Opcion 5 Certificacion

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Opción 5 de Certificación PROFORDEMS.

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Propósito: Representar las relaciones entre los núcleos y las secciones de la opción 5.Duración: 2 horas presenciales.

Nombre de la materia formal:Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.

Nombre del curso rediseñado:Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA

Núcleos de la propuestaDEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRO-DUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.

Se expresa y se comunica (segunda categoría)4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos me-

diante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, mate-

máticas o gráficas.

Disciplina:Informática

Campo disciplinar: Comunicación

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La compe-tencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)

Competencia profesional:NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.

METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDEN-TIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”.A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.

a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.b. Segundo submódulo: Base de datos.c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.

3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.

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4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esencia-les para el aprendizaje.

5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a

tres unidades.a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y comple-

jas en JAVA.c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de informa-

ción en JAVA conectado a un DBMS.7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.

EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN.Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVAUnidades de aprendi-

zajeActividades de aprendiza-

jeInstrumentos de eva-

luación.Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidia-nas para el alumno.

1. Desarrollar una aplica-ción que simule el fun-cionamiento de un ca-jero automático para que los usuarios pue-dan consultar saldos y modificarlos.

Producción: Diagrama de flujo.Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

2. Desarrollar un algorit-mo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al con-texto de la región en que se ejecute.

Lista de cotejo

Lista de cotejo

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Diseño de aplicacio-nes comunes en Java utilizando clases grá-ficas para su ejecu-ción.

Producción: Diagrama de flujo.Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

Para la actividad 2 son las mismas actividades de la unidad 1 pero ahora desa-rrolladas en Java.1. Desarrollar una aplica-

ción que simule el fun-cionamiento de un ca-jero automático para que los usuarios pue-dan consultar saldos y modificarlos.

Producción: Aplicación en JavaInteracciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Com-putadora. JSDK y JCreator.

2. Desarrollar un algorit-mo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al con-

Guía de observación

Rubrica

Guía de observación

Rubrica

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Diseño de un sistema de información utili-zando programación en Java.

texto de la región en que se ejecute.

Producción: Diagrama de flujo.Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Com-putadora. JSDK y JCreator.

1. Desarrollar una inves-tigación utilizando téc-nicas de recolección de datos (observación, encuesta, entrevista) para justificar la cons-trucción de un sistema de información del de-partamento de recur-sos materiales de la escuela.

Producción: Base de datos.Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Com-putadora. JSDK y JCreator y DBMS.

2. Desarrollar un sistema de información del de-partamento de recur-

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sos materiales para dar eficiencia al servi-cio de entrega y recep-ción de material por parte de alumnos y docentes.

Producción: Base de datos.Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce-ros); Alumno – Docentes (Terceros)Estrategias: ProyectoRetroalimentación: El do-cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.Recursos: Cuaderno. Com-putadora. JSDK y JCreator y DBMS.

Rubrica

Secciones de la propuestaPRESENTACIÓN DEL CURSO.Propósitos del curso:

Aprender un lenguaje de programación usual en mercado laboral que per-mitirá al alumno desarrollarse en un entorno programacional atractivo.

Realizar aplicaciones prácticas de uso común para satisfacer las necesi-dades de un usuario final.

Adquirir competencias que le permitirán egresar con el perfil común del egresado.

Competencias: (Las competencias son las citadas al principio de este documen-to).

Se apega a la RIEMS y el MCC porque se centra en el desarrollo de competen-cias (citadas anteriormente) y al mismo tiempo se desarrolla en aplicaciones del mundo real en diferentes contextos.

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL CURSO.

COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLARÁN.(Se especificaron al inicio de este documento).

DELIMITACIÓN DE CONTENIDOS.Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.

Algoritmos Problema en fase de análisis Diagramas de flujo Estructuras de control Pseudocódigo

(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parte desde los inicios

Mod.III Desarrollo de aplicaciones en JAVA

Diseñar estructuras de algoritmos acorde a

situaciones cotidianas para el alumno.

AlgoritmosProblema en fase de

análisisDiaramas de flujo

Estructuras de controlPseudocódigo

Diseño de aplicaciones comunes en Java

utilizando clases gráficas para su ejecución.

Aplicaciones de uso común

Estructuras de controlIf

If...elseFor

WhileDo...While

Aplicaciones con clases JOptionPAne, JPane,

Scanner

Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.

Metodología de la investigación.

