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DISEÑO GRÁFICO Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc. El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada. El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman. Primer Reporte Parcial

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DISEÑO GRÁFICO

Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.

La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.

El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.

El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las

partes que la forman.

Imagen 1 - Formas, colores y textos en un grafismo

Primer Reporte Parcial

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Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.

El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son:

Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.).Elementos geométricos: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.Ilustraciones.Fotografías.Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Imagen 2 - Un diseño limpio

Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan:

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Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación. La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo. El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas. El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores. El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo. El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.

Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educación y la memoria.

Otro paradigma

Definimos el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:

Trazo, delineación de un edificio o de una figura.Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.Proyecto y plan, diseño urbanístico.Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.La Forma de cada uno de estos objetos.

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Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético.

Ámbitos de aplicación

El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (Diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.

Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

El diseño se podría dividir en tres grupos principales:

La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.

Textura

Uno de los elementos básicos, es la textura, aporta al realismo al diseño, una mirada o una sensación, o una superficie. Diariamente encontramos gran variedad de texturas, por todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear un humor particular para una disposición o para otras en formas individuales.

La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad añadiendo dimensión y riqueza al diseño.

Textura táctil y visual:

Textura táctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa, con relieve o la de otra más fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto.Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales.

Textura mosaico o patrón

Un patrón o mosaico sería un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una línea, del tipo que sea, se repite muchas veces, acaba creando una textura visual. Un

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ejemplo de ello serían los patrones de luces, que en de la oscuridad agregan dimensión a una superficie.

Imagen 3 - Mosaico

El papel que se utiliza para envolver, en el que se repita la marca o logotipo de un comercio, es un buen ejemplo del patrón. Los patrones pueden hacer fondos.

LUMION (VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA 3D EN TIEMPO REAL)

Historia

A partir de Noviembre de 2010 un nuevo software entra en acción para el público en general (principalmente enfocado a la gente que se dedica a visualizaciones arquitectónicas), se trata de Lumion, el cual se inserta a la nueva generación de programas con capacidad de representación 3d en tiempo real. Es de llamar la atención las cosas que traerá Lumion, por ejemplo la capacidad de representar nubes, distintos ambientes naturales, y los ya comunes elementos como sol y cielo físicos. Se podrán importar distintos formatos, tales como  fbx, dae, obj, 3ds y dxf, trabajará sobre Windows. En mi particular opinión es un software de nueva generación súmamente interesante, ofrece buenos elementos de librería (gente hablando, vegetación, autos en movimiento, etc.), buena capacidad de representación en cuanto a iluminación, materiales, entre muchos otros aspectos que le auguran un futuro muy promisorio

Su Tecnología

Lumion utiliza tecnología GPU para crear escenas mientras se las visualiza importando directamente desde otros modeladores. Luego, los cambios de iluminación y los materiales se verán en tiempo real.

Lumion, una nueva herramienta de visualización en tiempo real, actualmente en beta, y que asegura que reduce a pocos minutos los tiempos de creación de escena y

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render tanto de animaciones como de imágenes fijas en alta definición. Para ello utiliza tecnología GPU lo cual permite visualizar la escena en tres dimensiones mientras se trabaja. Así puede realizar el render de complejas geometrías sin pérdida de performance tal como en el render del modelo de estacionamiento que acompaña esta nota.

Imagen 4 - Modelo de estacionamiento

La tecnología CPU de Lumion permite ejecutar un render de una geometría compleja sin que se vea demasiado afectada la performance.

La diferencia de performance es tan importante que Arthur Roodenburg, ingeniero de software de la firma Act-3D, compañía holandesa responsable del desarrollo de Lumion, afirma que para obtener resultados similares en otros productos "se debería contratar una granja de render o esperar varios días".

La tecnología CPU y Lumion

GPU es el acrónimo de Graphic Processing Units o Unidad de Procesamiento Gráfico, un microprocesador de render 3D o 2D que tiene la capacidad de manipular eficientemente los gráficos y resulta más eficaz para ello que las CPUs, unidades de procesamiento general y menos poderosas que las de video dedicado.

Imagen 5 - Render en tiempo real

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El editor de iluminación posee controles para que los resultados se observen en el mismo render en tiempo real.

