Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

19
Cuadernos de Literatura Narrativa Digital Volumen XII, Número 23, Julio - diciembre de 2007 Coordinado por Jaime Alejandro Rodríguez Universidad Javeriana Libro 12.indb 3 27/03/2008 16:13:50

description

Artículo de Jaime Alejandro Rodríguez En la revista # 23 de Cuadernos de Literatura (Bogotá, julio-diciembre de 2007)

Transcript of Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

Page 1: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

Cuadernos de Literatura

Narrativa Digital

Volumen XII, Número 23, Julio - diciembre de 2007

Coordinado por

Jaime Alejandro RodríguezUniversidad Javeriana

Libro 12.indb 3 27/03/2008 16:13:50

Page 2: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

Pontificia Universidad Javeriana

facUltad de ciencias sociales

dePartamento de literatUra

Cuadernos de Literatura

ISSN 0122 – 8102

Padre Joaquín Sánchez García S. J.Rector

Jairo Humberto Cifuentes MadridVicerrector Académico

Antonio José Sarmiento Nova S.J.Vicerrector del Medio Universitario

Roberto Enrique Montoya VillaVicerrector Administrativo

Jaime Alberto Cataño CatañoSecretario General

Consuelo Uribe MallarinoDecana Académica

Padre Luis Alfonso Castellanos, S. J. Decano del Medio Universitario

Juan Manuel HernándezSecretario de Facultad

Dr. Cristo Rafael Figueroa SánchezDirector del Departamento de Literatura

Luis Carlos Henao de BrigardDirector de la Carrera de Literatura

Graciela Maglia VercesiDirectora de la Maestría en Literatura

Público lectorAcadémicos, docentes, investigadores, editores y estudiantes de literatura del país y del exterior, y a promotores de cultura

y lectores interesados en los quehaceres literarios.

Consejo EditorialJaime García Saucedo (Dr. en Literatura, U Javeriana),

Dra. Mabel Moraña (Ph.D en Literatura Hispánica, U de Minessota),Luz Mary Giraldo (Dra. en Literatura, U Javeriana),

Liliana Ramírez (Dra. en Literaturas hispánicas, U de Massachusetts), Cristo Rafael Figueroa S. (Dr. en Literatura, U Javeriana),

Dr. Carlos Pacheco P. (Ph.D. en Literatura Hispanoamericana, King’s Collage- U de Londres)Dra. Graciela Maglia Ferrari (Dra. en Literatura, U de Paris IV),

Jorge Rojas (Dr. en Literatura española, U Nacional Autónoma de México)

EditorJuan Alberto Blanco Puentes

(Magíster en Literatura, U Javeriana)

Comité CientíficoMartha Canfield

(Dra. en Literatura, U Javeriana), Beatriz González Stephan

(Ph.D. en Literatura latinoamericana, U de Pittsburgh), |Carlos Rincón Rincón

(Dr. en Filosofía, U de Leipzig), Maria Luisa Ortega

(Magíster en Literatura, U Javeriana), Luis Fernando Restrepo

(Ph. D. en Literatura latinoamericana, U de Maryland)Alfonso Cárdenas (Dr. en Literatura, U Javeriana),

Editorial Pontificia Universidad Javeriana

Transversal 4a N° 42 – 00, primer pisoEdificio Rafael Arboleda S.J. Bogotá – Colombia.

Teléfono: (571) 3208320 Ext. 4752 / 4755Correo – e: [email protected]

http://www.javeriana.edu.co/editorial/revistas

Coordinación EditorialMaría Alejandra Tejada Gómez

Revisión de estiloFrancisco Diaz Granados

Diagramación:Oscar Giovanny Méndez

CPT e impresión:Fundación Cultural Javeriana de Artes Gráficas

–JAVEGRAFTeléfono:3381090, 3208320 Ext. 5421/19

Corroe – e: [email protected]

IndexaciónInternational Bibliography of Books and Articles on the Modern Language and Literatures, de la Modern Language Association of America (MLA),

New York.EBSCO Publishing, Ipswich MA, USA.

Latindex sistema Regional de Información en línea para Revistas Científi-cas de América Latina, el Caribe, España y Portugal.

Asociación de Colombianistas

Derechos reservados de autorEs permitida la reproducción total o parcial de los artículos publicados en esta revista, con fines académicos, citando la fuente y con previa autoriza-

ción de los autores.Periodicidad

SemestralPágina electrónica

http://www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/publicaciones/cuader-nos.htm

Correos electró[email protected]

[email protected]@javeriana.edu.co

Correspondencia, venta y suscripcionesCuadernos de Literatura, Departamento de Literatura

Pontificia Universidad JaverianaCarrera 5 No. 39-00 of. 304

Tel. 320 8320 ext. 58-90 / Fax: 320 8320 ext. 58-95Bogotá D. C., Colombia

http://www.lalibreriadelau.com

CanjeSección de Canje, Biblioteca Central

Pontificia Universidad JaverianaCarrera 7 No. 41-00Bogotá, Colombia

Fundación Fumio ItoDepartamento de Literatura

Carrera 7 No. 40-62Tel. 285 4912 Fax: 338 4554Número de ejemplares: 500

Precio$15.000 – US$13 – ∉10

FormatoA5 (148 mm × 210 mm)

Libro 12.indb 4 27/03/2008 16:13:51

Page 3: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

Contenido

Editorial ................................................................................................................................8

Domingo Sánchez-Mesa MartínezLos videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital The video games. Considerations on the frontiers of the digital narrative ..........................13

Carmen Morán RodríguezLi(nk)teratura de kiosko cibernético: fanfictions en la redLi(nk)terature of cybernetic kiosk: fantictions in the net ......................................................27

Francisco Chico RicoTeoría retórica como teoría del texto y narración digital como narración hipertextual. Perspectivas de estudio entre la tradición y la modernidadRhetorical theory as textual theory and digital fiction as hypertextual fiction. Perspectives for study between tradition and modernity ......................................................54

