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© Santillana Español Material editable para uso exclusivo de profesores usuarios de la obra Trabajo en equipo. Se autoriza la edición, adaptación y reproducción para los alumnos usuarios de la obra. Volumen 3 – Tercer año Proyecto de lectura Proyecto: “Juntos nos divertimos más” Objetivos: Hacer que los alumnos aprendan a socializarse y a trabajar con los demás compañeros. Aprender a ser pacientes, respetuosos y cooperativos. Fortalecer las relaciones entre los alumnos para que se desarrollen como seres sociales. Repasar palabras ya conocidas y conocer palabras nuevas. Metodología: Organización de los alumnos en grupos según sus gustos y habilidades. Elaboración de los elementos del juego (tablero, peones, dado, tarjetas). Juego en equipos. Discusión sobre el trabajo en equipo. Duración: Tres o cuatro clases. Producto final: Juego de tablero para utilizar en clase. Evaluación: Debe ser continua hasta la conclusión del proyecto. Observa el empeño en la elaboración, participación y colaboración con los compañeros, incluso cuando estén jugando. Desarrollo: Diles a los alumnos que, todos juntos y con la ayuda del profesor de Arte, van a elaborar un juego de tablero. Para ello, un grupo hará el dado y los peones para jugar; otro grupo dibujará y coloreará el tablero; y un tercero escribirá las tarjetas. Resumen: Lara y Maya son compañeras de clase, pero se pelean mucho. En una excursión a un museo, se hacen amigas. El museo cierra sus puertas y las chicas se quedan dentro solas. Unos ladrones entran y las chicas trabajan en equipo para que no roben el diamante más grande del mundo.

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© Santillana EspañolMaterial editable para uso exclusivo de profesores usuarios de la obra Trabajo en equipo. Se autoriza la edición, adaptación y reproducción para los alumnos usuarios de la obra.

Proyecto de LecturaVolumen 3 – Tercer año

Proyecto de lectura

Proyecto: ➤ “Juntos nos divertimos más”

Objetivos: ➤ Hacer que los alumnos aprendan a socializarse y a trabajar con los demás compañeros. ➤ Aprender a ser pacientes, respetuosos y cooperativos. ➤ Fortalecer las relaciones entre los alumnos para que se desarrollen como seres sociales. ➤ Repasar palabras ya conocidas y conocer palabras nuevas.

Metodología: ➤ Organización de los alumnos en grupos según sus gustos y habilidades. ➤ Elaboración de los elementos del juego (tablero, peones, dado, tarjetas). ➤ Juego en equipos. ➤ Discusión sobre el trabajo en equipo.

Duración: ➤ Tres o cuatro clases.

Producto final: ➤ Juego de tablero para utilizar en clase.

Evaluación: ➤ Debe ser continua hasta la conclusión del proyecto. Observa el empeño en la elaboración, participación y colaboración con los compañeros, incluso cuando estén jugando.

Desarrollo: ➤ Diles a los alumnos que, todos juntos y con la ayuda del profesor de Arte, van a elaborar un juego de tablero. Para ello, un grupo hará el dado y los peones para jugar; otro grupo dibujará y coloreará el tablero; y un tercero escribirá las tarjetas.

Resumen:

Lara y Maya son compañeras de clase, pero se pelean mucho. En una excursión a un museo, se hacen amigas. El museo cierra sus puertas y las chicas se quedan dentro solas. Unos ladrones entran y las chicas trabajan en equipo para que no roben el diamante más grande del mundo.

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Proyecto de Lectura ➤ Deja que los alumnos elijan el grupo del que quieran formar parte. Ten en cuenta que el primero necesita menos personas que los demás. Todos deben trabajar al mismo tiempo. Si un grupo termina su trabajo antes que los demás, los alumnos deberán incorporarse a los otros grupos.

➤ El grupo que hará el dado y los peones (utilizando tapas de botellas, de bolígrafos u otros materiales) trabajará con la ayuda del profesor; para auxiliarte, dejamos al final un enlace que explica cómo hacer un dado de cartulina.

