ORIGEN DE LAS COMPUTADORAS -...

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GUÍA DE TRABAJO # 1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN El computador se ha transformado en una herramienta muy importante en todos los campos, especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas. Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas en el computador, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan en los niños y en los jóvenes, el interés por conocer y aprender más. El computador presenta características que lo hacen una herramienta poderosa para la enseñanza. Joven estudiante: En esta guía, y sus complementos, usted encontrará la información necesaria para iniciarse en el desarrollo de los contenidos propuestos para este primer período académico, en lo relacionado con temas teóricos del computador, y prácticos en el diseño de algoritmos. OBJETIVOS Estimular en el estudiante, el desarrollo de capacidades lógicas abstractas, para el análisis, implementación y solución de problemas mediante un enfoque algorítmico. Iniciar al estudiante en el tema de la computación, a través de aspectos teóricos del computador, y prácticos en el diseño de algoritmos. Acercarse al uso de tópicos que facilitan y hacen posible la programación de computadores como el pseudocódigo los algoritmos y los diagramas de flujo. Aprender de manera secuencial los conceptos necesarios en la solución de problemas, mediante el estudio de algoritmos, refinamiento de pasos para el algoritmo y estructuras lineales. Aprender a plantear soluciones a diversos problemas en forma de algoritmos, escribirlos en un lenguaje de programación y ejecutarlos en un computador. Practicar los contenidos vistos en clase, y aplicar los procedimientos, en ejercicios y casos concretos. Unidad 1. Conceptos básicos. ¿Qué es computación? Es la ciencia que trata del estudio del procesamiento automático de datos, utilizando una computadora ¿Qué es una computadora? Es una maquina electrónica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad, cálculos matemáticos y procesos lógicos. También es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir información con mucha rapidez y exactitud. ORIGEN DE LAS COMPUTADORAS COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL PILAR ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION AÑO 2014

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GUÍA DE TRABAJO # 1

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

El computador se ha transformado en una herramienta muy importante en todos los campos, especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas. Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas en el computador, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan en los niños y en los jóvenes, el interés por conocer y aprender más. El computador presenta características que lo hacen una herramienta poderosa para la enseñanza.

Joven estudiante:

En esta guía, y sus complementos, usted encontrará la información necesaria para iniciarse en el desarrollo de los contenidos propuestos para este primer período académico, en lo relacionado con temas teóricos del computador, y prácticos en el diseño de algoritmos.

OBJETIVOS

Estimular en el estudiante, el desarrollo de capacidades lógicas abstractas, para el análisis, implementación y solución de problemas mediante un enfoque algorítmico.

Iniciar al estudiante en el tema de la computación, a través de aspectos teóricos del computador, y prácticos en el diseño de algoritmos.

Acercarse al uso de tópicos que facilitan y hacen posible la programación de computadores como el pseudocódigo los algoritmos y los diagramas de flujo.

Aprender de manera secuencial los conceptos necesarios en la solución de problemas, mediante el estudio de algoritmos, refinamiento de pasos para el algoritmo y estructuras lineales.

Aprender a plantear soluciones a diversos problemas en forma de algoritmos, escribirlos en un lenguaje de programación y ejecutarlos en un computador.

Practicar los contenidos vistos en clase, y aplicar los procedimientos, en ejercicios y casos concretos.

Unidad 1.

Conceptos básicos.

¿Qué es computación? Es la ciencia que trata del estudio del procesamiento automático de datos, utilizando una computadora

¿Qué es una computadora? Es una maquina electrónica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad, cálculos matemáticos y procesos lógicos. También es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir información con mucha rapidez y exactitud.

ORIGEN DE LAS COMPUTADORAS

COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL PILAR ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

AÑO 2014

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La humanidad ha conocido, a partir de los años cuarenta, unas máquinas llamadas computadoras u ordenadores, que son el fruto de la evolución tecnológica de toda una historia.

La Computadora Primitiva

Durante las últimas décadas se ha suscitado la más emocionante y breve historia: La Historia de la Computadora Electrónica. El invento de John V. Atanasoff puede considerarse uno de los acontecimientos centrales de la historia, ayudado por varios eventos anteriores que ayudaron a preparar el terreno:

1. El ábaco. El primer dispositivo de cálculo que el hombre utilizó fueron los dedos de sus manos y pies. Es posible que el ábaco haya sido el primer dispositivo mecánico para contar. Se ha podido determinar que su antigüedad se remonta unos 3,000 años antes de Cristo. Su nombre procede del término griego abakos, que significa superficie plana.