María Amelia Fernández RodríguezEcos acústicos, ecos digitales: reflexiones sobre la recepción y la creación “literarias” en el medio digitalAcoustic echoes, digital echoes: meditate on the reception and the “literary” creation in the digital means ...............................................................................76

Patricia Fernández Carrelo & Santiago Pérez IsasiEl proyecto Wikinovela: resultados de una colaboración colectiva y multilingüeThe Wikinovel project: results of a collective and multilingual collaborative work ................................................................................................................92

Jaime Alejandro RodríguezNarrativa, juego y conocimiento. La iniciativa digital en acción en Golpe de GraciaNarrative game and knowledge: Golpe de gracia. The digital inciative in action ..................................................................106

Doménico ChiappeHerramientas para no perderse en el laberintoTools not lost in the maze....................................................................................................118

Libro 12.indb 6 27/03/2008 16:13:51

Page 4: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

Juan B. Gutiérrez y Mark C. MarinoEntretenimientos de n capas: Literatura electrónica como un sistema de informaciónN-tier Entertainments: Electronic Literature as an Information System  ...........................132

Perla Sasson-HenryMetamorfosis literaria en la era digital: El primer vuelo de los hermanos Wright Literary Metamorphosis in digital times: The Wright Brothers First Flight ......................145

Información para los autores ..............................................................................................157Índice periódico de números anteriores ........................................................................159Estudiantes graduados de la Carrera de Literatura (2007) .........................................163Estudiantes graduados de la Maestría en Literatura (2007) .....................................164

Libro 12.indb 7 27/03/2008 16:13:51

Page 5: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

� CuadernosdeLiteratura,Bogotá(Colombia),12(23):julio-diciembrede2007(�-16)

Editorial

En el pasado III Congreso On-line del Observatorio para la Cibersociedad “Open Knowledge, Free Society”, realizado a finales de noviembre de 20061, tuve el honor de integrar el grupo (C-7) que coordinó la temática dedicada a la reflexión sobre las manifestaciones e impactos de la literatura digital:Narrativadigital.LiteraturayLi-teraturasenlasociedaddigital.Nuevasformasdecomunicación,nuevasformasdecreación.El Congreso es una actividad que se consolida cada vez más como experien-cia de inteligencia colectiva. Se prepara sobre la base de grandes temas de reflexión acerca del impacto de lo “ciber-” en la sociedad, temas que surgen precisamente de la participación que se da en las versiones anteriores. A cada tema se convocan grupos que promueven y preparan la discusión sobre subtemas. La organización del Congreso dispone de una plataforma electrónica para la preparación y desarrollo del evento, que incluye gestión de contenidos para los coordinadores de grupos y facilidades para diversos participantes y funciones: los organizadores que asumen roles generales de administración, los coordinadores que cuentan con autonomía para la organización y actividad de sus grupos, los ponentes mismos, que pueden inscribirse a la discusión en varios grupos, y los observadores, personas que se inscriben pero no entran a los foros de discusión. Las reglas de funcionamiento del Congreso varían y se negocian incluso durante su desarrollo mismo. La dinámica es de aprendizaje, y la capacidad de convocatoria lo ha vuelto un fenómeno de multitudes (el último tuvo casi cinco mil inscritos). Se trata de una red que se autoorganiza, aprende y se transforma continua-mente. Además, los contenidos quedan abiertos a la consulta poscongreso de cualquier persona, ofreciendo testimonio del conocimiento alcanzado, y siempre hay actividad en función de la mejora de las condiciones. Los foros funcionan a la perfección y la cobertura de temas de reflexión es bien impactante. La calidad de las ponencias, si bien es diversa, se gestiona dentro de cada grupo, y la participación se expone al escrutinio de todos. En fin, una experiencia realmente novedosa y enriquecedora.

En el grupo C-7 participaron 33 ponentes que escribieron sobre diversos aspectos de la literatura digital. Cada una de las ponencias se abrió a la discusión en sendos foros virtuales y algunas recibieron más de cinco mil lecturas. La idea de publicar un número de CuadernosdeLiteratura dedicado a la Narrativa Digital se consolidó con

1 Para ingresar a la última versión, vaya a: http://www.cibersociedad.net/congres2006/

Libro 12.indb 8 27/03/2008 16:13:51

Page 6: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

CuadernosdeLiteratura,Bogotá(Colombia),12(23):julio-diciembrede2007(�-16) �

editorial

la aceptación de ocho de los ponentes de este grupo, quienes ofrecieron sus versio-nes de los artículos para su publicación en esta revista. Los otros dos articulistas del número no pertenecen a este grupo, pero hacen parte de la red de intelectuales que reflexionan sobre el fenómeno de la narrativa digital en español.

La narrativa digital constituye hoy un medio expresivo muy potente y diverso, que, si bien exige la reconfiguración de los roles tradicionales del escritor y del lector, instaura posibilidades inéditas de interacción y de creación. Asistimos a gran variedad de expresiones narrativas en un medio, el digital, que está en constante evolución: desde el simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en estructuras no lineales hasta la construcción de “metaversos”, como los que se disponen en las plataformas Active Worlds, Habbo o, más recientemente, Second Life (verdadera realidad virtual en línea), pasando por los hipermedia narrativos y los videojuegos en línea (online).

Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde está la "obra"?, ¿en el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador?, ¿en las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra "original"?, ¿en la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? y ¿quién es finalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgi-miento de expresiones artísticas y estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.

Este número de Cuadernos de Literatura se abre con el artículo de Domingo Sánchez-Mesa: "Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital", uno de los más comentados en el evento. En el artículo, Sánchez-Mesa revisa algunos de los argumentos primordiales en la polémica en torno a la especificidad narrativa de los videojuegos (práctica dominante en la industria digital del entreteni-miento) y desarrolla la idea de que con ellos se traza una de las fronteras de la literatura digital, dado que, tras y junto al cine, también la literatura es fuente de importación de elementos para este macrogénero artístico emergente.

