Número 32 BAM SPA

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N ú m 3 2 | M a r z o 2 011 E E n n p p r r i i m m a a v v e e r r a a c c r r e e c c e e Entornos 2D para el juego de iphone "Spires" Un juego en pocos logicbricks Modelar un iphone 4 con Modificadores Creando plantas usando Arrays CanTree- generador online de árboles Libro Blender 2.5 Materiales y Texturas

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Traducción de la revista Blender Art Magazine al castellano.

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Núm 32 | Marzo 2011

EEnn pprriimmaavveerraa ccrreecceeEntornos 2D para el juego de iphone "Spires"

Un juego en pocos logicbricks

Modelar un iphone 4 con Modificadores

Creando plantas usando Arrays

CanTree- generador online de árboles

Libro Blender 2.5 Materiales y Texturas

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CONTENIDOS

Número 32 |Marzo 2011 -En primavera crece

CONTENIDOS

5EDITOR -GauravNawaniMANAGER/EDITOR - SandraGilbertWEBSITE -NamPhamDESIGN-GauravNawani

CORRECTORESBrian C. TreacyBruceWestfallDanielHandDanielMateHenriël VeldtmannJoshua LeungJoshua ScottonKevin BraunMarkWarrenNoah SummersPatrickODonnellPhillipRonan PosnicScottHillWade BickValérieHambert

REDACTORESOscar BaecherAlfonsoMontónClaas Eicke KuhnenStephen BatesArnaud CouturierSandraGilbert

PORTADATree Sunset -por Bryan Tenorio

Entornos 2D para el juego de iphone "Spires"Un juego en pocos logicbricksModelar un iphone 4 con ModificadoresCreando plantas usando ArraysCanTree- generador online de árbolesLibro Blender 2.5 Materiales y Texturas

¿Deseas escribir para la revista Blenderart?

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Próximo Número 33 - "Todo menos la cocina..."

Esta es tu oportunidad para hablar / escribir sobre cualquier cosa relacionada con Blender que te interese. ¿Tienes una característica favorita o la técnica que se mueren por compartir con los demás? ¿O qué tal tu super último proyecto?.

Bueno, ahora es el momento de escribir de todo y compartirlo con todos nosotros. Aquí están algunas ideas para inspirarte.* Herramienta/ función favorita : nos dices todo sobre ella, cómo funciona, cómo lo usas.* Técnica favorita o flujo de trabajo* Proyectos personales / comerciales en que estas trabajando * Libro favorito o sitio con Blender

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EDITORIAL

Sandra GilbertEditora jefe

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"Apuesto a que todos estáis pensando que la primavera no está siquiera cerca y teneis razón. Pero realmente quiero hacer un salto hacia la primavera y

sentirme cálida otravez"

Vamos a empezar, no me gusta el frio. Lo cual significa que no estoy encantada con el invierno. El invierno es sinónimo de un montón de frío, nieve, húmedad y cielos oscuros. Y mi suerte, me ha traido este invierno cantidades récord de nieve y borrascas. Ahora sé que incluso con nuestro historial de cantidades, todavía estamos lejos en comparación con el este de Estados Unidos. Ellos están enterrados bajo las tormentas de invierno que están dejando todo cubierto. Y los Estados Unidos no son los únicos que tiene nevadas, Europa y otras partes del hemisferio norte están superando este año su cuota justa denieve y mal tiempo .

Estoy esperando seriamente a la primavera y el fin de todas las cosas desagradables del invierno lo antes possible. Aunque estoy segura que está programada para que llege dentro de un tiempo.De hecho, ayer por la noche salí a la calle y hacía frío, pero el cielo era claro. Luego anduve alrededor de una hora y más tarde había una pulgada y media de nieve en el suelo. ¿Está bromeando, más nieve?

Suspiré ...

Lo que me trae al tema de esta edición de la revista Blenderart, en primavera crece. Apuesto a que todos estáis pensando que la primavera no está siquiera cerca y teneis razón. Pero realmente quiero hacer un salto hacia la primavera y sentirme cálida otravez.

¿He mencionado que no me gusta el frío? : P

Así que en este tema vamos a explorar algunos temas "que crecen" como las plantas y los árboles. Bonito es lo cálido que hace crecer y nos hace pensar cosas y así nos olvidamos del frío y la nieve. Por lo tanto, es hora de que te sientes con tu lectura favorita y disfrutes de algunos cálidos conocimentos en Blender.

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Izzy habla

Izzy habla:

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Como cualquier cosa a modelar, las plantas pueden ser simples y fáciles o considerablemente mucho más complicadas y con mayor detalle. De cualquier manera, a menos que seas un genio modelando plantas, tener un par de trucos puede facilitar enormemente el proceso. Visité mis sitios favoritos y escogí varios tutoriales inspiradores sobre plantas para que los disfruteis.

BlenderCookie ofrece tutoriales en un gran abanico de temas asi que no sorprende que tengan tambien mas de un par de tutoriales sobre plantas.

ÁrbolesSetting up a manual version of the “Tree from Curves plugin” Part1Setting up a manual version of the “Tree from Curves plugin” Part2Modeling a Palm Tree

Hojas: Crear una escena de hojas que se mueven

Landscapes and Environments to put your plants and trees inSculpting a Rock Face in Blender by SketchingCreating a simple Claymation Style Scene

Y nubes esponjosas para terminarlo.Creating Volumetric Clouds

cgtuts+ tiene una serie de video tutoriales sobre como crear un terreno rocoso para un videojuego en Blender. Trata sobre com crear un entorno para el motor de juego de Blender. La serie se centra principalmente en las texturas y luces, con el uso de algunos filtros 2d para mejorar el resultado.

Create a Rocky Video Game Terrain in Blender

Andre Price de Blender Guru ha posteado varios renderizados sobre naturaleza en twitpic ultimamente. Me he dado cuenta de que todo en lo que trabaja y comparte, generalmente termina siendo un tutorial o una serie de ellos, lo cual podría ser una buena colección de tutoriales sobre la naturaleza en el futuro. Sino, creo que podríamos insistirle hasta que haga tutoriales de sus renderizados. Son muy bonitos de hecho y las técnicas serían un buen complemento al conocimiento general de todos las cabezas de los artistas que usamos Blender (oh, aseguraos que le insistis gentilmente porfavor, nada de herir a los profesores :P).

Xfrog tiene 130 descargas gratuitas como ejemplo de árboles en 3d y plantas, ¡de su propia colección Xfrog Plants!Puedes importarlos en Blender usando el formato OBJ.

De su sitio web:

Descarga modelos y plantas en 3d de cada una de las 30 librerías gratuitas de Xfrog Plant.

Entre tres y nueve modelos de plantas tridimensionales se incluyen en cada uno de las 30 especies listadas debajo, y lo mejor de todo, ¡son completamente GRATUITAS! Descarga la planta, busca su documentación en PDF, pruébalas en tu software favorito y ve de primera mano la gran calidad de nuestro modelado. Si te gustan, compra y descarga cualquiera de las librerías en 3d, instantáneamente de nuestra tienda.

Nuestros expertos en botánica salen al campo y fotografían cada planta, para tomar referencias y tener las texturas del tronco y de las hojas. Entonces ellos comparan la planta en la naturaleza, para comparar con las fotografías y estudios de esas plantas, y construyen el modelo de 3 a 9 años. Esto se necesita para el trabajo del ecosistema, para dar suficiente variación y poder situar el modelo en cualquier terreno. Y si tienes Xfrog 3.5, puedes editar facilmente los modelos para añadir variaciones adicionales.

Vale, eso debe ser suficente como para situarte en el camino. Después de esto, observa las plantas y la vegetación que hay alrededor (quizás debas esperar a que funda la nieve) y practicar modelando lo que veas.

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IntroducciónSpires es un juego de defensa de una torre basado en una historia de fantasía para el IPad y el IPhone, próximamente a ser liberado por Prophetic Sky Inc.Tiene lugar en el mundo de Aether, una tierra de extensos y coloridos paisajes. Fue domado por los Creadores,

brujos poderosos que pueden dar forma a su mundo con fuerza de voluntad e imaginación. El desafío al que nos enfrentamos en Prophetic Skyes: desarrollar actores en 2D que expresen esta visión creativa, y usar objetos 3D en Blender para crear un ambiente divertido y colorido.