Lumion permite generar animaciones o imágenes fijas de arquitectura y diseño, al igual que facilita la posibilidad de realizar presentaciones en vivo. Para ello, la interfase permite ajustar en tiempo real las características del cielo, la iluminación, las condiciones de niebla entre otros parámetros y los resultados se refelejan inmediatamente en el render. Los videos resultantes pueden tener riqueza de movimiento, motion blur, sombras y niebla volumétricas, render anisotrópico de aguas, vegetación procedural, oclusión ambiental, nubes procedurales 3D y sin tener ningún conocimiento demasiado técnico al respecto. En efecto, la visualización en tiempo real facilita todos estos efectos ya que como dijimos, pueden ajustarse y visualizarse mientras se aplica el ajuste simplemente a través de un control inmerso en la misma interfase 3D. Además, importado un modelo con sus texturas, el render será prácticamente inmediato.

Lumion incluye:

Editor de películasRecorridos de cámara automáticosAgua de gran realismoEdición y render de paisajes y exterioresSalida estereoscópicaLuz diurna de gran realismoNubes volumétricas 3DPostprocesamiento con efectosAntialiasingOclusión ambientalSoporte para mapas de luz V-RayMapas de desplazamiento (bump maps)Motion blur

Lumion dispone además de una biblioteca de contenidos que incluye más de 400 objetos y más de 70 correspondientes a vegetación. También se incluye vegetación animada.

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Imagen 6 - Editor de materiales

El editor de materiales de Lumion permite utilizar materiales de librería o crear materiales propios.

El editor de materiales posee una gran oferta de posibilidades. Los materiales pueden utilizarse tal cual, modificarse o crearse nuevos utilizando los shaders incluidos. También se dispone de materiales especiales que permiten transformar objetos simples en rocas o agua como para visualizar, por ejemplo, una piscina. Asignando el material "agua", Lumion se encarga de llenar la piscina simulando ondas, reflexiones y refracciones.

Además, simplemente volviendo al programa de modelado, se puede modificar la geometría y reimportarla con un solo click.

Imagen 7 - Biblioteca de objetos tridimensionales

La biblioteca de objetos tridimensionales permite incorporar, por ejemplo, árboles. Y siempre desde una interface inmersa dentro del mismo 3D.

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Posibilidades de visualización:

JPG 1920 x 1080BMP 1920 x 1080BMP 3840 x 2160BMP 7680 x 4320MP4 480 pixelesMP4 720 pixelesMP4 1080 pixelesAVI

En el caso de AVI, las resoluciones posibles son de 640 x 360, 1280 x 720 y 1920 x 1080.

Formatos para ingreso de geometría:

Collada DAEFBXMAX3DSOBJDXF

Sin embargo, se espera que en el corto plazo se pueda acceder a más formatos de modelos.

También lee archivos de imágenes BMP, JPG, PNG, Photoshop PSD, DDS.

El sistema incluye escenas de ejemplo, plantillas, exteriores, árboles y plantas, personas, animales, vehículos, edificios, materiales y equipamiento urbano.

Para utilizar Lumion se debe contar con un equipo que disponga de una placa de video de alta performance; para referencia del lector, el equipo de desarrollo utilizó placas ATI Radeon 5970 y NVIDIA GeForce 8800. Sin embargo, las placas recomendadas por el fabricante son la NVIDIA 260GTX y la ATI 5850. Si bien con placas de menor performance el sistema igualmente funciona, será necesario deshabilitar algunas funcionalidades para poder editar con buena performance, o bien reducir la resolución de trabajo. De todos modos resulta imprescindible contar con una buena memoria de video, al menos 512 MB. Sin embargo, para trabajar con modelos grandes será necesaria más memoria, al igual que para utilizar ciertos elementos de la biblioteca de objetos de Lumion.

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SPEEDTREE

SpeedTree es un paquete de programación producido cerca Interactive Data

Visualization, Inc. (IDV) que genera follaje virtual adentro en tiempo real para juegos

video y simulaciones. Se ha licenciado a la generación siguiente MMORPG y

reveladores video del juego de la PC.

Orígenes

En una característica “post mortem” encendido Gamasutra.com, Kevin Meredith de

IDV contó de nuevo SpeedTree como originar debido a su carencia de la satisfacción

con los plug-ins 3rd-party en el mercado. La versión inicial de SpeedTreeCAD (Cad el

estar parado para “diseño automatizado“) fue convertido por IDV para una simulación

en tiempo real del golf. Aunque los soportes se sacaron del proyecto del golf, IDV

refinó el software del cad como a máximo del estudio 3D componente para una

representación arquitectónica animada. Después de la refinación SpeedTreeMAX para

la venta al por menor, IDV se encendió producir la versión en tiempo real de la versión

SDK a mucho éxito comercial.