El propósito del artículo de Carmen Morán Rodríguez, "Li(nk)teratura de kiosko cibernético: fanfictions en la red", en primer lugar, es realizar una aproximación al fenómeno de las fanfictions (ficciones de fans o escritos de admiradores de autores u obras, que hacen sus propias ficciones “inspirados” en el original). Asimismo, efectúa una breve comparación entre estas y otros modos de creación o divulgación de la literatura en Internet. Finalmente, examina la repercusión del soporte digital en este tipo de escritura y cómo operan en ella algunas de las nociones básicas en la Teoría de la Literatura y la Crítica Literaria, tales como la literariedad o la autoría.

En "Teoría retórica como teoría del texto y narración digital como narración hi-pertextual", Francisco Chico se propone establecer claves para el debate acerca de la llamada hiperficción o narración hipertextual –entendida como narración literaria de linealidad no fijada y comunicada a través de la pantalla de un ordenador–, desde la perspectiva teórico-metodológica del sistema retórico, entendido como teoría del texto.

Libro 12.indb 9 27/03/2008 16:13:51

Page 7: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

10 CuadernosdeLiteratura,Bogotá(Colombia),12(23):julio-diciembrede2007(�-16)

editorial

Para ello, Chico revisa el concepto de hipertexto, tipologiza las líneas de fuerza más importantes en el estudio de la literatura electrónica y da cuenta de la importancia del análisis de la narración digital como narración hipertextual, desde el punto de vista de la teoría retórica.

"Ecos acústicos, ecos digitales", de María Amelia Fernández, nos ofrece al menos cuatro observaciones: la primera es la necesidad de reevaluar la teoría, ya clásica, que convierte a la metáfora en el mecanismo subyacente en la asociación hipertextual; la segunda es la de considerar la narración hipertextual, o hiperficción, como una narración estática coincidente en muchos aspectos con la lírica; la tercera es la de incorporar los resortes propios de la transmisión oral a la creación y a la recepción de los hipertextos y de los hipermedia, y, en cuarto lugar, emparejar los “ecos acústicos” y los “ecos digitales” en los que, más que el texto, lo que permanece es el eco a través del enlace hipertextual, de manera muy cercana a la transmisión oral tradicional o actual, comprendida en claves audiovisuales.

En la presentación de El Proyecto Wikinovela, Patricia Fernández y Santiago Pé-rez destacan Wikinovela como una experiencia de creación colectiva, multilingüe y no lineal, basada en tecnología "wiki" y con licencia de Creative Commons, que fue desarrollada dentro de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Deusto, entre el 24 de abril y el 24 de julio de 2006. El artículo da a conocer las principales características técnicas del proyecto, los pormenores de su desarrollo y un análisis narratológico de los resultados obtenidos.

En "Narrativa, juego y conocimiento" se describe el proceso creativo y el desarro-llo de Golpedegracia, un hipermedia cuya producción obedece a un largo proceso de investigación y de práctica que concluye con su publicación a comienzos del año 2006. Se destaca el tema de la relación entre narrativa y juego, y de esta dupla con el conocimiento y sus posibilidades pedagógicas. Lo que subyace al respecto en Golpedegracia es el siguiente esquema: 1. se mantiene como estructura enunciativa la narración, es decir, el propósito de contar una historia, con un poder metafórico (no simplemente anecdótico); 2. se decide usar como principal estrategia interactiva el videojuego, : con el convencimiento de que esa estrategia garantiza la adquisición de información pertinente y personalizada; 3. una vez garantizada la sensibilización (a través de la narración y de la dimensión metafórica de ella) y la apropiación de información (mediante el videojuego), el usuario queda capacitado para cooperar en el debate (blog) y la construcción de textos (wikis) que el mismo hipermedia suministra.

"Herramientas para no perderse en el laberinto" es otro testimonio creativo, en este caso, de la producción del hipermedia. TierradeExtracción, del venezolano Domé-nico Chiape, es una novela hipermedia que se instala en la polifonía a través de los personajes de ficción y en cada una de las cosmogonías configuradas. En la novela se entrecruzan seis tramas que giran alrededor de un árbol de mango que nunca ha dado frutos y al que se le atribuye un maleficio. En esta novela digital, la música conforma

Libro 12.indb 10 27/03/2008 16:13:51

Page 8: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

CuadernosdeLiteratura,Bogotá(Colombia),12(23):julio-diciembrede2007(�-16) 11

editorial

otro plano narrativo, al existir una canción para cada personaje a través de la cual se manifiesta su subconsciente. A esto se añaden las imágenes de fotógrafos que buscaron entre sus trabajos imágenes vinculadas, de alguna forma, con los textos. Cada capítulo representa así una pequeña obra de net-art hasta completar una totalidad de 63.

Juan B. Gutiérrez y Mark Marino, en su artículo "Entretenimientos de Ncapas", quieren esbozar un principio general que abarque distintos modos de producción de literatura digital. Se propone considerar las obras de literatura electrónica como sis-temas de información, es decir, como una configuración de componentes claramente separados en por lo menos tres capas independientes: datos (el contenido textual), procesos (interacciones computacionales) y presentación (despliegue de la narrativa en pantalla), que tienen como objetivo permitir el flujo de información, desde la captura hasta el consumo, entre personas y/o máquinas. Este paradigma permite analizar de manera uniforme trabajos disímiles de literatura electrónica que van desde la narrativa hasta los textos técnicos. Los autores plantean dos argumentos, básicamente. Por una parte, se postula que la concepción del libro electrónico como sistema de información explota la esencia del medio electrónico, y se predice que tal paradigma se volverá dominante en este campo durante los próximos años. Por otra parte, se afirma que el desarrollo de sistemas de información puede también originar un cambio de énfasis: de sistemas de un solo uso a sistemas reutilizables.

En su artículo, Perla Sasson muestra efectivamente la "Metamorfosis literaria de la obra digital ElprimervuelodeloshermanosWright", del autor colombiano Juan B. Gutiérrez. La observación de la que parte Sasson es la de que muchas de las obras digitales han dejado de ser estáticas para convertirse en obras en constante proceso de movimiento y adaptación. “Están [las obras digitales] en un estado de flujo, son continuamente revisadas por sus autores, quienes en algunos casos cambian no solo las plataformas de entrega sino también el contenido y la organización de sus novelas”, nos afirma la autora del artículo, y esto lo confirma en la obra ElprimervuelodeloshermanosWright, de Juan B., quién desde mediados de los años noventa viene expe-rimentando con la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa.

