Numero 31 BAM SPA

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Núm31|DIC2010 Aprende Blender facilmente B B a a j j o o e e l l m m i i c c r r o o s s c c o o p p i i o o Física del movimiento circular Un mundo de rotaciones BioBlender: Blender para biólogos Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua PORTADA VIRUS - por Adam Auksel BAMSPA

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Traducción de la revista Blender Art Magazine al castellano, numero 31

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Núm 31 | DIC 2010

Aprende Blender facilmente

B Ba aj jo o e el l m mi ic cr ro os sc co op pi io o

Física del movimiento circular

Un mundo de rotaciones

BioBlender: Blender para biólogos

Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua

PORTADA VIRUS - por Adam Auksel

BAM

S PA

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CONTENIDOS 2EDITOR Gaurav Nawani [email protected]

EDITORA JEFE Sandra Gilbert [email protected]

WEB Nam Pham [email protected]

DISEÑADORGaurav Nawani/NIkhil Rawat

CORRECTORESBrian C. TreacyBruce WestfallDaniel HandDaniel MateHenriël VeldtmannJoshua LeungJoshua ScottonKevin BraunMark WarrenNoah SummersPatrick ODonnellPhillipRonan PosnicScott HillWade BickValérie Hambert

REDACTORES Robert TEnrique Sahagundi misticPep RibalFrancisco M.Gomez-CamposJamie TicaRichard CharvátAdam KaliszRaluca Mihaela AndreiMike oAnMonica ZoppèRod Cockcroft

PORTADA Virus - por Adam Auksel

www.blenderart.org

Física del movimiento circular5

Un mundo de rotaciones7

Mundos microorgánicos22

BioBlender: Blender para biólogos

24Transporters

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Número 31 | Dic 2010 -"Bajo el Microscopio"

Videos educativos de Ingenieria y ciencia33

Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua depositadas en nanofibras.

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Núm 29 | JUN 2010

Aprende Blender facilmente

R Re ev vo ol lu uc ci ió ón n I In nd du us st tr ri ia al l

Creación de iconos Blender para Flash

Construir una máquina estilo Steampunk

Crear el rigging de un robot de linea de montaje

Creación de una carretilla

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Sandra GilbertEditora jefe

"El apoyo comunitario es un gran atractivo para muchos nuevos usuarios, y en mi opinión, uno de los mayores ventajas a la elección de Blender."

La gran mayoría de usuarios de Blender tiene el punto de mira sobre los aspectos de modelado y animación de Blender. Y con una buena razón. Blender ha augmentado y mejorado su paleta de herramientas a lo largo de los años, dando tanto a los aficionados y a los profesionales por igual un programa de 3D de gran alcance. No es sorprendente pues que el crecimiento de Blender también haya elaborado una base de usuarios nuevos en la comunidad científica. Sólo en este año la Conferencia anual de Blender vio una serie de emocionantes presentaciones científicas y educativas. Varios factores hacen que sea ideal Blender para los proyectos cientificos. Por mucho que a todos nos gustaría pretender lo contrario, el coste es un factor. Desde que Blender es libre, preciosos fondos de investigación pueden seguir centrados en la propia investigación.

Blender es una excelente herramienta para la producción de simulaciones, visualizaciones y tutoriales, así como videos educativos basados en los diferentes proyectos de investigación.

La naturaleza abierta de Blender, así como la facilidad de crear complementos en python permite una personalización completa de Blender y a la necesidades del proyecto (por ejemplo, Bio-Blender).

El apoyo comunitario es un gran atractivo para muchos nuevos usuarios, y en mi opinión, uno de los mayores ventajas a la elección de Blender. La comunidad Blender siempre ha sobresalido en ayudar a los usuarios nuevos y existentes, resolviendo los problemas.

El rápido desarrollo de Blender también hace que sea una opción atractiva. No es infrecuente darse cuenta de un error o problema y un día para otro la solución ha sido codificada y subida. Muchas veces, yo podía pensar, "Vaya," X "característica sería tan útil". Entonces iba al desarrollo de la investigación si la hay, sólo para descubrir que alguien se había anticipado a mi deseo y que ya se estaba haciendo. Ahora esto es "SERVICIO AL CLIENTE".

Como es de suponer, en este tema vamos a profundizar "Bajo el microscopio" a medida que exploraremos algunas de las maneras más emocionantes que tiene Blender para la educación y la investigación. Así que vayan a tomar una bebida caliente y sientense para una experiencia iluminadora.

EDITORIAL

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Número 29 | Agosto 2010 Revolución Industrial

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www.blenderart.org

Después de aprender cómo crear tus

propias, hermosas y nuevas obras de arte,

puede que quieras dar un paso más a un nivel

superior y obtener un poco de movimiento

IZZY HABLA: Microscópio mágico de electrones

Siempre estuve fascinada con el estilo de las imágenes de los microscopios electrónicos. A menudo muestran una calidad frágil casi mágica que es simplemente hermosa. A través de los años, los usuarios de Blender llegaron con una cantidad de métodos creativos para producir estas imágenes preciosas.

Blender 2.5 por supuesto, ha traído nuevas herramientas y técnicas para la mirada microscópica. Esto es una serie de tutoriales que he ejecutado hace sólo los últimos meses por usuarios con talento de Blender que hacen un uso excelente de Blender 2.5 para crear imágenes realmente hermosas del tipo "Microscopio electrónico".

Creando efecto del tipo "virus microscópico".Blendercookie.com se ha convertido en un recurso educacional indispensable desde que se creó. Entre la gran cantidad de video tutoriales cubriendo infinidad de temas, hay un tutorial hermoso por Jonathan Williamson en la creación de Virus Microscópicos.

Además de mostrar rápida y fácilmente cómo modelar un "virus", él nos muestra cómo alcanzar aquella vista maravillosa de microscopio electrónico. El resultado

final es hermoso y lo suficiente-mente fácil aún para los iniciados para alcanzarlo en poco o nada de tiempo.

Construir un "Microcosmos" usando Blender 2.5

Esta es una de las 4 partes de una serie de video tutoriales a fondo por Frederik Steinmetz dee cómo crear un Microcosmos. Cada video cubre un aspecto diferente del proceso, alcanzando un hermoso resultado.

De cg.tuts.com En la primera parte de este nuevo y avanzado tutorial de Blender 2.5, Frederik Steinmetz nos guía a través de cómo él modeló su creación de Microcosmos. El tutorial completo nos guia en el discurso de las partículas complejas y la simulación de pelo, en cómo agregar materiales, texturas y luz a la escena, y finalmente cómo usar nodos para la profundidad de campo.

En la segunda parte del tutorial, Frederik Steinmetz continúa guiándonos a través de cómo creó su escena de Microcosmos. Después de modelar la escena en la primera parte, este tutorial avanzado se dedica a la simulación de partículas y cabello, mientras que las partes posteriores cubren la adición de

materiales, cómo texturar e iluminar la escena, y finalmente cómo usar los nodos para la profundidad de campo.

En la tercera parte, después de haber modelado la escena en la primer parte, de haber tratado con la simulación de partículas y cabello en la segunda parte, comienza con la observación de cómo texturizar e iluminar la escena.

En la cuarta y última parte, Frederik Steinmetz continúa con todo lo que se refiere a la finalización de la escena, la renderización y el armado de la composición final. Es hora de terminar esta serie impresionante!

Después de aprender cómo crear tus propias, hermosas y nuevas obras de arte, puede que quieras dar un paso más a un nivel superior y obtener un poco de movimiento. Recientemente Dimistic me envió un divertido archivo blender para jugar con él, el cual muestra su método para crear un electrón en movimiento, así como también la configuración que él usó parra crear un efecto agradable de brillo/ resplandor. El archivo blender está incluído en este ejemplo para bajar lo en su archivo zip. Puedes ver una animación corta en youtube.

Número 31 | Dic. 2010 - "Bajo el microscopio"

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Creación de iconos Blender para

Construir una máquina estilo Steampunk

Crear el rigging de un robot de linea de montaje

Creación de una carretilla

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Introducción.La primera vez que escuché el tema nuevo para el n31 del BlenderArt Magazine, sentí algo así como "Hey, tengo que participar!". Desafortunadamente no sabía cómo podría contribuir. Pero atendiendo a mi faceta vocacional de enseñanza en Núremberg, Alemania, el encontrar un tema adecuado no resultó una difícil decisión. Por otra parte, creo que me podré beneficiar de ello. Por una parte podré mejorar mis conocimientos de física y por otra parte también mis conocimientos de inglés. Y claro, sobre mis conocimientos de Blender también.

Acercándonos a la animaciónAsí que me siento y pienso sobre el concepto de mi animación.Desde que estudiaba el movimiento circular en física me di cuenta que mis compañeros y yo, teníamos problemas en cuanto a la aplicación de las leyes relativas a ello, y decidí incluir este tema. Con las fórmulas frente a mí, empecé a escribir un script. Tenía que pensar en la estructura didáctica y al mismo tiempo en cómo se visualizaría en Blender.

Al final, el texto a leer me ocupaba una página entera y después de la primera grabación de audio fui capaz de empezar con la realización en Blender. Lo mejor de estos proyectos es que Blender tiene un editor de video interno, donde solo necesitas poner los ficheros de audio y los reproduce en tiempo real. A causa de ello, no hay problemas de sincronización y el proceso de animación se hace más confortable.

Quería mantenerlo todo lo más dinámico posible, así que localicé puntos para ayudarme en mi animación.Finalmente usé un recorrido con puntos clave, teniendo

la oportunidad de mantener los momentos precisos en la animación.Para escalar los vectores con el radio del círculo, la restricción del "Copiar Escalado" hizo un buen trabajo. Pero tenía que establecer keyframes para que las influencias en su momento fuera cero hasta que la perspectiva de los vectores sea la indicada, ya que de otro modo empezarían a escalarse muy pronto, por ejemplo, el aumento del radio del circulo cuando la aceleración radial aún no ha sido iniciada.

El resto ha sido ejecutado creando keyframes para animar los vectores y usando formas para el teorema de Pitágoras. Pero resultó que se me olvidó el cambio del frame rate al estándar europeo de 25 frames por segundo. Debido a esto tuve que reajustar todos los keyframes. Es por ello que es esencial el que configures los parámetros del renderizado antes de empezar la animación.

Problemas:Afortunadamente, desde que Blender puede guardar el sonido en el video final gracias a su editor de video, sólo queda un gran problema: La animación del texto.

Artículo : Física del movimiento circular

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Artículo : Física del movimiento circular

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Aprende Blender facilmente

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Construir una máquina estilo Steampunk

Creación de una carretilla

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Decidí hacerlo en After Effects, lo que me llevó a un trabajo mas largo.

After Effects no soporta la reproducción de audio en tiempo real, por lo menos no el CS3. Así que lo tuve que cambiar en la ventana de segundos de Blender y ajustar todas las sincronizaciones de los fade in y fade out en After Effects mientras depuraba la animación en Blender. Esperamos que en el futuro, Blender tenga una más sofisticada herramienta para añadir textos en el compositor para evadir terceros programas, que nos conllevan a más problemas que soluciones, por lo menos en cuanto a lo relativo a la sincronización.

Conclusión

Para concluir, el desarrollo de este video ha sido una tarea bastante simple. Blender es una gran ayuda con las características de las animaciones incluídas para dinámicas, ajustables en el proceso de animación. Verdaderamente me gusta el gran arsenal de herramientas y la organización gráfica del interface de usuario de Blender. Es una suite gráfica Open Source indispensable que cualquiera puede usar y apoyar.Estoy muy ilusionado con ella y he fundado el primer grupo de usuarios de Blender en Núremberg con más usuarios y estoy tratando de establecer una página web con video tutoriales de calidad para aumentar el número

de usuarios de Blender en Alemania. ¡Gracias a la Fundación Blender y a todos sus desarrolladores!

Puedes ver la animación aquí:

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Artículo : Un mundo de rotaciones 7

Introducción

¿Qué tienen las rotaciones que las hace tan temibles?

Lo cierto es que las rotaciones son muy útiles, y algunas veces absolutamente necesarias. Imagine un mundo sin rotaciones... Los fabricantes de neumáticos estarán de acuerdo conmigo...En realidad, de las tres clases de transformaciones (traslación, rotación y escala), las rotaciones son, de lejos, las más complejas. Veamos por qué.

Abra la escena por defecto de Blender. Active el panel Transform (transformación, tecla N). Asegúrese de que el manipulador Translate (traslación) está activado, y Transform Orientation

(orientación de la transformación) está en Global. Ahora mueva el cubo por defecto a lo largo del eje X utilizando el manipulador (flecha roja). Eche un vistazo al panel Transform mientras arrastra el cubo. Verá el valor Location X (posición X) cambiar sobre la marcha, mientras los otros valores se mantienen sin cambios. Bien, suelte el cubo donde quiera.

Haga ahora lo mismo a lo largo del eje Y, y verá como va cambiando Location Y (posición Y) sobre la marcha. Una vez más, el resto de valores permanecen iguales. Finalmente, puede comprobar que lo mismo sucede con el eje Z.

