figura 7. Creación de proyecto en Firebase Fuente: elaboración propia

Figura 8. Creación de proyecto FirebaseFuente: elaboración propia

Figura 9. Creación de proyecto FirebaseFuente: elaboración propia

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Figura 10. Consola de administración del proyecto creadoFuente: elaboración propia

En las Figuras 11, 12 y 13 se puede visualizar la generación del API Key para el manejo de mapas de Google para la plataforma Android, asociado al proyecto Firebase con el cual va a funcionar la aplicación.

Figura 11. Selección de proyecto de FirebaseFuente: elaboración propia

Figura 12. Habilitación de API de mapas para AndroidFuente: elaboración propia

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Figura 13. Consola de administración de credenciales de APIs y servicios del API Key creado para la plataforma Android.Fuente: Fuente: elaboración propia

En las Figuras 14, 15, 16, 17 y 18 se puede ver la creación del proyecto en la plataforma de Facebook for Developers, para la aplicación móvil que va a permitir utilizar el inicio de sesión por medio de esta red social.

Figura 14. Creación de proyecto en Facebook for Developer.Fuente: elaboración propia

Figura 15. Configuración inicial de proyecto en Facebook for Developer.Fuente: elaboración propia

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Figura 16. Panel de administración de proyecto en Facebook for Developer.Fuente: elaboración propia

Figura 17. Adición de la plataforma Android en Facebook for Developer.Fuente: elaboración propia

Figura 18. Nombre del paquete Android configurado en el proyecto de Facebook.Fuente: elaboración propia

En el proyecto de Xamarin, para que todas estas APIs funcionen correctamente requieren de la instalación de los siguientes paquetes:

• FirebaseDatabase.net

• Xamarin.Forms.Maps

• Plugin.FacebookClient

• Xamarin.GooglePlayServices.Auth

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En las Figuras 19, 21, 21 y 22 se pueden visualizar los diferentes paquetes que se incluyeron en el proyecto de Xamarin, previo a su instalación.

Figura 19. Instalación de Paquete FirebaseDatabase.netFuente: elaboración propia

Figura 20. Instalación de Paquete Plugin.FacebookClientFuente: elaboración propia

Figura 21. Instalación Paquete Xamarin.Forms.MapsFuente: elaboración propia

Figura 22. Instalación de Paquete Xamarin.GooglePlayService.Auth

Fuente: elaboración propia

Al finalizar su respectiva instalación y configuración dentro del proyecto se procede a resolver posibles errores y empezar con la codificación del proyecto.

Resultados El resultado principal de este trabajo es una aplicación informática para dispositivos móviles, misma que fue validada mediante diferentes pruebas, como:

3.1 Pruebas funcionales

En el presente proyecto se realizaron pruebas funcionales de la aplicación móvil con el fin de cumplir los requisitos propuestos y validar que la aplicación funcione correctamente.

En la Figura 23 se puede observar la pantalla de inicio de la aplicación donde el usuario podrá acceder al aplicativo móvil por medio de sus credenciales o usando la autenticación de Google o Facebook.

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Figura 23. Pantallas de inicio.Fuente: elaboración propia

En las Figuras 24 y 25 se ve la pantalla de registro de usuarios tanto para pasajeros, como para conductores, estos ingresan su información personal, adicionalmente únicamente los conductores ingresan la información de su vehículo, para ambos tipos de usuarios se utiliza un correo electrónico y una contraseña como credenciales de ingreso.

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Figura 24. Pantallas de registro para datos personales.Fuente: elaboración propia

Figura 25. Pantallas de registro para credenciales.Fuente: elaboración propia

La primera parte de pruebas funcionales fueron realizadas a estas primeras pantallas, lo que permitió validar el registro de usuarios y su ingreso a la aplicación utilizando credenciales o autenticación por redes sociales. Esto permitió corregir errores y posibles problemas con los flujos de funcionamiento.

3.2 Pantallas de conductor

En las Figuras 26, 27 y 28 se visualizan las pantallas que tendrá el conductor al iniciar sesión en la aplicación. El conductor podrá realizar: la oferta de su ruta a los pasajeros, ver su perfil de usuario con su información personal y un historial de viajes realizados.

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Figura 26. Pantalla de postulación de viaje.Fuente: elaboración propia

Figura 27. Pantalla de perfil.Fuente: elaboración propia

Figura 28. Pantalla de historial de viajes.Fuente: elaboración propia

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En las Figuras 29 y 30 corresponden a la pantalla del viaje ofertado por el conductor y se mantiene a la espera de los pasajeros. Se muestra información referente al viaje, así como botones de acción para iniciar o finalizar el viaje.

Figura 29. Pantalla de viaje postulado sin iniciar.Fuente: elaboración propia

Figura 30. Pantalla de viaje postulado iniciado.Fuente: elaboración propia

3.3 Pantallas de pasajero

En las Figuras 31, 32 y 33 se observan las pantallas que tendrá el pasajero al iniciar sesión en la aplicación. El pasajero podrá: visualizar los viajes que ofrecen los conductores, ver su perfil de usuario con su información personal y un historial de viajes realizados.

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Figura 31. Pantalla de viajes ofertados.Fuente: elaboración propia

Figura 32. Pantalla de perfil.Fuente: elaboración propia

Figura 33. Pantalla de historial de viajes.Fuente: elaboración propia

En la Figura 34 se muestra la pantalla de visualización del viaje que ofrece un conductor con mayor detalle y decidir si desea o no aceptar dicha oferta. En la Figura 35 se observa la pantalla de un viaje aceptado por el pasajero, esta permanece visible durante el transcurso del viaje hasta que el conductor termine el viaje.

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Figura 34. Pantalla detalle del viaje ofertado.Fuente: elaboración propia

Figura 35. Pantalla de viaje aceptado.Fuente: elaboración propia

La segunda parte de pruebas funcionales fueron realizadas a las pantallas de conductor y pasajero, lo que permitió realizar un flujo completo desde la oferta del viaje hasta su finalización, esto facilitó la corrección de errores y garantizó que la funcionalidad del aplicativo es la adecuada para los usuarios.

Conclusiones Con el desarrollo de este proyecto, que tuvo como finalidad ayudar a mejorar el sistema de movilización. InTrip permite ofrecer a conductores la oportunidad de brindar una ruta de viaje con su vehículo, apoyando así a su economía y a pasajeros a llegar a sus destinos mucho más rápido, y por un precio más accesible.

La utilización de la metodología Scrum ayudó a que se administren correctamente los tiempos para cada iteración del proyecto y de existir inquietudes se las resuelva fácilmente. Esto también fue apoyado por el compromiso del equipo de trabajo en el desarrollo del trabajo.

Como parte de las conclusiones, tenemos que la aplicación de la plataforma Firebase que ofrece Google resultó como una herramienta muy útil que dispone de un excelente manejo de datos en tiempo real, reduciendo significativamente el tiempo de desarrollo, esfuerzo en la construcción y despliegue de APIs para el manejo de datos.

En el ámbito económico, el uso de Firebase resulta una buena opción para aplicaciones de baja y media transaccionalidad, ya que resulta ser bastante conveniente tomando en cuenta todo el esfuerzo, tiempo y dinero que implica levantar una estructura propia.

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A su vez, la utilización de mapas de Google permite ofrecer al usuario una mejor experiencia visual sobre la ruta ofrecida por los conductores, lo cual es un recurso muy importante en aplicaciones de movilidad.

Además que, se evidenció que utilizar Xamarin como herramienta de desarrollo móvil ofrece la posibilidad de crear aplicaciones para las dos plataformas móviles más usadas: Android y IOS, lo que permitió ahorrar tiempo y esfuerzo que se pierde al desarrollar en sus herramientas nativas.