Finalmente, el artículo de Lily Díaz "Narrativa digital para sistemas inte-ractivos relacionados con la herencia cultural" ofrece un ejemplo muy interesante y pertinente de narrativa digital aplicada al campo de las ciencias sociales. Conocí la experiencia de Lily en la MX Design Conference, organizada por la Universidad Iberoamericana de México, en octubre de 2005. Su idea inicial fue digitalizar el mapa de la ciudad de México de 1550, pero, una vez alcanzado este objetivo, el proyecto fue ganando en posibilidades expresivas y hoy, gracias al taller colaborativo entre el Media Lab de Helsinki y la Universidad Iberoamericana, de la ciudad de México, es todo un artefacto de narración de historias en medios digitales, que incluyen desde texto simple hasta videos y fotografías, con lo que se logra de una forma muy efectiva uno de los objetivos del proyecto: difundir información y conocimiento sobre el pa-trimonio cultural. Además de la reconstrucción digital del mapa de México de 1550,

Libro 12.indb 11 27/03/2008 16:13:51

Page 9: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

12 CuadernosdeLiteratura,Bogotá(Colombia),12(23):julio-diciembrede2007(�-16)

editorial

el proyecto de las leyendas del centro histórico se abre a una multitud de aspectos creativos, a la vez que toca el ámbito de la preservación de una herencia cultural intangible, como lo son las leyendas.

La invitación es a conocer y debatir sobre el fascinante modo expresivo de la narración digital, que aquí encuentra un modesto pero significativo espacio. Mis agradecimientos especiales a Cristo Figueroa, quien me invitó a participar como editor del número 23 de CuadremosdeLiteratura, y a los articulistas, por el compromiso con este proyecto.

Jaime Alejandro Rodríguez Pontificia Universidad Javeriana

Libro 12.indb 12 27/03/2008 16:13:51

Page 10: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

106 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)

Primeraversiónrecibida:julio26de2007Versión final aceptada: octubre 12 de 2007

Jaime Alejandro Rodríguez, Pontificia Universidad Javeriana∗

Narrativa, juego y conocimiento. La iniciativa digital en acción en Golpe de Gracia

Resumen

Este trabajo desarrolla cuatro ideas: proceso del proyectoGolpedegracia, criterios de diseño, relación entre narración y juego, y futuro (lo que aún necesita la investi-gación). La principal idea que queremos resaltar es que hay que entender Golpedegracia como un hipermedia que mejora y supera algunas de las características del primer trabajo (Gabriella infinita). Aunque este permitió el descubrimiento de una forma de convertir un texto en un hipermedia, la experiencia estuvo excesivamente dependiente de una forma específica de narración literaria. Por esta razón, Golpedegracia se orientó con el propósito de diseñar la narración bajo los parámetros de la narrativa digital en lugar de simplemente adaptar el texto. Acá el usuario tiene que leer, comentar, interpretar, discutir, escribir y colaborar en la construcción colectiva de textos. Todas estas acciones evitan que sea un multimedia “superficial” y se convierta en un poderoso objeto de aprendizaje.

Palabras clave - autores: Hiperficción, narrativa digital, textualidades electrónicas, cibertextos, videojuegos.

Palabras clave - descriptores:

* Doctor en Filología, por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, España. Profesor Asocia-do, Director del Centro de Educación Asistida por Nuevas Tecnologías, de la Pontificia Universidad Javeriana. El presente artículo es producto del proyecto de investigación: “Desarrollo de documentos de hipermedia interactiva para sistemas de soporte al aprendizaje distribuido, fase II”, financiado por la Universidad Javeriana (2004-2005). Correo electrónico: [email protected]

Libro 12.indb 106 27/03/2008 16:14:04

Page 11: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia

Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 107

Abstract

Narrative game and knowledge: Golpe de gracia. The digital inciative in action

This work develops four ideas: the Golpedegracia project´s process, the designs approaches, the relationship between narration and game and what is still necessary in the research (the future of this investigation). Understand Golpedegracia like a hypermedia that improves and surpasses some characteristics of the first work (Ga-briella infinita) is the main idea that we would highlight. Although Gabriella. allowed the discovery of one way to convert one text in one hypermedia, this experience was excessively dependent with the specific form of the literature narration. For this reason the project Golpedegracia, was guided with the purpose of designing the narration under the parameters of the digital narrative instead of a simple adaptation of one text. In Golpedegracia the user, has to read, comment, interpret, discuss, write and collaborate in the collective construction of texts. All these actions avoid that Golpedegracia is a “superficial” multimedia and convert it in a powerful learning object.

Key words authors: Hyperfiction, digital narrative, electronic textualities, cy-bertexts, videgames.

Key Words plus:

Introducción: Los caminos de Golpe de Gracia

Para comprender el alcance e importancia del hipermedia narrativo Golpedegraciadebemos acudir a dos imágenes topográficas. En primer lugar debemos aceptar que Golpedegracia es, a la vez, el fin de un camino de investigación y el comienzo de uno nuevo. En efecto, es la culminación de un trabajo que arranca con la observación de algunos procesos de la escritura literaria contemporánea1, pasa por la sistematización de la narrativa colombiana posmoderna2, continua con el planteamiento de un marco de comprensión (teoría, práctica y enseñanza) de la hiperficción3 (cuyos pr oductos principales son: el hipertexto académico Elrelatodigitaly el hipermedia narrativo Gabriella infinita), y termina con el desarrollo y publicación de una nueva obra, dise-ñada sobre la condición de superar algunos de los problemas del primer ejercicio4.

1 Específicamente, el ejercicio de la metaficción, entendido como característica de la narrativa posmo-derna (Rodríguez Autoconciencia).

2 De hecho, el libro Posmodernidad, Literatura y otras yerbas puede considerarse como el reporte final de la investigación patrocinada por la Universidad Javeriana, bajo el título: Perverso oficio del furor. Mapa de la narrativa posmoderna colombiana.