El sueloLa primer parte de esta tarea fue crear nuestras texturas de suelo. Spires

maximiza su rendimiento abriendo cada nivel en partes, los cuales pueden ser recombinados para hacer una gran variedad de mapas.En nuestro juego anterior, Townrs Defender, usamos Photoshop para combinar dos texturas con canales alfa y exportarlos via una acción. Pero esto trae varias limitaciones: no podemos sacar versiones mayores, y todas las texturas de suelo fueron para usar el mismo canal alfa, resultado verlos en patrones repetitivos. Además, ¡el proceso fue altamente tedioso! Para Spires, nos dimos cuenta que los nodos de textura de Blender podrían proveernos de una aternativa más flexible y escalable.

Entonces. ¿Qué puedes esperar de cómo es el proceso?

1.- Hacer un canal alfa.- Hacer canales alfa “bonitos”

3.- Multiplicar un borde universal negro y fino4.- Agregar de vuelta los bordes oficiales blancos.5.- Usar como stencil entre dos texturas de suelo en un material6.- Repetir 16 veces7.- Juntarlo en una textura de plano de 16 caras8.- Renderizar las salidas compuestas a múltiples.

Para hacer los canales alfa, primero

cuantifiquemos lo que necesitamos. Debe terminar teniendo 16 texturas en total para esta primera fase, aunque en producción puedes hacer combinaciones. Esto cubre todas las formas que puede combinar Arriba, Izquierda, Derecha y Abajo.

Por ahora, hagamos una textura para un canal alfa que divida la izquierda y abajo. Crea una nueva imagen de 256x512, y nombrala como alpha_l_b. Una convención buena para los nombres evitará muchos quebraderos de cabeza; yo siempre nombro los míos basandome en las áreas blancas de la textura, y siempre en el orden de Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo. Entonces, alpha_l_b.png es blanco a la izquierda y abajo. alpha_l_t_r_b.png podría ser blanco puro, y alpha_.png podría ser negro puro.

Fig.1 Pantalla del juego "spires"

Fig.2 Do's Don't

TALLER 3D:

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Pintar alpha_l_b.png blanco en los lados izquierdo y abajo, y crear una transición visualmente orgánica entre las esquinas. Aquí entramos en algunos temas de diseño: ¿cómo se representan perspectivas 3D en retroceso, cuándo se trabajan con cuadrados? En un motor de comportamientos 2D, uno no puede simplemente dejar a la perspectiva 3D ocuparse de las cosas. Esto es por qué yo comienzo con una textura larga. Luego se achicará, dando la sensación más horizontal. La naturaleza de las cosas retrocediendo hacia el horizonte significa que son más largos en el eje X que en el eje Y, entonces muchos elementos

horizontales ayudarán. Puedes también ver desde mi ejemplo cómo uso las líneas horizontales extra para conseguir esto.Una vez que estés satisfecho con tu textura, y está bien en sus bordes, ves a Image\Pack como PNG. Haz esto siempre que hagas un cambio, sino no se grabará en su archivo .blend. Ahora haz esto 16 veces, una para cada dirección!

Crear un nuevo material con una nueva textura llamada stencil_1_8 ( está habilitado sólo a un número limitado de salidas, entonces divide los stencils en dos grupos de 8), y entonces abrir el compositor y habilitar la opción “Use Nodes.” (Usar nodos). Agregar los primeras ocho texturas; nuevamente, si tu convención de nombres es sólida, no hay problemas para saber cuál necesitas. Buenas nuevas! Las imágenes grandes se ajustan al tamaño de la textura, entonces son ahora cuadradas en tamaño.

Todos sus stencils se disponen de la manera correcta... excepto los que no son del mosaico. Aparecerán imperfecciones menores en los bordes de la textura pero son objetos, entonces a continuación es un proceso complejo de limpieza de nuestros bordes alfa.

Arreglaremos esto con dos pasos: primero, un borde fino negro para empezar desde cero, y segundo, un borde blanco en los bordes donde se necesita para continuar. El borde negro puede ser creado simplemente usando gradientes y

rampas de color para hacer un gradiente cuadrado, y entonces usando otra rampa de colores para remover el medio y finalmente invertir. Agrupa esto para hacerlo menos complicado, y lo multiplicas sobre el primer alfa que dibujamos.Para crear los 16 bordes, yo creo una mezcla de textura diagonal y la agrego como entrada. Por qué no usar una mezcla en el compositor? Haciéndolo como una textura separada, podemos agregar una rampa con blanco/negro en las posiciones exactas .499 y .501. Esto terminará dándonos un ángulo perfecto, con blanco en un lado, negro en el otro lado, y 50% gris en la esquina del pixel diagonal.

A continuación, usar una serie de nodos Agregar, Rotar, y Aligerar (Add, Rotate, Lighten) para hacer versiones de cada textura. Para cada uno de estos, usaremos un gradiente similar a la textura de ángulo negro para eliminar el medio.

Fig3. Pintando Alfa

Fig4. Composición del lápiz Fig5.Material.plano,unwarp y baking

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Hacer este gradiente un poco más grueso; queremos agregar sobre el borde que acabamos de sustraer, y tenerlo desvanecido dentro del blanco.

Mostrar esto sobre la textura alfa. Casi está listo! Primero, ejecutar esto a través de una simple rampa de colores, y luego ejecutar esto en un nodo de salida.La rampa de colores es necesaria porque si se coloca un nodo Mix en la salida, retendrá el método de transferencia más tarde. Darle nombre a la salida, y … hacerlo 16 veces más.

Ahora que la parte dura está finalizada, haremos una plantilla. En su material, cargar en dos texturas de suelo repetidas, como pasto y suciedad, y poner el nivel de la plantilla entre ellos. Seleccionar la salida de la plantilla, y activar en la misma, la intensidad de negativo y RGB. Mapear todo a UV, y setear las dos texturas de suelo a la influencia de Color (influence Color), la plantilla no está influenciando nada.

Baking

Eventualmente deberás tener 16 materiales, cada uno usando una salida de plantilla diferente para dibujar las dos texturas una sobre la otra. Luego, crear un plano y subdividirlo dos veces, para tener 16 caras. Asignar un material diferente a cada una. En el editor de imágenes, crear una de 1024x1024 (4x el tamaño de cada azulejo) y grabarla. Desempaquetar el plano usando “project from view (bounds)” y nombrar este conjunto UV “Bake”. Hacer otra textura UV llamada “Material_assignment” y para todas las texturas asegurarse que esten seleccionadas para la asignación de mapeos y niveles. Para esto, el mapeo UV es delicado. Querrás tener todo esto en la parte superior derecha a mano de los vértices de la esquina

superior derecha. Entonces usando otro desempaquetamiento “Project from view (Bounds)”, comenzar partiendo cada cara superior derecha al vértice de la esquina superior derecha, etc.

Ahora, con “Bake UVs” seleccionado y tu textura 1024 grabada abierta, ir al panel de renderizado y "cocer" las texturas. ¿Corresponden a su etiquetado y dirección? Felicitaciones! Sino, seguramente es un problema de las UVs o de la asignación de materiales.

Resultado final

Casi está listo. Grabar esta imagen, y abrir la sección de renderizado del compositor. Aquí usaremos el nodo de Archivo de Salida, el cual nos deja crear una gran variedad de renderizados, cada uno con sus propias especificaciones.

Empieza creando una imagen de entrada y selecciona la textura terminada. Conéctalo a un nodo de Escalado con valores absolutos de X: 256, e Y: 256 y pon este nodo a un lado. Crea un nodo de Translación y pon sus valores de la siguiente forma, X: 384 e Y: -384. Esto pondrá la esquina superior izquierda en el centro de la imagen (usa un nodo de Visualización para comprobarlo). Repite cada coordenada de la textura hasta que tengas una representación de cada cara en el medio.

Lo siguiente, selecciona tu primer nodo de Translación y conectalo al nodo Alpha Over, con el nodo anterior de Escalado como la entrada superior. Esto lo centra directamente, pero escalado al tamaño del nodo.Finalmente, conecta este nodo al nodo de Archivo de salida, y elige donde guardarlo. Asegurate de que la composición esta encendida (y que tienes uno desechable conectado al nodo Compositor) y cuando renderices, debería contar todas tus texturas a la vez, ¡nombradas adecuadamente y listas para funcionar!

Acantilados Ahora tenemos nuestra superficie para hacer un paisaje 2D que combine hierba y suciedad.

Fig.6 Salida del Render

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Ahora demosle un bonito efecto de dos alturas haciendo algunos acantilados. Si miras a suficientes fotos de acantilados, verás que normalmente tienen una dirección vertical u horizontal dominante; horizontal si las capas de sedimentos estan más expuestas , pero con cortes verticales con ciertos tipos de geología y ambientes.

