Necromunda

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submundoNecromunda es un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan bandas rivales que luchan entre ellas por la supremaca en un tenebroso submundo de anarqua y violencia. En este reglamento encontrars:

submundo

reglamentoReglas sencillas, rpidas y divertidas para librar escaramuzas sobre una mesa de juego.

armeraArmas, armaduras y otros elementos de equipo que pueden encontrarse en el Submundo.

colmena primusInformacin detallada de trasfondo y descripcin del mundo de Necromunda.

el submundoEl letal campo de batalla de Necromunda.

bandasInformacin y reglas sobre las seis Casas de la Ciudad Colmena de Necromunda: Casa Orlock Casa Goliath Casa Cawdor Casa Delaque Casa Escher Casa Van Saar

campaasReglas para librar escenarios encadenados para formar una campaa en el submundo.

almacenNuevas armas y elementos de equipo.

pistoleros a sueldoCazarrecompensas, cazadores, forajidos del submundo y exploradores pieles rara se pueden unir a ti por un precio.

eScenariosSiete batallas especialmente diseadas para tu banda.A Games workshop publication

ISBN: 1-84154-418-3 Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo

Cdigo Producto 60040599011

Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

www.games-workshop.es/necromunda.html

necromundael juego de batallas en el submundo

Por Rick Priestleycon Jervis Johnson, Andy Chambers y Chris Colston Revisado por Matt Keefe Diseo de la cubierta: Karl y Stefan Kopinsky

Editor: Matt Keefe Relatos de: Rick Priestley, Wayne England y Jonathon Green Grficos y texturas: Stefan Kopinsky y Darius Hinks Diseo y maquetacin original del libro: Andy Hall, Gareth Roach y Darius Hinks CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA Traduccin: Jordi Ferr y Elvira Navarro Maquetacin: Jordi Ferr

ILUSTRACIONES INTERIORES: John Blanche Paul Dainton Jes Goodwin Paul Jeacock Karl Kopinsky Stefan Kopinsky

DISEADORES DE MINIATURAS: Mark Bedford Adam Clarke Martin Footitt Jes Goodwin Mark Harrison Gary Morley Michael Perry Alan Perry

ESTUDIO FANATIC: Jervis Johnson Matt Keefe Steve Hambrook Andy Hall Keith Krelle Mark Bedford Tom Merrigan Gareth Roach

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel y el castillo de Citadel Necromunda, el logotipo Necromunda, la placa de Necromunda, Submundo y todas las marcas asociadas, logotipos, nombres, personajes, ilustraciones e imgenes del mundo de Necromunda world y el unvierso de Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd 2000-2003. Todos los derechos reservados. Copyright Games Workshop Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.

NECROMUNDA

CONTENIDOINTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Batallas en miniatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Progresin de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 El Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Nuevos jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Qu se necesita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

REGLAS AVANZADASCadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Balas perdidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Explosin de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Granadas y proyectiles slidos . . . . . . . . . . . . . . . .29 Atacar estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Estupidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Odio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Furia asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

las REGLASAtributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 El turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Ocultarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Quin puede disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Eleccin del objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tirada para impactar el objetivo . . . . . . . . . . . . . .14 Aturdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Efecto de las heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Heridas mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Guerreros aturdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparo a un cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .18 Movimiento y disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Disparar contra un combatiente neutralizado . . . .19 Armas con rea de efecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Plantilla de lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Fuego sostenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Chequeo de municin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Fuego de supresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . .22 Quin puede luchar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Determinar el vencedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Combates mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Movimiento de impulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Combatientes neutralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo . . . . . .25 Desmoralizacin en combate cuerpo a cuerpo . . .25 LIDERAZGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Guerreros desmoralizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Recuperar el coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Lderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Chequeo de retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

ARSENALArmamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Perfiles del Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO . . .34 PISTOLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 ARMAS BSICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 ARMAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 ARMAS PESADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 GRANADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 MUNICIN Y MIRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRTESIS BINICAS Y BIOIMPLANTES . . . . .50 EQUIPO ESPECIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

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NECROMUNDA

CONTENIDOCOLMENA PRIMUSTRASFONDO DE NECROMUNDA Las ciudades colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Las Casas de Colmena Primus . . . . . . . . . . . . . . . .62 El Gremio de Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 El Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 CREACIN DE UNA BANDA . . . . . . . . . . . . . . .74 Reclutamiento de la banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Ejemplo de banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 BATALLAS EN NECROMUNDA . . . . . . . . . . . . .81

CAMPAASBATALLAS EN EL SUBMUNDO CAMPAAS DE NECROMUNDA . . . . . . . . . . . .90 Heridas Graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Ingresos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Tabla de territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 EL ALMACN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Artefactos raros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Tabla de precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 PISTOLEROS A SUELDO . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Forajidos del Submundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Exploradores Pieles Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112

batallas EN EL SUBMUNDOCMO JUGAR CAMPAAS DE NECROMUNDA Desarrollo de una campaa . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Escenario 1: Batalla entre bandas . . . . . . . . . . . .118 Escenario 2: Carroeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Escenario 3: Golpe de mano . . . . . . . . . . . . . . . .121 Escenario 4: Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Escenario 5: Incursin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Escenario 6: Rescate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Escenario 7: Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 SUMARIO DE ARMAMENTO . . . . . . . . . . . . . .130 SECUENCIA DE JUEGO POSTERIOR A LA BATALLA . . . . . . . . . . . . . . .132 PLANTILLAS DE REA DE EFECTO, LANZALLAMAS Y GAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 SUMARIO DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .143

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NECROMUNDA

IntroduccinNecromunda es el juego de las feroces confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Necromunda. Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increblemente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre los anteriores hasta una altura de quince kilmetros por encima de la superficie. Para los que viven en las profundidades, el tenebroso e inhspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos arcanotecnolgicos, maravillosos hongos mutantes y mucho ms. Tambin es un lugar peligroso en el que las criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos ms que desean apropiarse de las riquezas del Submundo a cualquier precio. En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta est cubierta por incontables kilmetros de cenizas txicas, y la atmsfera est tan contaminada que corroe los muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortfera luz del sol. Ms all del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por millones de mundos que los Adeptus de la Tierra mantienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son ms que leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exterior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstractos que muchos se niegan a creer en su propia existencia. Una banda tambin puede incrementar su poder con el tiempo. Cada vez que se produce un enfrentamiento, los miembros de la banda pueden obtener nuevas habilidades y experiencia. Los Novatos progresan rpidamente hasta convertirse en miembros veteranos de la banda, y a su vez estos pueden adquirir nuevas habilidades para llegar a ser an mejores combatientes. A medida que el Lder de la banda va enriquecindose y los miembros de su banda son ms mortferos, su fama se extiende por el Submundo. Pistoleros famosos y otros renegados le buscan, a veces para unirse a su banda, y otras veces para intentar cobrarse la inevitable recompensa que se ofrece por su cabeza. Anotando todos los detalles de la banda a lo largo de muchas batallas podr observarse como sta va evolucionando, empezando como un grupo de jvenes incautos hasta convertirse en guerreros feroces, temidos y respetados en todo el Submundo.

EL REGLAMENTOEste volumen, el Reglamento de Necromunda, contiene las reglas del juego. No es necesario aprender todas las reglas antes de empezar a jugar, pero es recomendable leer todo el reglamento antes de librar el primer enfrentamiento. Las reglas ms importantes se encuentran resumidas en la Hoja de Referencia, donde puede hallarse rpidamente toda la informacin necesaria para la mayora de situaciones, consultando el reglamento tan slo para resolver situaciones ms complicadas.

