OBJETOS CREADOS CON EXTRUDE FACE

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HERRAMIENTAS PARA SUPERFICIES DE NURBS

CV y EP curves tool: son líneas rectas y curvas formadas por dos o más puntos y tiene como función crear nuevas superfi cies manualmente y se utilizan en conjunto con la he-rramientas SURFACES (loft, planar, revolve, extrude, birail)

CV + Revolve

EP + Planar

CV + Loft

CV + Extrude

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OBJETOS CREADOS CON NURBS

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TEXTURIZACIÓN

En esta fase del proyecto se tomaron algunas consideraciones antes de aplicar las texturas. En primer lugar se aseguró que las superfi cies (nurbs, polígonos y subdi-visión) estuvieran bien defi nidas, de lo contrario las texturas no se aplicarían bien debido a la mala posición de sus UV (puntos de la malla). En segundo lugar se orga-nizaron los objetos por jerarquía de texturas, ya que existían algunos objetos dentro de la escena que fueron menos vistos por las cámaras y por consiguiente no deberían poseer el mismo nivel de detalle que un objeto que va a aparecer en la animación constantemente.

Tomando en cuenta las consideraciones anteriores, se prosiguió a la aplicación de las texturas. Dentro del Software de Maya existen una variedad de materiales que se asignan a los objetos antes del proceso de Texturización, los cuales poseen pro-piedades o valores que se ajustan según las necesidades. Estos materiales reciben el nombre de LAMBERT para objetos opacos como la goma o la tela, BLINN para objetos que tienen la propiedad de refl ejar como espejos o vidrios, y PHONG para objetos con propiedades como el plástico.

Los materiales se asignan a través de dos herramientas, el MULTILISTER el cual tiene como función asignar al objeto las propiedades de color, transparencia, color ambiental, opacidad, refl ectividad, etc. Y el HYPERSHADE que a diferencia del multilister, tiene funciones mas complejas como por ejemplo animar una textura.

Material BlinnFuente: Gilson Alzate

Material LambertFuente: Gilson Alzate

Material PhongFuente: Gilson Alzate

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Las texturas de los objetos se pueden crear de dos formas las cuales se mencionarán a continuación:

- A través de las texturas predeterminadas de Maya que son asignadas por las herra-mientas Multilister y Hypershade como se mencionó anteriormente.

Multilister

Hypershade

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- O exportando el material del objeto (lambert, blinn, phong etc) a Photoshop desde el software de Maya a través de dos herramientas (UV textura editor y el Hypershade).

El UV Texture Editor es una herramienta de Maya el cual tiene como función dividir el objeto dependiendo de la superfi cie que posea (nurbs, polígonos, subdivisión) en FACES (caras poligonales) o Isoparms (líneas de superfi cies nurbs) proyectándolos en un plano ubicado en los cuadrantes positivos del eje de coordenadas (X,Y,Z). Una vez proyectado el objeto se prosigue a crear un archivo (.psd) con la herramienta HYPERSHADE el cual le asigna al objeto los diferentes valores para su textura (co-lor, transparencia, refl ectividad, incandescencia) y los separa por capas para luego ser editados en Photoshop.

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A continuación se mostrará una serie de imágenes de los objetos texturizados a tra-vés de los procedimientos explicados anteriormente:

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ILUMINACIÓN

La iluminación al igual que en la vida real es la que determina el color de los objetos y por consiguiente sus sombras. En esta parte de la producción del cortometraje se describirán los aspectos técnicos relacionados con la creación de iluminaciones.

En el software de Maya existen una variedad de fuentes emisoras de luz la cuales po-seen diferentes propiedades dependiendo de su aplicación. A continuación se nom-brarán las fuentes de luz que posee el software Maya y se explicará brevemente su función con el propósito de facilitar su compresión para este proyecto. Estas fuentes de luz son:

- Ambient Light (luz ambiental): son luces que se usan para dar una base de ilumi-nación a los objetos y aclarar las sombras que producen las demás fuentes de luz.

-Area Light (luz de área): son luces que simulan rebotes de iluminación.

- Direccional Light (luz direccional): este tipo de luces se usan para hacer rellenos de iluminación. Es un elemento indispensable para cualquier tipo de iluminación de-bido a que nunca decrecen y complementan las fuentes de luz presentes en la escena

-Point Light (luz de punto): a diferencia de las otras, esta emite uniformemente luz en todas las direcciones

Ambient Light

Area Light

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- Spot Light (luz de lugar): es una fuente de luz concéntrica que forma un círculo al momento de iluminar

Para este cortometraje se utilizaron dos fuentes de luz. Un Point Light que es emi-tida por el bombillo del cuarto (luz artifi cial interior) y un Spot Light la cual simula la iluminación emitida por el sol atravesando la ventana (luz natural exterior) como se muestra en el story board.