Luego puede cambiar el manipulador 3D a Scale (escala). Vaya probando con los tres ejes, y se dará cuenta de que cada modificación afecta sólo al valor de su propio eje (valores Scale). Los valores Dimensions (dimensiones) también varían, pero no son relevantes, puesto que se refieren a las dimensiones finales de la malla, y no a las propiedades de transformación del objeto.

Rotación de un objeto

En primer lugar, una breve descripción de las orientaciones de

transformación (Transform Orientations) disponibles para los manipuladores 3D en: View (vista) tiene un conjunto de ejes alineados en la dirección de la vista en pantalla; Normal está alineado con la normal de la selección actual de datos de objeto (como por ejemplo caras de una malla) en modo edición (Edit Mode), y es equivalente a la orientación Local en modo objeto (Object Mode); Local está alineado con el sistema local de coordenadas del objeto; y Global está alineado con el sistema de coordenadas globales. En cuanto a Gimbal, veremos más adelante lo que significa.

Una vez dicho esto, que empiece el espectáculo: primero de todo, asegúrese de que en el panel Transform está seleccionado XYZ Euler. Pruebe ahora con el manipulador Rotate (rotación), con orientación Global. Arrastre alrededor del eje Z (anillo azul). Puede también utilizar la tecla R, y luego Z para rotaciones alrededor del eje Z global. Puede ver cómo va cambiando el valor de Rotation Z al rotar. Suéltelo a voluntad. Ahora rote alrededor de cualquiera de los otros dos ejes... ¿Qué sucede? Los tres valores de rotación (X, Y y Z) cambian al arrastrar...

Acabamos de descubrir que la rotación alrededor de un eje afecta al valor de los otros dos. Profundicemos en ello: abra el archivo 'RotationsWorld.blend'. En él verá tres simples aeroplanos (figura 1). Utilizaremos el manipulador Rotate para realizar tres rotaciones en ellos: 120º alrededor del eje X global, 60º alrededor de Y, y 45º alrededor de Z. Pero variaremos el orden de estas rotaciones en cada objeto.

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Figura 1. Estado Inicial

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Artículo : Un mundo de rotaciones 8

Tenga en cuenta que ángulos positivos significan rotaciones en el sentido contrario de las manecillas del reloj.Empiece con 'PlaneA'. Use el manipulador para rotar el eje X primero: compruebe la cantidad de rotación en la cabecera de la vista 3D, no en el panel Transform; use la tecla Ctrl mientras arrastra para redondear el valor rotado a 120º. Si utiliza las teclas R y luego X, puede también introducir 120 con el teclado.

Seguidamente, rote 60º alrededor del eje Y; y finalmente 45º alrededor del eje Z.Ahora realice las mismas rotaciones sobre 'PlaneB' pero en este orden: primero 60º alrededor de Y, luego 120º alrededor de X, y por último, 45º alrededor de Z. Cuando haya terminado, vaya a por 'Plane C', usando un nuevo orden: 45º alrededor de Z, 120º alrededor de X, y 60º alrededor de Y (figura 2). Acuérdese de comprobar siempre la cantidad de rotación únicamente en la cabecera de la vista 3D.

Bien, ¿qué tenemos ahora? Tres aeroplanos con una orientación espacial completamente distinta. Si echa un vistazo a los valores de rotación de los tres aeroplanos, sólo 'PlaneA' mantiene los valores de la rotación aplicada (X=120º, Y=60º, Z=45º), mientras los otros tienen unos números bastante extraños. Puede ver, pues, que el orden de rotación es importante. Incluso usando el modo Local en los

manipuladores de rotación, el problema no mejora (figura 3). Para rotar, por ejemplo, alrededor del eje X local, puede presionar R, X, X también.En traslación y escalado podemos simplemente introducir manualmente los valores que deseemos en el panel Transform, puesto que existe un único modo de interpretar sus significados. Pero como acabamos de ver, con las rotaciones, introducir los valores X=120º, Y=60º, Z=45º en los controles deslizantes puede no dar el resultado deseado. Si estuviéramos buscando la orientación de 'PlaneA', esto habría funcionado. Pero si quisiéramos, por ejemplo, la rotación de cualquiera de los otros dos, no lo habríamos logrado.Necesitamos un sistema de rotación con un conjunto especial de ejes que nos permita olvidarnos del orden, de tal modo que podamos teclear los tres ángulos de rotación directamente en el panel Transform, o usar un manipulador de tal modo que cada anillo afecte únicamente al valor de un eje.

Y esto es exactamente lo que Blender hace. No utiliza ejes globales ni locales, como ha podido ver por los extraños números que obtuvo en los valores de rotación de los objetos.

Así pues, ¿cuál es ese maravilloso sistema que Blender usa internamente?.

Figura 2. Después de la Rotación en orientación Global

Figura 3. Después de la Rotación en orientación Local

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Artículo : Un mundo de rotaciones 9

Rotaciones Euler

Hemos seleccionado previamente el modo de rotaación XYZ Euler. Es precisamente esto lo que Blender utiliza internamente. La mejor manera de ver este tipo de rotaciones en acción es seleccionando Gimbal como Transform Orientation del manipulador 3D. Este mecanismo permite ver el estado actual de la transformación de rotación Euler.Un gimbal es un aparato circular que rota alrededor de un eje que pasa por uno de sus diámetros. Si montamos tres de éstos uno dentro de otro, tenemos un gimbal de 3 ejes (figura 4). Este tipo de dispositivo se usa en los giroscopios, por ejemplo.

El manipulador de rotación Gimbal de Blender se parece bastante a uno de estos aparatos, pues en un gimbal de 3 ejes éstos se mueven en relación a los demás. Sin embargo, el gimbal de Blender es algo distinto a esto, siendo la principal diferencia el eje de rotación de los anillos, como puede ver en las figuras 5 y 6. Mientras el gimbal físico rota alrededor de uno de sus diámetros (figura 5), cada anillo

del gimbal de Blender rota alrededor de un eje que pasa por el centro del anillo y es perpendicular a todos sus diámetros (figura 6).

Así pues, empecemos a jugar con el gimbal. Tome cualquier objeto con rotación 0. Ahora active el manipulador Gimbal. Fije el modo de rotación a XYZ Euler (aunque también funcionaría con cualquier otro tipo de Euler). Y ahora empiece a rotar los ejes individualmente. Puede repetir el experimento de los tres aviones, y obtendrá los resultados de la figura 7. Vea lo que sucede en el panel Transform.

Ahora, cada eje del gimbal está directamente relacionado con el correspondiente valor de rotación del objeto. ¿Qué significa esto? Que el orden de rotación no importa. Quizá se habrá dado cuenta de que los tres aviones terminan en la misma posición usando el gimbal Euler; si es así, habrá visto que los tres aeroplanos tienen los mismos valores de rotación en el panel Transform. En otras palabras, podemos introducir numéricamente los ángulos de rotación deseados en los controles deslizadores.

Entonces, ¿cuál es la diferencia entre un sistema de rotación local o global y el sistema gimbal? ¿Y por qué hay seis tipos diferentes de Eulers? ¿Y por qué estoy haciendo todas estas preguntas si ya sé la respuesta...?.

Figura 7. Después de la Rotación EulerFigura 4.

Un gadget gimbal

Figura 5. Rotación fisica gimbal

Figura 6. Rotación gimbal en Blender

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Artículo : Un mundo de rotaciones 10

Como puede ver en un aparato gimbal físico de 3 ejes, hay tres ejes configurados de tal forma que forman una jerarquía. Cuando rotamos el anillo más exterior, el que está en la parte superior de la jerarquía, estamos de hecho rotando el sistema entero alrededor del eje de ese anillo.

Al rotar el anillo en el centro, podemos ver cómo el anillo interior también rota. Si rotamos el anillo interior, sólo se mueve ese anillo.

Lo mismo sucede con los gimbals de Blender. Así, debemos elegir un eje para la parte superior de la jerarquía, otro para el centro, y el último para la parte inferior.

Digamos que queremos que el eje Z esté arriba; que el X sea su hijo; y finalmente que Y esté abajo del todo. En otras palabras, el eje Z será el padre de X, y X el padre de Y. En orden de abajo hacia arriba, tenemos Y, X, y Z. Ello forma un gimbal YXZ, usado para las rotaciones YXZ Euler.

Hay seis combinaciones distintas de jerarquías con los tres ejes X, Y y Z, y por lo tanto, seis tipos distintos de gimbal, cada uno de ellos asociado a su sistema de rotación Euler correspondiente. Con los Eulers, es importante recordar que el eje que se escribe primero es el que está abajo del todo en la jerarquía, mientras que el último a la derecha es el que está arriba. Así, en un XYZ Euler, el eje Z está arriba, mientras que X queda abajo.

Blender usa dos cosas para calcular la rotación Euler de un objeto: primero, los valores de las tres rotaciones alrededor de cada uno de los tres ejes (X, Y y Z); y segundo, en qué tipo de jerarquía Euler están éstos basados. No es lo mismo utilizar una jerarquía XYZ que una jerarquía ZXY, por ejemplo. Puede comprobarlo seleccionando uno de los aviones rotados. No cambie los valores de rotación; simplemente cambie a cualquiera de los otros cinco modos Euler. Verá inmediatamente cómo la rotación final cambia.

Cuando Blender ha calculado la rotación del objeto (usando los Eulers), almacena esa rotación en la matriz del objeto, que es, básicamente, una matriz de 4x4 números que sigue el estado íntegro de transformación del objeto: su posición, rotación y escala. Cuando está simplemente modelando (no animando), no importa qué modo de rotación está utilizando, pues todas ellas terminarán internamente en el mismo lugar: la matriz. No se hará ningún uso de los valores Euler. Sin embargo, al animar, Blender usa efectivamente esos valores Euler para interpolar las rotaciones, como veremos más adelante.

Cualquiera de los tipos de Euler tiene le ventaja de aislar el efecto de cada eje, aunque produzcan diferentes rotaciones. No es un gran problema. Es simplemente una cuestión de experimentar con ellos, y ver cómo se comporta cada tipo de gimbal.

Bien, ya hemos encontrado un sistema de rotación mágico que hará de este mundo un sitio mejor... Entonces, ¿por qué necesitamos otros sistemas de rotación?

Problemas con la rotación Euler

Si queremos definir cualquier rotación, o queremos rotar una cara o un grupo de vértices, podemos rotarlos donde queramos utilizando cualquiera de los modos Euler. Pero cuando se trata de animaciones, podemos tener algún que otro problema en determinadas circunstancias.

Cuando quiera animar un objeto rotatorio debe utilizar el mismo sistema de un keyframe a otro. No puede empezar definiendo una orientación XYZ Euler para un keyframe, y luego una YZX Euler para el siguiente. ¿Por qué? Porque Blender interpola entre dos rotaciones utilizando los valores del sistema específico usado (Euler o cualquier otro); no usa la rotación almacenada en la matriz del objeto. Por ello, si utiliza un sistema distinto en dos keyframes consecutivos, no hay modo de calcular los valores de interpolación entre ellos.

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Artículo : Un mundo de rotaciones 11

Hagamos otro experimento. Abra el archivo 'Rotations World.blend'. Asegúrese de que los aviones no tienen ninguna rotación aplicada; vaya al cuadro (frame) 1; seleccione el modo de rotación ZXY Euler. Nos centraremos en uno de los aeroplanos: le haremos realizar algunas acrobacias. Puede eliminar, si quiere, los otros dos.

Lo primero que haremos será fijar la Transform Orientation a Local, para que podamos manipular nuestro avión fácilmente. Tenga en cuenta, sin embargo, que incluso cuando el manipulador está en Local, Blender usa ZXY Euler internamente para calcular las rotaciones y para interpolar los ángulos, por lo que lo que Blender está utilizando internamente es el gimbal ZXY.Ahora inserte un keyframe de rotación en el cuadro 1, con el avión en posición de reposo (sin rotaciones) como en la figura 8.

Avance ahora hasta el cuadro 25 mediante las teclas de flecha. En este cuadro, el piloto ha dejado estupefacto al público del festival aéreo poniendo el avión en posición vertical: rote 90º alrededor del eje X

local (recuerde que ángulos positivos significan rotaciones en el sentido contrario de las manecillas del reloj), e inserte un nuevo keyframe de rotación (figura 9). Ahora el morro del avión apunta hacia arriba. Puede cambiar de modo Local a Global para ver cómo ha cambiado el eje local: la parte de "arriba" del avión no es la misma que la parte de "arriba" del mundo.

Bien. Pero el piloto, que es un tipo muy atrevido, no tiene suficiente. Quiere hacer, mientras mantiene el morro del avión hacia arriba, un bonito giro a su derecha. Así que ahora, vuelva al modo Local y vaya al cuadro 50. Luego use el manipulador para rotar el avión 90º alrededor del eje local Y. Inserte un nuevo keyframe de rotación (figura 10).