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Torres, A. G., Quevedo, J. M., García, S. G., & de la Rosa, C. S. J. (2020). El coronavirus en el ecosistema de los dispositivos móviles: creadores, discursos y recepción - Dialnet. Revista Latina de Comunicación Social. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7625679

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• e-ISSN: 2697-3405

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Período febrero - mayo 2021Vol. 2, Núm. 1

Sistema de control de tickets para la empresa Kliente Strategik

fecha de recepción: 10-12-2020 • Fecha de aceptación: 26-01-2021 • Fecha de publicación: 10-02-2021

Danny Alexander Cárdenas Hidalgo1

Kliente Strategik, [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-5658-8825

Víctor Adrián Guadalupe Ontaneda2

Metropolitan Touring, [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-8341-840X

Pablo Mauricio Salazar Mora3

MEGA JB, [email protected]

https://orcid.org/0000-0002-1573-3384

Bryan Alexis Vergara Castillo4

Embajada de México, [email protected]

https://orcid.org/0000-0002-3791-7256

RESUMEN

Actualmente la empresa Kliente Strategik maneja un sistema no automatizado para el control de tic-kets, lo cual ocasiona una pérdida de tiempo en el control de proceso y seguimiento de actividades. Este trabajo presenta el desarrollo de un sistema de control de tickets con una herramienta tecno-lógica diseñada para administrar tareas de soporte que actualmente son registradas manualmente. Los usuarios podrán monitorear la información de solicitudes y sus estados en tiempo real, dentro del

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sistema. La aplicación tiene una interfaz amigable, cumpliendo con estándares de UX y UI para una mejor experiencia y eficiencia en la gestión. Los resultados demuestran que esta aplicación permitió gestionar de forma adecuada las actividades operativas referentes al monitoreo de tickets.

PALABRAS CLAVE: gestión de tickets, seguimiento, interfaz, aplicación, automatización.

ABSTRACT

Currently the company Kliente Strategik handles a non-automated system for ticket control, which causes a loss of time in process control and monitoring of activities. This work presents the develo-pment of a ticket control system with a technological tool designed to manage support tasks that are currently recorded manually. Users will be able to monitor ticket information and its status in real time, within the system. The application has a friendly interface, complying with UX and UI standards for a better experience and efficiency in management. The results show that this application allowed to properly manage the operational activities related to ticket monitoring.

KEYWORDS: ticket management, tracking, interface, application, automation.

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IntroducciónLas primeras aplicaciones móviles se crearon a partir de los años 2000 como una necesidad para hacer uso de las primeras aplicaciones de juegos, calendarios o agendas que ya estaban integrados en los dispositivos móviles (Martinez, 2001).

La evolución de estas avanza a pasos agigantados gracias a las innovaciones tecnológicas en cuanto a protocolos de aplicaciones inalámbricas (WAP, por sus siglas en inglés), esto viene acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares. Apple lanzó el iPhone y junto a él llegaron muchas más propuestas de Smartphones, entre ellas Android. Por lo tanto, es allí que empieza el avance importante de las aplicaciones, ya sean de juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina, todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles (Vanegas, 2012).

En la actualidad, el acceso a Internet y la tecnología de los dispositivos móviles permiten el desarrollo y consumo de aplicaciones. Existen gratuitas y de pago, así como didácticas y con metodologías como la gamificación, con la que vemos opciones mucho más interactivas.

En el contexto por la pandemia CODIV-19 y el salto tecnológico que muchos usuarios debieron realizar al verse obligados a no ir a una tienda física, muchas aplicaciones se han creado para satisfacer estas necesidades que por el distanciamiento nos vemos obligados a usar. Por citar ciertos ejemplos, se menciona a Silva et al. (2018) que desarrollan una app móvil para potenciar el turismo, por otro lado Reyes Rivera et al. (2020) crean una app de compras con servicio de entrega a domicilio en el contexto ecuatoriano, para la ciudad de quito.

En este trabajo se propone el desarrollo de una aplicación móvil para la empresa Kliente Strategik (Kliente Stratégik, n.d.), un aplicativo que permita realizar la administración y seguimiento de tickets de cada solicitud de soporte, agilizando la atención y monitoreo desde y hacia cualquier lugar geográficamente hablando, actualmente la empresa no cuenta con un proceso eficiente para el control de solicitudes de soporte, se realiza manualmente, desde que el cliente llama o se acerca a la empresa, verificar la disponibilidad, realizar el ingreso en una bitácora por cliente que se registra en la empresa. Esto acarrea una serie de fallos humanos como tiempos largos de atención, generando clientes insatisfechos con la atención, así como pérdida de información.

El objetivo de la solución planteada es que pueda adoptar una metodología más eficiente, ordenada y eficaz. Con esto se pretende brindar un servicio integral que satisfaga al cliente y modernizando la experiencia. En el proyecto se identificó el problema, la situación actual, justificación del tema, solución y alcance de este. Con lo cual se determinan los objetivos generales y específicos para luego obtener la especificación de los resultados esperados.

MetodologíaEl presente estudio busca automatizar procesos en la gestión de tickets que se vienen realizando de forma manual, por lo tanto, se utiliza el método deductivo (Castellanos, 2017) para llegar a al

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producto final, en base a las siguientes premisas:

• Los sistemas informáticos permiten automatizar procesos.

• Este trabajo propone el desarrollo de un sistema informático.

• El sistema propuesto automatizara el proceso de gestión de tickets

Para lo cual se desarrolla una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android (Android | The Platform Pushing What’s Possible, n.d.) desde la versión 8.0 en adelante, la misma que interactuará con un Servicio Web REST API (Verborgh et al., 2014) con el formato de datos JSON (Pezoa et al., 2016), mismo que permitirá intercambiar datos con otras aplicaciones o servicios como con la base de datos, desde cualquier lugar del mundo gracias al Internet. La Figura 1 muestra el esquema de la aplicación.

Figura 1. Esquema aplicaciónFuente: elaboración propia

Cabe aclarar que el uso de la aplicación se limitará solo para personal de la empresa, más concretamente para el personal de operaciones. Este les permitirá:

• Ingresar con su respectivo usuario y contraseña.

• Tener un menú amigable de tickets.

• Crear

• Modificar

• Almacenar

• Editar

• Eliminar

El servicio web implementado permitirá administrar de una forma ordenada los datos tanto en la actualización, edición y almacenamiento del detalle de cada ticket, usuarios e informes. Esta información estará disponible también en una interfaz de acceso Web donde los supervisores tendrán acceso y visibilidad de cada ticket y podrán darle seguimiento desde cualquier ubicación

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La Tabla 1 muestra el equipo de desarrollo de la aplicación propuesta utilizando la metodología de desarrollo SCRUM (Amaya Balaguera, 2015).

Tabla 1.Equipo de trabajo

Product Owner Integrantes del grupo Equipo de Desarrollo Integrantes del grupo

Scrum Master Danny CárdenasDiseño Adrián Guadalupe

Reportes Bryan VergaraWebservice Pablo Salazar

Fuente: elaboración propia

2.1 Desarrollo

Se busca digitalizar y automatizar el proceso por el cual se gestionan los tickets de forma manual en una bitácora levantada en un documento de Excel. Al crear una interfaz que permita almacenar toda la información correspondiente a un ticket de manera directa a un sistema con flujos preestablecidos de trabajo y escalamiento.

Se utilizaron herramientas de última generación para el desarrollo, como:

• Xamarin (Xamarin | Open-Source Mobile App Platform for .NET, n.d.)

• Mysql (MySQL, n.d.)

El sistema creado requiere un enlace a una base de datos para presentar a los usuarios la información justa y necesaria para sus tareas dentro de la aplicación.

A continuación, se presenta el diseño preliminar, utilizando la herramienta de prototipado Balsamiq (Balsamiq. Rapid, Effective and Fun Wireframing Software | Balsamiq, n.d.).

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Figura 2. LoginFuente: Balsamiq Wireframes

Figura 3. Ingreso TicketFuente: Balsamiq Wireframes

En la Figura 2 se puede visualizar un prototipo de la ventana de ingreso y en la Figura 3 se observa una ventana que permitirá registrar los nuevos tickets solicitados.

Figura 4. Lista de ticketsFuente: Balsamiq Wireframes

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Figura 5. ChartFuente: Balsamiq Wireframes

En la Figura 4 se puede ver una lista con todas las tareas creadas y sus respectivos detalles y en la Figura 5 los gráficos estadísticos de los datos.

Las pruebas funcionales determinaron que se cumplen los requisitos del cliente y el sistema funciona de manera óptima. Se manejan eficientemente los hilos de procesamiento para no provocar pérdida de información y cuellos de botella al momento de actualizar los detalles de los tickets.