La técnica de iluminación que se utilizará para este proyecto es la Iluminación Glo-bal (Global Iluminación), el cual consiste en un cálculo matemático de partículas (fotones) que se le realiza a una fuente de luz. Estas partículas simulan las veces que rebota la luz en las superfi cies de los objetos y generan de esta manera una ilu-minación basada en rebotes de partículas electromagnéticas que le dan a la escena un efecto muy natural y realista.

Direccional Light

Point Light

Spot Light

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A continuación se mostrará el proceso en imágenes de la aplicación de la ilumina-ción al cortometraje

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ARTICULACIÓN DE PERSONAJES PARA ANIMACIÓN

La animación se suele considerar como la fase fundamental del proceso de produc-ción. Si en la elaboración del proyecto se ha preparado adecuadamente esta fase, se puede concentrar en dar vida a los personales en la pantalla.

A diferencia de las representaciones reales, las animaciones se van refi nando poco a poco. Cada representación pasa por una serie de fases propias y va progresando desde poses sencillas a gestos más ajustados y quizás hasta a sutiles expresiones de emoción. El proceso de animación debe estructurarse para evaluar la representación en cada una de estas fases, con el objetivo de ahorrar trabajo innecesario. Primero se crearon los huesos y bloques, en los que el personaje se coloca simplemente de la forma deseada en los momentos clave. Esto permitió la representación de una senci-lla secuencia animada que resultó especialmente útil para evaluar la composición.

Una vez creados los bloques se ajustó el control de tiempo y se comenzó el posicio-namiento de alto nivel. En esta fase, se pudo empezar a apreciar la actuación real de los personajes. Luego, se ajustó el posicionamiento hasta los más mínimos detalles, que culminaron en una serie aparentemente interminable de ajustes que producen en último término la ilusión de vida a partir de un conjunto de datos numéricos. (Will Paicius, 2004,477)

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A continuación se mostrarán las articulaciones aplicadas a los personajes previos a su animación:

Oso de Peluche

Muñeco de Madera

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RENDERIZACIÓN

Se llama rénder al proceso fi nal de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la ani-mación, a fi lmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fi n se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe ren-dering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.

El software de rénder puede simular efectos cinematográfi cos como los lentes de fl are, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, producto de las imperfecciones mecánicas de la fotogra-fía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aporta un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la inte-racción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superfi cies refractantes.

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El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incre-mentado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

A continuación se mostrará los rénders hechos a los objetos modelados en maya para verifi car su calidad de imagen y detalles en las texturas:

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PROCESO DE POST PRODUCCIÓN

COMPOSICIÓN DIGITAL

En la postproducción de efectos visuales y efectos especiales, composición de imá-genes se refi ere a la creación de imágenes complejas o en movimiento combinando imágenes de orígenes diferentes - como video digital rodado, película escaneada,

imágenes sintéticas en 3D, anima-ciones en 2D, fondos pintados, foto-grafías fi jas digitales y texto.

La composición se usa extensiva-mente en el cine moderno para con-seguir efectos que serían imposibles o demasiado costosos para producir de otra manera. Un uso común para la composición digital es la exten-sión digital de escenas (digital scene extension) que facilita el rodaje de un escenario relativamente pequeño y crear la impresión de un escenario bastante más grande incorporando objetos adicionales digitalmente.

After EfectsFuente: Gilson Alzate

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Hoy en día la composición se hace con el uso de ordenadores (por eso se habla correctamente de composición digital), en el pasado la composición se hizo muchas veces con trucos ópticos. En muchas películas, escenas de plató se extendían usando matte painting creado por un artista grafi co y después componiendo todo con película rodada.

En películas para cine se rueda normalmente con película de 35mm. Para componer se tiene que digitalizar la película con un escáner (fi lm scanner). Después se transfi eren las imágenes a un ordenador para editarlas. El com-positor toma todo el material necesario para el plano y combina los clips diferentes para adquirir el resultado deseado. Una técnica que facilita enor-memente la composición digital es el uso de cromas (bluescreen o greens-creen), donde se rueda un actor delante de una pantalla de un color sólido, normalmente azul o verde. Durante la composición, todas las zonas de un fotograma que tienen este color están quitadas que permite al composición de un objeto o un actor delante de un fondo nuevo.