La Pascalina. En 1,642 un joven filósofo, matemático y físico francés de nombre Blaise Pascal, construyó la primera máquina mecánica de sumar. Se le dio el nombre de Pascalina. Tenía las dimensiones de una caja de zapatos y en su Interior disponía unas ruedas dentadas conectadas entre sí que formaban una cadena de transmisión. Las ruedas representaban el sistema decimal de numeración; cada rueda constaba de diez pasos, para lo cual estaba convenientemente marcada con números del 0 al 9. El número total de ruedas ascendía a ocho, distribuidas de la siguiente manera:

6 ruedas para representar los números enteros, y

2 ruedas más en el extremo derecho para indicar dos posiciones decimales.

Con esta disposición se podía manejar números entre 0.01 y 999,999.99. Para sumar o restar, se hacía girar una manivela en el sentido apropiado, con lo que las ruedas corrían los pasos necesarios.

Aun cuando el logro de Pascal fue apreciado en toda Europa, la Pascalina fue un fracaso financiero, debido a que era Pascal la única persona que podía repararla, además, en esta época el trabajo manual en cálculos aritméticos era muchísimo más barato que la máquina.

3. La Calculadora Universal. El sucesor ilustre de Pascal en esta carrera inventiva fue el filósofo y matemático alemán Gottfied Wilhelm Leibniz. Desde muy joven, Leibniz hizo patente su interés hacia la matemática. Esto le movió a estudiar la máquina de cálculo de Pascal y mejorarla. En el año de 1671, Leibniz construyó su Calculadora Universal.

Esta máquina no sólo sumaba y restaba, sino que también podía multiplicar y dividir. Con ello, se anota un -hit soberbio en la tecnología. Pero el aporte más significativo de Leibniz a la ciencia de la computación es la invención del Sistema de Numeración Binario. Hoy

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en día, el sistema de numeración\ binario rige totalmente el lenguaje que hablan las computadoras actuales.

4. La Máquina Analítica. Charles Babbage avanzó en el estado del equipo de cálculo al inventar una Máquina de Diferencias, capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, mientras trabajaba en mejoras a esa máquina, concibió la idea de una Máquina Analítica. Esta máquina era, en esencia, y una computadora de aplicación general. Los escépticos la apodaron la extravagancia de Babbage, quien trabajó en ella hasta su muerte.

Si Babbage hubiera nacido en la era de la tecnología electrónica, es posible que la computadora electrónica se hubiera inventado mucho antes.

El Telar de Tejido, inventado en 1801 y aún en uso, se controlaba por medio de tarjetas perforadas. Lo inventó el francés Joseph Mane Jacquard. La idea consistía en hacer perforaciones estratégicamente situadas en tarjetas, colocándose estas en secuencia para indicar un diseño específico del tejido.

Babbage aplicó el concepto de tarjeta perforada del telar de Jacquard a su Máquina Analítica. En 1843, Lady Ada Augusta, condesa de Lovelace, sugirió que podrían prepararse tarjetas para dar instrucciones a la máquina de Babbage, a fin de que repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia, algunos la consideran la primera programadora, pues en uno de sus manuscritos se halló una descripción detallada, por medio de la cual, la Máquina Analítica de Babbage calculaba los números de Bemoulli. Lady Ada murió de cáncer en 1852.

5. La Máquina Tabuladora. La oficina del Censo de Estados Unidos no logró completar el

censo de 1880 hasta casi 1888. La administración de la oficina llegó a la conclusión de que el censo de 1890 requeriría más de diez años para realizarse. La oficina comisionó al Dr. Germán Hollerith, un especialista en estadística, para que aplicara sus conocimientos en el empleo de tarjetas perforadas y realizara dicho censo.

Utilizando procesamiento de tarjetas perforadas y la Máquina Tabuladora de Tarjetas Perforadas, inventada por él mismo, el censo se concluyó en apenas dos años y medio. Así empezó a surgir el Procesamiento Automático de Datos. El trabajo del Dr. Hollerith demostró una vez más que la necesidad es la madre de la invención.