Como esto será renderizado a veces en 2D, puedes ser liberal con los polígonos. Yo hice la mayor parte del modelado a base de seleccionar varios bordes espaciados entre sí y empujandolos hacia dentro, creando “fajos” que van de un lado al otro. Despues seguí con algunas imperfecciones extruidas, sedimentos rocosas en el borde del acantilado y del valle, y un sutil modificador de sustitución con una textura de nubes.

Para el material del acantilado, añade una textura de nube, configurala a dura, y mapeala a Normal. Juega con el escalado y la fuerza de la normal pero se cuidadoso. Cuando trabajes con estos asuntos, es muy facil complicarse de más. Cuando solo tienes 100 pixeles para mostrar detalles, la mayoría se convertirá rapidamente en un líquido arenoso y humedo. Añade una textura Musgrave y ponle color, usa un degradado para crear una sutil variedad de gris al que mirar. Para terminar, añade otra textura nubosa, configurala a voronoi crackle, como su modo de transferencia de capa para influir en el color con Overlay, y añade un degradado para que se vean las grietas marrones sobre el gris.Esto las hará más cálidas, y tambien hará que encaje con la suciedad. Un pensamiento importante para los entornos es unir las cosas-¿de que material rocoso

hacer estos acantilados? y ¿como se relaciona a la superficie de sedimentos conla suciedad?

Para añadir todavía más calidez a las acantilados, en las caracteristicas de Material yo añadí un degradado para difuminar, y jugé un rato con el. Usa Alt MMB para cambiar entre opciones, particularmente para el modo de Blend. Tarda 10 segundos cambiar y visualizar cada posible modo de blend, asi que ¿por que no? Terminé usando un degradado azul configurado a Subtract y lo mapee a Energia, algo que no habría esperado hasta que lo vi en la imagen preliminar.

Terreno de los acantilados

Necesitas que estos acantilados esten situados en lo alto del terreno. Para lograrlo, usaremos planos con las texturas del terreno, pero tornándolas transparentes. En tu editor de imágenes haz una textura basada en tu terreno, pero con cierto alpha. Crea un nuevo material con esta textura marcando Color y Alpha, y dentro de las caracteristicas de los materiales activa Transparency y pon el Alpha a cero. Por último, quita las sombras al material. Modela un terreno plano que se acople al borde del acantilado, y repite para el borde inferior. Abre el editor UV y ponlos encima de la textura del suelo, para que se degraden a medida que se aleja del borde del acantilado.

Fig.7 Modelando acantilados, material y texturas

Fig.8 Pixel seams

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Ahora deberías hacer un renderizado con el acantilado que pueda ser colocado en las parcelas del juego sin que se rompa visualmente la hierba. Además creará una franja de hierba que romperá el patrón del terreno, muy “util” para los bordes laterales del mismo.

Renderizando y los bordesPara conseguir los acantilados en las 8 direcciones, anímalas girándolas 360º en ocho refrescos de pantalla. Como 0 y 360º son lo mismo, puse 0º en el primer fotograma y 180º en el segundo. Ahora ve al Graph Editor, selecciona la curva de rotación del eje Z y configura la interpolación a lineal. Esto hará que la rotación continue indefinidamente, y cree un giro de 360º en 8 fotogramas.

Renderizalo desde una vista ortográfica a 45 grados. Ahora tienes un acantilado desde ocho vistas diferentes. Pero, ¿como puedes unir estos widgets? Todavia necesitamos la línea de píxeles de los bordes izquierdo y derecho del acantilado para encajar con cualquier vecino. Lo más fácil que encontré fué editarlo manualmente, asi que abre tu editor de imagen. Selecciona el lado izquierdo de la pared de tu acantilado principal, sobre los píxeles que necesitan ser alineados, además de algunos píxeles de buffer. Copialo dentro de una nueva capa, muevelo al lado derecho. Una vez que este alineado, elimina suavemente esos pixeles de buffer para que encaje a la perfección y guardalo.

Pega esta misma línea de píxeles (todavía en tu portapapeles) en el siguiente borde del acantilado y repítelo para los ocho siguientes. Ahora, ¡deberían ser capaces de alinearse suavemente!

Siguiente paso, intenta hacer acantilados alternativos, algunos mas pequeños (perfectos para ocupar huecos) y tambien otros con rampas, para que los personajes puedan subirlos.

ÁrbolesAhora tenemos un buen terreno con un acantilado diferenciándose del paisaje. Pero todavia necesitamos algo de follaje para romper la monotonía de este extenso prado. ¡Hagamos el widget de un árbol!

Empecé modelando el tronco de un árbol con un buen montón de ramas, y le dí una textura de madera. Para el follaje, Primero hice un plano redondo con una única hoja en él. Pon el final del

tronco como el objeto origen del comienzo del follaje, como si creciese desde el 0,0,0. Lo siguiente , es añadir un emisor, configurar el tipo de renderizado como objeto y selecciona la hoja. Aparecerá en el tronco también, pero no te preocupes sobre ello todavía. Solamente ocupate de las características de Hair hasta que tengas un gran follaje en lo alto de tu árbol.

El siguiente paso es ir al modo de Partículas y borrar las partículas del tronco del árbol. ¡Ya tienes un árbol con una copa tupida y un tronco con raices!Pero no esta terminado todavía. Todavía tenemos que hacer más para que este árbol tenga sentido en el escenario.

Configuración de postprocesado del árbolSi colocas el árbol dentro del paisaje, no se integrará bien del todo. Sin sombra ni estilo. Asi que lo siguiente será ir al compositor de renderizado para añadir varios elementos.

Fig.10 Árbol de la composición de nodos

Fig.9 Particulas de árbol, alpha

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Tendremos que enfrentarnos a la configuración de la escena. Iluminarla, con la configuración de ray-traced para algunas luces. Siempre suelo poner una luz primeria del tipo Sol encima, para proyectar una sombra justo debajo, con dos luces adicionales en ángulo para mostrar sombras en ángulos.

Luego crea un terreno plano lo suficientemente grande como para que alcance los límites de la cámara. Añadele un material nuevo. Apagale la transparencia, pero pon el Alpha a cero. Debajo de la pestaña de Render Layers, activa Shadow Pass. ¡Renderiza un fotograma y cambia al compositor de renderizado!

Componiendo el árbolMi filosofía para componer, mejor o peor, se desarrolla en la mentalidad de replicar como haría las cosas en Photoshop con nodos en vez de con capas. Entonces, nuestro plan principal será crear varias “capas” en Photoshop o Gimp, teniendolas una encima de otra, quizas con la transferencia de modo de capas. Imaginate que la capa se estanca, ascendiendo: Sombras, contorno, árbol, oclusión, nodo de iluminación, corrección de color. ¡Sin problemas!

Si miras a las sombras en un nodo visor, veras un fondo blanco y negro en las sombras internas del árbol, y mas importante, la sombra se funde con el terreno. Nuestro objetivo es conseguir la sombra negra con cierto alpha, como si fuese una capa del Photoshop, para que podamos ponerla debajo del árbol.

En un nuevo nodo de Color Ramp, pon como entrada la capa de sombras, y engánchalo a un nodo de

visualización para que puedas ver los cambios. En el final blanco de la rampa de degradado, cambia el color a negro y el alpha a cero. Ahora en el visor debería aparecer un degradado con la forma del árbol. Puedes ajustar el alpha en el otro lado del Ramp. Recomiendo esto, porque queremos una sombra sutil y bonita.

Lo siguiente es modificar la longitud de la sombra. Con el degradado, lo puse como entrada a dos nodos separados de borrosidad. El primero lo hice ligeramente menos borroso (1 pixel, X e Y), y el segundo lo hice mucho más borroso especialmente en el eje X (10 X e 2Y) para hacerla desperdigada por las hojas de los árboles.Conéctalos al nodo de Alpha Over (sin premultiply conversion, ni convert, premultiply y factor ambos a 1).

Usando otro nodo Alpha Over, compón el renderizado del árbol sobre la sombra. ¿Esta demasiado fuerte la sombra ahora? Vuelve atrás y ajusta el nivel de color del degradado. Ahora tienes el espíritu de un árbol que puede ser colocado en la hierba, y parecerá que esta dando una sombra relajante para que se sienten debajo los heroes del

juego.