Ahora rebobine hasta el cuadro 1, y compruebe la animación completa usando las teclas de flecha adelante y atrás.Verá que desde el keyframe 1 (cuadro 1) hasta el keyframe 2 (cuadro 25) todo funciona a la perfección. Pelo algo extraño sucede entre el keyframe 2 y el keyframe 3 (cuadro 50). Esperábamos un simple giro a la derecha, pero en realidad el morro del avión hace un extraño movimiento.

Para localizar cuál fue el problema, seleccione orientación Gimbal, rebobine hasta el cuadro 1, y compruebe la animación otra vez. Al aproximarnos al cuadro 25, el eje de rotación Z del manipulador se acerca más y más al eje Y. En el cuadro 25, el eje Z está completamente alineado con el eje Y, como se muestra en la figura 11.

Figura 8. Fotograma clave 1 (eje local)

Figura 9. Fotograma clave 2 (eje local)

Figura 10. Fotograma clave 3 (eje local)

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Artículo : Un mundo de rotaciones 12

Acabamos de perder un eje de movimiento. Este fenómeno es conocido como Gimbal lock (bloqueo del Gimbal).

Puede haberle sucedido (a mí ciertamente me ha sucedido) que sus rotaciones animadas se comporten de una forma extraña, y no hay manera de arreglarlas haga lo que haga para evitar el problema. Bueno, es más que probable que haya sido víctima del repugnante gimbal lock (ock... ock... ock...).

Así pues, de vuelta a nuestro aeroplano. Estamos morro arriba, y hemos perdido un eje para realizar el viraje a la derecha. Para realizar esa clase de giro, necesitaríamos tener de vuelta a nuestro eje Z. Bien, si comprueba los valores de interpolación de la animación entre los keys 2 y 3, se dará cuenta de que esto es exactamente lo que Blender hace: mientras el eje Y rota los 90º ordenados, también deshace la rotación inicial de 90º en el eje X (que causó el gimbal lock), y rota 90º alrededor del eje Z para que se pueda alcanzar la posición final.

El resultado es el extraño movimiento del avión, que causó que el público regresara a su casa, y el festival aéreo resultó en un completo fracaso.Intentemos ver, pues, cuándo ocurre el gimbal lock, tomando en consideración el tipo de rotación Euler que elegimos, para poder evitarlo.

Sabemos que hay tres ejes de rotación en un gimbal. Cuando los tres ejes están perpendiculares entre sí, todo está bien. Sin embargo,

cuando uno de los ejes empieza a moverse hacia otro, éstos pierden su perpendicularidad relativa, significando que empezamos a perder algún grado de libertad de movimiento. El problema alcanza su máximo cuando dos ejes llegan a estar completamente alineados (paralelos), esto es, cuando perdemos completamente uno de los tres ejes.

Tomemos por ejemplo un gimbal XYZ Euler. ¿Qué sucede cuando rota el eje más bajo de la jerarquía (en este caso, X)? De hecho, nada importante: los tres ejes se mantienen perpendiculares independientemente de la rotación que apliquemos al eje X, que simplemente permanece dando vueltas alrededor de sí mismo.

¿Qué sucede si rotamos el eje en lo más alto de la jerarquía (Z)? Entonces los tres ejes del sistema rotan con él, manteniendo sus posiciones relativas, y por tanto, sin perder libertad de movimiento, como anteriormente.

El problema viene cuando rotamos el eje del medio (Y). Su efecto es acercar su eje hijo (X) a su eje padre (Z). Dicho esto, algo importante que recordar es que el eje del medio es crucial en la jerarquía Euler, y debemos mantener un ojo en él por encima de todo.

Ahora que sabemos cuándo se alcanza el gimbal lock, podemos ver cómo evitarlo. Así pues, si por ejemplo usted necesita que un objeto realice una animación con una serie de rotaciones en las que su eje Z alcanzará ángulos cercanos a 90º (o ángulos equivalentes, como -90º o 270º), evitaremos el uso de sistemas de rotación Euler XZY e YZX, puesto que en ellos, el eje Z queda en el medio de la jerarquía.

Sin embargo, podríamos todavía usar, por ejemplo, el XZY Euler, incluso si el eje Z alcanza 90º, pero sólo si en esos particulares momentos no necesitamos que el eje X rote. Debemos asegurarnos de que tan pronto como necesitáramos rotaciones alrededor del eje X, la rotación en Z estuviera lejos de 90º (y equivalentes).

Figura 11. Fotograma clave 2 (gimbal)

¿Dónde está el eje z..?Gimbal lo bloquea perfectamente

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Artículo : Un mundo de rotaciones 13

Si desea realizar la anterior acrobacia, puede escoger un sistema Euler distinto. Por ejemplo, puede repetir el experimento con un sistema Euler XYZ, y verá cómo todo funciona perfectamente.

Cuando haya terminado con ello, puede echar un vistazo a las curvas de animación resultantes en el editor Graph (figura 12). Vea qué intuitivas son esas f-curvas. Puede ver una rotación de 90º alrededor del eje X teniendo lugar entre el cuadro 1 y el 25, y otra rotación de 90º alrededor del eje Z entre los cuadros 25 y 50.

Ésta es una de las grandes ventajas de las rotaciones Euler: puede manipular directamente las f-curvas de rotación con facilidad, sabiendo que las curvas son independientes entre ellas. Esas tres curvas dan una descripción clara de lo que sucede, incluso sin ver el objeto en sí.

En este caso, todo lo que debe hacer es mantener un ojo en la curva verde (eje Y) y asegurarse de que no se aproxima a 90º cuando la curva roja (eje X) es diferente de cero.

De acuerdo, pero ¿existe algún sistema de rotación que no se vea afectado por el gimbal lock?

Por supuesto.

Rotaciones Axis Angle (Eje Ángulo)

Si selecciona el modo de rotación Axis Angle, verá que tiene ahora 4 valores para definir las rotaciones: X, Y, Z y W.

Con Euler teníamos 3 valores representando un ángulo de rotación alrededor de cada eje. Con axis-angle definimos dos cosas: un eje y un ángulo. El eje está definido por X, Y y Z; el ángulo de rotación, por W. Puede verlo en la figura 13.

La rotación efectiva se produce alrededor del eje (X,Y,Z). Este eje es una línea infinita que pasa por el centro del objeto y el punto definido por (X,Y,Z) en el sistema de coordenadas local del objeto. Existen muchas formas de definir el mismo eje: lo más importante es la relación entre estos tres valores. Así, (1,0.5,3) es el mismo eje que (2,1,6).

Entonces una vez tenemos este eje de rotación, todo lo que debemos hacer es que el objeto rote alrededor de él, en la cantidad dada en el valor W. Así pues si W=0, no se aplica rotación alguna, independientemente de los valores X, Y o Z. Recíprocamente, si X, Y y Z son todos 0, no hay un eje definido, por lo que nuevamente no habrá rotación independientemente del valor de W.

Puede ver fácilmente, pues, la mayor ventaja de axis-angle: rotación alrededor de un eje arbitrario. Ello hace a axis-angle muy adecuando para objetos que giran constantemente alrededor del mismo eje. La rotación de la Tierra alrededor de su peculiar eje es un perfecto ejemplo.

Figura 12. Rotación Euler.Curvas de Animación.

Figura 13. Rotación del eje- ángulo.

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Artículo : Un mundo de rotaciones 14

Tenga en cuenta que los valores negativos tienen importancia en la definición del eje, pues los ejes tienen dirección: dos ejes definidos con dirección opuesta (simplemente cambiando los signos de X, Y y Z) tendrán dirección opuesta, y por ello, una rotación inversa. Por ello cambiar el signo de los cuatro valores (eje y ángulo) no afecta a la orientación final (excepto para animaciones).

Algo digno de ser notado es que los valores del ángulo en W están expresados en radianes, no en grados. En ese caso, si desea realizar una rotación de 90º, debe rotar pi/2 en el control deslizador W. Es posible teclear pi directamente en los deslizadores: Blender conoce su valor (alrededor de 3.141592). Todo lo que necesita saber es que 360 grados equivalen a 2xpi radianes, para poder calcular otros ángulos. Puede introducir valores como pi/2, 3*pi/2, 2*pi, pi, etc. directamente. De todos modos, los manipuladores y la tecla R usan siempre grados.

Bien, ahora que sabemos qué es axis-angle, llegó la hora de jugar con él.

Puede repetir el experimento de la acrobacia desde el principio. Seleccione el modo Axis Angle, y repita los tres keyframes usando el manipulador 3D de su elección, o la tecla R. Reproduzca la animación nuevamente.

¿Qué sucede? De hecho, nada bueno.

Problemas de rotación axis-angle

Como mencionamos anteriormente, axis-angle funciona bien para rotaciones alrededor de un eje fijo. Así que nuestra acrobacia aérea no es el mejor ejemplo de ello. Veamos por qué no terminó de funcionar de forma satisfactoria (a estas horas el piloto está ya deprimido y pensando seriamente en su jubilación).

Lo que sucedió aquí es que desde el keyframe 1 al keyframe 2, dos cosas fueron interpoladas: primero fuimos desde un eje (0,1,0) a un eje (1,0,0); este movimiento del eje es bastante grande, puesto que va de una línea a otra perpendicular (a 90º). Y segundo, nos movimos de un ángulo 0 a uno pi/2 (90º). Así que dos cosas se movieron en la misma cantidad: el eje y el ángulo.

Una vez más, volvamos al cuadro 1. En lugar de eje (0,1,0), introduzcamos (1,0,0). No es relevante, puesto que el valor del ánglo de rotación W es 0. Actualice ahora el keyframe y vea el resultado.

Ahora funciona correctamente. La segunda mitad no es perfecta, pero es bastante aceptable. ¿Por qué no es perfecta? Lo importante es que entre dos keyframes consecutivos sólo uno de los componentes realice la mayoría de movimiento: ya sea el eje o el ángulo. En nuestro movimiento inicial del avión, ambos componentes se movían la misma cantidad (90º), y ello creaba un movimiento turbulento que causó náuseas al piloto. Posteriormente corregimos el problema por completo dejando el eje quieto entre keyframes. En la segunda mitad de la animación, el ángulo se mueve más que el eje, lo cual es bueno, pero aún y así ambos se mueven.

Si desea movimientos absolutamente perfectos, mueva sólo uno de los dos componentes entre dos keyframes consecutivos (normalmente el ángulo). A veces resulta difícil, por lo que en estas situaciones lo mejor es empezar a considerar otro sistema de rotación.

En axis-angle, los manipuladores de rotación deben usarse con especial cuidado, pues pueden llevar a resultados no deseados. Una simple rotación con el manipulador puede llevar, por ejemplo, a que se invierta (cambie de signo) el eje. Si el eje inicial es (0,1,0) y el final resultante es (0,-1,0), ello producirá, con toda probabilidad, efectos indeseables, puesto que estamos cambiando su dirección, lo que significa una rotación de 180º del eje (no alrededor del eje).

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Artículo : Un mundo de rotaciones 15

Además, en axis-angle puede definir ejes y ángulos utilizando cualquier valor, tan grande o pequeño como desee. Las rotaciones pueden consistir en varias vueltas alrededor del eje, es decir, Nx2xpi siendo N cualquier número de revoluciones, positivo o negativo. Sin embargo, al usar manipuladores de rotación sólo conseguirá valores de eje hasta 1.0, y ángulos hasta 2xpi. Esto, agregado a la posibilidad de inversión del eje, son buenas razones para preferir editar los valores de rotación directamente en el panel Transform a usar los manipuladores de rotación o la tecla R.

Resumiendo, axis-angle es bueno para rotaciones alrededor de un eje arbitrario, siempre que ese eje no se mueva, o al menos su movimiento está realmente controlado. Recuerde que puede mover el eje rápidamente hasta cualquier valor cuando el ángulo de rotación es 0; así ese momento se puede usar para cambiar de un eje a otro.

Ahora que ha terminado la nueva animación del festival aéreo usando axis-angle, eche un vistazo a las curvas de animación resultantes (figura 14)... ¿Qué puede ver?

Pues sí, tiene razón. Sólo curvas. De hecho es muy difícil saber cómo se traducen visualmente. Mientras con Eulers podíamos intuir el significado de las f-curvas, ahora es muy difícil saber cómo está rotado el objeto.

¿No sería fantástico, sin embargo, tener un sistema de rotación que, mientras mantuviera su inmunidad al gimbal lock, al mismo tiempo produjera interpolaciones de rotación perfectas y suaves, y no se limitara a ejes fijos?

Pues sí, ¡sería genial...!

Rotaciones Quaternion (cuaternión)

Los cuaterniones fueron descubiertos por el matemático irlandés Sir William Rowan Hamilton.

De acuerdo con la Wikipedia (traducido de en.wikipedia.org/ wiki/Quaternion), "el gran paso llegó finalmente el lunes 16 de octubre de 1843 en Dublín, cuando Hamilton estaba de camino a la Royal Irish Academy donde iba a presidir una reunión del consejo. Mientras caminaba por la orilla del Canal Real con su esposa, el concepto tras los cuaterniones iba tomando forma en su mente. Hamilton no pudo resistir el impulso de grabar las fórmulas para los cuaternionesi2 = j2 = k2 = ijk = - 1en la piedra del Puente de Brougham al pasar por ella."