Componentes

SpeedTreeRT (RT el estar parado para el “tiempo real”) es a kit del desarrollo del

software (SDK) escrito adentro C++ cuyo código de fuente está disponible para los

concesionarios. Se piensa para ser cabido en un motor gráfico más grande, con la

dirección del software de SpeedTree representación de árboles y follaje solamente y el

motor del producto específico que incorpora éstos en el ambiente más grande.

SpeedTreeCAD es a Windows- basado especializado el modelar herramienta creada

específicamente para crear y corregir follaje. SpeedTreeCAD permite la especificación

de las variables tales que ramifican longitud, los ángulos de ramificación, textura de la

corteza e influencia gravitacional, y después genera un árbol de esa información. Los

árboles creados en SpeedTreeCAD se pueden detallar más o menos, y por lo tanto se

pueden utilizar para o el tiempo real o prerendered exhibición.

IDV también proporciona SpeedTreeMAX y SpeedTreeMAYA, plug-ins para el popular

máximo del estudio 3D y Maya modelar programas.

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Concesionarios

SpeedTreeMAX fue lanzado en febrero de 2002, y SpeedTreeRT fue licenciado para

sus primeros títulos, incluyendo Las volutas más viejas IV: Oblivion, en diciembre de

2002. SpeedTree se ha licenciado para MMO, PC, y títulos next-generation de la

consola con los reveladores incluyendo:

laboratorios 8monkey

Activision

Atari

Bethesda Softworks

Juegos enormes grandes

Creaciones extrañas

BioWare

Software azul del octeto

CD Projekt

Hospitalidad de la montaña de

Cheyenne

Software arrinconado de la rata

Estudios secretos

EA mítico

Eidos interactivo

Artes electrónicos

Juegos épicos

Frontera

Producciones de Funcom

Software de la caja de engranajes

Gravity Corp.

Insomne

Suavidad inteligente

Koei

Estudios de Larian

LucasArts

Hospitalidad masiva

Estudios del juego de Microsoft

Situado a mitad del camino

Monte Cristo

Namco Bandai

NCsoft

NetEase

Nexon

Teoría de Ninja

La gente puede volar

Hospitalidad perpetua

Octetos de la piraña

Juegos giratorios

Pseudo interactivo

Mundos en tiempo real

Juegos de Rockstar

Juegos S2

SEGA

Sierra hospitalidad

Caballeros del silicio

Enix cuadrado

Cámara acorazada de la estrella

Tome-Dos interactivo

THQ

Ubisoft

Juegos de Vivendi

Volición

WEBZEN

Juegos de Zelian

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SpeedTree es un socio licenciado del middleware con ambos Xbox 360 y PlayStation

3.

SpeedTree tiene partnered con Juegos épicos para integrar el software con la

epopeya Motor irreal 3. Las sociedades también se han formado entre SpeedTree y el

Tech de BigWorld, el motor de la visión de Trinigy, Red de Multiverse, y Gamebryo

motor cerca Tecnologías inesperadas del juego.

SpeedTree en juegos

9Dragons

Edad de las aventuras de Conan - de

Hyborian

Asalto auto

Hermanos en brazos: Carretera del

infierno

Llamada del deber 3

Medida enérgica

El más oscuro de días

Edad del dragón

Las volutas más viejas IV: Oblivion

Elveon

Brazos encantados

Tierra caída

Señores caídos: Condenación

Inercia fatal

Automóvil lleno 2: Battlelines

Furia

Dioses y héroes: Levantamiento de

Roma

III gótico

Granado Espada / Espada del mundo

nuevo

Automóvil magnífico IV del hurto

El gremio II

Viaje del héroe

Holic en línea

Ragnarok en línea II

Ragnesis en línea

Futuro del trinquete y del Clank:

Herramientas de la destrucción

Resistencia: Caída del hombre

Subida y caída: Civilizaciones

en la guerra

Subida de naciones: Subida de

leyendas

Vencedor de Roma

2 sagrados

Fila de los santos

Salvaje 2: Un alma torturada

Segunda vida

Los colonos: Subida de un

imperio

Shrek el tercero

Silverfall

Alma de la última nación

SpellForce 2: Guerras de la

sombra

Hombre araña 3

Mundos de Stargate

Stuntman: Ignición

Viaje 2006 (Xbox 360 de Tiger

Woods PGA solamente)