3 Ambas obras (Rodríguez “Hipertexto...”, “¿Hacia...”) constituyen el corpus de mi Tesis Doctoral y pueden considerarse como resultados de la investigación patrocinada por la Universidad Javeriana, bajo el título Relato digital y cibercultura (cfr. en “Sitios web citados” las direcciones electrónicas para El relato digital y para el hipermedia narrativo Gabriella Infinita).

Libro 12.indb 107 27/03/2008 16:14:04

Page 12: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

jaime alejandro rodríguez

108 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)

Pero la publicación de Golpedegracia ha traído nuevos retos. Uno de ellos es consolidar la relación entre narración y juego y, específicamente, entre narración hipermedial y videojuego5, de modo que los hipermedia narrativos sean más que puro entretenimiento y se conviertan en verdaderas obras estéticas interactivas. El otro reto es consolidar la aplicación del binomio narración-juego en los procesos de aprendizaje y adquisición de conocimiento6. Finalmente, surge el reto de desarrollar una plataforma de ensamblaje de piezas digitales, capaz de suministrar facilidades a los maestros para conformar pequeñas obras resultantes de los cruces de narraciones hipermediales y videojuegos que sirvan de apoyo a objetivos de conocimiento y aprendizaje (aspecto que será desarrollado más adelante)7.

Necesidad de una cibercultura La segunda imagen topográfica sugerida para comprender mejor el horizonte de

Golpedegracia es la bifurcación de caminos. En efecto, al finalizarElrelatodigital una de las principales conclusiones fue la de afirmar el surgimiento de un nuevo género narrativo: la hiperficción –también denominada ficción hipermedial o narrativa digital (Rodríguez “El relato...”)–. Sin embargo, se planteaban también allí las dificultades para que la hiperficción se constituya en un nuevo arte; entre ellas, la principal es la ausencia de masas críticas de obras y de usuarios, es decir, la carencia de un número socialmente significativo de obras y de usuarios de la hiperficción. Esta no es solo una cuestión técnica o estética, sino sobre todo cultural. Para que la hiperficción pueda alzarse como una actividad artística deben confluir varios factores culturales, entre los cuales uno fundamental es la constitución de una cibercultura o cultura de “lo cyber”8, aspecto que va más allá de una simple promoción de la teoría y de la práctica de la hiperficción misma y exige el estudio de la cibercultura y agendas concretas de acción.

4 Los “problemas” de Gabriella Infinita, como se verá adelante, se derivan del hecho de que el hipermedia es el resultado de la adaptación de una novela al nuevo medio (Rodríguez “Del texto...”), a diferencia de Golpe de Gracia, cuya creación se dio a partir de la condición de narrar “digitalmente”.

5 Véase el planteamiento del problema en el capítulo “Apague ese play y póngase a leer: nuevas formas de leer y de escribir”, de mi libro Trece motivos para hablar de cibercultura. Hay versión digital para wiki (“Sitios web citados”).

6 Un antecedente importante en Colombia es el trabajo: “Literatura y juegos de rol: una propuesta didáctica basada en el minicuento” de Henry González et ál. (2006).

7 De las posibilidades y caminos para enfrentar este último reto hay ya un antecedente concreto: la plataforma construida en la Universidad Javeriana como resultado del proyecto de investigación: “Desarrollo de documentos de hipermedia interactiva para sistemas de soporte al aprendizaje distri-buido, fase II” y cuyo nombre es “Plantilla AVA (Ambiente Virtual de Aprendizaje), del hice parte como uno de los investigadores principales. Golpe de gracia puede considerarse también resultado de este proyecto de investigación (“Sitios web citados”).

8 Uso la expresión “lo cyber” para agrupar todos lo fenómenos que podríamos entender como resultado de una cibercultura o cultura derivada del uso extenso de la nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC).

Libro 12.indb 108 27/03/2008 16:14:04

Page 13: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia

Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 109

A la espera de la convergencia de estos dos caminos (el que se abre para la narra-tiva digital “aplicada” a objetivos de adquisición de conocimientos y el que se deriva del estudio y fomento de la cibercultura), presentamos a continuación los principales rasgos de desarrollo y proyección de Golpedegracia.

Síntesis de la obra

Golpedegracia es un multimedia interactivo, dispuesto para Internet (hipermedia), que combina texto, ilustración, audio, modelado, animación y programación, y que narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de “casi muerte”, situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea.

El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” (Cadáverexquisito, Líneamortal y Muertedigital) y cuatro “salas de profundización” (juegos, lectura, estudio y construcción). Propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de texto, pasando por la participación en varios juegos interactivos.

Golpedegracia es también un dispositivo de sensibilización, dentro de una estra-tegia pedagógica y comunicativa que busca la construcción colectiva de conocimiento. En ese sentido, cada mundo del multimedia promueve dicha construcción articulando su propio escenario-interfaz al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de fomento de la interacción y del juego, a los resortes dramáticos (orientados a motivar la participación del usuario) y a un ambiente “enciclopédico” que facilita la contex-tualización y la profundización en los diversos temas y asuntos propios del relato9. Toda esta estrategia no afecta el carácter estético de la obra. Más bien potencia sus funciones: desde el puro entretenimiento hasta la función pedagógica-epistemológica, pasando por la oportunidad para el debate y la intercomunicación.

9 Así, por ejemplo, en el primer mundo del relato, la sensibilización se garantiza en la medida en que el usuario hace su recorrido “completo”, es decir, asumiendo todas las opciones, así: 1. Al observar y presenciar las visitas, reconoce la situación “dramática” que se le ofrece (animadversión contra un personaje) y decide intervenir, escribiendo su propio reproche. Como recompensa, puede acceder al contexto de la relación personaje-visitante (capítulo de la novela “Coordenadas imprevistas de la muer-te”). 2. Al completar el recorrido por las visitas a los cuatro personajes, el usuario debe reconocer un segundo nivel de relación, el nivel temático sugerido (en este caso: las formas autoritarias modernas). El usuario que hace el recorrido completo accede al juego “Cadáver exquisito”, tras el cual puede continuar el trayecto. 3. Una vez que ha reconocido el mundo (sus características, sus exigencias, sus sugerencias) y ha intervenido (optando, jugando, etc.), el usuario está preparado para “profundizar”, y para ello se disponen textos ensayísticos sobre temas como la vejez, la enfermedad y la autoridad, donde se promueve la opinión e intercambio. Ahora, en realidad solo el paso completo por los tres mundos le garantiza al usuario total sensibilización al tema y lo prepara para la construcción colectiva de conocimiento.