NUEVOS JUGADORESSi ests empezando a jugar a los juegos Games Workshop, te alegrar saber que encontrar otros jugadores es habitualmente muy fcil; de hecho te sorprenders de la cantidad de jugadores que hay! Es posible que haya una tienda Games Workshop en tu localidad, donde podrs adquirir nuevas miniaturas, pinturas y nuevos suplementos para el juego. Las Tiendas Games Workshop no son slo tiendas; son centros de aficionados como t, cuyos dependientes estarn dispuestos a ayudarte a aprender las reglas, ensearte a pintar y en general darte todos los consejos que puedas necesitar para ayudarte a jugar y a aumentar tu coleccin de miniaturas. Los dependientes de las Tiendas Games Workshop son tambin jugadores, que coleccionan y pintan sus propias miniaturas y juegan batallas como t.

BATALLAS EN MINIATURANecromunda te permite librar emocionantes batallas entre las bandas rivales del Submundo sobre una simple mesa. Las bandas adversarias se representan con miniaturas, montadas y pintadas por ti mismo, que representan a los miembros de la banda. En el Manual de Necromunda puede encontrarse ms informacin sobre las diferentes culturas y habitantes de Necromunda. La superficie de la mesa se convierte en un fragmento del Submundo, en el escenario donde tiene lugar la accin, con edificios en ruinas, estructuras elevadas y pasarelas a diferentes niveles. El objetivo del juego es vencer a la banda adversaria, para lo cual se necesita una buena combinacin de habilidad y suerte. Con el tiempo aprenders a armar y equipar apropiadamente a tu banda, as como a aprovechar a tu favor las ruinas y los otros elementos de escenografa en el combate. Tambin podrs aumentar gradualmente el tamao de tu banda incorporando nuevas miniaturas a las incluidas en la caja de Necromunda. Existen numerosas miniaturas para las diferentes bandas, y continuamente se estn produciendo nuevos modelos para que puedas aumentar tu coleccin, equipar a los miembros de la banda con armas diferentes, e incorporar personajes an ms poderosos.

PROGRESIN DE LA BANDATras cada confrontacin de Necromunda existe la posibilidad de aumentar o mejorar la banda. Con cada victoria, la banda consigue nuevos territorios, puede encontrar artefactos arcanos, descubrir yacimientos minerales, etc. Con estas riquezas puede adquirirse armamento nuevo y reclutar a ms miembros para la banda.

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NECROMUNDA

QU SE NECESITAMINIATURASLas partidas de Necromunda se juegan utilizando miniaturas de los guerreros, cada una de las cuales tiene un altura aproximada de 28mm. Para poder jugar necesitas suficientes miniaturas para representar una banda completa, tal y como se describe ms adelante en las reglas correspondientes. Games Workshop te ofrece una gran variedad de modelos que podrs ver ilustradas a lo largo de este libro y muy espeicalmente en la seccin a color de las pginas centrales.

QU MS SE NECESITAAdems del contenido de la caja, para jugar a Necromunda se necesitan dos o ms jugadores y una superficie firme y nivelada como la superficie de una mesa o el propio suelo. La mesa de cocina es perfectamente apropiada. Algunos jugadores hacen sus propias mesas de juego con una plancha de madera o similar. Esta mesa de juego debe ser un poco ms grande que la mesa o los caballetes que la soporten, y puede dividirse en dos o ms secciones para que sea ms fcil de guardar cuando no se use. Muchos jugadores tambin creen que cualquier trozo de tela gruesa cubriendo la mesa o sobre el suelo constituye una superficie ideal para jugar. Tambin ser necesaria una cinta mtrica dividida en centmetros. Todas las distancias en Necromunda se indican en unidades del sistema mtrico decimal. Tambin debern utilizarse lpices, bolgrafos y mucho papel para anotar las heridas sufridas por los combatientes, las armas de las que disponen, y otros detalles. Todos estos datos pueden anotarse ms fcilmente utilizando la hoja de control incluida en este reglamento. Es recomendable hacer copias o fotocopias de la hoja de control para poder efectuar las anotaciones durante la batalla. Ms adelante se describe la hoja de control y como utilizarla.

PLANTILLASSe utilizan plantillas especiales para determinar el efecto de diversas armas. Por ejemplo, las explosiones de granadas y ciertos proyectiles, o las llamaradas disparadas por un lanzallamas. Puedes encontrar estas plantillas al final de este libro, en la pgina 142. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal, o si lo prefieres, puedes adquirir las plantillas de plstico disponibles en las tiendas de Games Workshop.

DADOSEn Necromunda se usan cuatro tipos diferentes de dados, tal y como se describe a continuacin.

De izquierda a derecha: dos dades de 6 caras, un dado de dispersin y un dado de artillera. Los dados normales(o D6) estn marcados del 1 al 6 de la forma habitual. Estos dados son los utilizados con ms frecuencia en el juego. Para ahorrar espacio en las tablas denominaremos a estos dados D6 (donde la D indica que se trata de dado). As, cuando las reglas indiquen que debe tirarse 1D6, esto significa que deber tirarse un nico dado de seis caras; 1D6+1 significa que debe tirarse un dado de seis caras y sumar 1 al resultado; 2D6 significa que deben tirarse dos dados y sumar los resultados para obtener un resultado de 2 a 12. El dado de dispersin est marcado con cuatro flechas y dos smbolos de punto de mira. Este dado se emplea para determinar dnde hacen explosin las granadas y los proyectiles si no impactan a su objetivo y por tanto deben desviarse o dispersarse. Este dado puede utilizarse para determinar una direccin al azar desde cualquier punto determinado, para lo cual el smbolo de punto de mira tiene tambin una pequea flecha. El dado de artillera est marcado de esta forma: 2, 4, 6, 8, 10 y un signo de admiracin (!). Este dado se utiliza en conjunto con el dado de dispersin para determinar la distancia a la que caen los proyectiles desviados de su objetivo. Un resultado de punto de admiracin (!) puede indicar que el proyectil es defectuoso, o incluso que ha estallado en la recamara del arma. En algunos casos encontrars que se hace referencia a un dado denominado 1D3. Como no existe un dado de tres caras, en los casos que tengas que aplicar 1D3 simplemente has de tirar 1D6 y dividir el resultado por la mitad (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si obtienes un resultado de 1 2 en 1D3 sera 1; un resultado de 3 4 correspondera a un 2 y un resultado de 5 6 sera un 3.

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Brutus Baxx abri los ojos y mir a su alrededor. Nada haba cambiado. Era la misma situacin de pesadilla en que se haba despertado despus de que los Delaques, esas serpientes sorbedoras de cieno, le haban obligado a volverse contra los Comerciantes. Le dola la cabeza como si alguien le hubiese aplicado un electrodo en su cerebro y, en efecto, ese era el caso. De hecho, le haban aplicado varios electrodos. Deja de retorcerte, se quej el tcnico. Si quieres que desatasque esta sierra y que vuelva a funcionar antes del asalto siguiente, haras mejor en quedarte sentado!. Baxx escrut los ojos del hombre o, para ser ms preciso, su nico ojo. El otro ojo haba sido sustituido por un implante binico de color rojo brillante. Baxx frunci el ceo. El tcnico era calvo y enjuto y le pareci estar contemplando en un espejo el rostro traidor de un Delaque. A Baxx le dolan el hombro y la espalda en los puntos de su brazo izquierdo donde le haba sido injertada la monstruosa sierra circular y en los tornillos con los que esta se una a su espina dorsal. La carne que rodeaba los clavos de su nuevo implante estaba en carne viva. Lazlo, an no has terminado?, pregunt uno de los gladiadores de pozo que esperaba en el interior del bnker de muros de plastiacero. Tena una mata de pelo negro y grasiento y luca en su hombro izquierdo un tatuaje en forma de crneo del Gremio de Comerciantes. Su brazo derecho haba sido sustituido por una enorme garra hidrulica. Habra terminado, pero los msculos de la cabeza se retorcan tanto como los de un piel rata ante un espectro, se quej el tcnico. No hables as de nuestro asociado potencial, Lazlo, le reprendi el gladiador de pozo armado con la garra mientras en su rostro se dibujaba una amplia sonrisa. Por el negro Abismo, de que estis hablando?, refunfu Baxx hablando por primera vez desde que haba llegado. Nos toca luchar en la ronda siguiente!. Tenemos que escapar de aqu, dijo el gladiador de pozo. Permteme que me presente. Me llamo Scuzman Veck. Mis amigos de aqu y yo, dijo mientras sealaba con un balanceo de su garra a otros cyborgs en el caluroso bnker, hemos pasado ya demasiado tiempo al servicio del ftido Phelonius Carbonyne. As que, despus de la tercera ronda....