También ser humano

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Huxley

El remanente pasado

Immortals: El sabio divino

2 Juiced: Noches calientes de la

importación

Juego móvil Gundam: Tiroteo

En línea mortal

Noches 2 de Neverwinter

El forastero

Piratas del mar ardiente

Proyecto Gotham 3 que compiten con

Proyecto Gotham 4 que compiten con

Torneo irreal 3

Ensayos de Atlantis

Vanguardia: Saga de héroes

El Witcher

Mundo en conflicto

Segunda Guerra Mundial en

línea

ZerA

Parque 2 de la fauna

Gremio de Winterheart

Esta lista es incompleta, y puede nunca satisfacer ciertos estándares para la

terminación, tantos reveladores del juego no revelan su uso del middleware, ni

anunciarán las herramientas que han utilizado hasta que se lanza el juego.

SpeedTree en usos del No-Juego

SpeedTree se ha integrado como módulo opcional con la línea de productos primera

de la visualización de Vega, convertido por MultiGen-Paradigma, Inc. (ahora Presagis)

antes de su adquisición por el CAE en mayo de 2007. La prima de Vega es un

paquete de software visual de la simulación 3D usada por la industria militar global y

en otros mercados del juego y del no-juego

Además, los proyectos siguientes del no-juego han sido anunciados por IDV:

Helicóptero del ataque de Apache FLIR la simulación se convirtió para el

ejército de los E.E.U.U. por Camber Corp. de Huntsville, Alabama, para el

entrenamiento experimental bajo vuelo de la noche condiciona

Una simulación del combate se convirtió cerca Tecnologías inesperadas del

juego para el departamento de los E.E.U.U. de la defensa.

Un proyecto bajo desarrollo por la división Alemania-basada de Defensa y

espacio aeronáuticos europeos (EADS).

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Concesiones

2005 concesión de Frontline, categoría del Middleware. Este programa de la

concesión, patrocinado cerca Compartimiento del revelador del juego,

reconoce las herramientas de desarrollo excepcionales del juego.

Finalista de la concesión de Frontline: 2003, 2004, 2006

MT2 tapa 100: 2003, 2004, 2005, 2006. MT2 las concesiones de la tapa 100

son patrocinadas por Kerrigan tecnología de entrenamiento internacional y

militar de Media para reconocer las compañías y las tecnologías que han

hecho un impacto significativo en la industria del entrenamiento militar.

GLOBAL MAPPER

Global Mapper es más que una simple utilidad; contiene una funcionalidad para la

distancia y los cálculos de zona, mezcla de trama, difuminado, el análisis espectral y

ajuste de contraste, se puede consultar la elevación de la partida de los cálculos de la

vista, cortar y llenar los cálculos de volumen, así como capacidades avanzadas, como

la rectificación de la imagen, la generación de curvas de nivel de datos de la

superficie, ver y arrojar el análisis (incluido el de Fresnel) a partir de datos de

superficie, la comparación de capa del terreno (incluidos los de diferenciación), y la

triangulación y grillado de datos en puntos 3D. Las tareas repetitivas pueden llevarse a

cabo utilizando el construido en el lenguaje de scripting o completa funcionalidad de

conversión por lotes.

Imagen 8 - Perfil de trayectoria en 3D

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Para establecer un conjunto de datos que no coincide con la proyección de su

proyecto actual, Basta con cargar el conjunto de datos en Global Mapper, el cambio de

la proyección, y guardar el archivo que coincida con su sistema de coordenadas. Si el

conjunto de datos es más grande que el área que le interesa, puede exportar los datos

utilizando la función de los cultivos y el cambio de la proyección y el formato de los

datos al mismo tiempo.

Imagen 9 - Imagen aérea con líneas de contorno

Los archivos de datos pueden ser cargados como capas, por ejemplo, un modelo de

elevación digital (DEM) puede ser cargado con un mapa topográfico digitalizado para

crear una vista 3D del mapa. Una imagen aérea digital puede ser cubierto en la

superficie junto con la cartografía vectorial de curvas de nivel para crear una

impresionante e informativo gráfico. Los resultados pueden ser impresos, o el área de

trabajo pueden ser exportados a una imagen de alta resolución de la trama para su

uso en una presentación o un informe.