Esto me recuerda el día que me encontraba caminando por las calles de mi pueblo, y vino a mi mente una receta de judías con salsa de setas. Inmediatamente agarré mi cincel y mi martillo (los llevo siempre en mis bolsillos, por si acaso): no pude resistirme a grabar la receta en una piedra de la pared de mi vecino... Curiosamente, Wikipedia nunca lo mencionó. Sin embargo, mi vecino sí lo mencionó a su abogado (es alérgico a las setas).

De vuelta a los cuaterniones, puede ignorar las fórmulas que Hamilton grabó. En realidad, puede olvidarse de la mayoría de las matemáticas relacionadas con los cuaterniones (a no ser que sea usted matemático, desarrollador de software 3D, o simplemente aficionado al Álgebra).

Figura 14. Rotación del eje- ángulo.

Curvas de Animación.

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Un cuaternión es un vector, es decir un conjunto de números, en un espacio específico de 4 dimensiones, así que, en este caso, este vector tiene cuatro números. Estos cuatro números se denominan, en Blender, X, Y, Z y W. Obsérvelo en el panel Transform, seleccionando el modo de rotación Quaternion (WXYZ)... ¿No le recuerda a algo?

Naturalmente, axis-angle tiene los mismos nombres de componentes. Así, ¿están relacionados estos valores con los correspondiente valores axis-angle de algún modo? Completamente. Veamos, sin embargo, las diferencias.

En primer lugar, un cuaternión sólo puede representar una rotación si está normalizado, lo que significa que la longitud (o módulo) del vector debe ser 1 (esto se denomina vector unidad). ¿Qué significa esto en la práctica? Matemáticamente:

W2 + X2 + Y2 + Z2 = 1

Esta fórmula no es demasiado útil para un artista 3D; sin embargo, puede ayudar a entender cómo se relacionan estos cuatro valores entre sí: en primer lugar, ninguno de ellos puede tener un valor absoluto mayor que 1; segundo, cuando un valor aumenta (en valor absoluto), los demás disminuyen, y viceversa. Valor absoluto significa olvidarse del signo, es decir, el valor absoluto de -0.75 es 0.75. Entonces, los cuatro valores oscilan entre -1.0 y 1.0.

Ahora sabemos cómo se relacionan y afectan entre sí los valores del cuaternión. Pero ¿qué significan realmente? ¿Tienen el mismo significado que en axis-angle? Bueno, de hecho sí. En un cuaternión, Z, Y y Z siguen definiendo el mismo eje de rotación que axis-angle, y W está definiendo un ángulo de rotación alrededor de ese eje.

Hay una única forma (normalizada) de definir una rotación determinada utilizando un cuaternión. Por otro lado, en axis-angle podíamos definir el mismo eje usando muchas combinaciones distintas de valores, puesto que el vector representando ese eje no

tenía por qué estar normalizado. Tenga en cuenta, sin embargo, que incluso en modo Axis Angle, el manipulador de rotación y la tecla R también normalizan el vector (X, Y, Z).

Aquí surge otra pregunta: ¿qué unidades usa W para describir un ángulo, si sólo puede uscilar entre -1.0 y 1.0? Para comprender la correspondencia entre el valor W de axis-angle y el valor W del cuaternión, llamaremos al primero AW, y al segundo QW. Su relación es ésta:

QW = cos (AW / 2)

Si sabe lo que es una función coseno, fenomenal. Si no, no se preocupe lo más mínimo; lo único de lo que debería ser consciente es cómo W de cuaternión se comporta en relación a W de axis-angle (el ángulo efectivo de rotación alrededor del eje). La siguiente tabla tiene algunos ejemplos que pueden ayudarle:

Puede pensar, al ver esta tabla, que si un cuaternión con W=1 equivale a un ángulo de 0º, y con W=0 representa 180º, entonces 90º debería corresponder a W=0.5. En realidad no funciona así, como puede comprobar en la tabla, puesto que el coseno no se comporta como una función lineal. De hecho funciona de un modo más "circular", lo cual es mucho más adecuado para las rotaciones.

Quaternion W

Ángulo en radianes

Ángulo en grados

1000 0 0

0.707 pi / 2 90

0.000 pi 180

-0.707 3 x pi/2 270

-1.000 2 x pi 360

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Artículo : Un mundo de rotaciones 17

Observando la tabla, puede pensar que no hay forma de usar un cuaternión para definir una rotación más allá de 360º, o por debajo de 0º. Piensa bien. Es una pequeña desventaja de los cuaterniones, pero veremos más tarde un modo de sortear el problema.

Intentemos ver pues cómo funciona un cuaternión. Abra 'RotationsWorld.blend' una vez más y seleccione uno de los aviones. Seleccione el modo de rotación Quaternion (WXYZ). Inicialmente, W tiene valor 1.0, lo que significa una rotación de 0º, así que no necesitamos ningún eje de rotación: no importa, pues, si X, Y y Z son todos cero.

Incremente ahora el valor de X ligeramente, haciendo clic en el triángulo de la derecha del deslizador X en el panel Transform. Vea lo que sucede. Acabamos de definir un eje: un punto en la dirección del eje X define el eje X en sí. Si continuamos aumentando el valor X, seguimos definiendo el mismo eje; sin embargo, W disminuye; cuanto mayor es el valor de X, menor es el de W. En otras palabras, estamos rotando alrededor del eje X, puesto que W disminuye hacia 0, es decir hacia 180º (vea la tabla). Cuando X alcanza 1, W es 0, lo que significa una rotación de 180º alrededor del eje X.

Así, el efecto de incrementar el valor X es llevar el objeto a esta posición: cabeza abajo alrededor del eje X. Ahora, cancele la rotación. Puede repetir el mismo experimento con los valores Y y Z: como verá, todos ellos intentan llevar al objeto cabeza abajo alrededor de su propio eje.

Por otro lado, ¿cuál es el efecto de aumentar W? Obviamente, colocar el objeto lejos de esas posiciones cabeza abajo, y preservar la posición original sin rotaciones en absoluto. El equilibrio entre los cuatro valores es lo que define la rotación final.

Si repite el experimento usando valores negativos, verá el mismo efecto pero en la dirección opuesta de rotación. Tome por ejemplo el experimento alrededor del eje X, pero esta vez llevándolo lentamente hacia -1.0: seguimos definiendo los mismos valores de

rotación (W es todavía positivo) pero aplicados alrededor de un eje que va a lo largo del eje X en dirección opuesta. Esto es similar a lo que sucedía con axis-angle. En este caso también, cambiar el signo de los cuatro valores no tiene efecto en la rotación final. Y con los cuaterniones tampoco tiene efecto en las interpolaciones de animación.

Incluso si, en teoría, W no puede tener valores correspondientes a un ángulo negativo, cambiar su signo funciona de forma parecida. Por ejemplo, W=0.707 representa una rotación de 90º, mientras que W=-0.707 es 270º, lo que es, de hecho, equivalente a -90º (270º=360º-90º).

Ahora que sabemos qué es un cuaternión y cómo funciona, estamos listos para repetir el festival aéreo. Rehaga los tres keyframes una vez más usando el modo Quaternion (WXYZ). ¿Qué sucede ahora?

Una maniobra acrobática increíble. ¡El público grita, salta, se abraza, ríe,...! ¡El mejor festival de la historia! Y todo gracias a Sir Hamilton y su cincel mágico...

¿Y qué pasa con las curvas de animación? Écheles un vistazo (figura 15)... ¿Qué opina? Pues sí, horribles. Olvídese de animar esas f-curvas malvadas... Y hay más: en las f-curvas de cuaternión, la extrapolación lineal (Linear Extrapolation) no funciona correctamente: puesto que el cuaternión debe estar normalizado, sus valores no pueden crecer eternamente. La relación entre los cuatro valores acaba alcanzando un equilibrio, por lo que la rotación se detiene lentamente en ese punto.

Ya ha visto la principal ventaja de los cuaterniones: su suavidad absoluta y perfección en las interpolaciones; sin gimbal lock, sin movimientos extraños, etc. Sin embargo, hemos visto una desventaja: la incapacidad de definir más de una revolición, o ángulos negativos. Veamos un ejemplo: abra una escena de Blender y seleccione un objeto sin rotación (nuestro viejo avión servirá).

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Artículo : Un mundo de rotaciones 18

Seleccione el modo de rotación Quaternion (WXYZ). Inserte un keyframe en el cuadro 1, sin rotación. Vaya al cuadro 25. Rótelo, digamos, 200º en el sentido contrario de las manecillas del reloj alrededor del eje Z. Inserte el key de rotación. Compruebe la animación. ¿Qué sucede? De hecho, Blender interpola ¡utilizando una rotación en el sentido de las manecillas del reloj!

Blender ha elegido el camino más corto entre 0º y 200º, lo que es equivalente a -160º. Los cuaterniones no pueden definir revoluciones (vueltas sucesivas alrededor de un eje). Simplemente definen orientaciones en el espacio: de 0º a 360º, siendo 0º equivalente a 360º (el valor 1 es equivalente a -1 para los parámetros X, Y, Z y W). Blender siempre usa el camino más corto de rotación entre una orientación y la siguiente si usa los manipuladores o la tecla R, es decir que no puede rotar 180º o más entre dos keyframes usando éstos. Pero puede conseguir ángulos mayores editando directamente los valores del panel Transform. Aún y así, nunca conseguirá rotaciones mayores de 360º.

Si quiere evitar esto, y hacer que el objeto gire varias veces, debe insertar keyframes intermedios entre el estado inicial y el final, de tal modo que los giros entre ellos sean menores a 360º (o -360º para rotaciones en el sentido de las manecillas del reloj). Si usa manipuladores, los giros deben ser menores de 180º (o -180º).

Gimbals y bloqueos

No, no vamos a volver a hablar sobre el gimbal lock. Sólo sobre gimbals, y bloqueo de componentes tanto en rotaciones cuaternión y axis-angle.

Puesto que ninguno de estos dos sistemas usa los gimbals Euler, ¿cuál es el significado de la orientación Gimbal de los manipuladores 3D?

En Axis Angle,

verá que que Gimbal alinea su componente Z con el eje definido (X,Y,Z), de tal modo que si rotamos el anillo azul del manipulador (eje Z) estará controlando directamente el valor W, y sólo el valor W. Sin embargo, si queremos valores negativos, o valores más allá de 2xpi, deberemos editar el valor W en el panel Transform.

Por otro lado, al usar cuaterniones, puede ver que Gimbal no tiene, hasta ahora, un significado especial: es equivalente a la orientación Local. Quizá las futuras versiones de Blender le den un significado específico.

En cuanto a los botones de bloqueo (candados) en el panel Transform, su uso es restringir las rotaciones (y desplazamientos /escalados) a sólo los ejes deseados utilizando los manipuladores 3D o la tecla R. Sin embargo, en el caso concreto de las rotaciones, si activa el botón 4L, puede restringir las rotaciones, no por eje, sino por componente de axis-angle o cuaternión. Puesto que tienen 4 componentes (X, Y, Z, W), obtenemos un candado adicional. Sin embargo, en el caso específico de cuaterniones, recuerde que que incluso cambiando sólo uno de los componentes, los otros tres también son afectados, puesto que el vector final debe estar normalizado.

Figura 15. Rotación Quaternion. Curvas de Animación.

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Artículo : Un mundo de rotaciones 19

Resumen

·Los sistemas de rotación local o global no son válidos para calcular rotaciones puesto que el orden de rotación alrededor de los tres ejes afecta al resultado final.

·Los sistemas de rotación Euler utilizan una jerarquía de ejes de rotación válida para calcular rotaciones, puesto que los tres componentes son independientes. Sin embargo sufren de gimbal lock en determinadas circunstancias.

·Axis-angle no sufre de gimbal lock, pero su uso es casi específico a revoluciones alrededor de un eje fijo.

·El sistema de cuaternión no sufre de gimbal lock, e interpola perfectamente cualquier par de orientaciones; sin embargo, no puede definir revoluciones sucesivas, a no ser que insertemos keyframes intermedios por el medio. Puesto que es una forma perfecta de definir orientaciones en el espacio, es muy adecuado para animación de huesos.

·En cuanto a las curvas de animación, el sistema Euler es el único que proporciona una forma fácil e intuitiva de trabajar con ellas.

Y finalmente...

Existen un par de vídeos por ahí que pueden ayudarle a ver las rotaciones en acción. Eche un vistazo a la página Guerrilla CG Project ( guerrillacg.org ). Vea los siguientes vídeos (en inglés): The Rotation Problem, y Euler Rotations Explained. Una advertencia, sin embargo: en el primero de estos vídeos hay un pequeño error; cada vez que se menciona 'Quaternion' debería decir de hecho 'Axis Angle'.

Hay otros paquetes de software 3D por ahí que usan otros sistemas de rotación, como los ángulos Heading/Pitch/Bank (o Yaw/Pitch/Roll),

utilizados con los llamados ángulos Tait-Bryan o de cardán, que son un tipo distinto de rotaciones Euler. Pero esta materia está fuera del ámbito de este artículo: puesto que Blender no los usa, ¿qué importancia tendrán...?