Figura 6. Base de datos Fuente: MySQL

La Figura 6 muestra el modelo de base de datos utilizado en esta aplicación.

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ResultadosUna vez finalizada la fase de codificación y para la comprobación del correcto funcionamiento de la aplicación en cada uno de sus Menús, se realizaron las pruebas respectivas tomando en cuenta los aspectos siguientes:

• Para la primera prueba funcional se elaboró una pequeña síntesis sobre las “historias de usuarios” al momento de utilizar la aplicación, para lo cual se ha tomado en cuenta una Autenticación Correcta y una Autenticación Incorrecta de usuario al momento de ingresar.

• En segundo lugar, se probó la aplicación en un Smartphone que cumple los requisitos mínimos de la aplicación. Se realizó con empleados de la empresa Kliente Strategik y con datos reales para ver los tiempos de respuesta.

Esta es una pruebas funcional relacionada a las historias de usuario referentes a los Usuarios autenticados

Tabla 2.Historial de usuario

Historia de usuario: Autenticación correcta de usuarios.

Descripción

9 El usuario una vez que ha ejecutado la aplicación previamente instalada le aparecerá una la Ventana de “Inicio de Sesión”, donde ingresar su Usuario y la Contraseña, internamente se verificará si estos datos son los correctos y posteriormente ingresará a la aplicación.

Condiciones

de ejecución

9 El usuario deberá estar registrado en el sistema.

Entrada

9 El usuario ingresará su usuario y la contraseña y presionará el botón Ingresar.

9 Internamente se verificará si el usuario está registrado e ingresará a realizar sus consultas.

9 El proceso de autenticación se considera finalizado.

Resultado esperado

9 Tras el ingreso de usuario y contraseña, si el procesado ha sido correcto en la base de datos se registrarán datos de su ingreso y el usuario podrá utilizar la aplicación que está cargada de información de ese usuario especifico.

Evaluación

de la prueba

9 Prueba satisfactoria

Fuente: Elaboración propia

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Para la segunda prueba funcional, se realizó en un Smartphone (ver Figura 7) de las siguientes características:

• Samsung Smartphone

• Dual Core 1.2 GHz de 1GB de RAM

• Sistema Operativo Android 6

Los usuarios de la aplicación pudieron constatar del funcionamiento de cada una de las funciones programadas, lo que permitió verificar el cumplimiento de los requisitos planteados al inicio de este proyecto.

Nos adentramos a un campo subvalorado en el diseño de aplicaciones como lo es la experiencia de usuarios con la aplicación (UX, por sus siglas en inglés) en la gráfica de la interfaz de usuario (UI, por sus siglas en inglés), que mejoran el manejo de la aplicación y sus funciones dentro de la interfaz. El resultado fue una aplicación con colores coherentes, fácil de usar, muy intuitiva y llamativa para el usuario que encontrará los controles y la navegación a unos pocos clics.

El resultado de estas pruebas lo veremos en las Figuras siguientes:

Figura 7. Ingreso de usuarios Fuente: aplicación Android

Figura 8. Ingreso ticketFuente: aplicación Android

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Figura 9. Ingreso con huellaFuente: aplicación Android

Figura 10. Ingreso con reconocimiento facialFuente: aplicación Android

Figura 11. DetalleFuente: aplicación Android

Figura 12. Registro ticketFuente: aplicación Android

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Figura 13. Registro ticketFuente: aplicación Android

Figura 14. Histórico imágenesFuente: aplicación Android

Figura 15. MenúFuente: aplicación Android

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ConclusionesAl realizar una aplicación Android se aprovechó la gran cantidad de usuarios que disponen de Tablets y Smartphones con este sistema operativo donde se puede instalar y el usuario está familiarizado con su funcionamiento nativo.

Para el presenta artículo se utilizó Extreme Programming como metodología ágil completando cada una de sus etapas y permitiendo obtener varias versiones funcionales que fueron presentadas al usuario para su evaluación y corrección hasta obtener una versión final que cumplía con los requerimientos del cliente.

Como conclusiones, se obtuvo que la aplicación móvil redujo los tiempos de respuesta en los tickets y pudo acercar al cliente a un sistema eficiente y con alta disponibilidad para sus requerimientos.

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• e-ISSN: 2697-3405

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Período febrero - mayo 2021Vol. 2, Núm. 1

Vulnerabilities and securities in the electronic voting: a review

Fecha de recepción: 10-01-2021 • Fecha de aceptación: 29-01-2021 • Fecha de publicación:10-02-2021

Estefanía de las Mercedes Zurita Meza1

Instituto Superior Tecnológico Pelileo, [email protected]

https://orcid.org/0000-0001-5509-0152

Darwin Stalin Ramírez Supe2

Universidad Técnica de Ambato, [email protected]

https://orcid.org/0000-0003-0568-6489

ABSTRACT

This paper presents a study of vulnerabilities, risks, considerations and securities that can occur in a system of electronic voting in an election process of any authority. It is proposed to make an analysis as an electronic voting system can impersonate the vote traditional manual that is used for several decades in all cities of the world, these systems must ensure the integrity and proper use of the data and information obtained, but some occasions not taken into account the security considerations that are necessary in this class of systems. For this, an analysis of the security provided by electronic voting system is made as well as the vulnerabilities that may occur during the election process and some considerations to consider about electronic voting.

KEYWORDS: electronic voting, security, risk, vulnerability, encryption

RESUMEN

En el presente artículo se realiza un estudio sobre las vulnerabilidades, riesgos, consideraciones y seguridades que pueden darse en un sistema de votación electrónica para un proceso de elección de

https://doi.org/10.35290/ro.v2n1.2021.405

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cualquier autoridad del país. La investigación propone hacer un análisis, ya que este sistema electró-nico puede suplantar al manual tradicional de votación que se utiliza desde hace varias décadas en todas las ciudades del mundo, estos sistemas deben garantizar la integridad y el uso adecuado de los datos e información obtenida, pero en algunas ocasiones no se tienen en cuenta las considera-ciones de seguridad que son necesarias en esta clase de sistemas. Para ello, se hace un análisis de la estabilidad que proporciona el sistema computarizado, así como de las vulnerabilidades que pue-den presentarse durante el proceso de elección y algunas consideraciones a tener en cuenta sobre la votación electrónica.

PALABRAS CLAVE: voto electrónico, seguridad, riesgo, vulnerabilidad, encriptación

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IntroductionDuring the last decades, made the election process and to define as a means of freedom of expression to elect any authority, from the use of colored balls to ballots with candidates’ graphs, manual vote achievement satisfy this human need. Over time, the technology also haves a presence in this area, at the end of the century XIX were the first mechanical voting machines in the United States (SmartReview, 2015). Since that first experience, electronic voting systems has evolved and improved functioning.

When we speak of electronic voting, we are referring to two concepts. On the one hand, the vote, as a mechanism through which citizens, living together in a representative demonstration, elect their representatives. On the other hand, the adjective electronic directly linked to the use of computer technology. It is then an information system where the value of data in particular acquires a vital importance linked to democracy and citizen rights.

Actually cover the impression of a voting receipt, verification of the votes cast, change language in the user interface (Gritzalis, 2003), and although the manual vote continues to be used, more and more countries evaluating the different technologies that exist in the market through voting drivers.

Figure 1 show how the voting process has changed from manual to electronic voting.

Figure 1. Evolution of voteSource: SmartReview (2015)

Electronic voting is considered as a means to improve and strengthen democratic processes in modern information societies (Gritzalis, 2002)e-voting should be technically implemented in such a way that ensures adequate user requirements. As a result, the aim of this paper is twofold. Firstly, to identify the set of generic constitutional requirements, which should be met when designing an e-voting system for general elections. This set will lead to the specific (design. But, being a system in which large amounts of data and highly important information is generated there are certain vulnerabilities that should be analyzed to ensure that data are not manipulated by others outside the election process.

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In the article “Risk of E-voting” of the authors Matt Bishop and David Wagner, performs an analysis of electronic voting systems in the state of California, United States of America in 2007. The results were that no system met the basic safety principles such as: confidentiality, integrity, availability. Many failures were in elementary errors such as the buffer overflow process and method of cryptography used was not suitable (Bishop & Wagner, 2007).