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Imagen 10 - Topografía 3D

Global Mapper puede acceder a múltiples fuentes de imagen, mapas topográficos y

grids de terreno online, lo que significa acceso a las imágenes coloridas de alta

resolución y acceso completo a la base de datos de imágenes de satélite USGS y

mapas topográficos TerraServer USA sin ningún costo.

Global Mapper también puede acceder fácilmente a fuentes de datos WMS,

incluyendo acceso directo a los datos de elevación e imágenes coloridas de todo el

mundo, además de visualizar datos de elevación en 3D a partir de la degradación del

raster por modelos de elevación.

Global Mapper es un software completo y rico en funcionalidades, polivalente y de uso

muy fácil e intuitivo. Por esta razón lo recomendamos para usuarios rutinarios en el

área de geo-tecnologías, como software de procesamiento de imágenes (PDI), SIG

(Sistema de Informaciones Geográficas) y utilitario de conversión y manipulación de

datos.

Algunos de los formatos soportados:

GeoPDF®

DLG (DLG-O & SDTS)

DRG

DOQ

DEM

MrSID (Imagery & Lidar)

ESRI Shapefiles

E00

Vertical Mapper GRD

JPEG2000

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DGN

DTED

DWG

DXF

GPX

SDTS DEM

ECW

CADRG/CIB

GeoTIFF

KML/KMZ

Lidar LAS

Arc Grid

Tiger/Line

SEGP1/UKOOA P-190

Soporte para exportación

Se puede exportar vectores, grid, y datos de elevación a diferentes formatos, puedes

unir cualquier configuración de datos, sin tener en cuenta el tamaño del recurso, tipo o

proyección.

Vectores (DLGs, DXF,

etc.)

Grid (imagenes, mapas

escaneados, etc.)

Elevacion (DEM’s, etc.)

Arc Ungenerate formato

AutoCAD DXF formato

CDF formato

CSV formato

Delft3D (LDB) formato

DeLorme Text/Drawing

formato

DGN formato

DWG formato

ESRI Shapefile formato

Garmin PCX5 TRK and

WPT formatos

GPX (GPS eXchange

Formato)

KML/KMZ (Google

Earth) formatos

InRoads ASCII formato

Landmark Graphics

formato

Lidar LAS formato

BIL/BIP/BSQ formatos

BMP

ECW formato

Erdas Imagine formato

GeoTIFF formato

KML/KMZ raster

formato (including

super overlay support)

Idrisi formato

JPG formato

JPG2000 formato

NITF formato

PDF (Geo-enabled)

formato

PNG formato

Arc ASCII Grid formato

BIL formato

BT (Binary Terrain)

formato

DTED formato

DXF (3D-point, 3D-

mesh, and 3D-face)

formatos

Erdas Imagine formato

Float/Grid file formato

Geosoft Grid formato

GeoTIFF DEM formato

Gravsoft Grid formato

Idrisi formato

Leveller Heightfield

formato

Lidar LAS formato

MapMaker Terrain file

formato

Optimi Terrain file

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Lowrance LCM formato

Lowrance USR formato

MapGen formato

MapInfo MIF/MID

formato

MapInfo TAB/MAP

formato

MatLab formato

MOSS formato

NIMA ASC formato

PDF (Geo-enabled)

formato

Platte River ASCII

Digitizer formato

PLS CADD XYZ Grid

formato

Polish MP

(cGPSMapper) formato

SEGP1 formato

Simple ASCII Text

formato

Surfer BLN formato

SVG (Scalable Vector

Graphic) formato

TomTom OV2 (point

database) formato

Tsunami OVR formato

UKOOA P/190 formato

USGS DLG-O formato

WAsP .MAP formato

ZMap Plus XYSegId

formato

formato

PGM Grayscale Grid file

formato

PLS CADD XYZ Grid

file formato

RockWorks Grid

formato

STL formato

Surfer Grid (ASCII and

binary) formatos

Terragen Terrain file

formato

USGS DEM formato

Vertical Mapper

(MapInfo) Grid

VRML formato

Vulcan3D Triangulation

formato

XYZ ASCII Grid formato

Zmap Plus Grid formato

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GOOGLE EARTH

Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.