Espero no haberles hecho rotar demasiado la cabeza.

¡Sed buenos!

Pep Ribal.

(Nota para la Sociedad Protectora de Pilotos: ningún piloto fue dañado durante la elaboración de este artículo).

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COMO SE HIZO : Blue Mars

Número 31 | Dic. 2010 - "Bajo el microscopio"www.blenderart.org

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IntroducciónEl mundo virtual 3D mas avanzado que ha entrado en el mercado, Blue Mars se caracteriza por las imágenes fotorrealistas con CryENGINE-2 gracias a CryTek e imágenes de los avatares en movimiento. Blue Mars se lanzó como una beta abierta a los jugadores y desarrolladores en Septiembre del 2009. En un año, el número de Ciudades, Pueblos y Metropolis (las categorías básicas del estado en Blue Mars), se han multiplicado por diez y se ha establecido una comunidad de usuarios y desarolladores dedicada.

Por ello, Blue Mars tiene una economía emergente muy atractiva. The BLU$, o Blue Dollar, es la moneda de Blue Mars, y se facilmente canjeable via la cuenta PayPal de cada desarrollador. Me llamó la atención sus gráficos superiores, y sobre todo por la versatilidad y realismo de las superficies de la ropa, habiendo sido antes diseñadora de ropa de Second Life.

Las buenas noticias es que Blue mars se ha hecho con un programa de terceros como Blender, lo que daría a los usuarios de Blender una fantastica cabecera para empezar a crear contenido para esta plataforma.

El contenido se importa dentro de Blue Mars usando el formato Collada. Hay un plugin gratuito para Blender de Collada. El archivo Collada se importa dentro del editor de Blue Mars (existen editores para ropa, muebles, cuerpos, ciudades, etc)donde las texturas, mapas y sombras especializadas se aplican al contenido y se empaqueta para subirlo a Blue Mars.

Los creadores puede registrarse como desarrolladores y descargar el kit de desarrollo gratuito en www.bluemars.com.

Los creadores pueden vender contenido en “tiendas” alquiladas, con el editor de tienda habilitandoles para personalizar el interior de la tienda a su gusto. Los desarrolladores pueden tambien alquilar bloques vacantes en las ciudades donde pueden crear tiendas externas para su propio uso.

Estas imágenes representan el flujo de trabajo de un simple vestido retro desde Blender a Blue Mars. Para los principiantes, los editores de Blue Mars incluyen un montón de borradores de ropa para ayudarte a empezar, a pesar de que puedes crar cualquier malla desde cero. En este caso yo recorté la malla con la figura deseada, y la esculpí para encajarla mejor en el avatar de referencia de Blue Mars.

ppoorr SSaallllyy OOllllee((DDiisseeññooss ddee EEsstteellllee PPaarrnneellll))

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COMO SE HIZO : Blue Mars

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Exporté la malla desde Blender como un archivo Collada y lo importé dentro del editor de ropa de Blue Mars. Aquí apliqué texturas y mapeado a los diferentes objetos asociados,y seleccionar el sombreador de ropa.

Entonces empaqueté el objeto para subirlo y fui a la página de desarrolladores y subí el archivo empaquetado, y puse una descripción y precio para el objeto.Una vez subido, el contenido entra en el proceso QA de Blue Mars.

Cuando se lanza, el diseñador puede categorizar el nuevo objeto en una de sus propias tiendas para venderlo.

Con una pequeña población, la recompensa economica no es grande, pero hay un crecimiento tangible en el mercado y en mi disfrute creando ropa que no puede negarse.

Estoy seguro que hay grandes cosas por llegar a Blue Mars como sus desarrollos de su estado de beta y por supuesto quiero estar ahí para verlo crecer.

Estelle Parnall es el avatar detrás de la creadora de contenidos Sally Olle. Ha sido una desarrolladora activa en Blue Mars desde Abril 2010 y posee la ciudad Explanada de la Moda en Blue Mars donde vende una gran variedad de contenidos. www.estelleparnall.com

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Artículo : Mundos microorgánicos: un breve tutorial 22

IntroduccionBlender tiene una reserva casi ilimitada de potencial sin explotar, ya sea como herramienta artistica o herramienta tecnica.Muchas exitantes posibilidadespueden surgir cuando experimentas con las capacidades de blender y tratar diferentes enfoques para crear y renderizar escenas.

Muchos de ustedes podrian recordar mi series de imagenes de "Astrobiology" con imagens posteadas en BlenderArtists.org. Esos trabajos fueron exitantes y educacionales para mi por que me ayudaron a crecer mas

profundamente en mis habilidades artisticas y tecnicas mientras me reafirmaba en el pensamiento de cuan increiblemente flexible puede ser Blender siempre como herramienta de expresion , imaginacion y exploracion.

Para las imagenes que presente en esta edicion de Blender-Art Magazine, quise hacer algo diferente.

En vez de aprovechar las tecnicas que desarrollado para ciertos proyectos, mi intento era enfocarme en el sistema de texturizado de Blender para lograr interesantes detalles y posibilidades visuales.

A primera vista los procedimientos de seteo de texturas en Blender puede parecer bajamente abrumadores e incapaces de nada complejo o intrigante.

Tendia a pensar de esa forma en mis primeros dias aprendiendo Blend. Regresando en el tiempo en esos momentos no habia texturisado de nodos y tampoco render de nodos, solo bloques de textura en materiales.

Mientras que las principales mallas de las imagenes de este tutorial (Microlifeform 4) se usan cuatro bloques de texturas y mientras que sea verdad podemos lograr resultados mas complejos e interesantes

con apilamiento de texturas, no tenemos limites para aquellas muy utiles y flexibles tecnicas.Tambien vamos a hacer uso de materiales Alpha (transparencia) seteando y persiguiendo mas de una textura volumetrica.

¿Como hacemos esto? Mallas anidadas: Varias mallas, una dentro de otra.

·Paso uno es poner una malla en la escena.En este ejemplo opte por una esfera.Le cambie la forma, su tamaño y la rote en mi proyecto (definido en 1024x1024 pixeles).

·Posteriormente añadi un objeto vacio a la escena como vamos a utilizar este elemento de ayuda para cambiar el tamaño de una esfera recursivamente (sobre una serie de repeticiones). Necesitamos mover el objeto vacio donde esta la esfera. Para hacer esto copiamos la ubicacion y la rotacion de la esfera seleccionando primero el objeto vacio , posteriormente con la tecla SHIFT + seleccionando la esfera.

·Habiendo seleccionado ambos objetos, presione CTRL+C para copiar del menu los atributos , seleccionando la locacion.CTRL+c s presionan de nuevo para posteriormente copiar la rotacion de la esfera.

·Posteriormente, seleccione la esfera y agregue un array modificador a ella. Vamos a usar el objeto offset y usar el vacio como el objeto modificador ya que generalmente genera sucesivamente mallas. ¿Cuantas?. Para este ejemplo especifiqué una cantidad arreglada de 20 en el array modificador.

·Después de hacer esto, seleccione el objecto vacío y cambiele el tamaño ( tecla S) y manualmente asignele un valor de .995. Si todo marcha bien hasta este punto , verá multiples esferas una dentro de otra.

ppoorr RRoobbeerrtt JJ..TTiieessss

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Artículo : Mundos microorgánicos: un breve tutorial 23

La siguiente frase envuelve materiales y texturas con la esfera seleccionada agregamos un material.El material necesita ZTransp ( transparencia) activada.Yo seleccione un valor Alpha de .500. No quise agregarle especularidad por lo que los valores son minimizados.

En las franjas de los bloques hay tres texturas de nuves. Tienen relativamente pequeños ruidos en sus tamaños( en un rango de .300 a .500).A las texturas Stucci son tambien usadas en el segundo canal de textura.Juntas las tres de estas cuatro texturas son configuradas para afectar el seteo del material alpha.

·Dos texturas usan usan el modo blend substract, mientras que el otro modo blend es seteado como add.

·Nor( bache) y Col( color) tambien son afectados por las texturas en varias formas.

·La escena es encendida por tres lamparas ( ray tracing)un Hemi ( hemisferico) lampara, y una lampaa omnidireccional.

·Tres configuraciones de las texturas también contribuyen ligeramente al ambiente de la escena.

Hay algo mas que hay en este ejemplo:Particulas.Sirven para establecer los alrededores “cilia” de esta forma microscopica imaginaria. Para esto solamente necesitamos un anillo de vertices alrededor de la esfera.

Estos vertices son asignados como un simple material Lambert/Blinn con una textura Blend usada para desvanecer los tips de las particulas de pelo generadas.

La principal configuracion de particulas es: Hair ( tipo sistema de particulas),222 particulas, valor normal de .400, valor aleatorio de 200 ,brown ( movimiento brownian)< valor de 8.00,Damp ( dampering) valor de .800, interpolacion de B-Spline, y el render Strand .

En el archivo blend de ejemplo microlifeform4 se dara cuenta de que esta hecha solamente la mitad de la esfera . Esto fue hecho para acelerar el tiempo de render.

Las texturas y las mallas son usadas como estan aqui en largos renders , asi que esta es una forma de lograr nuestro resultado sin forzar a blender a calcular caras de mallas lo cual en este projecto no causaria ninguna diferencia en el resultado.

Se habra dado cuenta usted de algunos nodos de render . Esto nos ayuda con blender a maximisar el potencial de la imagen final.Existe algun desenfoque en la profundidad de campo, Curvas RGB , y algunos nodos para ajustar el resultado dentro de blender.

El archivo de ejemplo es proporcianado con la esperanza de darle coraje a experimentar con los diferentes configuraciones ( materiales y texturas, luces, nodos de render etc.. ) Cambia los valores y mira lo que pasa como resultado.

De hecho , pienso esto no es solamente util , sino mas bien para permitirte a usar blender de una forma mas exploriatoria y de formas impredicibles. Puedes aprender mas de blender y tu propia capacidad de creatividad ¡ te sorprendera agradablemente!

Notas técnicas Aunque este proyecto fue creado en blender 2.49, tal como las tecnicas referenciadas en este tutorial , en la ultima version de blender 2.55 beta, los tiempos de render para este proyecto seran mas largos inclusive en los computadores mas rapidos, por lo que debe tener paciencia.

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COMO SE HIZO : Transporters

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Introducción

Una de las historias más increibles que escuché cuando estudiaba biología fue sobre la forma en que la célula distribuye el material dentro de si misma. La misma estructura de microtubos que constituye la estructura de las células del animal sirve como canal para transportar alimento y material para

crecer. Lo mejor todavia está por llegar.Las proteinas responsables de este transporte son una familia de pequeñas bípedas y divertidas llamadas quinesinas.[1] Estudios recientes demuestran que andan a través de los microtubos mientras llevan los materiales dentro de grandes vesículas cercanas al punto mas alto de la mólecula de quinesina.

Primer contacto

El objetivo era simular un video en el cual se puede ver una quinesina llevando una gran vesícula[2]. En principio estaba preocupado sobre el resultado final de la imagen final y no sobre ser preciso en el sentido biologico (¡que verguenza!). Es posible modelar la quinesina usando datos del PDB (Bando de Datos de Proteinas) [3]

usando un script de Michael Gantenbrinker[4]. En vez de ello decidí hacer un modelo aproximado con una simple malla. El movimiento de la quinesina se ralentizó para simular la ausencia de gravedad y de fluidos irregulares dentro de la célula.El microtubo se modeló para ser una especie de tubería orgánica y tampoco es realista.

Se llenó el espacio con un grupo de burbujas en movimiento para simular el entorno de la célula, el cual en realidad es mucho más denso. Estas burbujas se animarón usando la física de Blender. Finalmente, la camara se animó usando un efecto de temblor [5]. La luz viene de dos luces solares sin sombra. Es importante comprender que en las fotos microscópicas las áreas oscuras se pueden confundir con sombras. Dependiendo de la técnica, la oscuridad depende de la densidad del material, o en el ángulo en el que estén las caras de los objetos.

Hay dos tipos de texturas principalmente en este proyecto. Una para la quinesina y otros materiales simples sin propiedades de espejo o especulares. Recuerda que a esta escala, el efecto espejo o especular no tiene sentido. Sus texturas son texturas turbias con pequeñas caras perpendiculares. Las burbujas que simula el entorno tienen una textura transparente con una alta IOR.

Editor de nodos

Una vez que la quinesina fue animada, era hora de empezar a trabajar con el editor nodal. Lo primero de todo es configurar un desenfoque alto con una profundidad de campo variable. Entonces añadí una capa de ruido que fue emborronada con un filtro para hacerla mas borrosa.Para terminar, algo que en principio no es un artefacto microscópico pero que funciona muy bien en la escena final: un filtro de lente de distorsión con dispersión variable.

Y eso es todo. Aunque, como he dicho, muchos elementos en esta construcción no son realistas, el resultado final da una bonita idea de un microorganismo vivo [6].