However, in the article “Electronic Voting” of Author Ronald L. Rivest, mentions that i n electronic voting what to consider are security issues on the platform, states that any Windows or Linux does not provide the necessary security as it could be infected with virus or trojans that might alter the information (Gerck et al., 2002). For all the above mentioned it is very important to make a study of vulnerabilities and security that can offer electronic voting system.

MethodologyBeing a literature review, the methodology is based on the search for papers that answer the following questions: What is electronic voting? What types of security should be considered? What are the main risks? and to guarantee the quality of the references, we chose to use scientific databases such as Google Scholar, IEEE, ScienceDirect, etc.

The following is a description of the findings:

2.1 Electronic voting

Electronic voting consists of the issuance of votes by electronic means, as opposed to traditional media are like the face vote on paper and mail voting. Technologies for electronic voting can include punch cards, voting systems using optical scanners and specialized vote places. Figure 2 shows an electronic vote system currently used.

Figure 2. Electronic Voting SystemSource: SmartReview (2015)

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The purpose of this system is to make the voting process fair and transparent and it should follow some vital standard in order to achieve the integrity of the election process: first, an electro should vote only once in each election; second, electronic voting systems should support an audit log containing the vote records to detect errors and modifications. The third standard express that voters’ preferences should be confidential. Fourth standard is that voting systems should be protected from fraud and exchange. The last standard is that vote results should be recorded and shown precisely exchange (Javaid, 2014). Figure 3 shows an electronic voting system architecture.

Figure 3. Electronic Voting System Architecture Source: Javaid (2014)

It can also refer to the transmission of ballots and votes via telephone, private computer networks or the Internet. Also, can accelerate the counting of ballots and can provide improved accessibility for voters with disabilities. However, there are controversies about that electronic voting may already facilitate electoral fraud or the violation of secret suffrage (Panizo, 2007).

Many questions about the real need to use technology to solve the electoral process. Its proponents emphasize the advantages and minimize the disadvantages. Some of these aspects are indisputable, but others give safe even without basic studies on the subject. On the positive side they emphasize both accuracy and speed, and the lack of negative information security (Altman & Klass, 2005).

Among the positive arguments include issues such as accurate accounting of votes, speed count, increased accessibility for people with special needs, saving paper, flexibility, ability to create a permanent infrastructure for the opinion to vote, improving efficiency, among others. Some advantages are also considered more controversial aspects such as ecological saving, because the polls have a certain energy consumption in their manufacture and (Altman & Klass, 2005).

As for the disadvantages are also varied and some not yet demonstrated, as could be the cost of

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the electronic system. The truth is that in general the security of the voting process is in question and concluded that the technology is too risky. It was a serious error of developers and researchers of systems and programs consider the level of security of electronic voting is similar to that required by a financial system, in this, the secrecy of the operation can be known by authorized third parties and instead, electronic voting, anonymity is essential part of it, so no one can have information about voting except in the final process of counting and exclusively for accounting.

2.2 Security in electronic voting systems

The electronic voting systems are being introduced, or being tested in several countries to provide more efficient voting procedures. However, the security of electronic elections has been seriously questioned (Kremer et al., 2010).

According to the Hosp and Vora theorem, there is no voting system (electronic or otherwise) that has the properties of perfect integrity, verifiability and perfect privacy at the same time. Understanding by perfect integrity the null possibility of alteration of the system, in other words, the ability to resist any malicious attempt to be modified (Nardi & Maenza, 2017).

About this approach, thinking of a system that is invulnerable seems to be a utopia, however it is possible to try to take the necessary considerations and precautions to minimize the chances of being attacked (Nardi & Maenza, 2017). Figure 4 shows a proposed secure architecture.

Figure 4. Proposed secure architectureSource: Nardi & Maenza (2017)

The security that can provide an electronic voting system is the use of information systems and cryptographic schemes in order to reduce costs and human errors, and increase processing speed, without neglecting the safety of the process. However, in this type of process it is necessary to ensure the following properties (Cetinkaya & Deniz, 2007)because of the importance of the voters’ privacy and the possibility of frauds. Electronic voting (e-voting:

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• Privacy: The vote should not be associated with the person.

• Eligibility: Only eligible voters participate in the voting process.

• Uniqueness: Only one vote should be counted for each voter.

• Uncoercibility: No entity should be able to know the decision of the voter or to coerce it to force vote for a particular candidate.

• Fairness: No partial tally is revealed before the end of the voting period to ensure that all candidates are given a fair decision. Even the counter authority should not be able to have any idea about the results

• Transparency: The voting process should be transparent to any participating entity.

• Accuracy: All votes cast must be considered in the final bill.

• Robustness: No entity within the voting process must be able to interrupt the process from start until it reaches its end.

The proposed solutions aimed at ensuring these properties, focus on the use of cryptographic primitives based on Public Key Cryptography PKC, which offers high flexibility in key agreement protocols and authentication mechanisms. However, when the PKC is used, PKI Public Key Infrastructure is needed, to bind public keys to their owners and to allow other entities verify these unions. As a result of this, the (Kuhn et al., 2001) components of each protocol increases considerably, and a lot of computer time and storage is required when the number of features increases, Figure 5 show the public key encryption.

Figure 5. Public Key EncryptionSource: Kuhn et al. (2001)

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Other security is to use electronic voting protocol that guarantees privacy, transparency and robustness using the properties of the bilinear pairings and use a scheme Identity Based Cryptography (Gallegos-García et al., 2010), in Figure 6 you can see the Identity based encryption.

Figure 6. Identity-based encryption.Source: Gallegos-García et al. (2010)

An electronic voting system, well designed, allows more audits than a manual system. An automated choice will always be more accurate than a manual choice.

2.3 Risks in electronic voting

By using the electronic voting new problems that do not exist in a manual voting they appear as:

• Attacks on the database: It allows intruders to obtain information about the votes and voters and even change the election results (Montejano et al., 2014).

• Attacks on communication channels: The answer to this problem is strictly cryptographic (Sterbenz et al., 2010)

• Difficulty maintaining anonymity: Electronic votes are stored on magnetic media and therefore is difficult to ensure that it is not any unauthorized copying. People with time and resources could work on decoding and end relating to one vote with the issuer. In manual voting that does not happen because the votes are burned past certain time (Van De Graaf et al., 2013).

• Inconvenience to ensure transparency: Electronic systems exist in parts of the process that cannot be con- trolled easily.

• Naturally people tend to distrust an electronic scheme.

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The confidence of society on the system used appears to be a central point to achieve acceptance. The requirement in this regard is very significant given the importance of what is at stake in an election.

A problem that happened recently is that a user found a bug in the system that allowed to vote multiple times, this happened in Argentina with the electronic voting system called “vot.ar”. In table where the president gives each registered voter in the register a ballot, this tag contains a radio frequency identification (RFID), formed of an integrated circuit (“chip”) and an antenna. By electronic voting machines, the voter chooses the candidates of their choice, and this choice is recorded on the chip and printed on the ballot, which is then deposited in a traditional urn. The system through a study it was discovered that this process is not properly implemented, and through a programming error you can record the chip using a simple smartphone so that it contains multiple votes to the same candidate (Alonso, 2015).

Figure 7. Certificate with total votesSource: Alonso (2015)

In several countries also it had problems was to use electronic voting systems, which are mentioned below (Montes et al., 2016)provincial y municipal:

• Brazil: Using obsolete cryptographic algorithms, failure to use encryption mechanisms

• Germany: The systems used until now declared unconstitutional.

• United States: Multiple errors in various states. In several Electronic Voting was discontinued.

• India: Hackers are able to manipulate the results with a cell.

• Netherlands: Evaluate a pilot system in elections and determined that it could not guarantee the integrity of any election that will use that system. Cost of the experiment: 54 million euros.

Other European countries carried out similar experiences, subsequently going back in their implementation, to consider the cases of the Netherlands, Finland, Ireland and the United Kingdom (Nardi & Maenza, 2017). On the other hand, they were made studies where the serious security flaws presented by the system could be observed issue, generating much controversy and the refusal to continue using this system.