Desarrollo

Keyhole era en un principio un programa de pago hasta que el 27 de octubre de 2004 fue comprado por Google. El 21 de mayo de 2005 Keyhole pasó a llamarse Google Earth. Este programa fue lanzado (relanzado si se tiene en cuenta que ya existía como Keyhole) el día 28 de junio de 2005 teniendo como principal novedad, aparte del cambio de nombre y de dueño, que el programa disponía de una versión gratuita (a diferencia de Keyhole que era de pago en todas sus versiones, aunque era posible contar con una versión de prueba por tiempo limitado). En este programa también se incorpora Google Maps, ya que el Google Earth le sirve para encontrar las calles, avenidas y negocios y ampliarlas de una manera muy legible.

Google Sky - Modo cielo

El 22 de agosto de 2007 se lanzó la versión 4.2 de Google Earth, que incorpora una

herramienta para explorar el cielo, ver estrellas, galaxias y las imágenes astronómicas.

Google Sky es un producto de Google fruto de un acuerdo con el Instituto de Ciencia

Telescópica Espacial de Baltimore, el centro de operaciones del Hubble. La nueva

versión aporta imágenes publicadas en 2007, tomadas por las cámaras del Hubble. El

"Modo del Cielo" permite visualizar las constelaciones, estrellas, galaxias y

animaciones que presentan los planetas y que trazan sus órbitas.

Este programa tiene incorporada una sección de tutoría para guiarse y aprender más

de aquellas constelaciones, galaxias, estrellas y planetas más notables.

También permite ver los transbordadores lanzados por la NASA y la estación espacial.

Google Street View

En este apartado, habilitado en capas en la versión 4.3, y hasta la versión 5, se pueden observar fotos esféricas a pie de calle de varias ciudades del mundo. La

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experiencia partió con ciudades estadounidenses y se fue expandiendo a diversas ciudades europeas y latinoamericanas.

Marte y Luna

Las últimas versiones (5.0) de Google Earth permiten al usuario ver imágenes en 3D

de la Luna y del planeta Marte, además de ofrecer contenidos interactivos, visitas

guiadas y la posibilidad de ver imágenes en una resolución muy elevada, así como

poder ver modelos en 3D de los satélites, módulos o sondas que se encuentran en la

superficie de dichos astros. Al estar los modelos en 3D, es posible ver cráteres,

cordilleras montañosas, cañones o volcanes desde todos los ángulos de manera más

o menos fiel a la realidad.

En Marte: se tiene la posibilidad de seguir los recorridos de los vehículos, o la

capacidad de participar en un tour interactivo por todo el planeta, viendo puntos de

interés, como el Monte Olimpo (Marte). También es posible ver imágenes de la NASA

unas horas después de que éstas se hayan descargado.

En la Luna: es posible ver los lugares donde ocurrieron las misiones del Programa

Apollo, con modelos en 3D de las naves de las misiones, y fotos en las que es posible

distinguir las huellas de los astronautas. También es posible ver imágenes o vídeos

inéditos de cuando las misiones Apollo aterrizaron.

Versiones

El programa Google Earth está disponible en varias versiones:

Según el nivel de prestaciones: estas se dividen en dos versiones de pago y

una versión gratuita.

Según el sistema operativo: Google provee versiones para Windows (XP y

2000) y, la novedad de 2006, es la versión para sistema operativo Mac OS. El

12 de junio de 2006, Google lanzó la primera versión (Beta 4) de Google Earth

para Linux.

La versión de Google, 4.x, tiene un componente que permite que se visualice

en cualquier sistema operativo, se denomina QT4, producto de una empresa

holandesa. Por lo tanto la usabilidad en cuanto a los sistemas operativos es

muy extensa.

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Page 21: Reporte parcial 1

Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.

La versión 5 permitió la exploración tridimensional del fondo de los océanos,

añadiendo, a su vez, animación de movimiento de agua superficial en mares y

océanos. A este respecto se añadió también una capa específica de

información.

La última versión (6.0.0.1735 beta) permite una mejor integración de Google

Street View en Google Earth. Se añaden árboles en tres dimensiones para

algunas ciudades de los Estados Unidos, Europa y Japón. También se agilizó el

acceso a las imágenes históricas (donde las hubiere).