Véase Nota 1 a pie de p. (XX) del artículo “El proyecto Wikinovela”. (N. del Ed.).

Libro 12.indb 109 27/03/2008 16:14:04

Page 14: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

jaime alejandro rodríguez

110 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)

¿Qué es lo que supera Golpe de gracia?

Como se dijo arriba, Golpedegracia es una obra diseñada desde el comienzo para superar las dificultades y omisiones del primer ejercicio hipermedial: GabriellaInfinita. Basándonos en la propuesta de Stuart Moultroph de verificación de las leyes de los medios y con el ánimo de establecer qué es lo que, comparado con Gabriellainfinita, superaGolpedegracia, podemos plantear la respuesta a las siguientes cuatro preguntas, así:

¿Qué refuerza Golpedegracia? En primer lugar, refuerza el carácter interactivo de la obra hipermedial, al incluir el video juego, el blog, los documentos wikis y otras estrategias de acción colectiva (como el juego Cadáverexquisito) que no están pre-sentes en Gabriella. En segundo lugar, refuerza la funcionalidad de una morfología múltiple, al incluir una banda sonora propia, además de la animación, el modelado de personajes y la programación de bases de datos. Finalmente, refuerza la meto-dología de construcción colectiva del objeto, al configurar y coordinar un amplio equipo ad hoc de desarrolladores, tales como diseñadores, músicos, programadores, ilustradores, etc.

¿Qué hace obsoleto a Golpedegracia? Principalmente, el fuerte nexo del texto con el desarrollo narrativo. Como se dijo arriba, Gabriella infinita es el resultado de la adaptación del texto al formato hipermedial, lo que hace que el sentido de la narración allí solo sea posible por la lectura (al menos parcial) del texto (novela). Si bien Gabriella infinita supera la simple situación de (hiper)texto ilustrado, depende mucho del texto mismo para desarrollar la narrativa. En Golpedegracia, la narrativa es digital en un sentido más estricto: depende de las morfologías digitales (animaciones, videojuegos, interfaces) y de la disposición hipertextual de la obra. También existe novela (El infierno de Amaury, en la sala de lectura10), pero esta tiene un espacio y una función diferenciados y es autónoma respecto de la narrativa digital, aunque sufre también un papel complementario de doble vía (complementa la narrativa digital y es complementada por ella).

¿Qué recupera Golpedegracia? Un escenario potenciado para la escritura. Al pro-ponernos encontrar una manera de exponer en un mismo medio dos tipos de narración tan distintos, como son la narrativa digital y la narrativa literaria, logramos también ese escenario potenciado de la escritura. En efecto, en Golpedegraciase logra un “espacio de convivencia”, una articulación de los dos formatos, sin que ninguno ten-ga que ceder nada de su función esencial. Es más, se abre incluso un tercer espacio, que podríamos llamar “novela para ser leída en Internet”, de modo que se terminan beneficiando en alto grado tanto las posibilidades para el lector (multimedia, novela,

10 En la Sala de Lectura, el usuario encontrará la novela El infierno de Amaury, en dos formatos: PDF para impresión del libro y de “capítulos por ventanas” para lectura en Internet. También puede accederse a la página web de la novela.

Libro 12.indb 110 27/03/2008 16:14:04

Page 15: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia

Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 111

videojuego, novela para Internet, etc.) como los espacios diversos para la escritura (narración colaborativa, blogsy wikis), todo en un mismo marco discursivo.

¿Qué que lleva al límite Golpedegracia? En primer lugar, la multiformidad, entendida como esa tendencia a la dispersión narrativa que se da con frecuencia en el proceso de creación de una novela. Para Janet Murray (“La pedagogía...”) esta situación, agobiante para el literato, es una oportunidad para el narrador digital. Murray llama “historias multiformes” a los relatos que “sufren” esta circunstancia. Una historia que puede contarse con un solo narrador o con seis, que multiplica sus voces, sus perspectivas, sus historias o sus recursos, que desdobla sus protagonistas; un relato así puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso (la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersión natural. Esta segunda posibilidad solo es viable en forma eficaz cambiando de medio: se requiere pasar del medio literario, basado en el formato lineal del libro, al medio digital electrónico con formato hipertextual11.

El hipertexto es un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras de “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. El formato hipertexto y sus estructuras narrativas son la mejor forma para contar historias multiformes. De hecho, el problema de las perspectivas narrativas múltiples o de la multiplicidad de los personajes tiene en este formato la mejor solución.

Sin embargo, el hipertexto exige una lógica y una estética que va más allá de dar albergue a una combinatoria narrativa. Exige y promueve la interactividad, esto es, la participación del lector a través del medio. Pero aún más: el medio digital facilita una morfología múltiple. No solo la palabra o las estructuras narrativas son digitalizables, lo son también otros materiales, como la imagen, el sonido, la animación. De modo que la decisión de formatear un relato en hipertexto conduce en realidad a una visión técnica y estética distinta y alejada de la estética y la técnica literarias: la estética digital. Algunos autores prefieren llamar “hipermedia” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura-lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.); y requieren la interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Si a esto le sumamos la conectividad, es decir, la posibilidad de actuar y de comunicarse online, tenemos una forma realmente distinta y muy potente de narrar.

11 Debemos recordar aquí que el hipermedia Gabriella infinita surge de una dificultad similar. Desde el punto de vista canónico de la literatura, Gabriella infinita (la novela publicada en 1994) era un relato fragmentado, sin articulación explícita, con una incómoda heterogeneidad discursiva y con una exce-siva demanda de participación para el lector. Su solución narrativa pertinente se dio cuando encontré el formato hipertextual.