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Is widespread belief that every social system can be migrated to a computer system, and that this automatically implies an improvement in terms of agility and economy without compromise. There are certain applications, with critical requirements of security, privacy and usability, for which current technology still cannot answer. These systems are complex and the greater the complexity, the greater the risk of failure.

ResultsElectronic voting is different from e-commerce in several important ways, so it is insufficient to argue that the secure electronic voting is similar to electronic commerce and that the same security mechanisms should be applied.

For example, in e-commerce there is always time for a transaction if something did not work correctly. With the vote, there is a deadline that must be met (Gerck et al., 2002).

Based on the findings, the following important considerations in electronic voting can be mentioned:

3.1 The voting system should be simple to understand and operate. Electronic voting systems are often complex

Voting systems should be understandable and attractive to users, also they must be certified before being used. Election officials must have confidence that the voting system will prevent fraud and operate reliably.

The main purpose of a voting system is correctly determining the will of the voters. Given human nature, the probability of getting an incorrect result is much greater if there are significant security vulnerabilities if the vote count is a bit incorrect (Gerck et al., 2002).

3.2 The ability to handle disabled voters will become increasingly important.

Existing voting systems tend to be poor at accommodating the needs of disabled voters. For example, blind voters have had to trust election officials to read the ballots and enter their votes. Electronic voting systems are capable of supporting a diversity of interfaces to the voter (Panizo, 2007).

3.3 Social Engineering

Social engineering is the term used to describe attacks that involve tricking people to involuntarily commit their own safety. Talking to election officials, one discovers a problem they face is the inability of many people to follow simple instructions. For example, it is surprising to know that when you are instructed to enclose the name of a candidate, many people stress (Rubin, 2002).

Currently electronic voting could be an excellent option in COVID-19 pandemics. One of the main means of transmission of the coronavirus is the agglomeration of people, that is why changes in the voting system are analyzed to prevent the vote from becoming a focus of reactivation of infections.

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Online voting has never faced a situation as favorable as today. Amid the pandemics time, online voting is increasingly becoming the most logical solution for all types of elections. At the national and local level, the speed of innovation in special voting arrangements is unprecedented. Electoral management bodies all over the world are pondering how to adapt to the new normal, and how to address some of the risks associated with organizing elections during the pandemic (Fernandez, 2020).

The success or failure of the use of technological tools in elections, particularly electronic voting, depends, to a large extent, on the idiosyncrasy of each country, its political conditions, its development, tradition and electoral practice. These decisions cannot be taken unilaterally or behind closed doors, there must be an open consultation process that includes all relevant stakeholders.

Some countries such as Mexico, Brazil and Argentina have in recent years the use of electronic voting in electoral processes. Other countries such as Ecuador that have considered pilot projects and legislative initiatives in order to institute these tools as a fundamental component of representative democracy. For the February 2021, Ecuador has initiated three pilot plans for subsequent approval. But, there are certain doubts about the clarity and transparency of this process. However, the situation at the global level makes the processes evolve at the political level where the electronic voting system would be an appropriate option considering the current situation of the COVID-19 pandemic.

It is essential that any alternative that is considered complies with the necessary public testing and instrumentation programs and is detailed and careful to preserve confidence in the choice.

Conclusions Electronic voting systems promise benefits in terms of ease of use and access, especially for voters with disabilities, also allowing time savings used to make the voting process. This system represents a major substantive leap in the constant task of perfecting the representative democracy, incorporating the highest technology as a tool to assure the sovereign will and transform the conventional way of conceiving and organizing an electoral process.

From the field of security of information systems, it is assessed that the risks introduced electronic voting in terms of accidental mistakes or malicious scale and easy attacks to cover up comfortably exceed the actual benefits or perceived automating a critical step of the electoral system.

The benefits associated with electric voting, in addition to saving time, in the reduction in costs that this process entails and with higher priority the health of citizens avoiding possible infections considering the current situation. This process faithfully reflects the will of the voter, without giving rise to interpretation of the vote.

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VULNERABILITIES AND SECURITIES IN THE ELECTRONIC VOTING: A REVIEW

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REVISTAODIGOS [email protected]

• e-ISSN: 2697-3405

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Período febrero - mayo 2021Vol. 2, Núm. 1

Plataforma web de simulación de fenómenos físicos

Fecha de recepción: 12-01-2021 • Fecha de aceptación: 03-02-2021 • Fecha de publicación:10-02-2021

Ángel Eduardo Gualán LozanoSoft Service Plus S.c.c., Ecuador.

[email protected]://orcid.org/0000-0001-9100-9024

RESUMEN

El presente trabajo de investigación se centra en desarrollar una plataforma web para simular el fenómeno físico del movimiento parabólico para mejorar las estrategias de enseñanza - aprendizaje en instituciones de educación superior. Se utilizó la metodología SCRUM como marco de desarrollo para la gestión de proyectos y desarrollo ágil de software, mediante esta se pudo obtener el producto final. Tras realizar varias pruebas funcionales se pudo obtener datos estadísticos que permiten de-ducir que el prototipo web depende del usuario final, en cómo interpreta los datos de los ejercicios planteados y cómo ingresa los mismos como valores de entrada para que la aplicación internamente pueda procesar información y presentar resultados finales trazando la parábola que simula el movi-miento deseado.

PALABRAS CLAVE: plataforma web, fenómeno físico, movimiento parabólico, prototipo.

ABSTRACT

This research work focuses on developing a web platform to simulate the physical phenomenon of parabolic motion to improve teaching-learning strategies in higher education institutions. The SCRUM

https://doi.org/10.35290/ro.v2n1.2021.407

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methodology was used as a development framework for project management and agile software development, by means of which the final product was obtained. After performing several functional tests, it was possible to obtain statistical data that allow us to deduce that the web prototype depends on the end user, on how he/she interprets the data of the proposed exercises and how he/she en-ters them as input values so that the application can internally process information and present final results by tracing the parabola that simulates the desired movement.

KEYWORDS: platform web, physical phenomenon, parabolic movement, prototype

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IntroducciónEn la actualidad, las instituciones de educación superior se encuentran en etapas de constante crecimiento, las mismas que generan cambios drásticos en las estrategias del proceso de aprendizaje y enseñanza. Mientras la tecnología avanza, el conocimiento y uso de esta nos lleva a un contexto que está en constante evolución y es por ello que, contar con las herramientas necesarias y saberlas utilizar, hace formar parte de una sociedad globalizada a la vanguardia de la innovación. El desarrollo tecnológico genera la necesidad de transformación de las universidades para que sean capaces de responder a estos cambios y, a la vez, dar respuesta a las necesidades del uso de aplicaciones tecnológicas que permitan fortalecer la educación superior, y colaborar directamente con el desarrollo del país (Velasco & Carlos, 2017).

La tecnología lleva el proceso de enseñanza a otro nivel, ya que se utiliza distintas aplicaciones que hacen de este proceso más atractivo, tanto para el docente, como para el estudiante, desde un sin número de aplicaciones web, móviles y de escritorio que están disponibles en Internet. Por otro lado, también se puede mencionar que varios académicos han realizado estudios o propuesto el desarrollo de aplicaciones que mejoran el proceso de enseñanza, inicialmente se va a mencionar a Almeida Campos et al. (1997) que realizan una aproximación a la evolución de la enseñanza asistida por computadoras, que se puede decir es la base para el inicio de esta era digital referente a las aplicaciones de enseñanza, por citar ejemplos de este tipo de aplicaciones, se tiene el proceso de enseñanza de matemáticas utilizando el software geogebra (Reisa, 2010), donde se han analizado las contribuciones y los beneficios de esta herramienta en la enseñanza de la asignatura mencionada. Existen aplicaciones de enseñanza que utilizan otras técnicas para llamar la atención del estudiante, Toasa et al. (2019) proponen el desarrollo de una aplicación que utiliza técnicas de gamificación orientada a niños, simulando ser un juego pero que a su vez permite que estos aprendan.

Por lo anterior expuesto, las instituciones de educación superior también requieren de apelaciones que mejoren el proceso de enseñanza, las applets o mini aplicaciones posibilitan realizar simulaciones y de esta manera permiten al estudiante entender mejor las traslaciones entre las diversas representaciones del fenómeno estudiado, las simulaciones permiten explorar elementos de inmersión y de juego para promover el aprendizaje y la participación de los estudiantes en la enseñanza de conceptos sobre colisión de cuerpos (Kercher Greis et al., 2013).