*****El clamor de la multitud era ensordecedor. Los habitantes del submundo inundaban los asientos, ansiosos por ver a los gladiadores destrozarse entre ellos de formas nuevas e interesantes. Scuzman Veck y sus chicos se haban alineado al otro lado del pozo de gladiadores, sobre el suelo de ceniza manchado de herrumbre. Baxx y el bruto piel rata al que llamaban la Bestia del Combate se enfrentaban a ellos. A travs de sus ojos rasgados, Baxx pudo observar el cuerpo obeso y enorme de Phelonius Carbonyne sentado en su propia zona privada como un sapo albino hinchado y transportado en un palanqun por un servidor. Los motores diesel rugieron y el aire se impregn de un espeso humo negro cuando los gladiadores de pozo pusieron en funcionamiento sus armas. El gento clam todava ms alto a la espera del derramamiento de sangre que se avecinaba. Si el plan iba a funcionar, tendran que parecer convincentes... Brutus se lanz a toda velocidad hacia Veck con toda la ferocidad que el pblico esperaba. Veck se gir forzando a Brutus a pasarse de largo a causa de la velocidad del impulso y maniobr claramente para que ambos acabasen ms cerca de la que iba a ser su va de escape. A continuacin, atac Veck precipitndose sobre Brutus con los brazos en alto y dispuesto a descargar un golpe con su arma, pero el movimiento fue bastante lento y dio tiempo a su rival para agacharse. El impulso del movimiento condujo a Veck hasta el borde del ruedo, justo donde quera llegar. Brutus se encontraba detrs de l y fue entonces cuando vio a Baxx comenzar a correr hacia la puerta. El combate les haba llevado a ambos al lugar donde la libertad estaba a su alcance, pero Baxx haba cortado las piernas de Veck mientras este corra. Despus de todo, si el plan tena que funcionar, deba ser convincente.

*****Los habitantes del submundo se dispersaron ante l mientras se lanzaba sobre ellos agitando su sierra. Senta la adrenalina inundar su sistema nervioso y entonces Brutus Baxx se detuvo en el exterior de las puertas del ruedo y mir a su alrededor. Lo haban logrado. Bueno, por lo menos l lo haba logrado. Pudo or a Scuzman Veck maldecir, ya que haba sido atrapado por los guardias de los Comerciantes. Pero Brutus Baxx era libre!

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las reglas

NECROMUNDA

las reglasATRIBUTOSLos guerreros del Submundo de Necromunda poseen una amplia variedad de habilidades marciales y atributos fsicos. Unos son ms rpidos que otros, algunos son ms fuertes, ms decididos, algunos tienen mejor puntera, etc. Para representar esta variedad, en Necromunda existen los atributos y las habilidades especiales. De momento no nos ocuparemos de las habilidades especiales, que se adquirirn posteriormente con la prctica y la experiencia en combate. De momento slo consideraremos los atributos de los guerreros. Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo tiene asignado un valor comprendido (generalmente) entre 1 y 10. Cuanto ms elevado sea el valor de un Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza de 6 ser ms fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A continuacin se describen los diferentes Atributos. MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el nmero de centmetros que una miniatura puede mover en un turno en circunstancias normales. La mayora de guerreros tienen un atributo de Movimiento de 10, por lo que pueden moverse hasta 10 centmetros por turno aunque, como se describe ms adelante, pueden mover ms rpidamente si corren o cargan. HABILIDAD DE ARMAS (HA). La Habilidad de Armas indica la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen espadachn o un experto luchador con el cuchillo, por ejemplo, tendrn un valor ms elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La Habilidad de Proyectiles indica cuan experto es el guerrero con las armas de proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impactar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite tendr un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5 incluso mayor. FUERZA (F). La Fuerza simplemente indica la fuerza fsica del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte sea la miniatura, ms fuerte golpear. El valor promedio del atributo de Fuerza es 3. RESISTENCIA (R). La Resistencia indica la capacidad de un guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe de una porra o un puetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, ms difcil ser herir o matar a la miniatura. El valor promedio es 3. HERIDAS (H). El atributo Heridas de una miniatura indica cuntas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayora de combatientes es tan slo 1, pero los lderes ms veteranos de las bandas y los pandilleros ms expertos pueden tener un valor en el atributo de 2 ms. INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo alerta y lo rpido que puede reaccionar el guerrero. Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ataques repentinos o de actuar con sangre fra mientras los proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Iniciativa es 3. ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el nmero de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes slo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero los guerreros ms veteranos pueden tener un valor superior y por tanto tirarn ms dados. Cuantos ms dados tire una miniatura, ms posibilidades tendr de derrotar al enemigo! LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerrero. Cuanto ms elevado sea el Liderazgo de una miniatura, ms probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de Liderazgo es 7.

PERFIL DE ATRIBUTOSLos valores de los Atributos de una miniatura se indican en forma de una tabla denominada perfil de atributos o simplemente perfil. Guerrero M HA HP F R H I A L

Mak McMadd

10 3

3

3

3

1

3

1

7

Este es el perfil de atributos normal de los miembros de una banda, los denominados Pandilleros. Al crear tu primera banda, sta incluir Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de control de la banda, tal y como se explicar ms adelante. Por el momento es suficiente saber qu son los atributos y cmo pueden variar sus valores.

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EL TURNOA lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los mortferos enemigos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfrentamiento. Las miniaturas y los elementos de escenografa deben colocarse sobre la mesa de juego segn la descripcin de la confrontacin que vaya a jugarse (ver la seccin de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varan desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrn desplegarse de forma diferente segn el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecnica del juego es bsicamente la misma. En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a continuacin el siguiente, el primer bando juega un nuevo turno y as sucesivamente. Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, ser el adversario quien podr mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda.

FASESPara poder controlar quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en las cuatro fases indicadas a continuacin. Cada fase debe completarse antes de empezar con la siguiente. As, primero deben moverse todas las miniaturas, a continuacin pueden disparar todas las miniaturas capaces de hacerlo, despus deben resolverse los combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.

1 MOVIMIENTODurante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su banda siguiendo las reglas sobre movimiento descritas ms adelante.

2 DISPARODurante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.

3 COMBATE CUERPO A CUERPODurante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos participan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que banda pertenezca el turno.

4 RECUPERACINDurante la fase de Recuperacin el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estn desmoralizados. Las reglas sobre desmoralizacin, huida y recuperacin se describen ms adelante. Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperacin, tras lo cual finalizar su turno. Un enfrentamiento entre bandas se prolongar hasta que uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se describe ms adelante. Una banda tambin puede verse obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas confrontaciones deber cumplirse un objetivo concreto: quizs destruir una mquina, o rescatar a un prisionero. Cada una de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta forma, finalizar el juego.

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MOVIMIENTODurante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas ms adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuacin, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden. La justicia en el submundo es violenta y siempre est a la orden del da. La administra el gremio local de Comerciantes bajo la supervisin de cada uno de los Comerciantes ms poderosos. Estos individuos ricos e influyentes mantienen la paz en el seno de las ciudades y supervisan su comercio. Los Comerciantes contratan los servicios de luchadores locales, llamados vigilantes, para que protejan las puertas y recorran las calles al ponerse el sol. Si surgen problemas mayores, como bandas de forajidos practicando incursiones en agujeros circundantes, los Comerciantes pagan a lderes de bandas locales para que se encarguen de ellos. De esta forma, las bandas ms eficaces obtienen unos ingresos lucrativos. Los extraos, camorristas y ciudadanos problemticos son el objetivo de los diligentes vigilantes, que suelen deshacerse de ellos mediante un golpe rpido y contundente en la cabeza o una noche en el pozo. Los tipos ms beligerantes o persistentes son llevados ante el Tribunal del Gremio para su juicio y sentencia.