Características

Google Earth permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la

dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se pueden visualizar imágenes

vía satélite del planeta. También ofrece características 3D como dar volumen a valles

y montañas, y en algunas ciudades incluso se han modelado los edificios. La forma de

moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mando sencillos y

manejables.

Además, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias

geográficas, ver la altura de las montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista

tanto en horizontal como en vertical.

Google Earth también dispone de conexión con GPS (Sistema de Posicionamiento

Global), alimentación de datos desde fichero y base de datos en sus versiones de

pago.

También tiene un simulador de vuelo de Google Earth bastante real con el que se

puede sobrevolar cualquier lugar del planeta.

La versión 4 ha incorporado notables mejoras:

Interfaz en inglés, español, francés y alemán.

Tener relación con Google SketchUp, un programa de modelaje 3D desde el

cual se pueden subir modelos 3D de edificios a Google Earth.

Panel de mandos que interfiere más discreto y gana en espacio para la

visualización de imágenes.

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Page 22: Reporte parcial 1

Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.

Mejoras que permiten ver imágenes en 3D "texturizadas" (superficies más

realistas, ventanas, ladrillos...)

Versión en los tres sistemas operativos más importantes para computadores

personales (Windows, Linux, y MAC)

Inclusión de enlaces a los artículos de la Wikipedia en inglés en ciudades,

monumentos, accidentes geográficos y otros puntos de interés.

Versión 4.0

Atributo Google

Normal

Google

Plus

Google

Pro

Google

Enterprise

Precio USD Gratis 20 400/año

Forma de pago ---- Tarjeta Tarjeta

Calidad imagen en pantalla Igual Igual Igual Igual

World Geodetic System of 1984

(WGS84) datum

Igual Igual Igual Igual

Superposisión de imágenes SI SI SI SI

Imágenes 3D SI SI SI SI

UTM SI SI SI SI

Mejor resolución al imprimir NO SI SI SI

Leer GPS Magellan and Garmin NO SI SI SI

Importar hojas de cálculo con

ubicación de casas (conjuntos)

NO SI SI SI

Actualizada, hay herramientas de

medición adicionales (pies

cuadrados, millas, acres, radios,

etc.)

NO NO SI SI

Posibilidad de grabar Video NO NO SI SI

Interacción con sistemas GIS NO NO SI SI

Posibilidad de integración más

completa con sistemas ad-hoc

NO NO NO SI

Configuración mínima que necesita tener una computadora para poder instalar Google Earth.

Para PC:

Sistema Operativo: Windows 2000, Windows XP

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Page 23: Reporte parcial 1

Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.

Procesador: Pentium 3 a 500 MHz - Memoria del sistema (RAM): 128 MB

de RAM

Disco duro: 400 MB de espacio libre

Velocidad de red: 128 Kbps

Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo

Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits.

Para Mac:

Sistema Operativo: Mac OS X 10.4.0

Procesador: G3 a 500 MHz

Memoria del sistema (RAM): 256 MB de RAM

Disco duro: 400 MB de espacio libre

Velocidad de red: 128 Kbps

Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo

Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits.

Para Linux:

Sistema Operativo: Ubuntu 5,10, Suse 10,1, Fedora Core 5, Linspire 5,1,

Gentoo 2006,0, Debian 3,1, Red Hat 9

Procesador: Pentium 3 a 500 MHz - Memoria del sistema (RAM): 128 MB

de RAM

Disco duro: 400 MB de espacio libre

Velocidad de red: 128 Kbps

Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo

Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits

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Page 24: Reporte parcial 1

ACTIVIDAD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Análisis de las necesidades técnicas del

proyecto

P

R

Capacitación y entrega de información

histórica pertinente de los nichos a

verificar por parte de la SEMARNAT

P

R

Capacitación sobre las tecnologías

computaciones a emplearse en el

proyecto por parte de personal del ITSPA

P

R

Generación del banco de información en

conjunto con un análisis de la información ya recabada por la SEMARNAT

P

R

Trabajo de campo para recabar

información actual del nicho ecológico

P

R

Programación de la plataforma sobre la

cual se ejecutará el Simulador

P

R

Diseño del entorno 3D del nicho ecológico

P

R

Programación del Simulador P

R

Pruebas del Simulador en base a información extraída del banco de información.

R

R

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Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.

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Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.

Observaciones:

Las omisiones de algunos de los procesos a seguir detalladas en el cronograma, se debieron a la falta del hardware necesario para el desarrollo íntegro del proyecto.

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