Conociendo los antecedentes mencionados nace la idea de desarrollar una plataforma web que permita realizar simulaciones de procesos y fenómenos físicos, para ser exactos, específicamente este trabajo se enfoca en el movimiento parabólico (Movimiento Parabólico - SiPAQ, n.d.). El applet o mini aplicación se ejecuta dentro de una página web, y vienen representados por una pantalla gráfica que contiene una animación que muestra los resultados analíticos y gráficos con el fin de observar y analizar las consecuencias y cambios que tienen estos fenómenos sobre el proceso en estudio.

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MetodologíaPara desarrollar el proyecto se utilizó el método de investigación deductivo (Abreu, 2014), mediante la cual se pudo realizar un análisis desde lo general hacia lo particular, para luego llegar a una conclusión de la investigación.

2.1 Análisis y deducción de metodologías de gestión de proyectos y desarrollo de

software

En la Tabla 1 se muestra las diferencias entre los métodos tradicionales y ágiles (Electronics -AGILE - Agile Software Technologies, n.d.) en la gestión de proyectos y desarrollo de software, de esta manera se sustenta la elección del método ágil que se adapta para el desarrollo del trabajo de investigación.

Tabla 1. Análisis de metodologías agiles vs metodologías tradicionales

Metodologías Agiles Metodologías TradicionalesConstante cambios durante el proyecto Resistencia en los cambios durante el proyectoMenor control en los procesos Se tiene procesos con políticas y normasNo hay contratos Se tiene un contratoEl quipo de desarrollo forma parte del cliente Se utiliza reuniones para que el cliente interactúe Pocos roles Mas rolesMenos énfasis en la arquitectura del software La arquitectura del software es esencial y se

expresa mediante modelosConclusión: según las premisas generales entre las metodologías agiles y tradicionales se puede concluir que una metodología ágil se adapta como marco de gestión de proyectos y desarrollo de software para la presente investigación.

Fuente: elaboración propia

Existen varias metodologías ágiles de gestión de proyectos y desarrollo de software, en esta investigación se realizará un análisis de las 3 más utilizadas con sus características descritos, tal como se puede ver en la Tabla 2 (Amaya Balaguera, 2015).

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Tabla 2. Análisis de metodologías agiles más utilizadas

SCRUM XP KANBANTrabaja con el ciclo de vida iterativo e incremental, donde se va liberando el producto por pares de forma periódica, aplicando las buenas prácticas de trabajo colaborativo

Basada en un conjunto de reglas y buenas prácticas para el desarrollo de software en ambientes muy cambiantes con requisitos imprecisos, por ende, está enfocada en la retroalimentación continua entre el equipo de desarrollo y el cliente.

Marco de trabajo que requiere una comunicación en tiempo real sobre la capacidad del equipo, utilizado para controlar el avance de trabajo en una línea de producción

Planifica la cantidad de trabajo Desarrollo iterativo e incremental

Simplifica la asignación de responsabilidades

Retroalimentación mediante reuniones

Programación en parejas Planificación de tareas

Revisión al finalizar cada sprint Corrección periódica de errores Métricas visualesPosibles acciones de mejora Simplicidad y propiedad del

código compartidoEntregas continuas

Conclusión: de acuerdo a un análisis general de sus características, de las tres metodologías agiles más utilizadas, se pudo deducir que SCRUM se adapta como marco de desarrollo para la gestión de proyectos y desarrollo ágil de software.

Fuente: elaboración propia

2.2 Deducción conceptos del movimiento parabólico

• Premisa 1: composición de movimientos en dos dimensiones en el eje horizontal y vertical.

• Conclusión: para calcular velocidades y distancias recorridas se necesita un plano cartesiano para determinar sus valores tanto el eje X e Y

• Premisa 2: si el eje X es movimiento rectilíneo uniforme y el eje Y es movimiento rectilíneo uniforme acelerado.

• Conclusión: se necesita conocer los tiempos parciales o totales para completar las fórmulas en las dos dimensiones tanto en el eje X como en el eje Y.

• Premisa 3: el movimiento parabólico es una composición vectorial, entonces la velocidad forma un ángulo con los componentes del eje X e Y

• Conclusión: se puede deducir que se necesita conocer de funciones trigonométricas para determinar el ángulo y calcular las velocidades iniciales en los ejes X e Y.

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2.3 Aplicación de la metodología ágil deducida

De acuerdo al método de investigación aplicada con la cual se definió la metodología SCRUM (SCRUM – Proyectos Ágiles, n.d.), como marco de desarrollo para la gestión de proyectos y desarrollo ágil de software, se procede con las fases de desarrollo para cumplir con las funcionalidades del simulador del movimiento parabólico, basados en los conceptos deducidos según las premisas detalladas en el ítem anterior.

Los requisitos que el usuario solicita en el desarrollo están plasmados en las listas de requerimientos funcionales y no funcionales mostrados a continuación.

Funcionales

RF01: calcular las velocidades iniciales en los ejes X e Y

RF02: calcular el tiempo de vuelo total del proyectil lanzado.

RF03: calcular la distancia recorrida en los ejes X e Y

RF04: dibujar una gráfica que indique cual es la trayectoria recorrida del proyectil lanzado.

RF05: el prototipo web debe generar un archivo PDF que permita descargar los resultados calculados

No funcionales

Producto

RNF01: no debe tener restricciones de uso para ningún usuario, por tal motivo no es necesario implementar login o control de acceso.

RNF02: presenta resultados finales en base a la deducción previa de los datos que ingrese el usuario final.

Organizacionales

RNF04: ser desarrollado en el lenguaje de programación JavaScript.

RNF05: no debe almacenar información en ninguna base de datos de las simulaciones realizadas.

RNF06: debe permitir realizar simulaciones en diferentes resoluciones de pantallas incluso en navegadores de dispositivos móviles.

En la siguiente Tabla 3 se presentan las características de los usuarios finales del prototipo web.

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Tabla 3. Perfiles de usuario

Nombre de Usuario Tipo de Usuario Área Funcional ActividadUsuario Final. Administrador Administración Calular los valores finales de:

• Velocidad Inicial.• Velocidad Inicial en X e Y.• Tiempo en alcanzar la altura máxima.• Tiempo total de vuelo• Ángulo de elevación.• Distancia total recorrido.• Altura máxima alcanzada.Observar la gráfica final del proyectil recorrido

Descargar archivo PDF con resumen se la simulación.

Fuente: elaboración propia

ResultadosCumpliendo con las fases de desarrollo, según SCRUM se requiere documentación necesaria para la ejecución del proyecto.

En cuanto al diseño general, en la Figura 1 se evidencian las personas y roles

Figura 1. Personas y Roles Fuente: elaboración propia

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En la Tabla 4 se muestra una lista ordenada de todas las cosas que se deben realizar para cumplir con un proyecto.

Tabla 4. Product Backlog

Identificador (ID) de la Historia

Enunciado de la Historia

Alias Estado Esfuerzo Iteración (Sprint)

Prioridad Comen-

tarios

HU01 Como usuario final se necesita encontrar los valores de la velocidad inicial en X e Y para utilizar en las demás formulas del movimiento parabólico.

Velocidad inicial en X e Y

PLANIFICADO 3 1 ALTA

HU02 Como usuario final se desea determinar el valor total del tiempo de vuelo para utilizar en las demás formulas del tiro parabólico

Tiempo total de vuelo

PLANIFICADO 5 1 ALTA

HU03 Como usuario final se requiere encontrar la distancia recorrido en Y, en cualquier instante del tiempo para realizar la gráfica vertical de la trayectoria del proyectil lanzado

Distancia recorrida en Y

PLANIFICADO 8 1 ALTA

HU04 Como usuario final se necesita encontrar la distancia recorrido en X, en cualquier instante del tiempo para realizar la gráfica horizontal de la trayectoria del proyectil lanzado

Distancia recorrida en X

PLANIFICADO 13 1 ALTA

HU05 Como usuario final se desea graficar la trayectoria del proyectil lanzado para analizar los valores calculados.