1 CargasSi una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deber moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qu miniatura efecta la carga y contra qu miniatura enemiga est cargando.

2 Movimientos ObligatoriosA veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deber alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.

3 El RestoDespus de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.

MOVIMIENTODurante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en centmetros en cualquier direccin. La mayora de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 10 y por tanto pueden mover hasta 10 cm en cualquier direccin, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuacin se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio

CORRERLa capacidad de movimiento normal de 10 cm de cada guerrero representa un movimiento bastante rpido, pero que incluye pequeas pausas en las que ste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho ms rpido: el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podr correr 20 cm en vez de mover los 10 cm normales. Una miniatura que corra perder su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero est concentrndose en moverse a toda velocidad y no est preparado para combatir; su arma estar enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que est corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podr disparar. Si una miniatura que est corriendo se aproxima a 20 cm de un enemigo que pueda ver, la miniatura deber detenerse inmediatamente. La miniatura est tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.

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A LA CARGA!Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efecta un movimiento especial denominado carga. La razn de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algn desafo que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qu miniatura carga y qu miniatura enemiga es el objetivo de sta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas estn en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas tambin quedarn trabadas en combate cuerpo a cuerpo si estn separadas por un obstculo o muro bajo, de forma que sea fsicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deber moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podr emprender ninguna otra accin durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podr iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definicin, un movimiento de carga.

OCULTARSEPuesto que nuestras miniaturas rgidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmvil como le es posible, atisbando por encima del obstculo tras el que est agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser til si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posicin similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situacin con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan slo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstculo tras el que se encuentra. Mientras est oculta, una miniatura no podr disparar sin revelar su posicin o perder su estado de ocultacin. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perder su estado de ocultacin y podr dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podr ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendr tiempo de ocultarse de la visin del enemigo. Cualquier miniatura podr permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstculo similar. Incluso podr moverse permaneciendo a cubierto tras el obstculo, mantenindose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posicin desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perder su estado de ocultacin y la ficha que indicaba esto deber retirarse. Una miniatura no podr ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podr verle o escucharle por muy bien escondido que est. Esta distancia variar dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podr ver, or o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. As, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectar automticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 9 cm.

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TERRENOLa mayora de enfrentamientos tienen lugar en reas bastante abiertas, en las que el movimiento es relativamente fcil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante slidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a travs de traicioneros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos txicos, el movimiento ser ms lento, tal y como se describe a continuacin.

TERRENO MUY DIFCILEste tipo de terreno incluye reas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrn, estanques profundos o txicos de lquidos residuales y estrechas rateras que atraviesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a travs de terreno muy difcil vern reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada centmetro se contabilizar como 4 cm.

TERRENO ABIERTOLa superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas de conexin y las escalas se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. Tambin puede moverse a travs de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de movimiento.

TERRENO IMPASABLEMuchas reas del Submundo son imposibles de atravesar: pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo tan blando que todo el mundo se hunde en l y, naturalmente, paredes slidas, tneles destrozados y obstrucciones similares.

MUROS Y OBSTCULOS

TERRENO DIFCILEl terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de plantas del Submundo como hongos gigantes, estanques de lquidos o efluvios contaminantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se desplacen a travs de terreno difcil movern a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 3 cm de movimiento se contabilizarn como 6 cm. Por ejemplo, para atravesar 2 cm de un estanque de algas mutantes, la miniatura deber invertir 4 cm de su capacidad de movimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pronunciada de un desierto de cenizas, tan slo podr moverse 5 cm por turno en vez de 10 cm. Puesto que todas las miniaturas que se mueven a travs de terreno difcil tienen reducida a la mitad su capacidad de movimiento, un guerrero que corra tambin ver reducida su capacidad de movimiento por terreno difcil, desplazndose 10 cm en vez de los 20 cm normales cuando, por ejemplo, corra por una ladera pronunciada.

Los muros, tuberas, pequeos montculos de escombros y otros obstculos de pequeo tamao que puedan rodearse o saltarse podrn atravesarse sin dificultar el movimiento, si su altura es inferior a 3 cm y no tienen ms de 3 cm de ancho. Un obstculo de una altura comprendida entre 3 y 5 cm y una anchura no superior a 3 cm tambin podr cruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertir la mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 10 cm tan slo podr mover 5 cm si atraviesa un obstculo de estas caractersticas. Cualquier obstculo de una altura superior a 5 cm es demasiado alto para poder escalarse y deber considerarse como terreno impasable.

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DISPAROLos guerreros del Submundo de Necromunda estn equipados con una gran variedad de armamento. Normalmente, cada guerrero dispondr de varias armas diferentes como granadas, pistolas, cuchillos y rifles. Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola lser, disparar un bolter, o lanzar una granada. Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las miniaturas pueden disparar en el orden que se desee. no puede ver nada ms que la punta del arma o el extremo de la espada, no podr disparar ya que ser incapaz de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y despus de comprobar la visin de las miniaturas desde ambos puntos de vista no puede tomarse una decisin, deber efectuarse una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 3 la miniatura no podr disparar, y si se obtiene un resultado de 4, 5 6 podr hacerlo.

ELECCIN DEL OBJETIVOToda miniatura debe disparar al enemigo ms prximo, ya que ste representa la amenaza ms inmediata y por tanto es el objetivo ms evidente. Sin embargo, puede dispararse a un objetivo ms lejano si es ms fcil impactarle. Por ejemplo, el objetivo ms cercano puede ser difcil de impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrs de un obstculo, mientras que el objetivo ms lejano puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto ms fcil de impactar.

QUIN PUEDE DISPARARCada miniatura puede disparar una vez durante la fase de disparo si puede ver a algn objetivo, dispone de un arma adecuada y no est trabado en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe ms adelante). Se supone que el guerrero siempre est encarado en la direccin hacia donde est encarada la propia miniatura, y su campo de visin se proyecta en un ngulo frontal de 90. Tan slo podr dispararse contra miniaturas adversarias situadas en el interior de este ngulo, tal y como se muestra en el siguiente diagrama.

C B

D

A

B

A90

En este diagrama el objetivo ms cercano (A) se encuentra a cubierto detrs de un obstculo y, por tanto, es ms difcil de impactar que los objetivos B, C y D que estn ms alejados. En esta situacin, la miniatura puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que el objetivo A.

En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya que se encuentra dentro de su ngulo de visin de 90. Sin embargo, no puede disparar a la B ya que esta ltima se encuentra fuera del ngulo de visin de 90.

Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para asegurarse de que as es, debe observarse el campo de batalla desde el punto de vista de la miniatura. A veces ser obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede ser ms difcil si hay edificios y escombros que obstruyan la visin. Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podr disparar, aunque slo pueda ver un brazo o una pierna. Si

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ALCANCEUna vez se ha declarado qu miniatura va a disparar y se ha designado el objetivo, deber medirse la distancia entre ambas para determinar si el disparo est dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance mximo tal y cmo se indica ms adelante en el captulo de Arsenal. A continuacin se indican los alcances corto, largo y mximo para unas cuantas de las armas ms frecuentes. Arma Pistola Lser Pistola Bolter Rifle Automtico Rifle Lser Bolter Rifle de Fusin Escopeta Lanzamisiles Ametralladora Pesada Corto alcance 0-20 cm 0-20 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-30 cm 0-15 cm 0-10 cm 0-50 cm 0-50 cm Largo Mximo alcance alcance 20-40 cm 20-40 cm 30-60 cm 30-60 cm 30-60 cm 15-30 cm 10-45 cm 50-180 cm 50-100 cm 40 cm 40 cm 60 cm 60 cm 60 cm 30 cm 45 cm 180 cm 100 cm

MODIFICADORES AL IMPACTARAlgunos disparos son ms fciles que otros. Es ms fcil impactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que a uno a cubierto detrs de un obstculo. Normalmente es ms fcil impactar a un objetivo situado ms cerca que otro. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

-1 PARCIALMENTE A CUBIERTOSi hasta la mitad del objetivo est a cubierto, tal y como se describe en la seccin Cobertura.