Técnicas de recolección de datos

Modelado datosDBMS

Conexiones DBMS - JAVA

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de programación (algoritmos) hasta la representación gráfica y textual de los al-goritmos (diagrama de flujo y pseudocódigo). Se logran las competencias (disci-plinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).

Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución.

Aplicaciones de uso común Estructuras de control

o Ifo If…elseo Múltipleo Foro Whileo Do…while

(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten de aplicaciones simples matemáticas, como el desarrollo de fórmulas y van hasta aplicaciones que requieren lógica más compleja mediante el uso de ciclos. Se logran las com-petencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y reci-bir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).

Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java. Metodología de la investigación Técnicas de recolección de datos Modelad de datos DBMS Conexiones DBMS – JAVA.

Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten desde el conocer una metodología que concluye en la implementación de un proyecto. Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emi-tir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para co-nocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.

Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA)Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero

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automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presen-tarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de com-petencias.

Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa-ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida-des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.

Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfa-cer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.

TIPO DE MEDIACIÓN.La estrategia para propiciar la interacción es la construcción de equipos de alum-nos. También el docente de la materia tomará el rol de asesor de proyecto. Los alumnos expondrán sus resultados ante un conjunto de alumnos y docentes aje-nos al grupo.

RECURSOS DE APOYO.UNIDAD 1: Computadora, cuaderno, papel bond.UNIDAD 2: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreatorUNIDAD 3: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator y DBMS

TIPO DE EVALUACIÓN.Las evaluaciones para las actividades son:ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para co-nocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.LISTA DE COTEJOSe evalúa el diagrama de flujo

Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.LISTA DE COTEJOSe evalúa el diagrama de flujo

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ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA)Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presen-tarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de com-petencias.GUÍA DE OBSERVACIÓNRUBRICASe evalúa la aplicación

Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.GUÍA DE OBSERVACIÓNRUBRICASe evalúa la aplicación

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa-ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida-des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.RUBRICASe evalúa la investigación realizada

Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfa-cer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.RUBRICASe evalúa el sistema de información

TIPO DE INTERACCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN.Interacciones: Alumno – AlumnoDocente – AlumnosAlumnos – Alumnos tercerosAlumnos – Docentes terceros

La retroalimentación será de tipo correctivo al final de cada proyecto. Se dará asesoría a lo largo del proyecto.

Programa Anterior Programa Nuevo

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Mod. III Desarrollo de sistemas bási-cos de información.Submódulo 1: Aplicación de los princi-pio de programación en la solución de problemas.

Diseño estructurado de algorit-mosAnálisis de un problemaDiagramas de flujoEstructuras de control:

If If…else Múltiples For While Do…while

PseudocódigoIntroducción a la programación en CEstructuras de control:

If If…else Múltiples For While Do…while

Submódulo 2: Diseño de un sistema de información

Metodología de la investigaciónTécnicas de recolección de da-tosTipos de usuariosModelado de datosDesarrollar base de datos en AccessInterfaz

Submódulo 3: Elaborar sistemas de información mediante un programa administrador

Introducción a la programación VisualEstructuras de control:

If If…else

Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVADiseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.

Diseño estructurado de algorit-mosAnálisis de un problemaDiagramas de flujoEstructuras de control:

If If…else Múltiples For While Do…while

Pseudocódigo

Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución.

Introducción a la programación en JAVAUso de las clase JOptionPane, JPanel, ScannerEstructuras de control:

If If…else Múltiples For While Do…while

Diseño de aplicaciones gráficas

Diseño de un sistema de informa-ción utilizando programación en Java.

Metodología de la investigaciónTécnicas de recolección de da-tosTipos de usuariosModelado de datosDesarrollar base de datos en un DBMSDesarrollar aplicación en JAVAConexión DBMS - JAVA

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Múltiples For While Do…while

Conclusión personal: Esta actividad me ha ayudado a adarme una de como cer-tificarme por esta opción, puesto que es esta la que he elegido para esa causa. La creación de un programa o rediseño es un asunto serio y se debe tomar como tal. Es una responsabilidad que incide directamente en el aprendizaje de los alumnos. Esto no es trabajo de certificación, pero a mi punto de vista, de lo que he desarro-llado es lo que más se acerca. Por ello, no me limite a las siete cuartillas al inicio del curso, sino que de acuerdo a lo que me pide la opción de certificación decidí explayarme un poco más.

Bibliografía:PROFORDEMS (2012). Guía para llevar a cabo el proceso de certificación de competencias docentes para la Educación Media Superior.