Graficar la trayectoria del proyectil

PLANIFICADO 21 2 ALTA

Fuente: elaboración propia

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Mientras que en la Tabla 5 se puede ver una lista de actividades identificadas por el equipo SCRUM, los mismos que se convierten en pequeños entregables.

Tabla 5. Sprint Backlog

Identificador (ID) de item de product backlog

Enunciado del item de Product Backlog

Tarea Dueño / Voluntario

Estatus Horas estimadas totales

Entregables

HU001 Como usuario final se necesita encontrar los valores de la velocidad inicial en X e Y para utilizar en las demás formulas del movimiento parabólico.

Determinar la fórmula para encontrar la velocidad inicial en X

Ángel Gualán

INICIAR 2 valor de la velocidad inicial en el eje X e Y

Definir la fórmula para encontrar la velocidad inicial en Y

Ángel Gualán

INICIAR 2

Programar la función halla velocidad inicial en X

Ángel Gualán

INICIAR 4

Desarrollar la función halla velocidad inicial en Y

Ángel Gualán

INICIAR 4

HU002 Como usuario final se desea determinar el valor total del tiempo de vuelo para utilizar en las demás formulas del tiro parabólico

Determinar la fórmula para encontrar el tiempo de vuelo

Ángel Gualán

INICIAR 2 Valor del tiempo de vuelo del proyectil

Programar la función calcular tiempo total de vuelo

Ángel Gualán

INICIAR 4

HU003 Como usuario final se requiere encontrar la distancia recorrido en Y, en cualquier instante del tiempo para realizar la gráfica vertical de la trayectoria del proyectil lanzado

Definir la fórmula para encontrar la distancia recorrida en Y

Ángel Gualán

INICIAR 2 Valor de la distancia recorrido en el eje Y

Desarrollar la función distancia recorrido en Y

Ángel Gualán

INICIAR 4

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HU004 Como usuario final se necesita encontrar la distancia recorrido en X, en cualquier instante del tiempo para realizar la gráfica horizontal de la trayectoria del proyectil lanzado

Determinar la fórmula para encontrar la distancia recorrida en X

Ángel Gualán

INICIAR 2 Valor de la distancia recorrido en el eje X

Programar la función distancia recorrido en el eje X

Ángel Gualán

INICIAR 4

HU005 Como usuario final se desea graficar la trayectoria del proyectil lanzado para analizar los valores calculados.

Buscar librería JavaScript para realizar gráficos

Ángel Gualán

INICIAR 4 Grafica final de Resultados en la IU y formato PDFDiseño del

formulario ingreso de datos

Ángel Gualán

INICIAR 4

Pintar el plano cartesiano en la IU

Ángel Gualán

INICIAR 6

Dibujar la trayectoria del proyectil

Ángel Gualán

INICIAR 6

Programar la función descargar PDF

Ángel Gualán

INICIAR 2

Fuente: elaboración propia

Por otra parte, en la Figura 2 se observa cómo se realizó el desarrollo de cada sprint.

Figura 2. Sprint DesarrolladoFuente: elaboración propia

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A su vez, el prototipo web se desarrolló con la arquitectura MVC (Díaz González & Fernández Romero, 2012) como se detalla en el siguiente diagrama representado en la Figura 3.

Figura 3. Arquitectura del prototipo webFuente: elaboración propia

La arquitectura MVC consiste en separar el prototipo web en tres componentes, el modelo se encarga de gestionar, manipular y actualizar datos, la vista se encarga de mostrar la pantalla al usuario final y el controlador es la parte principal donde se especifican los métodos y funciones del prototipo web.

Como resultado final del presente trabajo de investigación se obtuvo la plataforma web para realizar simulaciones del fenómeno físico movimiento parabólico (Figura 4). El prototipo web actualmente se encuentra publicado en el siguiente subdominio http://movimientoparabolico.netfly.net.ec/

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Figura 4. Prototipo web para simular el movimiento parabólicoFuente: elaboración propia

3.1 Pruebas realizadas

Para validar los requerimientos funcionales y no funcionales del prototipo web se realizaron las siguientes pruebas:

a. Pruebas de funcionalidad unitarias: se realizaron las pruebas de todas las funciones programadas que realizan cálculos matemáticos y funciones trigonométricas con diferentes valores e incluso con datos de entrada que no son valores numéricos obteniendo los siguientes resultados finales.

Figura 5. Resultados de pruebas funcionalesFuente: elaboración propia

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b. Pruebas no funcionales de rendimiento: para realizar dichas pruebas de manera satisfactoria se utilizó la herramienta GTmetrix (Emilio et al., 2015) la cual sirve para realizar test de velocidad y determinar el rendimiento de sitios webs, dicha herramienta fue desarrollada por GT.net una empresa canadiense y el mismo que se encuentra disponible para su uso de manera online, se adjunta el reporte final del prototipo web analizado.

Figura 6. Resultados de pruebas de rendimientoFuente: elaboración propia

Según los datos estadísticos de las pruebas realizadas se puede deducir que el prototipo web para su correcto funcionamiento, y sobre todo para trazar la parábola, depende de cómo el usuario final interpreta los datos de los ejercicios planteados y cómo ingresa los mismos como valores de entrada para que la aplicación internamente pueda procesar información y presentar resultados finales. En cuanto a las pruebas de rendimiento no se tiene mayores inconvenientes debido a que el mismo está desarrollado en un lenguaje de programación interpretado y se ejecuta del lado del cliente.

ConclusionesSe puede concluir que, en la recopilación de información para levantar requerimientos funcionales y no funcionales del prototipo web, fue indispensable el plan denominado implementación de laboratorios virtuales de física, ya que en dicho archivo PDF se encuentra toda la información necesaria, fases de desarrollo y personas involucradas en el proyecto con la cual se pudo definir el panorama de a dónde se quiere llegar.

Al utilizar tecnologías actuales como HTML5, CSS3 y el Framework de maquetado Bootstrap se facilita el diseño responsive y es adaptable a diferentes resoluciones de pantallas e incluso

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en dispositivos móviles. Además, al utilizar JavaScript como lenguaje de programación se pudo obtener un prototipo web bastante liviano ya que el mismo ejecuta instrucciones directas y libres sin necesidad de compilar. Por lo tanto, se puede concluir que la utilización de estas herramientas facilita el desarrollo web.

Al realizar las pruebas funcionales y de rendimiento del prototipo web, se pudo definir que el mismo depende del usuario final en cómo interpreta los ejercicios planteados y qué datos ingresa en la aplicación para que el mismo pueda cumplir con los procesos necesarios y requeridos para realizar los cálculos matemáticos y presentar valores como resultados finales simulando el movimiento parabólico.

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NORMAS DE PUBLICACIÓN REVISTA ODIGOS

1. INFORMACIÓN GENERAL

La REVISTA ODIGOS es una publicación científica de la Universidad Tecnológica Israel, cuya difusión es trianual: febrero, junio y octubre.

El propósito es publicar, en español e inglés, trabajos de investigación científica y desarrollo tecnológico vinculados a las Ciencias de la Ingeniería y Exactas (ciencia y tecnología, computación, física, matemática, telecomunicaciones, electrónica).

Está dirigida a docentes, investigadores y profesionales que estén interesados en la actualización y el seguimiento de los procesos de investigación científico-tecnológica en esta área del conocimiento. Es de acceso abierto y gratuito, e incluye artículos originales de investigación, ensayos y reseñas.

Es importante acotar que las evaluaciones se hacen con pares a doble ciego para garantizar la objetividad y la calidad de las publicaciones.

1. ALCANCE Y POLÍTICA

Las aportaciones tienen que ser originales y no haber sido publicados previamente o estar en proceso de revisión de otro medio.

Estas pueden ser mediante:

• Artículos: trabajos de naturaleza teórica y empírica con una extensión de entre 12 y 16 páginas, incluyendo título, resúmenes, descriptores, tablas y referencias.

La estructura a seguir es la siguiente: título, autor (es), institución, correo electrónico de cada autor, código Orcid (https://orcid.org/), resumen, palabras clave, abstract (no se aceptarán traducciones provenientes de traductores automáticos), keywords, introducción, metodología, resultados, conclusiones y referencias bibliográficas.