-2 A CUBIERTOSi ms de la mitad del objetivo est a cubierto, tal y como se describe en la seccin Cobertura.

-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECEEl atacante dispara contra un objetivo que abandona su posicin a cubierto detrs de un obstculo o que se sita a cubierto detrs de un obstculo, o cargando contra un objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego de Supresin. Ver las reglas sobre Fuego de Supresin en esta misma seccin.

Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el disparo podr efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, el disparo fallar automticamente, pero deber efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma tuviera algn problema (ver chequeos de municin, ms adelante en esta misma seccin).

-1 OBJETIVO MOVINDOSE RPIDAMENTEDisparar contra un objetivo que ha movido 25 cm o ms en la anterior fase de movimiento.

-1 OBJETIVO PEQUEOEl tamao del objetivo es inferior a 2 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeos son: bombas que no han explotado, aparatos mecnicos o puntos especficos del suelo o de una pared. Los guerreros enemigos siempre son ms grandes!

TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVOPara determinar si un disparo impacta a su objetivo, deber efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para impactar que debe obtenerse es esta tirada depender de lo experta que sea la miniatura disparando (lo cual se determina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP). La tabla siguiente indica el resultado mnimo necesario para impactar en una tirada de 1D6. HP del Atacante Resultado necesario en 1D6 1 6 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 8 9 10

+1 OBJETIVO GRANDEEl tamao del objeto es superior a 5 cm de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son: grandes depsitos de procesamiento, mamparas y mquinas industriales de tamao equivalente. Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada. Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modificadores segn disparen a corto o largo alcance, tal y como se indica en la seccin Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran cmo funciona el sistema. Corto Alcance Pistola Lser Pistola Bolter Pistola de Plasma Rifle Automtico Bolter Bolter Pesado Escopeta (Bala Slida) +2 +2 +2 +1 +1 Largo Alcance -1 -1 -1

0 -1 -2 -3

Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP de 3, deber obtener un resultado de 4 ms para impactar. Esto es fcil de recordar: simplemente deber restarse la HP del atacante de 7 para determinar el nmero necesario para impactar. Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, el resultado mnimo necesario para impactar es siempre de como mnimo 2. Por lo general no existen impactos automticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre representar un fallo.

Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, aunque el largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia muy pequea! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto del alcance. Con estas armas es tan fcil impactar a corto alcance como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es bastante difcil con un arma pesada o voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es ligeramente ms fcil de lo esperado.

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COBERTURALos numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrs de una obstruccin, ser ms difcil impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrs de un obstculo depende de qu porcin del objetivo est cubierta por la obstruccin. Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar. Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra a cubierto. El atacante deber aplicar un modificador de -2 al impactar. Si un objetivo se encuentra parcialmente a cubierto o a cubierto y adems se encuentra oculto, el atacante no podr verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmvil, escondindose entre las sombras y mantenindose tan quieto como puede (ver la seccin ocultarse en el capitulo Movimiento). El sentido comn es la mejor gua para determinar si puede verse a una miniatura, si est a cubierto, o si verdaderamente puede permanecer oculta detrs de una obstruccin. Normalmente ambos jugadores podrn establecer un mtodo para determinarlo por s mismos, pero si en algn caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deber tirar un dado para decidir quin tiene razn. Quien obtenga el resultado ms alto tendr la razn en esa ocasin.

A cubierto: puede verse menos de la mitad del cuerpo del pandillero.

Parcialmenbte cubierto: puede verse ms de la mitad del cuerpo.

al descubierto: no deber aplicar ningn modificador por cobertura.

OBJETIVOS GRANDES Y PEQUEOSEstos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si el escenario incluye algn tipo de objetivo especfico que sea especialmente grande o pequeo. Por ejemplo, quizs deba destruirse algn artefacto, como por ejemplo una depuradora de agua o un depsito de productos qumicos para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemigos nunca son objetivos pequeos o grandes; adicionalmente, no est permitido apuntar especficamente contra ningn artculo de equipo llevado por un guerrero.

7+ PARA IMPACTARPor causa de la aplicacin de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ms para impactar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte an podra conseguirse impactar. El atacante deber obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, an ser posible impactar. Deber efectuarse una nueva tirada de 1D6. Deber obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar. Resultado para Impactar 7 8 5+ 9 10

Resultado necesario en 1D6 4+

6+ Imposible

Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Lser contra un objetivo situado a 30 centmetros de distancia y parcialmente a cubierto. La HP del Novato es de 2, por lo que para impactar deber obtener un resultado de 5 ms. Deber aplicarse un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. Por tanto, para impactar debera obtenerse un 7. Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continuacin un resultado de 4 ms.

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ATURDIDOCuando una miniatura es impactada por un disparo, sta deber colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo. La fuerza del disparo habr derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este tambin puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedar momentneamente confuso; su instinto de supervivencia le habr obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza. Ms adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cmo determinar los efectos del disparo.

HERIDASTras impactar al objetivo, deber determinarse si ste resulta herido. Un impacto puede no tener ms efecto que rebotar en un artculo de equipo o en un arma; puede producir tan slo un rasguo superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultar aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe ms adelante. Para determinar si un impacto causa alguna herida deber compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia (R) del objetivo. En la seccin Arsenal se incluye una descripcin completa de las armas as como su Fuerza y sus reglas especiales; sin embargo a continuacin se incluyen algunos ejemplos. Arma Pistola Lser Pistola Bolter Pistola Primitiva Rifle Automtico Rifle Lser Bolter Rifle de Fusin Can Lser Can Automtico Ametralladora Pesada Fuerza 3 4 3 3 3 4 8 9 8 4

La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increiblemente altos.

RESISTENCIA DEL OBJETIVO1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 5 N 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 N 6 6 5 4 3 2 2 2 7 8 9 10

f u e r z a

N 6 6 5 4 3 2 2

N 6 6 5 4 3 2

N 6 6 5 4 3

N 6 6 5 4

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EFECTO DE LAS HERIDASLa mayora de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ms. Si un objetivo tiene ms de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotndolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, sta podr seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la ltima herida que poda resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deber tirar 1D6.

como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura est neutralizada. Una miniatura neutralizada no podr llevar a cabo ninguna accin excepto arrastrarse como se describe ms adelante. Al final de la fase de recuperacin, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qu les sucede a todos los miembros de su banda que estn neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deber efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguo, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguo podrn seguir combatiendo, pero sufrirn la reduccin de -1 a los atributos de HA y HP y perma, necern aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecern tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate debern retirarse del juego. Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podr arrastrarse hasta 5 centmetros, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 5. No podr hacer nada ms durante el turno; no podr correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podr ponerse a cubierto detrs de un obstculo o escapar del enemigo (si tiene suerte!).

1 RasguoEl objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 NeutralizadoLa vctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero est neutralizado.

6 Fuera de CombateEl objetivo est gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.

FUERA DE COMBATEFuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deber determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la seccin de Campaas).

alto ImpactoAlgunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedar gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ms se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedar fuera de combate con un resultado de 5 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los dems efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.

RASGUOSUna miniatura que haya sufrido un rasguo podr seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deber determinarse una vez ms el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo. Un guerrero puede sufrir ms de un rasguo y seguir luchando, aunque su efectividad se ver reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguir tumbada boca arriba para indicar que an se encuentra aturdida (ver ms adelante). Cada vez que una miniatura sufra un rasguo, deber deducirse un punto ms a sus atributos de HA y HP por lo que , una miniatura que haya sufrido varios rasguos puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA como su HP descienden a un valor de cero, el guerrero quedar automticamente inconsciente a causa de la prdida de sangre, y se considerar automticamente fuera de combate.