Libro 12.indb 111 27/03/2008 16:14:04

Page 16: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

jaime alejandro rodríguez

112 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)

Por eso, Golpedegracia es en realidad (no sobra reiterarlo) un relato multiforme, interactivo, conectivo y multimedial que facilita recorridos múltiples y no lineales, exige interactividad y participación por parte del usuario, le da oportunidad de inter-venir, lo conecta con un amplio contexto y le brinda la posibilidad de construir texto tanto individual como colectivamente.

En segundo lugar, Golpedegracia lleva al límite el problema de la superficialidad. Uno de los reproches más frecuentes que se le hacen a la narrativa digital es su supuesta e inevitable superficialidad. En realidad el concepto de profundidad es relativo. Si por profundidad entendemos el ejercicio de la interpretación de los sentidos latentes de un texto narrativo, indudablemente el medio literario y, más exactamente, el for-mato novela es el objeto mejor desarrollado para alcanzar dicha profundidad. Pero el hecho de que un relato digital no tenga las condiciones para una hermenéutica no lo convierten en un objeto superficial. Todo lo contrario, su alta exigencia participativa y sobre todo su carácter enciclopédico (esto es, su potencial de conexión con un amplio contexto) le dan un buen grado de profundidad, solo que esta no se alcanza solamente a través de una exploración de los recursos propios del relato (zapping), sino con la indagación, búsqueda y construcción del contexto. No se trata pues de realizar una clausura semántica, de encontrar un sentido final en la obra, sino de desarrollar una extensa interconectividad.

Golpedegracia ofrece al usuario cuatro estrategias de profundización que inten-tan contrarrestar la llamada “pragmática de la interfaz”12 (demasiado énfasis en la actividad de navegación, en detrimento de la adquisición de contenido). Una es la invitación a participar en actividades interactivas más allá de la exploración de los recursos multimediales (sala de juegos). Otra es la oportunidad de conocer el formato literario de la historia (sala de lectura). También se propone al usuario, a partir de la documentación que ha sido necesario colectar para el desarrollo de la historia en sus diversos momentos de creación, el aporte a dichos temas. Al contrario de lo que sucede en la literatura, donde la documentación del proceso creativo y de las fuentes de la obra se esconde o se simula, en la narrativa digital se expone, y en este caso en dos sentidos: 1. ofreciéndola abiertamente para su comentario (sala de estudio: weblog) y 2. disponiéndola para su transformación y para su construcción colectiva (sala de construcción: wikibooks).

12 Varios autores advierten sobre el peligro de superficialidad inherente a las formas digitales de expre-sión. Se afirma que el “imperio digital” enfatiza demasiado la relación y la circulación en detrimento de la adquisición de contenido y que la pura pragmática de la interfaz contrarresta una estética de la profundidad, de modo que “el supuesto contenido llegará a tener menos importancia que las opera-ciones” de navegación y coextensión del texto.

Libro 12.indb 112 27/03/2008 16:14:04

Page 17: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia

Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 113

Lo que hace falta. Investigaciones, productos y subproductos esperados

Se ha proyectado una continuidad posible del proceso hasta aquí culminado, con miras a dar alcance a varios de los retos mencionados en la introducción de este ar-tículo para el camino que ha conducido a la producción de Golpedegracia. Dicha continuación se concretaría en cuatro áreas de trabajo:

Extensión de la investigación teórico-práctica

Durante el desarrollo del hipermedia fueron surgiendo varias reflexiones que fuimos anotando en forma de preguntas y cuya diligencia articulada podría dar origen a un nuevo proyecto de investigación, el cual incluiría la profundización de los siguientes temas: a) hacia una gramática de la multimedialidad: estudio de la relación entre sis-temas de representación y sistemas de presentación perceptual13; b) nuevos escenarios de la escritura14; c) estudio de contratos de interacción15; d) estudio de relaciones, así: entre narración y juego, entre juego y conocimiento, entre narración-juego y conoci-miento; y e) metodologías de diseño, desarrollo y producción de objetos virtuales de aprendizaje. En este punto se hace indispensable, al menos: una sistematización de problemas y soluciones de diseño, el estudio de maneras de constitución y coordinación de equipos de desarrollo y la propuesta de estrategias de producción y financiación de proyectos de esta envergadura.

Evaluación en campo del proyecto: Golpe de gracia como objeto virtual de aprendizaje

Como hemos visto, Golpedegracia combina dos características que lo convierten en un potencial objeto para el aprendizaje: su dimensión narrativa, tanto multimedial (mundos) como literaria (novela) y sus ejercicios de profundización (salas). La primera dimensión cumple un papel sensibilizador de temas variados y muy especialmente para el de la cibercultura. Los ejercicios de profundización sugieren actividades de tipo académico como la lectura atenta, el comentario de ensayos y la escritura colaborativa. Sin embargo, el potencial para el aprendizaje deGolpedegracia solo se consolida

13 Seguimos aquí a David J. Bolter, quien sugiere la necesidad de estudiar la relación imagen-palabra desde la perspectiva más general de los sistemas de representación y los sistemas de presentación perceptual.

14 En el sentido expresado arriba: beneficiar con alternativas legítimas al lector-usuario de los hipermedia y potenciar los escenarios de la escritura.

15 Sigo aquí a Carlos Scolari, quien afirma que toda interfaz debe satisfacer tanto condiciones semioló-gicas como cognitivas, de modo que el contrato de interacción (entre diseñador y usuario) quede bien determinado.

Libro 12.indb 113 27/03/2008 16:14:05

Page 18: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

jaime alejandro rodríguez

114 Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117)

en la medida en que el hipermedia sea rodeado de elementos propios de un ambiente pedagógico, como son las orientaciones de navegación, los talleres y actividades de profundización y las evaluaciones, entre otros. Ese ambiente de aprendizaje no tiene que ser necesariamente de tipo virtual, pero sí debe contener los elementos necesarios para garantizar el uso pedagógico del hipermedia. La idea aquí es disponerGolpedegracia, a manera de experimento, como objeto de aprendizaje en varios escenarios pedagógicos universitarios (asignaturas16), midiendo y controlando variables tales como: facilidad de acceso, dificultades comprensión y navegación, utilización de recursos, efectos sobre el conocimiento, etc.