Puedes seguir componiendo según tu corazón. Además añadí una fina linea negra al contorno, con ambient occlusion, y algunas luces mediante nodos Normals para darle al juego un toque de “dibujo de acción de mañanas de sábado”.

Paisaje final¿Que consigues cuando mezclas todos estos elementos? Un entorno vivo en 2D donde no hay ninguna sensación de una rejilla con repeticiones mecánicas. ¡Hecha un vistazo!

Spires esta disponible para iPad, iPhone e iPod Touch por el precio de 1$. Los actos 2 y 3 estarán disponibles dentro de poco tambien. Si tienes alguna propuesta sobre el juego, nos gustaría oirla en [email protected]

Spires esta disponible para todos los dispositivos que funcionen con iOS. Puedes descargarlo desde http://bit.ly/getspires. Si tienes un dispositivo con la pantalla Retina, estate atento a Spires HD que incluirá gráficos en alta definición.

Fig.11 Elementos combinados

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Introducción

Este tutorial se centra en los logic bricks de Blender, la única programación que usé para Trolechaun. Me he prestado a hacer el tutorial con mucho gusto, espero animar a alguien a hacer buen material entendiendo la estructura básica de los juegos en Blender Game Engine. Puedes descargar, jugar y ver cómo está construido Trolechaun en: :

http://trolechaun.weebly.com si quieres entender la estructura debes leer el tutorial primero, entonces serías capaz de poder rebuscar entre las entrañas de Trolechaun.

Para grafistas los LB pueden ser el puente a entender la programación básica de un videojuego, una herramienta muy útil, para programadores sería un buen reto y un buen ejercicio el hacer un juego solo en Logic Bricks.

La primera cosa que debes saber, Logic bricks son limitados pero no tan limitados después de todo, sin embargo debes aprender: los límites son divertidos. Si no lo fueran no existiría ningún tipo de videojuegos.

Programar un videojuego es algo que siempre quise hacer, y pude meterme en ello usando logic bricks viendo los

resultados al mismo tiempo que estaba construyendo Trolechaun pero soy un grafista 3D, no programador, que quede claro, no podría quitarles todo el gran esfuerzo que tiene la programación.

Los problemas se pueden resolver

Límites significa Problemas, pero cada problema puede ser resuelto, una solución creativa puede ser lo mejor. Un ejemplo: Cuando hice Trolechaun pensé en usar entradas de ratón pero no fui capaz de aprender a hacerlo a tiempo, asi que creé un juego diferente. Podría ser mejor o peor, pero debes saber, cuantas más habilidades tiene un equipo, existirán muchas más soluciones al problema, sin embargo si no conoces los límites y el potencial de tu equipo nunca terminarás un juego.

Primer aviso: Limpio aparenta más

Los logic bricks pueden ser un desorden total, pero no te preocupes, tu los controlas. No te olvides de escribir los nombres de los Inputs y Acciones. Y no olvides borrar los LB después de un test fallido.

Empezemos

Digamos que los LB de Blender son como cualquier otro software, puedes pintar con ellos en capas, pero lo que estás pintando

aquí son acciones (eventos programados y animaciones), puedes sentirte como un director diciendo a sus actores poligonizados donde quieres moverlos.

Hay solo tres tipos de capas en un juego de Blender – Capas de Escenas: (que llamaré Scene layers) las cuales contienen capas de nivel (o Stage layers), personajes, efectos…-Capas de nivel:( Stage layers) tienen a su vez capas de objeto donde se programan las diferentes acciones o estados para esos objetos.-El estado del sistema (State System, las capas de objetos LB):Los Estados son una forma de lograr complejidad y libera a los Botones tener que rehacer lo existente en los logic bricks. Los Estados son un grupo de ladrillos lógicos que se ejecutan en uncierto tiempo o el estado del juego (de ahí el nombre) .Imagina un personaje deambulando.Quizá haya diferentes materiales para el suelo( por ejemplo hielo y arena) un conrol diferente para el agua y el aire,etc.

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Sin estados puedes comenzar a utilizarPropiedades, la propiedad del sensor y los actuadores para controlar qué tiene el estado del actor. Con el Estado del Sistema (state system) problablemente con un solo LogicBrick cambia a otro estado y ya está. Encontrarás más información sobre los Estados aquí.

La primera cosa que debes hacer cuando diseñas tu prototipo de juego es establecer la mecánica genreal del juego y ver como lo puedes hacer con los logic bricks. Como no estás haciendo un showreel gráfico, el personaje y los entornos ya los harás después, ahora debes crear la mecánica del juego.

Empezemos con algo fácil

Crea un cubo, después selecciona el cubo y ve al Panel view, metete en las propiedades de Logic Bricks y presiona ADD en: Sensor – Controller – Actuator;conéctalos y mete en el actuator llamado Motion en el segundo puesto de Location un valor numérico: 0.3 por ejemplo. Ahora mueve el puntero del ratón sobre la pantalla si quieres ver el resultado y presionas P,

verás como el cubo se está moviéndo hacia adelante automáticamente.

Haz el cubo interactivo

En los sensores que puedes ver hay un Actuator llamado: Always; esto significa que tu has ordenado al cubo ir hacia delante. ¿No es tan difícil, verdad? Ahora cambia ese sensor Always en uno de Teclado: Keyboard, y define UpArrow para ese sensor.

Genial, ahora nuestro amigo Cube es interactivo, con eso puedes ser capaz de hacer cualquier cosa moviéndose, y es tu recurso de animación básico. Puedes hacer lo mismo con las otras teclas si quieres tu personaje cubo Épico moverse hacia la derecha, izquierda o atrás, también puedes hacer esto para rotar el Cubo. (ajusta los parámetros de Rot dentro del Loc del panel actuators).

Tienes que entender que todas las acciones en tu videojuego necesitan un sensor que llevan a una acción, la conexión entre ellos son conexiones lógicas también llamada Controllers.

Ahora probemos algo más complicado: Estrellar el Cubo en una Pared (que llamaremos Wall) y resetear la posición.

Propiedades de la escena

Crea una pared y un suelo – Selecciona la pared y añade una propiedad a esa Pared, escribe Pwall en el nombre de esa propiedad en el Logic Panel, también cambia las físicas a Static y presiona Ghost (si no presionas Ghost verás después un problema en la reposición de tu personaje épico).

Object Layers – Capas de objeto

Selecciona tu cubo y cambia el status físico Static en

Dynamic (Ahora tu cubo estará dentro del sistema gravitatorio) y crea otras dos lineas de – Sensor-Controller-Actuator, Esta vez:

Collision AND Message – En collision escribe en Property: Pwall (no hay diferencia en este caso para Int, Bool, Timer…) en Message detrás de Subject escribe: crash. Con eso cada vez que tu personaje se estrella en la pared un mensaje es enviado, este es muy importante porque quieres crear un evento, tu propio personaje recibe el mismo mensaje que ha enviado y reseteará la posición, pero usarás este mismo mensaje para programar otras acciones (perder una vida o crear efectos en la escena).

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Message AND State – en este sensor Message escribirás: crash; en State presionarás el segundo botón. (esto cambiará el estado del objeto cuando el trigger message es recibido, en este caso es enviado por el mismo objeto, pero también funciona con los Message de otros objetos).

Con esto tu personaje responderá cuando recibe el mismo mensaje que envia la colisión del personaje.

Ahora puedes cambiar el Estado de los logic brick del objeto en el segundo botón y podrás hacer diferentes acciones para el cubo, usarás esta vez:

Aways AND Constraint (conecta con tres Actuator diferentes: Constraints) Esos constraints serán usados para definir la posición inicial de tu cubo, cambia en Location X, Location Y y Location Z en los diferentes Constraints .

Delay AND State – Esta vez escribe algunos frames de retraso con Delay para esta acción, escribe 60 y en el Actuator State presiona el primer botón.

No olvides volver al primer estado que has programado si quieres que funcione.

Ahora mira lo que ocurre: Tu cubo cada vez que se estrella en la pared vuelve a la primera posición y espera un segundo (esto depende siempre del framerate, puedes crear un contador de tiempo con propiedades pero no resulta tan sencillo) antes de que caiga y entonces puedes controlarlo de nuevo.

Con esto ya sabes como programar diferentes estados para tu personaje, cuando tu personaje se estrella en una pared debe ser un estado diferente, es importante mantener limpias tus líneas de bricks, porque si no haces esto tus LB serán un lio muy pronto. Entonces ahora eres capaz de controlar las capas de tu personaje, ahora es hora para las capas de tu escena.