HERIDAS MLTIPLESAlgunas armas pueden producir ms de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligar a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deber tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas. Cualquier resultado de neutralizado despus del primero deber ignorarse, pero un guerrero puede sufrir ms de un rasguo. Un guerrero que sufra uno o ms rasguos y adems quede neutralizado deber aplicar las consecuencias de haber quedado neutralizado, pero tambin tendr que soportar las consecuencias de todos los rasguos. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA y HP del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguos, el guerrero quedar automticamente fuera de combate.

NEUTRALIZADOCuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentneamente inconsciente, se considera que el guerrero est neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente,

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ARMADURASLas armaduras son menos importantes y ms difciles de obtener en los confines del Submundo de Necromunda que en un campo de batalla convencional. Los miembros de las bandas sobre todo confan en la cobertura que les proporcionan las construcciones del Submundo y en su propia astucia. Sin embargo, algunos guerreros utilizan protecciones o armaduras que pueden evitar que sean heridos. Las armaduras permiten llevar a cabo un chequeo especial denominado tirada de salvacin. Si un miembro de la banda equipado con armadura sufre una herida deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o superior al resultado mnimo necesario, todas las heridas que el impacto pudiera haber causado quedarn anuladas y la miniatura resultar ilesa. El resultado mnimo necesario depende del tipo de armadura. La siguiente tabla indica los tipos de armadura ms frecuentes y el resultado mnimo que debe obtenerse en la tirada de 1D6 para anular con xito las heridas sufridas. Resultado mnimo necesario en 1D6 6 5 4

Si al menos otro miembro de la banda est situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido, ste podr intentar sobreponerse del aturdimiento al principio de su turno. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de su atributo de Iniciativa, se sobrepondr inmediatamente. Pon de pie la miniatura: podr moverse y combatir normalmente a partir de ese mismo turno. Al efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento debe tenerse en cuenta que los Novatos, los miembros de la banda amigos que estn neutralizados y aquellos que estn desmoralizados no cuentan para determinar si puede efectuarse el chequeo. En vez de dar confianza y dar fuego de cobertura al guerrero aturdido, la proximidad de estos compaeros en los que no se puede confiar slo le animarn a esconder an ms la cabeza!

DISPARO A UN COMBATE CUERPO A CUERPODisparar contra guerreros que estn trabados en combate cuerpo a cuerpo normalmente se considera una temeridad, porque es muy fcil alcanzar al objetivo equivocado! Aunque las miniaturas permanezcan inmviles, los combatientes en realidad estn esquivando, girando y movindose en una accin vertiginosa. Si un jugador quiere disparar contra una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo, deber resolverse el disparo normalmente y, si consigue impactar, deber determinarse aleatoriamente si la miniatura impactada es el objetivo original, o el guerrero que estuviera enfrentndose a l. Las posibilidades de impactar a cada uno de los combatientes es la misma, por lo que si son dos las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, deber tirarse 1D6: con un resultado de 1 a 3 habr impactado a una de las miniaturas, y con un resultado de 4 a 6 la otra. Si el objetivo est luchando contra dos miembros de la banda del atacante, deber obtenerse un resultado de 5 6 para impactar al objetivo deseado, y as sucesivamente.

Armadura Armadura Antifrag Armadura de Malla Armadura de Caparazn

Por ejemplo: un guerrero es impactado por un disparo de pistola lser y sufre una herida. Afortunadamente est equipado con una armadura de caparazn, una chaqueta de plastiacero endurecido que le protege el torso. Tira 1D6 y obtiene un resultado de 5, suficiente para desviar el disparo y salvarle la vida. Algunas armas son ms letales que otras y son ms efectivas penetrando armaduras. Un disparo de pistola lser puede ser reflejado con bastante facilidad, pero el disparo de un potente can lser es mucho ms mortfero. Para representar estas diferencias, cada arma cuenta con un modificador a la tirada de salvacin como se indica en su descripcin en la seccin del Arsenal. Un bolter, por ejemplo, tiene un modificador a la tirada de salvacin de -1, por lo que deber deducirse 1 de todos los resultados del dado al efectuar la tirada de salvacin. No podr efectuarse la tirada de salvacin si el resultado final que debe obtenerse es superior a 6.

MOVIMIENTO Y DISPARONormalmente una miniatura puede mover hasta la totalidad de su capacidad de movimiento normal y disparar sin ninguna penalizacin, ya que el movimiento normal incluye un cierto tiempo en que la miniatura permanece estacionaria o prcticamente inmvil. Algunas armas pesadas son tan voluminosas que es imposible mover y disparar con ellas en el mismo turno. La seccin de Arsenal indica cules son estas armas. Una miniatura no podr disparar el mismo turno en que haya corrido o cargado. Las miniaturas que hayan quedado neutralizadas a consecuencia de una herida, o que estn aturdidas tras haber sido impactadas no podrn disparar. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no podrn disparar, puesto que cualquier disparo efectuado a tan corta distancia se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas desmoralizadas tambin son incapaces de disparar (ver la seccin de Chequeos de Liderazgo).

GUERREROS ATURDIDOSMuchas veces un guerrero es impactado y queda aturdido por el fuego enemigo, pero no queda neutralizado ni fuera de combate. Es posible que sea impactado pero no resulte herido, o puede sufrir slo un rasguo, etc. Una miniatura aturdida permanecer tumbada boca arriba. Mientras siga aturdido, el guerrero no podr hacer nada; no podr moverse, no podr disparar, etc. Una miniatura que est aturdida al inicio de su turno se sobrepondr automticamente del aturdimiento al finalizar el turno. O sea, estar un turno sin actuar, despus del cual podr volver a actuar. Al finalizar el turno, la miniatura podr ponerse en pie de nuevo para representar que ya no est aturdida. Una miniatura que est luchando en combate cuerpo a cuerpo dejar de estar aturdida automticamente. La necesidad imperiosa de defenderse concentrar toda su atencin en el combate. La miniatura se colocar de pie inmediatamente para indicar que ya no est aturdida.

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DISPARAR CONTRA UN COMBATIENTE NEUTRALIZADONo es obligatorio disparar a un objetivo neutralizado aunque sea el objetivo ms prximo. Sin embargo, puede dispararse contra un guerrero neutralizado si se quiere y es el objetivo ms prximo o el disparo ms fcil. Est permitido... pero hay que ser un tipo realmente despiadado. O sea que lo eres?! Bien, entonces sigue leyendo! Si un guerrero neutralizado sufre una o ms heridas, deber volverse a tirar en la tabla de Efectos de las Heridas y aplicar el resultado. Un Rasguo modificar de nuevo el valor de los atributos de HA y HP; un nuevo resultado de neutralizado podr ignorarse, y un resultado de fuera de combate obligar a retirar la miniatura del combate. En general es difcil que un jugador dispare contra un miembro de la banda enemiga que est neutralizado, a menos que ste se encuentre en terreno abierto y sea el nico objetivo contra el que puede dispararse. Sin embargo, a veces las armas con rea de efecto se desvan de su objetivo y pueden impactar accidentalmente a alguna miniatura neutralizada.

Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un nmero, ste indicar a qu distancia del objetivo caer el proyectil (5 cm, 10 cm, 15 cm, 20 cm o 25 cm). La direccin en la que se ha dispersado el proyectil est indicada por la flecha resultante en el dado de dispersin. Hay que tener en cuenta que el punto de mira del dado de dispersin tambin tiene una flecha pequea que puede utilizarse para determinar la direccin. Coloca la plantilla en la posicin indicada por el resultado obtenido con ambos dados. Si el resultado obtenido en el dado de artillera es un signo de admiracin, el proyectil habr explotado en el aire, o estaba defectuoso y no tendr efecto alguno. Si el resultado obtenido en los dados es un punto de mira y un signo de admiracin, el proyectil habr explotado en el can del arma, tal y como se describe en la seccin de Explosin de Armas (consultar la seccin Explosin de Armas en el captulo de reglas avanzadas). Una vez colocada la plantilla en el punto final de explosin, todas las miniaturas cuyas peanas estn cubiertas por completo por la plantilla sern impactadas automticamente, y las parcialmente cubiertas por ella sern impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. El efecto de los impactos debe resolverse normalmente.