En películas de alto presupuesto se utiliza servidores y ordenadores espe-ciales para la composición. En una escala más pequeña se puede también usar un ordenador casero de última generación. Paquetes de software como Adobe After Effects tienen muchas capacidades que se puede esperar de un software de composición digital profesional.

Composición digitalFuente: www.esmaya.com

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CONCLUSIONES126

CAPITULO VCONCLUSIONES

PROPUESTA FINAL

Para la propuesta fi nal de este proyecto se realizó un video documental donde se integró partes del cortometraje en animación 3D junto al proceso de diseño para su realización.

El cambio del cortometraje 3D a documental fue debido a limitaciones de hard-ware, ya que para poder realizar un renderizado por fotogramas para el cortometraje de este proyecto requería tecnología de avanzada o como es conocido actualmente como farm render (granjas de render). Este sistema tecnológico consiste en una serie de ordenadores conectados en red y confi gurados con el software adecuado para dividir de forma automática las labores de una secuencia de animación entre los equipos participantes. Estos equipos se suelen denominar nodos o clientes de render y reciben órdenes de un servidor o equipo principal.

El equipo computarizado que se utilizó para este proyecto era muy inferior al nece-sario para realizar los render por fotogramas, ocasionando consecuencias graves al momento de realizar los calculos de render. No obstante es importante resaltar que los resultados obtenidos desde la etapa de diseño hasta la última fase de articulac ión de personajes y render de imágenes fi jas fueron de alto nivel de diseño y composición visual, apoyando de una forma u otra los objetivos establecidos para este proyecto.

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Por otra parte se presentaron Rénders fi nales con el mismo nivel de detalle que hu-biera tenido el cortometraje fi nal con el propósito de vincular al espectador con el tema del proyecto y así facilitar su comprensión.

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CONCLUSIONES128

CONCLUSIONES

El constante avance tecnológico ha llevado al diseñador gráfi co a profundizar en nuevos software de diseño que le permitan llevar acabo sus ideas creativas. Entre los avances tecnológicos existen los Software de animación 2D y 3D que han permitido que estas ideas cumplan su objetivo “transmitir un mensaje”.

La animación 3D ha aportado al diseño gráfi co un nuevo mundo de herramientas digitales que ha dado como resultado diseños novedosos y vanguardistas. En la ac-tualidad es muy común ver anuncios, propagandas, películas, juegos entre otros, hechos con herramientas de animación 3D, siendo estos de gran impacto visual y aceptado en grandes masas por el público consumidor.

No obstante en la carrera de Diseño Gráfi co impartida en Mérida por la Universidad de los Andes, no se ha implementado una materia donde ofrezcan un entorno gráfi co donde se utilicen herramientas de animación 2D y 3D, siendo esto perjudicial para el aprendizaje del estudiante, el cual tiene que estar en constante actualización de los medios tecnológicos.

Con lo expuesto anteriormente surgió la idea de crear un proyecto donde se fomen-tara el interés hacia los cambios actuales a lo que a diseño grafi co se refi ere. El pro-yecto de animación 3D que se realizó para este trabajo especial de grado, demostró al estudiantado y al publico en general el cambio evidente de un proceso de diseño bidimensional a un diseño digital 3D, dando como resultado imágenes con gran contenido de diseño y riqueza visual.

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CONCLUSIONES 129

El aporte de este proyecto de diseño grafi co fue el de incentivar a la colectividad estudiantil a tener una mayor conocimiento de las nuevas herramientas de diseño que existen en la actualidad y poder implementar al momento de materializar una idea una variedad de caminos para transmitir el mensaje, para de esta manera co-locar al diseño grafi co en el lugar que le corresponde en la sociedad actual, que ya desde mucho tiempo no ha tomado en serio las funciones del diseñador grafi co como elemento indispensable para el avance de este pais.

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BIBLIOGRAFÍA

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-Syd FieldCOMO MEJORAR UN GUIÓNPlot Ediciones, S.A.Madrid, 2002

-Leon KulechoveTRATADO DE LA REALIZACIÓN CINEMATOGRÁFICAEditorial FuturoBuenos Aires, 1956.

Mark Addams, Erick Miller, Max Sims INSIDE MAYA 5Anaya multimediaMadrid, 2003

RECURSOS ELECTRONICOS:

-www.digitaltutors.comtutoriales para software

-www.esmaya.comforo de maya

-www.3dpoder.comforo de maya

-www.wikipedia.comDiccionario virtual

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