Stage Layers

Cuando haces un juego, debe ser limpio, cuando hice Trolechaun no lo sabía todavía, pero tienes que mantener en capas diferentes tu Stage, el personaje y los objetos y FX en diferentes capas, pero los compondrás en el Stage Layer principal.

Veamos cómo mover objetos en diferentes capas.

Tienes tu personaje programado, entonces quieres moverlo en la segunda capa. Selecciona los objetos que quieras mover, esta vez nuestro personaje Cubo, presiona M y selecciona otra capa, ahora estará en la segunda capa de la Escena, ahora en tu escena del nivel traerás tu personaje a la capa principal mas tarde, donde toda la acción se lleva a cabo. Mantente en la primera capa, tu personaje estará en la segunda.

En la capa del stage crea un Empty, en el Objeto vacío tendrás que crear otra línea: Sensor-control-actuator para programarlo, cambia el Actuator a Edit Object >> Add Object y escribe el nombre de tu personaje, después de OB:Cube, en mi caso es Cube, debes escribir exactamente como está escrito en tu objeto, con mayúsculas si tiene, si no lo escribes entonces los logic bricks no lo reconocerán.

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TALLER 3D:

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Si mantienes el sensor de este Actuator en Always no notarás la diferencia cuando testees el resultado; cambia el sensor en una entrada de teclado y escribe cualquier tecla que quieras. Cada vez que presiones ese botón “recibirás” otro personaje desde el otro “lado” o capa.

Conecta un nuevo State Actuator en el mismo controlador, cuando presiones esa tecla que has programado traerás tu personaje a la escena y el estado del objeto vacío cambiará a un estado limpio de programación.Es tan fácil traerlos como borrarlos de escena con el contador de tiempo o con ese mismo Edit object Actuator.

Siempre, cuando quieras efectos o munición en tu escena tienes que moverlas a otra capa y usar objetos vacíos Empty en tu nivel principal para traerlos de esas otras capas. Si están en la misma capa los Empty objects no funcionarán. Es posible hacer cadenas de Empty objects entre diferentes capas consiguiendo resultados muy interesantes.

Scene Layers o capas de Escena

Las capas de escena tratan de lo que puedes ver en tu escena. Cuando creas una escena tienes que pensar en tus cámaras, puedes tener muchas, puedes emparentar tu cámara activa a personajes, hacerlas estáticas, etc; puedes cambiar la cámara cuando el juego está en marcha. Puedes controlarlo con el Actuator: Scene >> Set camera.

Pero aquí viene la parte más difícil: ¿Cómo y dónde escribo toda la información como las vidas quedan, los puntos de mi juego…? Sin ningún script o programación en phyton puedes hacer una cosa. Habrás notado que hay diferentes propiedades en los objetos en el Logic Panel: Bool, Int, Timer… y esas propiedades funcionan solamente en el Scene Layer activo. Eso contará las vidas, puntos, etc.

Lo que usé para las opciones de Trolechaun y la información del juego fue usar una ESCENA o SCENE con un objeto vacío donde recibía toda la

información. (En el esquema Layer0). Sobre esta capa vacía principal estuve recibiendo toda la información visual de otras capas de escena con el Logic Brick: Scene >> Add overlay scene o Add Background.

Esto es muy importante si quieres hacer posible que haya PAUSA en el juego, una escena debe estar activa cuando haces una escena CONGELAR o PAUSAR una capa (Layer0 en este caso) debe estar en marcha.

Entre capas superpuestas la única cosa que debes usar son mensajes, porque no hay otra opción de obtener información en una mejor forma usando LB.

Para terminar este Tutorial creamos una cámara, cambia de vista en esa cámara y crea un plano con una textura diciendo: New Game.

Puedes hacer una acción con el sensor teclado y cambiar la escena con Actuator Scene. Haz que la escena se cambie por la escena anterior que habiamos programado – (Esas escenas son capas del juego – Game layers y las cambiaremos con Set Scene)

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TALLER 3D:

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Pero SIEMPRE que tengas que empezar tu juego, hazlo desde una capa vacía donde mantendrás toda la información de tu juego porque el juego marchará desde esa capa PRINCIPAL en esta capa principal sobrepondrás las capas de las diferentes escenas que creamos antes.

Al final tendrás tu capa Vacía: Layer0 con un objeto vacío: Empty, el cual guarda la información como las vidas que quedan y otra información útil guardada en las propiedades de éste mismo objeto, lo mismo que nuestra capa del Stage, el objeto vacío guarda y puede enviar la información al HUD(capa de información de datos en nuestro juego) que está superpuesto en la capa de nuestro juego, el HUD muestra la info que tenemos en el Scene layer0, comunicalos con mensajes como te he enseñado en este tutorial.

Con estos básicos Logic bricks y un poco más de curiosidad serías capaz de hacer un Trolechaun, esto es solo una introducción. Animación, iluminación e información de los shaders son solo mas cosas que necesitarías saber si quieres un acabado muy bien hecho, todo ello depende de tu tiempo o de si tienes un equipo de personas, con LB el resultado es bastante bueno y realmente es fácil conseguir un prototipo en pocas horas.

Puedes conseguir mas información en: http://trolechaun.weebly.com/index.htmly en la Blender Wiki que tiene mucha información útil, también otros sitios como Blenderartist están llenos de buenos Game designers que pueden hacer cosas increibles.

En la version .blend junto con el programa Blender podrás ver la estructura del videojuego Trolechaun, aunque para ello requiere algunos conocimientos del programa. Altamente recomendado para los que tengan alguna curiosidad por el diseño de videojuegos en Blender.

Para poder ver el archivo blender tendrás que descargar el programa BLENDER desde la página de blender.org

Es más recomendable bajarse la versión 2.49 debido a que el juego ha sido desarrollado en esta versión.

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TALLER 3D: IntroducciónModelar un iPhone 4 con todos los detalles parece una tarea mas dificil para los novatos de lo que realmente es. El secreto está en romper todos los problemas que parecen grandes, en problemas más pequeños y manejables. Entonces se hará evidente lo fácil que puede abordarse este modelo.

La clave del éxito aquí es empezar con formas muy simples y hacer uso de los modificadores como Mirror, Solidify,

Screw, Bevel y Boolean para desarrollar rápidamente formas y proporciones que luego afinaremos al detalle. Este es un modelado más paramétrico conseguido de las aplicaciones estandar CAD de ingeniería.

Paso a paso las decisiones de diseño se hacen interactivamente, intentando eliminar reinicios que consuman tiempo o ajustes de superficies a mano, ahorrando tiempo y aumentando las decisiones de diseño.

Blender 2.5 es una gran mejora respecto a la 2.49. Aparte de los nuevos modificadores, tambien te permite colocar marcas de agua en las respectivas vistas, lo que elimina la necesidad de trabajar con varios puntos de vista. Cambiando entre las vistas, Blender ahora muestra la marca de agua predefinida. Una muy simple pero fantástica y útil característica. Como

añadido el nuevo sistema de medidas y add-ons tambien ayudan para trabajar a escala.

Este proceso de usar modificadores al principio y al final, convirtiendo la superficie en una forma tangible preparada para ser texturizada es en lo que se centra este tutorial .

En consideración al nivel de detalle, es muy importante tener claras las metas del modelado, asi mismo reunir tanta información de referencia como sea posible es muy importante.

Uno necesita conocer qué va a modelar y que los modelos que suelen impresionar a la gente son aquellos en que suele llamar la atención los detalles del objeto.

Paso 1:Configura el escenario

Antes de que empecemos a modelar, como un primer paso es importante configurar la escena.

Las unidades utilizadas en estos planos son métricas. En Blender 2.5 el panel de unidades se encuentra dentro de la pestaña World. Permite al usuaior seleccionar entre las unidades comunes de Blender, y los sistemas imperial o métrico.

Como un segundo paso, se necesita colocar los planos correctos en las respectivas vistas.

La pestaña de Background Image esta dentro del panel Properties y puede abrirse con [N] mientras se esta dentro de la vista 3D o usando el menu principal 3D View>> View>> Properties.

El panel esta bien explicado por si mismo.Empieza con la vista en la que quieres que sea visible la imagen.Tambien es posible ajustar la opacidad, el tamaño y la posición.

Para ajustar la escala a la imagen, se puede usar un cubo de prueba con las proporciones correctas.

A través de Size y los deslizantes X/Y se puede escalar la imagen y posicionarse correctamente.