ARMAS CON REA DE EFECTOAlgunas armas disparan proyectiles explosivos o rayos de energa que pueden afectar una gran rea. El rea de efecto de estos disparos o explosiones est representada por una plantilla de explosin circular. Al disparar un arma que utilice una plantilla de rea de efecto debe designarse el objetivo y efectuar la tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual. Si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma, el disparo fallar sin causar ningn dao. De lo contrario debe seguirse el siguiente procedimiento. Si el objetivo ha sido impactado, deber colocarse la plantilla de rea de efecto con el centro situado directamente sobre el objetivo. El objetivo ser impactado automticamente, y cualquier otra miniatura cuya peana quede cubierta completamente por la plantilla tambin. Si la peana de una miniatura est parcialmente cubierta por la plantilla, la miniatura ser impactada si al tirar 1D6 se obtiene un resultado de 4, 5 6. Deber efectuarse una tirada normal para herir y determinar el efecto de las heridas por cada miniatura impactada. Si el objetivo inicial no resulta impactado, el disparo se habr desviado, pero todava es posible que caiga suficientemente cerca como para causar algunos daos. Para determinar la desviacin del proyectil deber efectuarse un chequeo de dispersin. Para hacerlo deben tirarse el dado de dispersin (marcado con flechas y puntos de mira) y el dado de artillera (marcado con nmeros y un signo de admiracin) de forma que caigan sobre la mesa lo ms cerca posible del objetivo.

El nuevo objetivo est parcialmente cubierto por la plantilla, por lo que ser impactado con un resultado de 4, 5 6 en 1D6.

20 cm

El resultado obtenido en el dado de artillera es un 4 (10 cm) y el resultado obtenido en el dado de dispersin es una flecha. El Goliath dispara su escopeta contra el Orlock situado a 20 cm. Falla el disparo y por lo tanto debe determinarse el punto de impacto del disparo efectuando una tirada con los dados de artillera y dispersin. El jugador obtiene un resultado de 4 en el dado de artillera, por lo que la plantilla debe desplazarse 10 cm en la direccin indicada por la flecha obtenida en el dado de dispersin.

De izquierda a derecha: dado de dispersin, dado de artillera

Ningn disparo puede dispersarse ms de la mitad de la distancia existente entre el objetivo y su atacante. Si el objetivo est situado a 20 cm de distancia, por ejemplo, un disparo fallido no podr dispersarse nunca ms de 10 cm, independientemente de la puntuacin del dado. Sin embargo, un disparo dispersado puede explotar fuera del ngulo de disparo de la miniatura que dispara (que es de 90 proyectados desde el frente de la miniatura), o fuera de su alcance mximo.

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GRANADASLos guerreros del Submundo disponen de muchos tipos de granadas. Las granadas ms habituales son las explosivas de fragmentacin o frag y las implosivas o perforantes. Una miniatura equipada con granadas dispone de suficiente cantidad de ellas para toda la batalla, sin importar cuntas utilice. En el apartado Granadas de la seccin Arsenal se describen los diferentes tipos de granadas. Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar. Un lanzamiento de granada se resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo, efectuando una tirada para impactar segn la HP del lanzador. Las granadas de fragmentacin y la myor parte de los tipos especiales de granadas utilizan una plantilla de rea de efecto por lo que, si una granada falla, tendr que efectuarse una tirada de dispersin, tal y como se ha descrito anteriormente, con la excepcin de que el resultado obtenido en el dado de artillera siempre deber dividirse a la mitad ya que las granadas se lanzan a distancias muy cortas. Por otra parte, la distancia mxima a la que puede dispersarse el proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas, que es posible que reboten y rueden por el suelo antes de explotar. Una granada lanzada contra un objetivo situado a 5 cm, puede llegar a desviarse 12 cm en cualquier direccin. El alcance mximo al que puede lanzarse la granada depende del atributo de Fuerza del guerrero, tal y como se indica en la siguiente tabla. Fuerza del Atacante 1 2 3 4 5 ms Alcance del Lanzamiento 10 cm 15 cm 20 cm 25 cm 30 cm

heridas sufridas por las miniaturas heridas. Los modificadores por alcance, cobertura, y otros modificadores al impactar no deben aplicarse a los lanzallamas. Los lanzallamas son especialmente adecuados para atacar enemigos a cubierto detrs de un obstculo. Para ms detalles consultar la seccin Arsenal.

Un Delaque armado con un lanzallamas dispara contra tres guerreros Goliath. Dos Goliath estn completamente cubiertos por la plantilla y por tanto son impactados automticamente. El otro Goliath tan slo est parcialmente cubierto por la plantilla, y por tanto ser impactado si se obtiene un resultado de 4 ms en una tirada de 1D6.

FUEGO SOSTENIDOAlgunas armas especialmente grandes y mortferas pueden disparar varias rfagas que pueden impactar a varios objetivos simultneamente. Esta capacidad de ciertas armas se denomina fuego sostenido. Las armas con capacidad para disparar en fuego sostenido estn indicadas en la seccin el Arsenal. Se trata de armas automticas como la ametralladora pesada y el can automtico, que pueden alcanzar a varios objetivos disparando mortferas rfagas de proyectiles. Al disparar un arma de este tipo debe declararse si efecta un slo disparo o si dispara en fuego sostenido. Al efectuar un solo disparo debe seguirse el procedimiento habitual. Al disparar en fuego sostenido debe seguirse el procedimiento siguiente.

Algunas granadas especiales estn diseadas para descargar nubes de humo o gas, que los guerreros pueden emplear para cubrirse. Al lanzar una granada de humo, por ejemplo, normalmente no se lanza contra un enemigo sino contra un punto determinado del suelo. Para hacerlo slo debe indicarse el punto al que quiere lanzarse la granada. El punto en el suelo se considera un objetivo pequeo, por lo que deber aplicarse el modificador de -1 por disparar a un objetivo pequeo.

PLANTILLAS DE LANZALLAMASLos lanzallamas utilizan una plantilla especial en forma de lgrima para representar el rea de efecto del chorro de llamas. Los lanzallamas ms pequeos, conocidos como pistolas lanzallamas, utilizan la misma plantilla, pero estn restringidos a una nica llamarada antes de que su combustible se agote. Para disparar el lanzallamas o la pistola lanzallamas debe colocarse la plantilla correspondiente de forma que el extremo estrecho est en contacto con el atacante y el extremo ancho sobre el objetivo. Cualquier miniatura cuya peana est cubierta por completo por la plantilla ser automticamente impactada, y las miniaturas cuyas peanas estn cubiertas parcialmente por la plantilla sern impactadas si se obtiene un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6. Cualquier impacto debe resolverse normalmente, efectuando las tiradas para herir, y determinando el efecto de las

Primero tira 1D3 por cada punto de fuego sostenido del arma para determinar el nmero de disparos que efecta simultneamente. Cada disparo ha de considerarse individualmente aunque su objetivo debe ser el mismo o estar a una distancia de 10 cm o menos del objetivo inicial. En cualquier caso, al menos uno de los disparos debe dirigirse al objetivo inicial y el resto puedes distribuirlos como quieras. Una vez hayas designado los objetivos de tus disparos en fuego sostenido, efecta una tirada por cada disparo efectuado contra los objetivos pertinentes. Recuerda que algunos de los disparos pueden requerir de una resultado distinto para impactar (el objetivo puede hallarse bajo cobertura, etc). Tras efectuar las tiradas para impactar, los objetivos impactados efectan las tiradas por heridas siguiendo el procedimiento habitual.