La Primer Compañía de Computación

El Dr. Hollerith fundó la Tabufating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La demanda de sus máquinas llegó hasta Rusia, en donde el primer censo ruso efectuado en 1897 se efectuó usando la Máquina Tabuladora del Dr. Hollerith. En 1911 !a Tabuiating Machine Company se unió con varias otras compañías para formar la Computing Tabuiating Recording Company.

En 1914 es nombrado gerente general de (a compañía Thomas J. Watson. Los resultados dados por la máquina tabuladora tenían que escribirse a mano antes de 1919, año en que la Computing TabuJatin Recording Company presentó al mercado la Impresora / Listadora.

En 1924, Watson cambia el nombre de la compañía por el de International Business Machines Corporation (IBM). Watson dirigió la IBM hasta unos cuantos meses antes de su muerte, a la edad de 82 años en 1966. Su visión futurista y optimista hizo de la IBM la compañía líder a nivel mundial en el procesamiento de datos en tarjeta perforada. Su hijo, Thomas Watson Jr. llevó a la IBM a la era de las computadoras electrónicas, donde IBM mostró una vez más su supremacía tecnológica al colocarse a la cabeza del mercado mundial de computadoras.

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Las Generaciones de Computadoras

Una antigua patente de un dispositivo que muchos consideraron la primer computadora digital electrónica fue invalidada en 1973 por un tribunal general y oficialmente se acreditó al Dr. John V. Atanasoff la invención de la computadora digital electrónica desarrollada entre 1937 y 1942.

El Dr. Atanasoff dió a su invención el nombre de Atanasoff-Berry Compute (ABC). Debe su nombre, porque un estudiante graduado, Clifford Berry, le ayudó en la construcción.

Howard Aiken, con el apoyo de ÍBM -y buena parte de los mejores ingenieros de esta- comenzó la construcción de la que sería la primera computadora electromecánica que se haría famosa con el nombre de MARK I. El nombre oficial era Automatic Sequence Controller Caiculator (ASCC), y se terminó de construir en 1944. Estaba construida primordialmente de relés, dispositivos electromecánicos.

DATOS TÉCNICOS DE MARK l

Año de construcción 1944 altura Componente básico Relés (700.000) Operaciones que realizaba Suma, resta, multiplicación y división Peso 10 toneladas Cableado interno: 900 kilómetros de alambres Conexiones eléctricas: Tres millones para regular y dirigir la corriente en un circuito. Debido al número de estos dispositivos (700,000 aproximadamente) generaba mucho ruido al abrirse o cerrarse millares de estos simultáneamente. Trabajaba con código decimal, realizaba las cuatro operaciones básicas. Su velocidad era de un par de décimas de segundo para sumar o restar; multiplicaba dos números de once cifras en dos segundos y dividía en poco más de cuatro segundos.

Para su estudio, la Historia de la Computadora Electrónica ha sido dividida en generaciones, siendo estas:

• Primera Generación: Tubos de Vacío

• Segunda Generación: El Transistor

• Tercera Generación: Circuito Integrado

• Cuarta Generación: Microprocesador • Quinta Generación: Robótica.

Componentes de la Computadora

Arquitectura externa

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Arquitectura interna

El Hardware: Según la Organización Internacional de Estándares, el Hardware, son todos los dispositivos físicos, utilizados en el procesamiento de datos, que en su conjunto forman una computadora o un Sistema de Cómputo. Por lo que podemos decir que Hardware, es todo lo que el usuario puede ver y tocar, en un sistema de computación, por ejemplo, el monitor, el teclado, el scanner, las unidades de disco, la impresora el mouse, etc.

El Software: según la organización internacional d Estándares, el software son todos los programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación relacionada a la operación de un sistema de cómputo. El software se divide en dos grandes grupos: Software del sistema y Software de aplicaciones.

El Software del sistema, es el conjunto de programas indispensables para que la máquina funcione. Estos programas son básicamente el Sistema Operativo, los editores de texto, los compiladores/interpretes (lenguajes de programación) y los programas de utilidad.