[1] http://en.wikipedia.org/wiki

[2] http://valelab.ucsf.edu

[3] http://www.pdb.org/pdb/home

[4] http://wiki.blender.org/index.php

[5] http://mke3.net/projects/bpython

[6] http://vimeo.com/12486048

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COMO SE HIZO : Transporters

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Figure a) modelo Kinesin.b) Kinesins (la muestra es de PDB 3kin)

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ARTÍCULO - www.blendercomic.com

www.blenderart.org Número 31 | Dic. 2010 - "Bajo el microscopio"

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Rod Cockcroft ha ampliado las instalaciones en www.blendercomic.com (desde un directorio de Blender comic) e incluyen las novelas gráficas creadas todo o parcialmente con Blender y ha iniciado un nueva historia de Sintel.En los foros las personas pueden colaborar con los demás, para crear o discutir las historias. Los enlaces se pueden crear a partir de cada escena de la historiadirectamente al foro para que cada escena se pueda discutir con facilidad. Si usted piensa que puede crear una historia mejor que otra que ya se han creado, puede insertarse un enclave para crear una nueva historia.

Hay tres foros para escribir y discutir historias:

Historias creativas comunes

Todo el contenido de esta sección debe ser creative commons.

Historias con derechos mixtos de autor

Las personas pueden contribuir a las historias en esta sección y tener los derechos de autor restringidas a su trabajo, mientras que incluyen el contenido de la licencia Creative Commons.

Historias protegidas por copyright

Esta sección es para las historias que son completamente protegidas con derechos de autor.

Cualquiera poduede incluir una historia que ha completado por sí mismo o haberla desarrollado en un forum privado donde sólo invitó a los miembros de su grupo.

Rod ha puesto la nueva historia de Sintel en la sección Historias con derecho mixtos de autor. Si alguien quiere unirse o iniciar una nueva historia que visite www.blendercomic.com

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Creación de iconos Blender para Flash

Construir una máquina estilo Steampunk

Crear el rigging de un robot de linea de montaje

Creación de una carretilla

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 27

Introducción

Los biólogos saben que si la información sobre la vida se guarda y transmite a través de los ácidos nucleicos (DNA y RNA), los procesos que hacen ese trabajo son mayormente proteinicos. Las proteinas son activas en todos los aspectos de nuestra vida, y en los últimos años estamos empezando a vislumbrar como funcionan. Las proteínas son máquinas compuestas de aminoácidos, pequeños grupos de átomos dispuestos en formas específicas [1]. Los científicos estan obteniendo más y más información de las estructura tridimensional de estos átomos, y están empezando a comprender su actividad a través del movimiento.

En la información básica obtenida mediante experimentos de resonancia magnética nuclear (NMR), las herramientas de visualización en 3d que BioBlender provee permiten a los biólogos reconstruir una secuencia razonable del movimiento de las proteinas. Esto incluye un código visual para representar las características importantes de la superficio de la proteina (potencial eléctrico y lipofílico), usando renderizados foto realísticos y efectos especiales.

BioBlender es una extensión de software de Blender 2.5[2], una interfaz para visualización biológica que permite al usuario importar, ver de forma interactiva y manipular proteinas. Fue desarrollado y es mantenido por la Unidad de Visualización Científica de la CNR de Italia, en Pisa, con la ayuda y contribución de varios miembros de la comunidad de Blender. Materiales, escenas, publicaciones y otra información relevante puede encontrarse en www.BioBlender.net y/o www.scivis.ifc.cnr.it.

BioBlender para Windows esta disponible en www.bioblender.net (en Linux puede usarse con Wine). Por su naturaleza especializada, la instalación requiere de PyMOL[3.4], Python 2.6[5] y NumPy[6], los cuales vienen en la carpeta de instalación del paquete descargado.

Usando BioBlender para construir una animación.

Para abrir BioBlender, simplemente abre blender.exe y luego abre la escena template.blend (guardada en la carpeta BioBlender).

Fijate que la plantilla no solo tiene una interfaz de usuario optimizada para biólogos, sino tambien tiene luces, cámara y características que son ideales para visualizar moléculas. Esta configuración asegura que los investigadores que no esten familiarizados con el software en 3d puedan usar de forma efectiva BioBlender. Cada elemento de la interfaz (botones, desplegables, opciones) tengan un texto de ayuda asociado. Colocando el ratón sobre ellos aparece un texto que describe su función. Los progresos y errores aparecen en la consola. Los errores críticos apareceran en la ventana principal de BioBlender como una ventana emergente debajo del ratón. El tamaño de los átomos es del orden de Ångström (Å), por lo que la escala usada es 1 unidad de Blender = Å.

Este tutorial asume que tienes descargado BioBlender, con los programas que requiere instalados.

1. Selecciona e importa un archivo .pdb

Los archivos PDB contienen la descripción de uno o multiples posiciones de una molécula simple. Diferentes conformaciones de la misma proteina están reflejadas en un archivo NMR y se llaman MODELO 1, MODELO 2, etc

Por -Raluca Mihaela Andrei,

Mike Pany Monica Zoppè

Raluca Mihaela Andrei(1),(2),Mike Pan1,* y Monica Zoppè1§

1 Scientific Visualization Unit, Institute of Clinical Physiology, CNR of Italy, Area della Ricerca, Pisa, Italy2 Scuola Normale Superiore, Pisa,Italy* Dirección actual: University of British Columbia, Vancouver, Canada § Corresponding author

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 28

En el panel de selección de archivo PDB de BioBlender:

·Selecciona el archivo .pdb pinchandole desde la pestaña (1 en la figura). El archivo incluido en la carpeta llamada sampleData contiene 25 modelos de Calmodulin [7]. Alternativamente, solamente escribe el código de 4 letras para buscar el archivo .pdb desde www.pdb.org [8] (asegurate de marcar un archivo NMR);

·Cambia el nombre de la proteina (por defecto se llama “proteina0”) en el campo de la derecha (2 en la figura). Renombrar las proteinas solamente es un buen habito para mantener la composición ordenada. Una vez que el archivo esta seleccionado, el número de modelos y las cadenas se detectar y muestran en BioBlender. Importar campo (3 en la figura);

·Elige dos modelos para importar en la escena (por defecto se listan todos los modelos) escribiendo su numero separado por comas;

·En el deslizador de intervalo de fotogramas clave (4 en la figura) configura el numero de fotogramas entre la construcción de la proteina (Min 1, Max 200).

Esta disponible una lista de opciones que puede ser considerada antes de importar la proteina en la escena de Blender (5 en la figura):

Verbose: permite mostrar en la consola información extra para depurar.

Spacefill: permite o no mostrar los átomos con radios de Wan der Waals o covalentes en la escena en 3d.

Hydrogen: permite importar hidrogenos si estan disponibles en el archivo .pdb. Esta opción hace que el importado sea mucho mas lento y solo es importante para la visualización. Si el archivo .pdb no contiene hidrogenos (o si prefieres no importarlos), se añadirán durante el calculo del potencial electrostatico usando software externo.

Make bonds: permite tener átomos conectados mediante enlaces químicos. A pesar del tiempo que consume, esta operación es muy importante en el calculo del movimiento

Alta calidad: muestra átomos en alta calidad y superficies geométricas, ralentiza cuando se activa.

Single user: permite usar superficies atómicas compartidas en el motor de juego, ralentiza cuando se activa.

Upload errors: permite enviarnos automatica y anonimamente un email con los errores que generes. Esto nos avisa de los problemas que se presenten y nos ayuda a corregirlos.

Finalmente presiona el botón Import PDB para importar la proteina a la escena en 3D de Blender. Blender muestra la proteina en movimiento (por interpolación lineal entre átomos en la formación; pulsar Esc para parar la animación).

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 29

2. Visualización en el punto de mira del 3D

Una vez importada, la proteina se muestra con todos los átomos, hidrógenos incluidos (si la casilla de hidrógenos fue activada). Los 4 primeros botones en la BioBLender View activan vistas diferentes: solo carbonos alpha, cadena principal (N, CA, C), cadena principal y cadenas ramificadas (sin hidrogenos), o todos los átomos.

Si el modo Surface esta seleccionado, BioBlender calculará la superficie de la proteina mediante software PyMOL, una aplicación externa. Esto usa el Solvent Radius configurado por el usuario y devuelve la Conolly mesh [9], mostrada en la vista 3D de BioBlender. El radio por defecto (1.4 Å) es la esfera de prueba estandar, equivalente a las moleculas de agua.

Para comprobar la apariencia de la superficie calculada con diferentes radios, cambia el valor del solvent radius y pulsa el boton refresh. La superficie actual se borra y una nueva se crea.

Cuando se muestran los átomos, seleccionando uno en la vista en 3D, la información de la proteina del átomo seleccionado aparece en pantalla en el área debajo del contorno; en la vista en 3D la selección se extenderá a otros átomos del aminoácido correspondiente.

3. Movimiento de la proteina usando el motor físico Para calcular la transición de la proteina entre dos reconstrucciones se usa el motor físico de Blender. Presiona el botón Run in Game Engine para ver la transición. Presiona Esc para dejar el Game Engine y después 0 en el teclado numérico para ver desde la vista de la cámara. Presiona Run in Game Engine de nuevo para una vista interactiva. Cuando se esta dentro del Game Engine, los controles de rotación de la proteina del ratón, permiten inspeccionar la proteina desde todos los ángulos. Tambien aplica un filtro de ambiente a la escena, dando al visor mucha mayor sensación de profundidad,

configura el modo Collision a uno de los siguientes estados: 0, 1 o 2. Cuando se pone a 0 la transición entre dos reconstrucciones se hace usando interpolación lineal; los átomos se moveran simplemente de una posición a la otra. Cuando se configura a 1 se tiene en cuenta los choques entre los átomos, dando como resultado una simulación fisico-química mas precisa [10].

Cuando se configura a 2, el movimiento nuevamente evaluado se guardará a F-Curves. Ve al panel llamado Timeline en Blender y fijate que las nuevas reconstrucciones se han grabado a diferentes tiempos (200 fotogramas alejado desde el ultimo modelo importado) como se muestra en la figura debajo; de esta forma ambas transiciones estan disponibles para una comparación. Estas reconstrucciones pueden ser exportadas como se describe despues en la sección 6.

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 30

4. Visualización del potencial lipofilico de la molécula Este método de visualización es una nueva manera de ver los valores MLP de una proteina en la superficie. Normalmente es una relativa pérdida de tiempo y un proceso tedioso que comprende diferentes programas funcionando en la linea de comandos, pero BioBlender simplifica el proceso entero permitiendo al usuario hacerlo todo bajo una interfaz unificada. En la sección de BioBlender MLP Visualization:

-Elige una fórmula (1 en la figura; Testa formula [11] es la que viene por defecto);

-Configura el Grid Spacing (2 en la figura, expresado en Å, a menor valor más preciso pero más lento)para calcular MLP

-Presiona Show MLP on Surface. Puede tardar algun tiempo según el MLP es calculado en cada punto de la rejilla de la proteina, luego mapeado en la superficie de la proteina y finalmente visualizado como escala de grises (areas luminosas para hidrofobico y areas oscuras para hidrofilia [12]).

Una proteina típica tiene grados que varían de lipofilia distribuidos en su superficie, como se muestra en CaM.

Usa los deslizables de Contrast y Brightness para realzar la representación MLP de tu proteina. Una vez que estes satisfecho con la visualizacion de la escala de grises presiona el botón Render MLP to Surface para el renderizado fotorealistico.

Este proceso tambien tardara su tiempo y aconseja guardar los cambios en la visualización de la escala de grises MLP. Cuando el cálculo este hecho (el botón se vuelve operativo de nuevo) presiona F12 en tu teclado. Nota: esta es la representación MLP usando nuestro nuevo código: un rango de caracteristicas visuales que va desde superficies brillantes y suaves de areas hidrofobicas a superficies asperas sin brillo para las hidrofilicas. Los niveles de gris se usan como una textura de imagen que se mapea en la superficie especular del material. Una segunda imagen es creada añadiendo ruido a la primera y la mapea a la primera. Las areas luminosas se convierten en brillantes y suaves mientras que las oscuras sin brillo y asperas como se ven en la figura.

Presiona Esc para volver a la escena de Blender.

5. Visualización de Potencial Electrostático Ep se representa como una serie de particulas que fluyen sobre lineas de campos calculadas de acuerdo al campo de potencial debido a las cargas en la superficie de la proteina. Por esta razón es necesario seguir una serie de pasos (como se describe en [12]), y decidir los parámetro físicos que se usan en el cálculo (2 en la figura).

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 31

En la sección de Visualización EP:

-Elige un campo de fuerzas (1 en la figura; el campo de fuerzas amarillo es el que viene por defecto).

-Configura los parámetros para el cálculo del EP usando las opciones que se muestran en la figura inferior:

-Ion concentration- 0.15 Molar es el valor por defecto, un valor fisiológico.

-Grid Spacing- en Å, a menor valor es más preciso pero tarda más.

-Minimum potential -el valor mínimo para el cual se calcular las líneas de campo- el valor por defecto es 0, lo cual implica el cálculo de todas las líneas posibles; aumentalo si quieres mejorar la representación del EP.