➤ El tablero para el juego puede tener el formato del tablero del juego de la oca (una espiral cuadrada dividida en casillas), como el que se encuentra en: <www.juegodelaoca.com/Tablero/tablero.htm> (acceso el 1 oct. 2014).

➤ Las casillas deberán tener colores diferentes, según las categorías del juego: el color amarillo se refiere a la categoría “personas” (serán personas famosas conocidas por todos los alumnos); el color rojo representa la categoría “objetos” (cualquier tipo de objeto que pueda ser visto o tocado); y el color azul indica la categoría “acción” (cualquier expresión o palabra que indique una acción).

➤ Es importante que todas las categorías aparezcan el mismo número de veces en el tablero. ➤ En algunas casillas, además, podrán escribir instrucciones como: “vuelve dos casas”, “vuelve al comienzo”, “pierdes un turno”, “salta dos casas”, etc.

➤ El grupo que hará las tarjetas con las preguntas debe recortar tarjetas de cartulina de igual tamaño. Luego, dibujarán unos cuadraditos de colores amarillo, rojo y azul. Frente a cada cuadradito, escribirán una palabra en español según las categorías que estos colores representen. Asegúrate de que todas las palabras estén en español y correctamente escritas.

➤ Cuando todo esté listo, pídeles a los alumnos que formen otros grupos. Cuatro es la cantidad ideal de grupos. La idea de este juego es trabajar en equipos.

➤ El primer equipo tira el dado y lleva su peón a la casilla correspondiente – digamos que sea roja. Todos observan a qué categoría pertenece esta casilla (objetos) y uno de los jugadores agarra una de las tarjetas (que estarán dispuestas boca abajo al lado del tablero). En silencio, lee la palabra que está al lado del cuadradito rojo (digamos que sea “mesa”) y dibuja este objeto para que los demás compañeros de grupo puedan adivinar qué es. Otra opción es, en vez de dibujar, hacer mímica para que los otros adivinen.

➤ Si el grupo consigue adivinar la palabra, se queda en esta casilla, pone la tarjeta en la parte de debajo de la pila y otro grupo tira el dado y repite el proceso. Si el grupo no adivina la palabra, el peón debe volver a la posición anterior y la tarjeta vuelve a la pila, mezclándola con las otras.

➤ Si el grupo no sabe decir la palabra en español, acepta la respuesta en portugués, pero explicita cómo se dice en castellano.

➤ Cada vez que el grupo juegue, un alumno diferente hará el dibujo o la mímica. ➤ Vencerá el equipo que llegue primero a la casilla final y adivine la palabra. Si no la adivina, no vence el juego. Tendrá otra chance de vencerlo cuando llegue nuevamente su vez de jugar.

➤ Todo el material del juego debe quedar en la escuela para que puedan jugar en otros momentos. Como el tablero no tiene ninguna marca específica de este juego, podrá ser utilizado para otros juegos; solo será necesario cambiar las tarjetas con preguntas/palabras. Así, podrás utilizarlo para hacer un repaso al final del bimestre, o una actividad más dinámica o incluso prestárselo al profesor de otra asignatura para que también lo use.

Sugerencia de recurso disponible en Internet: ➤ Instrucciones para hacer un dado de cartulina:

<artes.uncomo.com/articulo/como-hacer-un-dado-de-cartulina-1040.html>.

Acceso el 1 oct. 2014.

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Proyecto de LecturaCierre:

➤ Pídeles que, aún en grupos, escriban en una hoja las palabras que aprendieron durante el juego y deja las hojas en el mural del aula.

➤ Pregúntales a los alumnos qué han sentido mientras creaban las piezas del juego, cómo ha sido para ellos jugar con objetos que hicieron con sus propias manos y deja que se expresen.

➤ Luego pregúntales cuál ha sido la importancia de trabajar en equipo durante el proyecto y durante el juego. Deberán concluir que solos no podrían haber hecho todo ni tampoco podrían haber jugado y no se habrían divertido tanto. El empeño y el trabajo en conjunto permitieron que hicieran todo el proyecto.

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