Uno de los programas más importante es el Sistema Operativo, que sirve esencialmente, para facilitar la escritura y uso de sus propios programas. El sistema operativo dirige las operaciones globales de la computadora, instruye a l computadora, par ejecutar otros programas y controla el almacenamiento y recuperación de archivos.

Proceso de Información en la computadora

Programa: Es el conjunto de instrucciones de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente, resuelven un problema específico.

Recordar

Datos de entrada

Proceso Datos de salida

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Los datos, sólo organizados de manera útil y especial producen información. El procesamiento de datos, tiene por objeto hacer de los datos una información

útil. Durante el procesamiento pueden llevarse a cabo alguna o algunas de las

siguientes operaciones: clasificación, ordenamiento y cálculo. El procesamiento de datos por computador tiene las siguientes operaciones: De

entrada, de cálculo, de comparación, de salida y de almacenamiento. Los pasos del procesamiento de datos son: recolección de datos, procesamiento

de datos y obtención de los resultados.

Organización Física de una Computadora

Todas las computadoras, desde el más pequeño microsistema hasta los más complejos, están compuestos de componentes básicos. Estos componentes son:

Dispositivos de Entrada y/o Salida

Nunca debe haber confusión, entre dispositivo y medio magnético, los dispositivos son las máquinas electromecánicas que manipulan los medios magnéticos.

Dispositivos de entrada: Como su nombre lo indica sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen en los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners, mouse, joystick (palancas de juegos), lápiz óptico.

Dispositivos de salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora

Unidad Central de Proceso: También llamada CPU o UCP, está formado por dos unidades principales:

Unidad de control. Unidad aritmética- Lógica.

Unidad de control: Coordina las actividades de la computadora, y determina qué operaciones se deben realizar y en qué orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmético Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación división y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora, para guardar información, mientras trabaja con ella, mientras esta información permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM: Random Access Memory)

La memoria ROM (Read Only Memory), es una memoria estática, que no puede cambiar, la memoria puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que allí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de sólo lectura. Los datos de la memoria ROM, están grabados en forma permanente, y son introducidos por el fabricante de la computadora.

Memoria auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Ejemplo: CD, memoria U.S.B.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Son un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas, comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación, tienen un conjunto de instrucciones, que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, cálculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones so solamente entendibles por la computadora, y no necesitan instrucción posterior, para que la CPU, pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña, el bit) dígito binario 0 o 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones, se escriben en códigos alfabéticos, conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

Lenguaje de Alto Nivel: los lenguajes de programación de alto nivel, (Basic, Pascal, Fortran, C++) Son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora, son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos.

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Practico lo visto en clase.

Test de conocimientos sobre Computación y Computadoras

Con un círculo, señalo de la alternativa correcta.

1) ¿Qué es Computación?

Es la ciencia que trata del estudio del procesamiento automático de datos utilizando una computadora

Es la responsable de todo el trabajo en la

computadora

Es el estudio de las máquinas electromecánicas

2) ¿Qué es una Computadora?

Es una máquina de ingreso de información . Es una máquina electrónica, humanamente programada, capaz de

realizar a gran velocidad cálculos matemáticos y procesos lógicos.

Ninguna de las anteriores

3) ¿Qué es Hardware?

Es la encargada de ejecutar todos los cálculos

matemáticos.

Es un procesador de texto que permite escribir

documentos.

Son todos los dispositivos físicos utilizados en el procesamiento de datos, que en

su conjunto, forman una computadora.

4) ¿Qué es Software?

Son todos los programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación

relacionada a la operación de un sistema de cómputo.

Es lo que el usuario, puede ver y tocar.

Programa que facilita lectura y comprensión de la página.

5) El Ábaco fue.

Un dispositivo para contar con los dedos y los pies. Capaz de calcular tablas matemáticas. Primer dispositivo mecánico para contar

6) La Pascalina fue.

La primera máquina en hacer las cuatro operaciones básicas La primera máquina mecánica de sumar. La primera programadora.

7) La calculadora universal hacía.

Suma y resta. Suma, resta, multiplicar y dividir. Suma, resta y multiplicación.

8) La máquina analítica era.

Procesamiento automático de datos. Una computadora de aplicación general. Procesamiento de datos en tarjetas perforadas.

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9) El inventor de la computadora digital electrónica fue.