Despues de este paso el cubo se puede descartar ya que solo funcionaba como una escala de referencia.

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TALLER 3D:

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Otra gran novedad en Blender 2.5 es que ahora muestra el nombre de la vista actual dentro de la esquina superior izquierda del visor de 3D.

Paso 2: Fijando las proporciones básicas

La forma más fácil de empezar es con un cuadrado colocado perfectamente en el centro de la vista frontal del iPhone con las dimensiones correctas.

Añade un círculo y muevelo a la esquina mas baja de la izquierda.

La función Snap to Edge puede ayudarte a poner el círculo en la esquina inferior izquierda del rectángulo. Seleccionando el círculo y presionando [g] para coger y después [z] para restringir el movimiento al eje vertical y soltando el ratón cuando el círculo toque el borde inferior del cuadrado como se muestra a la izquierda de la imagen.

Con el cursor 3D colocado en la esquina inferior izquierda del rectángulo puede ser usado para escalar el círculo a la posición correcta cuando el punto de pivote esta como se ve en la izquierda de la imagen.Las dos imágenes siguientes enseñan como el cuadrado inicial se subdivide, el círculo se junta a ello y sin ninguna necesidad de eliminar nada. El resultado final será un cuarto perfecto del cuerpo principal del iPhone.

En este punto este perfil puede ser extrusionado a la profundidad requerida y haciendo uso de los modificadores “mirror” y “solidify” podemos hacer el borde exterior del cuerpo del iPhone. El modificador

“mirror” se pude usar para replicar este cuarto de arco sobre el centor del objeto como se ve en la captura de pantalla. El modificador “solidify” crea una capa a la superficie resultante. Como las normales de la superficie están apuntando hacia dentro, el valor de offset de 1 les extruye la profundidad deseada hacia el centro del objeto.

Hay que poner atención a los puntos de la geometría para el futuro panel de “mesh” en esta etapa usando un valor de “Thickness” de -3.4cm.Este objeto puede ser duplicado y escalado a lo largo del eje de profundidad para construir la superficie base para construir el borde. El modificador “solidify” será muy útil de nuevo en esta situación. Cambiando el valor de “Offset” a -0.5 , el modificador contrarreesta la superficie hacia atrás, empezando dentro del cuerpo del iPhone y luego lo extruyes, una capa de 8mm hacia fuera. La razón de esto es que la versión actual de Blender no tiene la característica de peso de vertices incluida y entonces el modificador “Bevel” tambien biselaría el borde del cuerpo del iPhone.

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TALLER 3D:

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Para terminar el cuerpo básico del iPhone, puede ser duplicado y movido a otra capa. Se aplican los modificadores “solidify” y “mirror” y las caras perdidas se reconstruyen dentro de la superficie para producir un cuerpo ajustado. Como muestra la captura de pantalla, se construyen las caras del futuro panel de texturas.

Paso 3: detallado interactivo

En esta fase, los detalles de la superficie se pueden añadir interactivamente con el uso del modificador “Boolean”.

Este avance tiene una ventaja comparada con la geometría modelada a mano como es una abertura para insertar un botón. Usando el modificador “Boolean”, el diseñador puede colocar la geometría que quiere ser eliminada y el modificador hará esta operación automáticamente. Mejor que rehacer o ajustar la superficie a mano, se necesita mas tiempo

para concentrarse en ajusta la posición, escalar, rotar y en la geometría de la superficie Booleana.

Para que el modificador “boolean” y otros trabajen como se desea se tiene que prestar atención a cieratas restricciones. En general, la primera regla es el orden de las tareas a hacer. La siguiente imagen muestra en la esquina derecha el orden aconsejable del uso de los modificadores para la estructura del borde.

El primero es el modificador “mirror” que produce una superficie muy fina, seguido por el modificador “solidify” el que le da el valor de profundidad.

Si el modificador “mirror” fuese el segundo, también afectaría a las caras internas creadas por el modificador “solidify” y estas geometrías incorrectas son a menudo la razón de porqué el modificador “boolean” produce resultados incorrectos.

Es importante añadir el modificador “bevel” ahora antes de usar el modificador “boolean”, porque solo debe ser biselado el borde exterior de la montura.Si el modificador “bevel” fuese el último también se aplicaría a todas las caras resultantes de aplicar el modificador “boolean”. Tambien todas las superficies booleanas tienen activado tanto el “Rim” como el “Smooth Shading”. Con el modificador “Edge Split” al final de la lista de modificadores, cada objeto tiene superficies redondeadas y los bordes agudos automáticamente en la vista 3D y a la hora de renderizar.

Los elementos en naranja son aquellos que estan siendo utilizados por la operación booleana. Como una segunda regla, es muy importante tener modelos

simples y limpios sin caras duplicadas o cosas por el estilo, ya que ellos tambien dan problemas al modificador “Boolean”.Algunos volúmenes no son necesarios y como se puede ver algunos objetos son superficies simples.Sin embargo, su superficie normal define la dirección en la que la operación boleana trabaja-de este modo es muy importante asegurarse que todas ellas apuntan hacia fuera cuando el objeto se usa en la operación “Boolean Difference” (la cual elimina geometría). La siguiente composición explica este concepto.

El hecho de usar modificadores para modelar superficies se basa en cambiar la posición y tambien su forma para afinar rapidamente el diseño.

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TALLER 3D:

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La siguiente captura de pantalla muestra un cuarto del modelo del objeto booleano. Empezando con la izquierda, una pequeña superficie ayuda al cursor como posición de referencia para el cursor 3D el cual puede ser marcado a la cruz a través del menu “Snap” con [Shift+S] y seleccionar el cursor en “Selection option”. La imagen de la derecha muestra la geometría del borde siendo escalada usando el cursor 3D como el pivote y usando el eje Z. [s+shift+z]. Este método actualmente funciona muy bien cuando los alrededores del borde pueden cambiar durante el proceso de diseño.

Esta configuración del modificador “boolean” para el borde del modelo puede ralentizar la tasa de refresco de la pantalla. Cada vez que un objeto es modificado, Blender recalculará el modificador completo, lo que explica el incremento del tiempo de cálculo. Para acelerar la edición es aconsejable tener visibles solo aquellos modificadores con los que vamos a trabajar. Haciendo click sobre el icono del ojo los desactivamos. Durante el tiempo de renderizado el resultado seguirá siendo visible.

Los elementos en azul a la izquierda representan los

detalles, como por ejemplo los botones, barras deslizantes, camara y altavoces. Se construyen con los mismos objetos boleanos manteniendo la densidad de la superficie dentica para garantizar un buen encaje y prevenir que se desarmen por golpes. En el caso en el que un botón tenga que ser mas pequeño que el boleano, el perfil debe ser reducido. El modificador “solidify” no puede producir una superfice para compensar ya que Blender no tiene un modificador de escalado. Tambien porque Blende 2.5 no soporta todavía el peso del biselado a través del modificador, se tuvo que usar un nuevo paso para construir todos los botones con bordes redondeados.El nuevo modificador “Screw” es una gran ayuda para producir objetos torneados o de revolución usando solo un perfil de base.

La siguiente captura de pantalla muestra las diferentes áreas de aplicación.

A través del duplicado y una ligera modificación los diferentes botones pueden ser generados rápidamente con diferentes tamaños y proporciones. El modificador “screw” te permite especificar la rotación, la cual es 360 grados para los dos objetos de la derecha y 180 para el de la izquierda.Seleccionando la casilla de calculate asegura que ninguna normal esta al revés en la superficie resultante.

Otra herramienta muy útil en Blender 2.5 es “Bartius Crouch's Loft” y el script “Bridge”. No todas las versiones de Blender lo incluyen todavia y puede ser instalado a través de la función “Install Add-On” en el panel de preferencias de usuario. El script puede descargarse desde el link de la sección de recursos.

La imagen anterior es de dos bordes siendo seleccionados. Para acceder rápidamente al script “bridge” se puede usar [ctrl+f], lo cual abre el diálogo de “faces”. Lo mejor de este script es que no solo hace un llenado básico lineal entre dos bordes, sino que puede interpolar entre ellos, lo que significa que la curvatura puede ser controlada y el suavizado de los bordes puede ser construido facilmente.

La interpolación cúbica como se ve en la imagen del medio debe ser seleccionada y el valor de “strength” define como la superficie creada encajará en la geometría inicial y final.Como se ve, en la imagen de la derecha presenta un suavizado mucho mayor desde las caras grises a las superficies redondeadas anaranjadas. Esta es la función principal de la aplicación NURBS y es un gran placer verla en Blender ahora .