-n EP lines*eV/Å- es el numero de lineas calculadas por eV/Å.

Ahora presiona el botón Show EP. El proceso tarda mucho tiempo ya que el botón Show EP lanza un programa que calcula las lineas de campo y las exporta a la escena de BioBlender como curvas NURBS. El final de cada curva se convierte en un emisor. Las partículas fluyen sober las curvas del final positivo al negativo.

Cambiar la densidad de partículas (3 en la figura) para modificar el número de las partículas visualizadas en la escena. Limpia las EP para eliminar las curvas y los emisores.

6. Salida

Para ver el movimiento de la proteina con las propiedades de superficie tienes que renderizar un video. Como el movimiento implica un cambio de la disposición de los átomos, las propiedades de superficie deben ser recalculadas fotograma por fotograma.

En el panel BioBlender Output configura la ruta de salida del archivo (por defecto es la carpeta tmp); elige el tipo de representación que prefieras para renderizar desde el menu desplegable de Visualize:

-Atoms- renderiza solo átomos-Plain surface- renderiza solo la superficie-MLP- renderiza la superficie con MLP-EP + Plain surface- renderiza la superficie (sin MLP) y EP-EP + MLP- renderiza la superficie con MLP y EP

Configura Start Frame- el primer fotograma de la animación

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ARTÍCULO - BioBlender: Blender para biólogos 32

Asigna End Frame- el último fotograma de la animación.

Cambia el valor de Export step- el número de fotogramas a ignorar durante la exportación, usada sobre todo para exportar más rápido al archivo -pdb Information Overlay para que salga en pantalla información extra en la imagen final, activa Ambient Light solo para la visualización GE, desactivarla para la representación MLP ya que tiene un efecto confuso sobre el código visual del MLP.

Presiona Export Movie para renderizar cada fotograma de la animación. La salida es una secuencia de imágenes, lo que asegura que el renderizado se continua si el proceso de interrumpe. Mientras que se calcula la sección 3 de Blender GE y se graban las reconstrucciones como fotogramas.Para guardar estas coordenadas como un archivo .pdb para posteriores análisis usando software externo, presiona Export PDB.

Para obtener la película sigue los siguientes procesos de Blender:abre Video Sequencer Editor: Añadir->Imagen, selecciona la secuencia de imágenes, ve a la ventana Propierties y fija la ruta de salida y el formato de archivo a AVI JPEG en el panel llamado Output y Star y End frame

en el panel de Dimensions. Ahora presiona el botón Animation en el panel Render. Ahora tienes tu proteina moviendose con las propiedades de superficie visualizadas. Una imagen de CaM con EP y MLP se muestra en la imagen inferior.

Referencias 1 Zoppè, M; Porozov, Y;Andrei, R M; Cianchetta, S; Zini,M F; Loni, T; Caudai, C; Callieri,M (2008) Usando Blender para animación molecular y representación cientifica. Procedimientos de la Conferencia de BLender

2 DeLano, WL, The PyMOL Sistemas Gráficos Moleculares 2002

3 El sistema gráfico molcular PyMOL, version 1.2r3pre, Schrödinger, LLC4 Python5 NumPy

6 Kuboniwa H, Tjandra N, Grzesiek S, Ren H, Klee C B, Estructura de las proteinas moduladas en calcio. 768-

76

7 Berman, H M; Westbrook, J; Feng, Z; Gilliland, G; Bhat, T N; Weissig, H; Shindyalov, I N; Bourne, P E (2000) Banco de Datos de proteinas. Ácidos nucleicos 28: 235-42

8 Conolly, M L (1983) Superficies resolubles de proteinas y acidos nucleicos. Ciencia 221: 709-13

9 zini, M F; Porozov, Y; Andrei, R M; Loni, T; Caudai, C; Zoppè, M (2010) Transformado rápido y eficiente de los átomos de las proteinas usando un motor de juego. (bajo revisión)

10 Testa, B; Carrupt, P A; Gaillard, P; Billois, F; Weber, P (1996) Lipophilicity in molecular modeling. Pharm Res 13: 335-43 11 Andrei R M, Callieri M, Zini M F, Loni T, Maraziti G, Pan M C, Zoppè, M (2010) A New Visual Code for Intuitive Representation of Surface Properties of Biomolecules. (under review) Raluca Mihaela Andrei1,2, Mike Pan1,* and Monica Zoppè1§ 12 Scientific Visualization Unit, Institute of Clinical Physiology, CNR of Italy, Area della Ricerca, 13 Pisa, Italy 14 2Scuola Normale Superiore, Pisa, Italy 15 *Present address: University of British Columbia, Vancouver, Canada Corresponding author

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ARTÍCULO - Videos educativos de ingeniería y ciencia

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Introducción

La tecnología tridimensional (3D) siempre ha parecido estar relacionada con aplicaciones futuristas.Sin embrago, la animación 3D ha alcanzado la madurez en la última década, las películas en 3D están de moda en los cines, la televisión en 3D esta llegando...Vamos a reconocerlo: es el presente. Entonces, ¿por que no intentar enseñar 3D? Hoy, los profesores en las escuelas y universidades pueden complementar su enseñanza con animaciones 3D, yendo mas allá de las pizarras, proyectores y presentaciones de Power Point. Este artículo es un resumen de nuestros desarrollos en el Departamento de Electrónica de la Universidad de Granada en el sur de España.

En los últimos años hemos producido material educativo usando Blender para hacer animaciones, para enseñar a nuestros estudiantes algunos conceptos de física electrónica y ayudarles a usar instrumentos de laboratorio.

Describiremos brevemente algunas técnicas usadas en nuestros videos, por ejemplo, el proceso que seguimos para representar funciones de onda tridimensionales, un concepto muy importante en Física Cuántica, y como aproximamos el modelado y representación de la pantalla de un instrumento muy usado en el laboratorio de Electrónica: el osciloscopio.

Enseñar ciencia es una tarea dura hoy.Sin embargo, Blender nos da la oportunidad de mejorar la comunicación con nuestros estudiantes, enseñarles como las cosas funcionan en la profundidad de un cristal de silicio... o en el laboratorio para su siguiente clase.

Blender en Física Cuántica:

Se dice que Richard Feynman (1918-1988), uno de los físicos americanos mas importantes del siglo 20, resumió la complejidad del mundo cuántico en una frase: “Creo que puedo decir con seguridad que nadie entiende la mecánica cuántica”.No obstante, a veces los conferenciantes de la universidad tienen que enseñar algo “imposible de entender”...Bien, el punto es que la estructura matemática que describe cosas tan pequeñas como las moléculas o los átomos es muy compleja, especialmente porque las partículas no se imaginan como pequeños puntos, sino como algo llamado “función de onda”. Estas funciones de onda nos dan la probabilidad de encontrar la partícula en un cierto punto del espacio. ¿Como se pueden dibujar esas probabilidades en una pizarra, en cada punto del espacio?. Blender nos ayuda con esta tarea.

Lo primero, hicimos un programa para calcular estas probabilidades para los electrones en una pieza de silicio y grabarlo en archivos.Solamente eran nubes de puntos.Después de ello, escribimos un script muy simple en Python para crear una malla en Blender con los puntos de los archivos. De esta manera creamos algo como la Figura 1.

Por -Francisco M. Gomez-Campos

Figura 1. La malla de una función de

onda en un cristal de silicio

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ARTÍCULO - Videos educativos de ingeniería y ciencia

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En esta representación estamos “dibujando” probabilidades. De este modo, en aquellos lugares donde hay mas puntos, hay mas probabilidad de encontrar el electrón. Se puede ver que hay lóbulos en la función de onda (hay un enorme número de diferentes funciones de onda en un trozo de silicio), asi que hay algunas regiones donde es más problable encontrar al electrón .

Haciendo un movimiento de rotación, podemos tener una imagen completa de esta pieza del semiconductor y ver la distribución de probabilidad tridimensional, ¡y aquí es donde empieza la enseñanza en 3D!

¡Por lo menos esto se disfruta mas que en una pizarra!

Blender en Electrónica:

Cuando compras una TV o un reproductor de DVD siempre tienes una guía del usuario. Se supone que aprenderás como funciona usando esta guía, pero también tienes el aparato frente a ti...Interaccionar con el instrumental es crucial para aprender como funciona, pero, ¿que ocurre si quieres usar la guía y no puedes imaginar el aparato? Ese es el problema. El osciloscopio es un instrumento muy útil en los laboratorios de ingeniería eléctrica y electrónica. Consiste en una pantalla donde puedes visualizar señales eléctricas de un circuito. Los estudiantes normalmente tienen que aprender como funciona un osciloscopio antes de verlo.

Esto es complicado y la sesión práctica ocupa su tiempo. Con Blender puedes modelar un osciloscopio y mostrar de una forma simple como funciona. La ventaja de la animación en 3D es que eres capaz de controlar todo en la escena, concentrando la atención de los estudiantes durante la explicación en aquellos detalles que el profesor piensa que son mas relevantes.Y,por supuesto, esto hace que la ciencia parezca mas divertida. Modelamos un laboratorio virtual con un osciloscopio.Intentamos modelar el ambiente de una forma realista para dar la impresión de un sitio de trabajo serio. Las texturas y luces se parecen a las que están en la mayoría de los laboratorios reales en universidades.Alternamos el ambiente 3D del laboratorio con la escena 2D de la pantalla.Para cumplir el modelado de los últimos, configuramos la cámara para una vista ortográfica. En Propiedades del Mundo, configuramos una pantalla blanca(sin señal en ella) como textura de fondo(vease la Figura 4) y añadimos una malla, que representa la señal que se puede ver en la pantalla.

Figura 2: Dibujo de la escena.

Para la función de onda en el objeto

usamos un material tipo halo. Figura 3:Laboratorio virtual.

Figura 4: Pantalla vacía de un osciloscopio.

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ARTÍCULO - Videos educativos de ingeniería y ciencia

Número 31 | Dic. 2010 - "Bajo el microscopio"www.blenderart.org

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Sin embargo, queríamos que la señal apareciese gradualmente, asi que usamos un plano con transparencia-Z y lo movimos de un lado de la pantalla al otro. Así aquellas partes detrás del plano aparecieron como imagen de fondo,y solo era visible una parte de la señal. Para la señal usamos una textura de aureola(halo). Esta apariencia es muy parecida a la imagen en un osciloscopio real.

Pensamos que esto podría ser útil para estudiantes en otras universidades, asi que decidimos emitirlos en YouTube.El número de visitas y de comentarios de usuarios son alentadores; lo encontramos de gran interés, sobre todo para países hispano hablantes(los videos están en castellano). Para ver nuestros videos, busca el usuario fmgomezcampos en YouTube. El núcleo del grupo de trabajo esta compuesto de varios profesores con amplia experiencia en investigación y enseñanza universitaria:J. E. Carceller, J.A. Jiménez-Tejada, J.A. López-Villanueva, S. Rodríguez-Bolívar,A. Godoy y yo mismo.

Pensamos que podría ser de interés para otros científicos asi que presentamos nuestros trabajos en conferencias de enseñanza, donde tuvieron un gran éxito. ¡Y ahora pensamos que es el momento de hacer saber a la comunidad de Blender que enseñamos en 3D!.

Agradecimientos:Especial agradecimiento a Monica Zoppé y su gran equipo de la Unidad de Visualización Científica en Pisa, Italia(Raluca, Stefano, Ilaria, Maria Antonietta, Claudia, Tiziana y otros que no conocí pero que tambien trabajaron en el mismo proyecto). Disfruté conocer a estos grandes profesionales y maravillosas personas.

Email: [email protected]

Figura 5: Diagrama del método para simular la

pantalla de un osciloscopio en 2D

Figura 6: Vista del método desde la cámara

Figura 7: Renderizado de la pantalla del osciloscopio. El punto azul actua como un trazador de la señal, y esta contenido en el plano. El punto se situa en el filo del plano

Francisco M. Gómez-Campos, Doctor en física y profesor en la Universidad de Granada, España, en el Departamento de Electrónica. Ha dirigido varios proyectos innovadores de aprendizaje en la Universidad de Granada.

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ARTÍCULO - Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua depositadas en nanofibras

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Introducción

Un flujo donde participan más de una fase simple es clasificado como multifase o no-homogéneo, como lo son los flujos de líquidos en medios de fibra porosa. Estamos interesados en la dinámica de la interfase de evolución entre las distintas fases durante tales flujos no homogéneos en una masa de fibra. Las dinámicas de dichos flujo están dominados por tensiones superficiales, medios porosos anisotrópicos y no-homogeneizados, fracciones de volumen de fibra, y comportamientos de humedad en la fibra.Las condiciones de estructura incierta en los medios

fibrosos, incluyendo la susceptibilidad a aún cargas pequeñas, como así también la conectividad tortuosa de sus poros abiertos y límites definidos pobremente, resulta en flujos locales no homogéneos y complejos y en evolución interfacial. Esta complejidad, en muchos casos, se convierte en prohibitivo para el desarrollo de teorías analíticas describiendo estos fenómenos. La humectación y la capilaridad de la masa de fibra constituyen una clase de flujo que tienen significancia científica y primero que todo significancia práctica.