Blaise pascal. Charles Babbage. John Atanasoff.

10) Una de las generaciones en la historia de la computadora electrónica es:

Chip Microprocesador Ábacos.

11) Un programa es.

Conjunto de códigos con los que me puedo comunicar. Instrucciones que resuelven problemas específicos. Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación, y que ejecutadas

secuencialmente, resuelven un problema específico.

12) Explico a través de un esquema, cómo ocurre el proceso de información en la computadora.

13) Nombro dos dispositivos de entrada de información al computador.

14) Identifico dos dispositivos de salida de información al computador.

2. Enfoque Algorítmico.

Pasos para Realizar Tareas.

La familiaridad de lo que sucede día a día, nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, etc. son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

Conozca el esquema que representa el proceso de construcción de un algoritmo. A continuación, observe los 3 ejemplos correspondientes.

2.1 ¿Qué es un algoritmo?

Es una SECUENCIA de procesos (instrucciones, operaciones) ordenada lógicamente que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como abrir una puerta, hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Permite obtener ciertos resultados a partir de ciertos datos.

2.2 Proceso de construcción de un algoritmo

2.3 Cómo se aplica?

Expresando la secuencia lógica de operaciones que llevan a la solución de un problema.

Considerando todas las posibilidades lógicas del problema en cuestión. Considerando las relaciones y restricciones pertinente al problema.

ENTRADA•Variables constantes

(datos)

PROCESAMIENTO•Cálculos•Relaciones lógicas

SALIDA•Variables constantes

(resultados)

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2.4 Tipos de Algoritmos

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos, utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos, para definir

los pasos del proceso.

2.5 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora.

1. Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca \o que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2. Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada.

Cuál es la información que se desea producir (salida) Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperado 3. Diseño del algoritmo

Características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría cíe las variantes que se

puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4. Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o seudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se llama depuración.

La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo Enteres y entusiasmo.

Lenguajes Algorítmicos: son una serie de símbolos y reglas, que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.

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2.6 Tipos de Lenguajes algorítmicos

2.6.1 No gráficos: Representan en forma descriptiva , las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo)

2.6.2 Gráficos: Son la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo.

2.6.1 LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO

Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y corrientes en forma de frases.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las staciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc., son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

3. Practico los contenidos vistos en clase, y aplico los procedimientos, en ejercicios y casos concretos.

1. Ejercicio Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo: 1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

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2. Ejercicio. Numero en orden lógico los pasos siguientes (para pescar): ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua.

3. Ejercicio Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: 1.

2.

3.

4.

5.

6.

4. Ejercicio Ejemplo

Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo

cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: (en seudocódigo)

________________________________________________________________ 2 ________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________ 4 ________________________________________________________________ 5 ________________________________________________________________ 6 ________________________________________________________________ 7 ________________________________________________________________

5 Diseñar un algoritmo para calcular el área triángulo anterior, identificando los siguientes datos

1.1 Datos de entrada: 1.2 Procesamiento 1.3 Datos de salida

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6. Diseñar un algoritmo para calcular el perímetro de un círculo

• ¿Cuáles son los datos de entrada?

• ¿ π es dato de entrada?

• ¿Cuáles son los datos de salida?

• ¿Qué cálculos/procesos deben llevarse a cabo?

2.6.2 DIAGRAMAS DE FLUJO Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

Inicio/Final Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.

Decisión Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.

Entrada General Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).

Iteración (repetición) Indica que un bloque o grupo de bloques deben ejecutarse varias veces.

Entrada por teclado Bloque de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.

Salida Impresa Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

Llamada a subrutina Indica la llamada a una subrutina o proceso predeterminado.

Salida en Pantalla Bloque de presentación de mensajes o resultados en pantalla.

Acción/Proceso General Indica una acción que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones Aritméticas, etc.).

Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.

Flujo Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.

Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

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2.6.3 Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo: Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración; Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores; Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama; Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez; La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo); Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea; Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra; Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría; Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO); Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar 3. Estructuras Algorítmicas Las estructuras de operación de programas, son un grupo de formas de trabajo, que permiten mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos llevan a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

Estructuras Algorítmicas

Secuenciales

Asignación Entrada Salida

Condicionales Simples

Múltiples

Cíclicas

Hacer para Hacer mientras Repetir hasta