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TALLER 3D:

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Modelo final: preprarando el renderizado

Para renderizar y diseñar la escena es aconsejable moldear toda la geometría generando modificadores como “boolean”, “screw”, “mirror” y “solidify” en superficies físicas. Hay muchas razones para ello. El modificador “boolean” puede ralentizar el refresco de pantalla. Este modificador en Blender 2.5 tambien ignora el material a la hora de sustraer el objeto. El resultado boleano puede tener algun problema con las superficies normales como se ve en el renderizado rápido de la izquierda alrededor del botón de inicio. Además, todos los objetos han sido movidos cuando se movió el iPhone, incluyendo todas las superficies boleanas. Esto puede generar rápidamente un montón de gastos innecesarios de procesamiento.

Los modificadores “screw”, “solidify” y “mirror” no permiten texturas UV para aquellas superficies ya que es imposible abrirlas. Estas superficies se

generan de forma desapercibida.Manteniendo una copia de seguridad de la geometría en otra capa puede ser en general una buena idea, o tener un archivo de Blender para el modelado y otro para el renderizado. En este caso tambien puede ser lógico cambiar el nombre de los objetos, haciendo más fácil de este modo importar un elemento específico del archivo de modelado dentro de la escena de renderizado.Para más detalles, se puede consultar el archivo proporcionado de Blender, el cual contiene los diferentes pasos separados en capas.

Comentarios finales:

A menudo se pregunta “Blender 2.5 vs 2.4” en los foros de los artistas de Blender. Blender 2.5 posee, comparado con Blender 2.4, muchas mejoras que incrementan significativamente la productividad. Mientras que unas pocas herramientas de 2.4 todavia se echan de menos, la mayoría de las nuevas justifican completamente cambiar a una nueva versión. Esto afecta a la interfaz más clara, el nuevo sistema de añadidos creciente, el flujo de trabajo más lógico y eficientemente posible con 2.5

En particular se puede observar esto en base de considerar a Blender incluso más que una aplicación anfitriona para proyectos de libre distribución en la industria de este ámbito hasta modelado simple de tareas a visualizaciones de proyectos muy complejas como el add-on BlendME, el cual enlaza Blender con los productos de libre distribución como openFOAM y otros.

Referencias:

Sitio Web para iPod, iPhone, iPad de Apple

http://developer.apple.com/programs/mfi/cases.html

Dibujo de dimensiones de iPhone 4 de Apple

http://devimages.apple.com/programs/mfi/dimensions/iPhone-4- dimensions.pdf

Galería del iPhone de Apple

http://www.apple.com/iphone/gal lery/#gallery01

Script de Bartius Crouch “Loft Bridge”

http://sites.google.com/site/bartiuscrouch/scripts/bridge

Archivo de prueba:

Archivo de Blender con todos los pasos repartidos en las capas

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TALLER 3D: Introducción

¿Has pensado alguna vez si se puede usar el modificador matriz para crear plantas?

Paso 1. Desde Blender borra el cubo y añade un Path curve, renómbralo a Guia_tallo.

Paso 2. Pulsa tabulador para entrar en el modo edición. Giralo -90 grados en el eje Y y súbelo 2 unidades en el Z.

Paso 3. Pulsa de nuevo tabulador para salir del modo edición.

Paso 4. Ahora añade un cilindro, pon que tenga 6 vértices, radio 0.5 y profundidad 1 y desmarca Cap ends.

Paso 5. Renómbralo a Tallo.

Paso 6. Añade el modificador array al Tallo, cambia Fit Type a Fit Curve y seleciona la Guia_tallo en el campo Curve.

Paso 7. En Relative Offset, pon 0 a X y Z a 1.

Paso 8. El tallo debería tener la longitud de la Guia_tallo.

Paso 9. Añade un modificador curve al tallo, pon en object Guia_tallo y el deform axis el Z.

Paso 10. Ahora deberías ser capaz de seleccionar Guia_tallo y en el modo edición hacerla crecer hasta la longitud deseada.

Paso 11. Ahora selecciona todo pulsando “A”, y después “H” para ocultarlo.

Paso 12. Ahora crea un plano, renómbralo a Pétalo, ve a modo edición y muevelo dos unidades en X. Vuelve al modo objeto

Paso 13. Crea un Empty y renómbralo a Arco_petalo.

Paso 14. Selecciona el Pétalo y añade un modificador Array.

Paso 15. Pon el número a 4, desmarca Relative offset, márca Object Offset y selecciona El Arco_petalo en el campo inferior.

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TALLER 3D:

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Paso 16. Selecciona Arco_petalo y giralo -22grados en el eje Y, girarlo 15 grados en el eje Z y escalarlo a 0.9.

Paso 17. Crea otro Empty y renombralo a Rotar_petalo y giralo 45 grados en el eje Z.

Paso 18. Añade una icoesfera, renombralo a Estamen y muévelo a un lado.

Paso 19. Selecciona el Petalo de nuevo y añade otro Array, pon el contador a 8.

Paso 20. Desmarca Relative Offset, marca Object Offset y selecciona Rotar_petalo debajo. En el campo EndCap selecciona Estamen.

Paso 21. Deberías tener una bonita flor.

Paso 22. Oculta todo de nuevo, y en la ventana de la escena (parte superior derecha) haz click en el ojo cerca del Tallo y Guia_tallo para hacerlos visibles.

Paso 23. Selecciona el Tallo , luego en la lista de modificadores selecciona Array y configura End Cap como Pétalo.

Paso 24. Deberias tener un Tallo con una Flor, selecciona Guia_tallo, ve a modo edición y selecciona el segundo vertice empezando por arriba (no quieres seleccionar el vertice superior).

Paso 25. Ahora selecciona Alt+S y escala el vertice inferior, o cambia su radio (es lo mismo), yo he configurado el mio a 0.012.

Paso 26. Selecciona los dos vertices superiores y haz crecer la planta un poco arrastrandolos en el eje Z.

Paso 27. Oculta todo de nuevo y crea un cubo.

Paso 28. Ve al modo edición, presiona “S” y pulsa 0.1 esto hará que el cubo tenga un décimo de su tamaño original.

Paso 29. Ahora presiona “S”, “X” y “20” para agrandarlo 20 veces en el eje X, después “G”, “X” y 2, para moverlo dos unidades en el eje X.

Paso 30. Presiona “Espacio” y escribe “Loop cut” y usando la rueda del ratón crea tres cortes para tener cuatro segmentos iguales.

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TALLER 3D:

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Paso 31. Ahora selecciona los cuatro vértices, presiona “E” para extruir, y botón derecho sin mover los vértices.

Paso 32. Ahora presiona “S” e “Y” para escalar en el eje Y y crear las hojas.

Paso 33. Ahora puedes aplicar una textura con un Alpha o moldear mas hojas.

Paso 34. Ve al modo objeto y renombra el cubo a Hoja.

Paso 35. Ahora crea otro Empty, renombralo a Girar_hoja y giralo 90grados en el eje Z.

Paso 36. Selecciona la Hoja de nuevo y en la lista de modificadores añade un Array, pon para el eje X e Y un 0 en el Relative Offset y para el Z 10.

Paso 37. Marca Object Offset y selecciona Girar_hoja en el campo debajo, y deberías tener lo siguiente.

Paso 38. Ahora escondelo todo una vez mas, y haz visible el Tallo.

Paso 39. Selecciona su Array y en el campo Start Cap, selecciona Hoja, la planta ahora tendrá hojas siguiendo su tallo.

Paso 40. Si quieres que las hojas sean mayores selecciona la Hoja y escalala.

Paso 41. No verás los cambios hasta que selecciones el tallo, ve al modo edición y vuelve al modo objeto.

Paso 42. Una vez que te guste la flor, haz visible la Guia_tallo y selecciona los dos vertices superiores.

Paso 43. Presiona “Ctrl+H” y vuelve al modo objeto para animar la planta con el nuevo Empty creado.

Aquí se ve una a la que le dediqué un poco mas de tiempo, para las hojas en vez de añadirlas a la capa, creé un grupo de vertices para el fino tallo que conecta las hojas, y aplicando el modificador Cloth con la hoja sujeta a ese grupo de vertices use el modificador Curve y seleccioné la Guia_tallo.