Idea

Adaptar la simulación de Monte-carlo basada en el modelo Ising para la descripción de la humedad y el fenómeno de capilaridad en medios fibrosos. Introducimos aquí el modelo Ising 3-D, incorporado con la dinámica estocástica y el método de muestreo por importancia, el cual nos habilita a interpretar la salida del modelo en términos de la dinámica de la capiralidad.El principio esencial de este modelo está basado en la discreción de todo el sistema de una masa fibrosa, una fuente de líquido, y una configuración húmeda en cualquier momento dado. El medio continuo en el sistema, incluyendo el sólido, el líquido, y el gas,

están todos divididos como ensambles de celdas individuales ocupadas por el medio respectivo tal que dicho sistema discreto de celdas puedan ser manipuladas más fácilmente en una computadora. Las simulaciones de humedad líquida son entonces creadas desde el inicio de la configuración del nivel de líquido el cual la masa de fibra con una orientación de fibra predefinida es en parte sumergido verticalmente, absorviendo el líquido.

Figura 1. Modelo ferromagnético básico Ising 2-D vs modelo Ising 3-D para la interacción de masa líquido-fibra. Una celda en el centro forma un supercubo con sus celdas vecinas. En la superficie frontal, podemos ver varias clases de medios que ocupan las celdas. Por ejemplo, el color blanco denota el aire, el color gris denota el líquido y las celdas de fibra son negras.

La física estadística en general trata con sistemas con muchos grados de libertad. Estos grados de libertad, en nuestro caso, son representados por las llamadas variables Ising. Asumimos que conocemos el Hamiltoniano del sistema (el total de la energía interna).

Por -Richard Charvát

Richard CHARVÁT 1, Eva KO? TÁKOVÁ and David LUKÁ? 2

1 Technical University of Liberec, Faculty of Art and Architecture, Atelier ofVirtual Reality, Czech Republic

2 Technical University of Liberec, Faculty of Textile Engineering, Departmentof Nonwovens, Czech Republic

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ARTÍCULO - Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua depositadas en nanofibras

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El problema es calcular los parámetros observables del promedio o equilibrio macroscópico (energía y absorción de la masa líquida) para una configuración inicial del sistema dada.Más aún, haremos un seguimiento de la cinética o la dinámica del sistema para simular el comportamiento de la humedad con el tiempo, para más detalles ver [3], [4].

Modelo

El auto-modelo (particularmente llamado modeo Ising) y el método Monte-Carlo fueron usados especialmente para la simulación de una gota de líquido en contacto con material fibroso.El mecanismo de este tipo de simulación es completamente descripto en [2].

Figura 2. Una caja de simulación con celdas ilustran esquemáticamente un modelo Ising 3-D de gotas en fibra simple en varias configuraciones. En este caso fue usado para modelado de procedimental del fenómeno de inestabilidad de Ruleigh (arriba). Visualización por computadora de la inestabilidad de Rayleigh de gótas de líquido en fibra simple (abajo).

Metodología

Con el uso de un algoritmo optimizado, el modelo Ising 3-D mejora la precisión y la eficiencia en la simulación.Este enfoque es capaz de simular con realismo los complicados mecanismos envueltos en el proceso de filtración y separación. El material fibroso es representado por materiales textiles sin tejer.

Figura 3. Una ilustración del estado inicial de un sistema simulado. Una bola que cae es colocada arriba de un material textil no tejido con una orientación de fibra particular. Después de comenzar el proceso de simulación, la bola se infiltra dentro, enonces cuando cambiamos el ángulo de humedad = tirando la bola penetra (0º) o tirando la bola no penetra (90º).

Figura 4. Las imágenes resltantes presentas el estado en equilibrio de la gota de líquido versus la estructura fibrosa no tejida al final del proceso de simulación en dos estados finales del sistema: líquido con una ángulo de contacto alto (izquierda) y/o líquido con ángulo de contacto bajo (derecha) en contacto on material fibroso orientado al azar.

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ARTÍCULO - Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua depositadas en nanofibras

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Interface

Elementos coupados del modelo 3D son importados en capas como vértices después de los cuales se les aplica un efecto de volumen (varios colores dependiendo de la fibra el elemento de fluído líquido). Además, se puede renderizar o animar las estructuras hechas por las fibras con interacción de líquido o incluso cortas las muestras en posiciones deseadas con el punto de vista de la cámara ortográfica. Este método trabaja correctamente incluso con conjuntos de datos muy grandes.

Figura 5. Sistema de fibra no tejida de material en el espacio de trabajo del ordenador. Imagen renderizada o una secuencia lineal de imágenes (arriba derecha).

Eventualmente puede ser posible usar cortes texturados en forma de visualización voxel, como una reconstrucción virtual en 3D del cuerpo humano desde cortes obtenidos por tomógrafos computados para medicina.

Visualizacion Además también es posible presentar el contenido lineal o incluso en tiempo real en stereoscopías anáglifas de bajo costo o

proyecciones de realidad virtual activa debido a una mucho mejor inmersión.

Figura 6. Cortes voxel reconstruídos (izquierda) de material fibroso no tejido. cortes de imagen texturada de una gota con canal alfa (abajo a la derecha).

Figura 7. Perspectiva anaglifa de material fibroso no tejido (izquierda). Vista superior del sistema fibroso completo con un corte del canal alfa (derecha).

Debido a que GLSL ofrece soporte para "shaders" en tiempo real, es posible experimentar con cálculo científico y visualización usando el motor de juegos interactivo en tiempo real.

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ARTÍCULO - Simulación por ordenador y modelado de gotas de agua depositadas en nanofibras

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Figura 8. Visualización interactiva en tiempo real via GPU. Vista de la perspectiva de la cámra (arriba) y vista lateral del sistema fibroso con gotas (abajo)

La arquitectura de procesamiento paralelo es una aproximación de programación para la realización de cálculos científicos en la GPU (Unidad de procesamiento gráfico) como un dispositivo de cómputo paralelo de datos. La interfase de programación nos permite implementar algoritmos usando extensiones al lenguage standard Python usado dentro de Blender [1].

Los autores también agradecen a las compañías Elmarco and Cummins Filtration por su soporte e interés en este trabajo. Código 1. Un fragmento de código, un interpretador integrado

para aplicar visualización de sombreado de puntos en tiempo real via GPU.

import GameLogiccont = GameLogic.getCurrentController()obj = cont.getOwner()

FragmentShader = """uniform sampler2D color;varying vec3 light_vec;varying vec3 normal_vec;void main() {

vec3 l = normalize(light_vec);vec3 n = normalize(normal_vec);float ndotl = dot(n,l);gl_FragColor = texture2D(color,

gl_TexCoord[0].st)*ndotl;}"""

mesh_index = 0mesh = obj.getMesh(mesh_index)shader = mat.getShader()shader.setSource( FragmentShader,1)shader.setSampler('colorMap',0)

Referencias

1. R. Charvat: Blender Like aNanoscope (procedural modeling),paper for 8th AnnualBlender Conference in Amsterdam,25th October 2009.

2. D. Lukas, N. Pan, A. Sarkar,M. Weng, J. Chaloupek, E. Kostakova,L. Ocheretna, P. Mikes,M. Pociute and E. Amler: Auto-Model Based Computer Simulationof Plateau-Rayleigh Instability,Physica A: StatisticalMechanics and its Applications,Volume 389, Issue11, 1June2010, Pages 2164-2176.

3. D. Lukas, V. Soukupova, N.Pan and D. V. Parikh: ComputerSimulation of 3-D LiquidTransport in Fibrous Materials,Simulation, vol. 80, issue 11,pp. 547-557, DOI:10.1177/0037549704047307.

4. D. Lukas, E. Kostakova andA. Sakar: Computer Simulationof Moisture Transport in FibrousMaterials, Thermal andMoisture Transport in FibrousMaterials, edited by N. Pan andP. Gibson, Woodhead PublishingLimited, Cambridge, pp.469-541, ISBN-13: 978-1-84569-057-1.

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Aprende Blender facilmente

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Construir una máquina estilo Steampunk

Crear el rigging de un robot de linea de montaje

Creación de una carretilla

REVISIÓN - Blender 25 Iluminación y Renderizado

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Núm 29 | JUN 2010

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Ultimamente están lloviendo libros de Blender y los de bolsillo son los que están ganando este asalto literario. Afortunadamente para nosotros, los usuarios de Blender, es buen tiempo para llenar nuestras estanterías de libros desde que la última versión, Blender 2.5, llegó hasta nosotros.

Blender es una herramienta relativamente nueva para la mayoría de los profesionales ahora que tenemos una excelente interfaz con la que comenzar. Todavía necesitamos mucha informaciónacerca de las características fundamentales de Blender3D como la iluminación y el sistema materiales.

El libro "Blender 2.5 Lighting and Rendering" llena perfectamente este hueco. Aunque no se puede llamar una libro de principiantes, ya que se puede perder si no tiene conocimientos básicos sobre la interface de Blender, y tampoco puede ser considerado un libro para usuarios avanzados.

Así que desde principiantes a usuarios intermedios, este libro es fácil de entender y le permite crecer rápidamente hacia el usuario avanzado, por lo que es un excelente compañero de aprendizaje.

El libro se inicia con los conceptos básicos sobre terminologías de la iluminación, tales como el color y una premisa básica de la teoría del color, para poco a poco pasar a la comprensión de la iluminación en el mundo real.

Después de comprender los conocimientos de la vida real, el lector está preparado para los múltiples controles de Blender y de las características disponibles para varios tipos de soluciones de iluminación. Desde Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion) para Iluminación Indirecta, y pasar luego a solucciones de iluminación de exteriores e interiores. La explicación es comprensible para los novatos, pero dejando insatisfechos a usuarios avanzados que esperan algo más, por lo que este libro no es para usuarios experimentados.

El libro ofrece una gran parte de los materiales en Blender, mejor aún, Mapeado UV que en mi opinión es bueno en cuanto explica al principiante el uso del conjunto de herramientas de Renderizado de Blender. Esto se complementa con un agradable aprendizaje del sistema de materiales y la denominación de sus características, difusión, reflejos, IOR, etc...

¿Qué tiene de bueno?- Las explicaciones de la mayoría de las funciones, que cubre casi cada parte de la iluminación y renderizado incluido el sistema de materiales.· Muy práctico con excelentes ejercicios para la comprensión.· Muy directa y concisa.· Fácil de aprender y leer

¿Qué tiene de malo?.-No hay mucho de verdad.

Parece que BlenderArtist recomienda comprarlo;)

Blender 2.5 iluminación y renderizado

Packt Publishing252 páginas aprox.

ISBN 978-1-847199-88-1www.packtpub.com

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Micro lifeform - por Robert J Tiess

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Micro lifeform - por Robert J Tiess

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Micro lifeform - por Robert J Tiess

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Quantum - por Sam Brubaker

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EMBO_cove - por Hua Wong

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Centriole - por Leonard Bosgraaf

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Cellulose insect - por Antoni Villacreces

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Weapon of Mass Creation - por Yo Roque

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WiBee - por Manuel Geissinger

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under the Microscope -por Grzegorz Wereszko y Adam Auksel

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BMW -Pierlot Damien

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1. Aceptamos lo siguiente:· Tutoriales que explican las nuevas características de Blender, conceptos 3d, técnicas o artículos basados en los

actuales temas de la revista.

· Informes de eventos útiles para Blender en todo el mundo.

· Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.

2. Enviar trabajos a [email protected]. Envíenos una notificación de lo que quiera escribir y podremos seguir a partir de ahí. (Algunas pautas a seguir)· Las Imágenes en formato PNG, pero un JPG de buena calidad también se puede hacer. Las imágenes deben de estar

separadas del documento de texto.

· Asegúrese de que las imágenes son claras y de fácil lectura y si la hace debe ser por lo menos 800px, pero no más

de 1600px, es el máximo.

· Utilice nombres secuenciales para las imágenes como, imagen001.png,etc..

· Archivelos utilizando 7zip o RAR o menos preferible, otro que comprima.

3. Por favor, incluya lo siguiente en el email:· Nombre: Este puede ser su nombre completo o su avatar de blenderartist.

· Fotografía: En PNG y el ancho máximo de 256px. (Sólo si presenta el artículo por primera vez)

· Texto acerca de sí mismo: Número máximo de 25 palabras.

-Sitio web ·: (opcional)

Nota: Todas los artículos aprobados se pueden colocar en el último número o el número siguiente si se considera

conveniente. Todas las observaciones se recortarán o serán modificadas si es necesario. Para obtener más

información, véase la web de BlenderArt Magazine.

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"La primavera está en el aire"

·Modelado y texturizado de plantas, flores, árboles, puede ser realista, toony, exótico, extranjero o incluso steampunk

· Ant Paisaje Add-On

· Generador de hiedra o scripts similares

· Uso de las matrices, las curvas y otros modificadores para crear vegetación

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