• Ensayos: son revisiones exhaustivas del estado de la cuestión de un tema de investigación reciente y actual justificado mediante la búsqueda sistemática de autores que traten sobre esa problemática. Para esta sección se aceptan trabajos con un máximo de entre 12 y 16 páginas, incluyendo título, resúmenes, descriptores, tablas y referencias.

La estructura a seguir es la siguiente: título, autor (es), institución, correo electrónico de cada autor, código Orcid (https://orcid.org/), resumen, palabras clave, abstract (no se aceptarán traducciones provenientes de traductores automáticos), keywords, introducción, desarrollo,

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debate/discusión/conclusiones y referencias bibliográficas.

• Reseñas: consiste en la valoración crítica de un autor, un libro u obra artística en la que se realice una evaluación o crítica constructiva. Tiene una extensión de máximo 12 páginas incluyendo título, resúmenes, descriptores, tablas y referencias.

La estructura a seguir es la siguiente: título, autor (es), correo electrónico de cada autor, código Orcid (https://orcid.org/), resumen, palabras clave, abstract (no se aceptarán traducciones provenientes de traductores automáticos debido a su baja calidad), keywords, introducción, desarrollo, debate/discusión/conclusiones y referencias bibliográficas.

2. PROCESO EDITORIAL

Se informa a los autores que los trabajos que se publicaran deben respetar el formato de la plantilla establecida y ser enviados exclusivamente por el OJS (Open Journal System): https://revista.uisrael.edu.ec/index.php?journal=rcui, por esa vía se manejará el proceso de estimación/ desestimación y de aceptación/rechazo, así como en caso de aceptación, el proceso de revisión.

En el período máximo de 30 días, a partir de la recepción de cada trabajo, los autores recibirán una notificación. En caso de que el manuscrito presente deficiencias formales o no se incluya en el focus temático de la publicación, el Editor principal o Director Científico desestimarán formal o temáticamente el trabajo sin opción de reclamo por parte del autor. Por el contrario, si presenta carencias formales superficiales, se devolverá al autor para su corrección antes del inicio del proceso de evaluación. Para ello se establecen las siguientes categorías: aceptado, aceptado con cambios menores, aceptado con cambios mayores, rechazado.

Se solicita a los autores que una vez recibida la resolución por parte del Editor de la Revista o del Director Científico envíen el documento corregido en no más de 30 días para una segunda revisión, salvo a aquellos autores a quienes se ha notificado su documento como rechazado.

Los manuscritos serán evaluados científicamente, de forma anónima por pares expertos en la temática, con el fin de garantizar la objetividad e independencia de la Revista.

Los criterios de valoración para la aceptación/rechazo de los trabajos por parte del Consejo Editor son los siguientes:

a) Actualidad y novedad.

b) Relevancia y significación: avance del conocimiento científico.

c) Originalidad.

d) Fiabilidad y validez científica: calidad metodológica contrastada.

e) Organización (coherencia lógica y presentación formal).

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f) Coautorías y grado de internacionalización de la propuesta y del equipo.

g) Presentación: buena redacción.

3. PRESENTACIÓN Y ESTRUCTURA DE ORIGINALES

Los trabajos se presentarán en tipo de letra Times New Roman 12, interlineado simple, con alineación a la izquierda y sin tabuladores ni retornos de carros entre párrafos. Solo se separan con un retorno los grandes bloques (autor, título, resúmenes, descriptores, créditos y epígrafes. Los trabajos se presentan en Word para PC. Las normas de citas y bibliografía se basan en APA 6ta edición.

A continuación, se detalla en profundidad como debe desarrollarse el texto académico:

• Nombre y apellidos completos de cada uno de los autores por orden de prelación, el número deberá estar justificado por el tema, su complejidad y su extensión, siendo 4 el máximo. Junto a los nombres ha de seguir la institución, correo electrónico de cada autor y código ORCID.

• Resumen en español con un máximo de 200 palabras, donde se describirá de forma concisa el motivo y el objetivo de la investigación, la metodología empleada, los resultados más destacados y principales conclusiones, con la siguiente estructura: justificación del tema, objetivos, metodología del estudio, resultados y conclusiones. Ha de estar escrito de manera impersonal en tercera persona: “El presente trabajo se analizó…”.

• Abstract en inglés con un máximo de 200 palabras. Para su elaboración, al igual que para el título y los keywords, no se admite el empleo de traductores automáticos. Los revisores analizan también este factor al valorar el trabajo

• De 4-6 palabras clave en español/ 4-6 keywords en inglés.

• Introducción: debe incluir los fundamentos y el propósito del estudio, utilizando citas bibliográficas, así como la revisión de la literatura más significativa proveniente de fuentes válidas y de calidad académica.

• Metodología: Será presentado con la precisión que sea conveniente para que el lector comprenda y confirme el desarrollo de la investigación. Se describirá el enfoque metodológico adoptado, la población y muestra, así como las técnicas seleccionadas.

• Resultados: se realizará una exposición de la información recabada durante el proceso de investigación. En caso de ser necesario los resultados se expondrán en figuras o/y tablas (Ver plantilla de estilo)

• Conclusiones: resumirá los hallazgos, relacionando las propias observaciones con otros estudios de interés, señalando aportaciones y limitaciones sin reiterar datos ya comentados en otros apartados.

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• Referencias bibliográficas: Las citas bibliográficas deben reseñarse en forma de referencias al texto. No debe incluirse bibliografía no citada en el texto. El número de referencias bibliográficas deben ser como mínimo 12 y máximo 20, cantidad necesaria para contextualizar el marco teórico, la metodología usada y los resultados de investigación. Se presentarán alfabéticamente por el apellido primero del autor (agregando el segundo solo en caso de que el primero sea de uso muy común, y unido con guion). Debe usarse la norma APA 6ta edición.

4. DERECHOS DE AUTOR

En el momento que una obra es aceptada para su publicación, se entiende que el autor cede a la Revista ODIGOS en exclusiva los derechos de reproducción, distribución de su manuscrito para su explotación en formato de revista de papel, así como en cualquier otro soporte magnético, óptico y digital, los cuales estarán estipulados por el Comité Editorial.

5. LISTA DE COMPROBACIÓN PARA ENVÍOS

Los investigadores deberán llenar en el OJS la lista de comprobación para envíos. En caso de que no cumpla uno de los requisitos, el autor no podrá subir el archivo. Por ello es necesario que se revisen los siguientes parámetros antes de enviar el documento.

• El envío no ha sido publicado previamente ni se ha sometido a consideración por ninguna otra revista (o se ha proporcionado una explicación al respecto en los comentarios al editor/a).

• El archivo de envío está en formato Microsoft Word.

• Siempre que sea posible, se proporcionan direcciones URL para las referencias.

• El texto alineado a la izquierda con tiene interlineado sencillo; letra Times New Roman, 12 puntos de tamaño de fuente.

• Si se envía a una sección evaluada por pares de la revista, deben seguirse las instrucciones en asegurar una evaluación anónima.

6. PRÁCTICAS DESHONESTAS: PLAGIO Y FRAUDE CIENTÍFICO

En el caso de que haya algún tipo de infracción contra los derechos de la propiedad intelectual, las acciones y procedimientos que se deriven de esa situación serán responsabilidad de los autores/as. En tal sentido, cabe mencionar las siguientes infracciones graves:

• Plagio: consiste en copiar ideas u obras de otros y presentarlas como propias, como por ejemplo el adoptar palabras o ideas de otros autores sin el debido reconocimiento, no emplear las comillas en una cita literal, dar información errónea sobre la verdadera fuente de la cita, el parafraseo de una fuente sin mencionarla, el parafraseo abusivo, incluso si se menciona la fuente.

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REVISTA ODIGOS • VOL.2 NUM. 1 • FEBRERO - MAYO 2021

• Fraude científico: consiste en la elaboración, falsificación u omisión de información, datos, así como la publicación duplicada de una misma obra y los conflictos de autoría. CITACIÓN Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS el sistema de citación y referencias bibliográficas se ajustarán a las American Psychological Association (Normas APA, 6ta. edición).

• Se respetará de forma tácita el orden de los autores que figure en el documento original enviado.

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