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COSAS DE BLENDER: IntroducciónSoy Arnaud Couturier, de Nueva Caledonia, en el Oceano Pacífico. Uso el pseudonomo Piiichan en la comunidad online. Mi pasión es el arte, programar y combinar ambos, como por ejemplo juegos de ordenador y contenidos digitales.

Una de mis últimos experimentos es CanTree, un generador libre online de árboles. Antes de avanzar más, puedes probarlo si quieres, simplemente ve a http://arnaud.ile.nc//cantree. Con Cantree puedes generar árboles en 2d, que incluso parecen 3d, por la oclusión ambiental simulada.

Tienes cierto control sobre el aspecto del árbol. Por ejemplo puedes cambiar facilmente el tamaño y complejidad usando deslizantes. Puedes elegir incluso la textura/s de la hoja, de la madera y de la flor.

Incluso puedes proporcionar tus propias texturas, y de esta forma incluir cualquier cosa en tu arbol como por ejemplo frutos, fotos de ti mismo o cualquier imagen que quieras.

Hasta aquí, no hay nada particularmente nuevo sobre este generador de árboles, la mayoría de la gente ha usado por lo menos

uno (probablemente excelente) alguna vez.

Lo que hace único a CanTree es que los árboles se generan “online” por tu navegador web. No se necesita ningún plugin, instalación o descarga. Es libre,y bajo la licencia MIT, asi que CanTree es uno de los generadores de árboles mas accesibles que puedas encontrar.

CanTree usa un marco, me refiero a un marco de HTML5. HTML5 es el nuevo conjunto de estandar para el nuevo espacio web. El marco es uno de ellos, y uno de los más apasionantes, porque hace posible dibujar gráficos admirables en 2d y 3d directamente dentro del navegador, sin ningun plugin como Adobe Flash. La mayoría de los grandes navegadores web, nombro las ultimas versiones de Firefox, Chrome, Safari y Oper ahora soportan estos marcos. Solo Internet Explorer (IE) no lo soporta, asi que CanTree no funcionará en IE.

Opera tambien muestra algunos fallos. No he intentado el generador con la última versión beta de IE 9, la cual creo que debería soportar marcos.

Puedes guardar tus árboles como archivos de imagen png transparentes. Algunas personas han sido engañadas por la “sensación 3d” de los árboles, y han pedido exportarlo a .obj, pero los árboles están en 2d, no 3d. El único otro posible formato de exportación sería un formato vectorial,

como por ejemplo SVG. Permitiría un control completo sobre cada parte del árbol, muy útil para animaciones interactivas (hojas cayendo, ramas que las mueve el viento...) para estar en una página web. Sin embargo, un arboles se hace de decenas de miles de hojas y ramas, por lo que redibujarlas constantemente a una velocidad de refresco decente (al menos 25 imágenes por segundo) necesitaría mucho poder de computación.

Planeo en el futuro mejorar el control del usuario sobre la forma del árbol, para permitir árboles mucho mas variados como palmeras, por ejemplo. De esta forma se podría elegir la especie del árbol, elegir el tamaño, la complejidad y la resolución de la imagen, y entonces tener tantos árboles diferentes como quieras, pero sólo de las especies en las que estés interesado. Tambien tengo en mente algunas fuerzas que permitan alterar como crece el árbol, asi como el viento y la gravedad. Otra característica posible sería añadir raices y plantas trepadoras. He empezado a trabajar en estas características, pero no puedo decir cuando estarán listas, ya que desarrollo CanTree durante mi tiempo libre, como un hobby.

Asi que abre tu navegador web y echa un vistazo a http://arnaud.ile.nc/cantree.Recuerda que Internet Explorer no puede hacer funcionar el generador y que Opera todavia tiene fallos.

Para aprender sobre HTML recomiendo “Dive into HTML5” de Mark Pilgrim en http://diveintohtml5.org. Para ver una lista de que partes de HTML5 soporta cada uno de los grandes navegadores web, comprueba http://www.findmebyip.com/litmus.

Para enviar fallos y comentarios, deja un mensaje en el hilo de artistas de Blenderhttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?205000-Free-Online-Tree-Generator-Cantree

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REVISIÓN BLENDER: Psss, hey...ven aquí...tengo un secreto...mas cerca....mas cerca..¡Demasiado cerca! Da marcha atrás.Vale, ahora que tengo tu atención...

Los materiales pueden hacer o romper tu imagen o la animación

Deberíamos saberlo todos a estas horas, pero porque lo sepamos no significa que podamos aplicarlo con éxito. Los materiales buenos pueden ser dificiles. Primero debes entender las propiedades únicas del material que estas intentando crear. Después debes intentar ver como hacerlo o simularlo en Blender. Blender tiene un montón de conjuntos de materiales, herramientas de texturizado y opciones. Con tantas opciones es bastante confuso como usarlas de una forma efectiva.

Colin Litster ha iniciado el reto de explicar como funciona el sistema de materiales y texturas de Blender en su nuevo libro, Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook.

Usando el formato de un libro de recetas, Colin da una “receta” de pasos claros necesarios para crear cada material. Despues de la “receta”, Colin da una breve explicación para entender el material. Explica porqué se usó cada configuración y cada opción y cual es su efecto en el material. El libro tiene nueve capítulos los cuales cubren una bonita selección de materiales

naturales y hechos por el hombre y tambien algunos efectos especiales bonitos y materiales animados.Además para crear materiales, Colin dedica un capítulo entero a manejar todos estos materiales. Usa una escena entera para crear materiales a través de convenciones de nombres. Son aspectos importantes a la hora de tener una biblioteca de materiales para Blender.

Conclusión

Colin ha hecho un recurso de inestimable valor para cualquiera que busque mejorar su conocimiento y entendimiento del sistema de texturas y materiales de Blender.

Del pack publicado en la página web sobre el libro de Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook.

Aprenderás como emular las propiedades reflectivas de los materiales naturales y como simular hierro oxidado, el cual es dificil de hacer creible. La transparencia y reflexión son un par de superficies con truco al simularlas pero estas recetas lo harán facil. Explorar técnicas para acelerar animaciones usando técnicas de pintura especiales para reducir significativamente los tiempos de renderizado. Al final del libro, serás capaz de simular algunos de los efectos más dificiles de recrear en cualquier software 3D, como humo, fuego y explosiones.

Lo que aprenderás a hacer en este libro:

Entender la nueva interfaz de Blender 2.5 que simplifica la creación de materiales y texturas.Explorar la compleja tarea de mapeado UV de una cara humana.

Usar el comando Sub Surface Scattering en Blender para crear objetos de la forma que quieras.

Simular con seguridad materiales como humo, llamas y explosiones usando el módulo de física de Blender 2.5.

Crear un océano entero que animar y reaccione con objetos en el agua usando las nuevas características de Blender 2.5.

Usar repeticiones simples de texturas que pueden ser aplicadas infinidad de veces sin que parezca una repetición.

Sintetizar materiales complejos sin superficies complejas usando transparencia alfa.Crear texturas en movimiento increibles y materiales usando las curvas de animación de Blender 2.5Crear materiales flexibles que puedan girar esquinas o aplicarse a superficies complejas sin distorsión en su textura.

Manejar materiales y texturas en Blender 2.5 y aplicarlas de una forma efectiva en tus proyectos de Blender.

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· Dibujos animados relacionados con el mundo Blender.

Paso 2. Envia los trabajos a [email protected].

Envíanos una notificación de lo que quiera escribir y podremos seguir a partir de ahí.

Paso 3. Algunas pautas a seguir.

· Las Imágenes debidamente cortadas y que representen al texto apropiadamente.

·Las imágenes se entregan por separado en una carpeta con nombres (imagen,img o foto)

· Utilice nombres secuenciales para las imágenes como, imagen001.png, img1, etc..

· Haga o capture imágenes sólo cuando sea necesario.

·Las imágenes deben ser en PNG pero un JPG de alta calidad también se acepta.

·Puedes introducir las imágenes en tu documetno doc o odt de OpenOffice pero asegúrate de tenerlas en la carpeta bien nombradas.

·Lás imágenes del pdf deben estar numeradas si se desea respetar la situación de las mismas en el doc del autor.

·Asegúrate que las imágenes capturadas son legibles y limpias, de almenos 800 pix.

·Los textos pueden estar en ODT,DOC,TXT, o HTML

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GALERIA Poissons sous le pluie - por Sebastien Mornat

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GALERIA F1 - por Luis Roach

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GALERIA Zoe - por Richard Rabassa

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GALERIA Forest - por Thomas Kristof