Extrapolación de sus funciones

Tanto la extensión de la investigación teórico práctica como la evaluación en campo de las bondades pedagógicas de Golpedegracia deben orientarse hacia la confirmación de que la relación entre narración y juego, y específicamente entre narración hipermedial y videojuego, puede conducir a una aplicación pertinente y amplia en los procesos de aprendizaje y adquisición de conocimiento, tal y como se anunció ya en la introducción. En este punto, la investigación debe conducir al diseño de una matriz que combine estructuras narrativas y de videojuegos con estrategias de profundización con el fin de producir efectos de aprendizaje. Un ejemplo interesante de estas posibilidades es lo que ocurre actualmente con el tercer mundo de Golpedegracia: “Muerte digital”. Este mundo, que se estructura bajo el modelo de un relato policiaco y que narrativamente responde a la pregunta dramática: ¿quién atentó y por qué contra Amaury?, es también un juego de rol que “enseña” estrategias de indagación y escritura periodística. Podrían pensarse, con este modelo, diversas combinaciones narración-juego que conduzcan a la adquisición de distintas habilidades17.

16 De hecho, Golpe de gracia se usa hoy en la Universidad Javeriana en las asignaturas: “Nuevas tec-nologías”, “Diseño de objetos interactivos”, “Escrituras del siglo XXI” y “Taller de narrativa”. Así mismo, el hipermedia es objeto de estudio en la Tesis de Maestría: “Golpe de gracia, narrativa y comunicación”.

17 El estudio de Gonzalez et ál (2006), por ejemplo usa el juego de rol para promover en niños y jóvenes la habilidad para leer y escribir minicuentos.

Durante la edición de la Revista, se llegó la noticia de que la obra Golpe de gracia fue galardonada con el Primer premio Microsoft - Universidad Complutense de Madrid: Literaturas en Español, del texto al hipermedia, en la modalidad Literatura Digital de Creación en Lengua Española. El concepto del Jurado fue el siguiente: “El Jurado, reunido los días 11 y 18 de diciembre de 2007 en la Sala de Juntas de la Facultad de Filología de la Universidad Complutense de Madrid, ha resuelto conceder el premio de esta modalidad al concursante Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz (Colombia) por su obra Golpe de gracia presentada a través de la siguiente dirección electrónica http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/. Golpe de gracia encarna numerosas profecías respecto a la narrativa digital y su convergencia con los juegos de ordenador. Esta obra atrapa al lector en una rica madeja de intriga y

Libro 12.indb 114 27/03/2008 16:14:05

Page 19: Narrativa, juego y conocimiento. La narrativa diigytal en acción

narrativa, juego y conocimiento. la iniciativa digital en acción en golpe de gracia

Cuadernos de Literatura, Bogotá (Colombia), 12 (23): julio - diciembre de 2007 (106-117) 115

Investigación, diseño y producción de una plataforma

Desde el punto de vista económico, Golpedegracia es un objeto costoso y posible-mente redundante en muchos de sus elementos. Sin embargo, la experiencia obtenida en su producción se ha empezado a capitalizar de muchas maneras. Una de ellas ha sido el aprovechamiento del entrenamiento obtenido por el equipo desarrollador en el diseño y construcción de otros objetos. Otra es la oferta de talleres y otros formatos académicos para estudiantes de la Universidad Javeriana. No obstante, la proyección deseable sería la producción de muchos más objetos de este tipo. Pero la limitante financiera es de importancia y por eso se ha pensado en adelantar dos actividades simultáneas. Una es el diseño y desarrollo de piezas más modestas de binomios narración-juego y de estrate-gias de profundización, orientados por los resultados de investigación y manteniendo la estructura base: sensibilización mediante el binomio narración-juego; y profundización en salas: lectura, estudio, escritura. La otra tarea es la disposición de una herramienta de autor, diseñada para que los profesores puedan ensamblar y combinar las piezas men-cionadas (que se irán produciendo poco a poco), de modo que se puedan utilizar como objetos virtuales de aprendizaje en una amplia gama de áreas del conocimiento.

Como productos de esta fase de proyección se tendrían los resultados correspon-dientes a las investigaciones (teórico-práctica, de campo y de extrapolación) y la pla-taforma de ensamblaje y combinación de piezas digitales, orientadas por la relación: narrativa, juego y conocimiento.

Conclusión

Con el proceso y proyección de Golpedegracia hemos encontrado una estrategia que une estética digital, videojuego y aprendizaje, que tiene un gran potencial de utilización. La dos dificultades que habrá que superar en el inmediato futuro serán: en primer lugar, la consolidación de las agendas de la cibercultura, en el sentido mencionado arriba, y, en segundo lugar, la consolidación de una alianza estratégica

misterio, en la que la historia de la muerte del padre Amaury se entremezcla con reflexiones sobre la cibercultura y los nuevos géneros narrativos, sobre la muerte y la vejez, los autoritarismos, el enfren-tamiento entre el mundo de los jóvenes y el de sus mayores, entre la virtud y la corrupción moral. La obra consta de tres niveles o mundos: Cadáver exquisito; Línea mortal, y Muerte digital, y cuatro salas (de juego, de lectura, de estudio, y de construcción). Cada uno de estos mundos nos ofrece un modo distinto de lectura: la contemplación de una representación cuasi teatral, el juego de habilidad y el de deducción. El lector se convierte en un explorador de un universo de ficción poblado por personajes que se irán tornando familiares, temas que nos harán reflexionar y niveles que se acabarán entrela-zando. A través de sus distintas salas, Golpe de gracia nos ofrece una peculiar experiencia de lectura de los distintos textos que conforman la historia original, y en la que el lector es invitado también a participar en la construcción de un entorno de reflexión crítica sobre la cibercultura y sus productos, incluidos varios blogs sobre Golpe de gracia.”

Libro 12.indb 115 27/03/2008 16:14:05