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CHEQUEOS DE MUNICINLos chequeos de municin representan averas en el mecanismo interno del arma o la municin, as como la posibilidad de simplemente haber agotado la municin. Las bateras pueden descargarse o generar una repentina descarga de energa que queme los circuitos; los proyectiles pueden atascarse en el mecanismo de alimentacin, explotar o simplemente ser defectuosos. Ningn arma es totalmente fiable, ni tiene municin ilimitada; de hecho, algunas armas son muy poco fiables. Si al efectuar la tirada para impactar se obtiene en el dado un resultado de 6, el arma habr tenido algn problema despus de disparar y deber efectuarse un chequeo de municin, para lo cual debe efectuarse una tirada de 1D6. Si el objetivo es impactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proceso normal para determinar el efecto del disparo. Al dispararse un arma de fuego sostenido, un resultado de 6 en CUALQUIER tirada para impactar provocar que deba efectuarse un chequeo de municin. Algunas armas son ms fiables que otras. La fiabilidad del arma se refleja en el valor del chequeo de municin del arma, que se indica en la descripcin de sta en la seccin Arsenal. Deber efectuarse una tirada de 1D6: si el resultado es inferior al nmero indicado, el arma habr tenido un problema y no podr emplearse ms por el resto de la partida. Deber tomarse nota de esto en la hoja de control. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor indicado, el arma seguir funcionando perfectamente y podr seguir disparando con normalidad. En la siguiente tabla se presentan los valores del chequeo de municin para algunas de las armas ms frecuentes. Arma Chequeo de municin 2+ 4+ 6+ 2+ 4+ 6+ 4+ 4+

FUEGO DE SUPRESINEl fuego de supresin permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresin representa la accin de un miembro de la banda que se coloca en una buena posicin para disparar contra el enemigo en cuanto ste se pone a tiro. La importancia de esta regla se har evidente despus de varios enfrentamientos. Si un jugador est leyendo esta seccin por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella despus de haber librado varios combates. El fuego de supresin no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse. Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresin al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podr disponerse para efectuar fuego de supresin. Es necesario colocar algn tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresin, por lo que no podr moverse ni disparar. La miniatura no podr ocultarse, pero podr permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno. Durante el turno del enemigo la miniatura podr disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podr, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento. Obviamente, el fuego de supresin es muy til para disparar contra miniaturas enemigas mientras estn corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Despus de disparar en fuego de supresin, dejar de estar dispuesta para efectuar fuego de supresin y podr volver a mover y disparar normalmente en su prximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su prximo turno podr disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresin. Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin no puede disparar durante el turno del enemigo, volver a su estado normal al inicio de su turno y podr moverse y disparar normalmente, asi como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresin, invirtiendo un nuevo turno en ello. Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresin, dejar automticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejar de estar dispuesto para efectuar fuego de supresin. Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin desea disparar, deber declarar su intencin e indicar la posicin exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo. El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posicin a cubierto o situndose a cubierto detrs de un obstculo al ser disparada en fuego de supresin. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posicin en la cual no poda ser observada o cuando intente situarse en una posicin en la que no podra ser observada. Esto representa que el atacante slo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos. Este modificador de -1 tambin debe aplicarse si el objetivo est cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin, representando el efecto enervante de la rpida aproximacin del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresin puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.

Pistola Lser Pistola Automtica Pistola Bolter Rifle Lser Rifle Automtico Bolter Lanzallamas Ametralladora Pesada

Como puedes ver, las pistolas lser y los rifles lser son armas muy fiables, por lo que son las ms utilizadas por los miembros de las bandas. Las pistolas bolter y los bolters, por su parte, son mucho ms letales pero la sofisticacin de su municin hace que sean armas ms propensas a sufrir averas.

LANZALLAMASAlgunas armas, especialmente los lanzallamas, utilizan un combustible muy voltil o bateras de energa, por lo que deben efectuar un chequeo de municin cada vez que disparan. Consulta la seccin Arsenal.

GRANADASLas granadas fallan automticamente cualquier chequeo de municin que deban llevar a cabo. Esto representar que el guerrero habr lanzado la ltima granada de ese tipo que le quedaba, o que todas las granadas de ese tipo que an tena estn defectuosas.

FUERA DE ALCANCESi al disparar contra una miniatura se comprueba que sta se hallaba realmente fuera de alcance, deber efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario efectuar un chequeo de municin (o sea, si se obtiene un resultado de 6 en 1D6).

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COMBATE CUERPO A CUERPOEl combate cuerpo a cuerpo es el tipo de lucha ms despiadado. Con adversarios blnadiendo espadas y cuchillos, disparando sus pistolas a quemarropa e, incluso, atacando con sus puos, pies y cabezas para derrotar al adversario, se debe ser muy valiente o muy loco para iniciar un combate cuerpo a cuerpo.

QUIN PUEDE LUCHARLas miniaturas que estn en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esta situacin slo puede producirse despus de que un guerrero haya cargado contra una miniatura enemiga, ya que de lo contrario las miniaturas enemigas no pueden situarse fsicamente en contacto peana con peana. Ver las reglas de cargas en la seccin de Movimiento. En la fase de combate cuerpo a cuerpo deben resolverse todos los combates cuerpo a cuerpo. Sin tener en cuenta de quin sea el turno en curso, todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo tendrn que luchar. A diferencia de la fase de disparo, una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo podr enfrentarse contra cualquier enemigo situado frente a ella, a su espalda o a un lado. De hecho, los combatientes estn movindose, esquivando, agachndose y lanzando sus propios ataques de forma continua, intentando desesperadamente matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar durante la fase de disparo. Estn demasiado concentradas luchando con sus adversarios. Los disparos a quemarropa que pueden efectuar los combatientes estn ya incluidos en la resolucin del combate cuerpo a cuerpo descrita a continuacin.

PROCEDIMIENTOLa mayora de combates cuerpo a cuerpo sern combates individuales. Estos combates se resuelven como se indica a continuacin. Los combates mltiples se resuelven de una forma ligeramente diferente, como se describe ms adelante.

1 Tirada de los Dados de AtaqueAmbos jugadores tiran tantos dados de seis caras como el valor del atributo de Ataques de su miniatura.

2 Clculo de la Puntuacin de CombateCada jugador toma el resultado ms alto obtenido en su tirada de dados, le suma el valor del atributo de Habilidad de Armas (HA) de su miniatura, y cualquier otro modificador a la puntuacin de combate de entre los indicados en la tabla de modificadores. La suma total es lo que se denomina puntuacin de combate.

3 Determinar quin es el VencedorEl jugador que obtenga la puntuacin de combate ms elevada ser el vencedor. En caso de empate, la miniatura con un atributo de Iniciativa mayor ser la vencedora. Si incluso as sigue producindose un empate, el combate habr resultado indeciso en ese turno de juego.

4 Nmero de ImpactosDeber compararse la puntuacin de combate de ambos combatientes. La diferencia entre stas indica el nmero de veces que el vencedor habr impactado al perdedor. En caso de empate, el vencedor por tener mayor Iniciativa habr impactado una vez a su adversario.

5 Tirada para HerirPor cada impacto, el atacante tirar 1D6 en la tabla de heridas, siguiendo el mismo proceso que en el caso de los disparos. La Fuerza depende del arma empleada.

6 Tirada de SalvacinLas miniaturas equipadas con armaduras pueden intentar evitar sufrir las heridas con una tirada de salvacin, exactamente como en el caso de los disparos.

7 Determinar el Efecto de las HeridasDeber determinarse el efecto de las heridas sufridas siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de las heridas causadas por disparos.

DADOS DE ATAQUEDeber efectuarse una tirada de tantos dados de seis caras como el atributo Ataques de la miniatura. La mayora de miniaturas tiran un nico dado de Ataque, pero algunos guerreros muy veteranos pueden tener dos o ms Ataques. Aunque una miniatura tire ms de un dado de ataque, nicamente se utilizar el resultado obtenido en uno de ellos para determinar la puntuacin de combate. La ventaja de tirar varios dados es que hay ms oportunidades de obtener un resultado elevado en alguno de ellos.

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