"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para aprender jugando?"

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MOOC & Gamificación Educación Abierta, Masiva y Gratuita ¿Preparado para aprender jugando? Miguel Morales – Director e-Learning, Universidad Galileo

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Miguel Morales, Director del Área de e-Learning - Universidad de Galileo - Guatemala - EXPOELEARNING 2013 Bogotá

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MOOC & GamificaciónEducación Abierta, Masiva y Gratuita¿Preparado para aprender jugando?

Miguel Morales – Director e-Learning, Universidad Galileo

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¿Cuántos se han inscrito a un curso de cousera? ¿Cuántos han finalizado el

curso al cual se inscribieron?

¿Cuántos han pagado porel certificado del Curso?

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¿28 años? ¿MIT?Codeacademy & Khanacademy

¿Evaluación&Acreditación?

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Características

c

Busca generar espacios de colaboración; intercambio e interacción (Foros de discusión)

Conectivismo

Crea Ecosistemas de recursos/para comentar

El autoaprendizaje en su máxima expresión (Crear-Extender)

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Características

x

Video, video y más video (eso sí, cortos)

X-course

Centrado en Contenidos(diseñados a la medida)

Formato de Curso Tradicional (Duración, Dosificación, Entrega de Tareas, Evaluación, etc.)

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2008; Connectivism and

Connective Knowledge (CCK08) –

Downes & Siemens

2011-12; Udacity, Coursera, Edx

Hacia la MOOC-mania

2010; PLENK2010

2011; MobiMOOC, EduMOOC

2012; Udemy, Oja.la, Lynda.com

(No Abiertos)

2013; UNEDcoma, Miradax,

Iberoamericanos

Codecademy (Especializados,

simuladores, gamification)

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MOOCEl Lado Oscuro

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Oportunidades y Desafíos

De los 160,000 estudiantes, solamente el 6 -7% finalizaron el curso (La mayoría de sus

competidores rondaban por el mismo porcentaje)

¿Cómo evaluamos eficientemente a 160,000 estudiantes?

¿Aprenden ó solo finalizan el curso?¿Cómo se gestiona el aprendizaje?

¿Cómo se comunican e interactúan? Sin crear confusión, caos, desorden…..

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¿Por qué no Galileo?MOOC´s Galileo

1,680

5,365 f=11.57%, m=88.42%

Adaptación de LMS y Servicios (Gestión, registro, usuarios concurrentes)Evaluación por pares (Integración con el SE del LMS)Foros Masivos (Integración con OSQA)Sistema de Badges (MOOC Player)

Principales Características2012

OCTUBRE 2012 – Introducción al e-Learning

JULIO 2012 – Desarrollo IPHONE

SA

T

EN

RE

D

2005 2008

f=43.99% m=56.66%

SAT2012- 2013

Telescopio.galileo.edu

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¿Se puede aprender jugando?

Uno de los principales retos a la hora de implementar un MOOC es reducir el índice de deserción.

Aspectos en contra:

•Sensación de aislamiento

•Falta de motivación

•Integración de participantes

(Identidad de grupo)

•Validación de conocimiento

(Personalizado)

¿Gamificación la solución?

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¿Gamificación?

Lo definimos como el uso de mecánicas propias de juegos aplicadas a otros contextos; para incentivar determinados comportamientos órecompensar acciones concretas.

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Integración con OSQA (www.osqa.net )

MOOC PlayerUso de Badges (Categoría Medallas)

Perfil de usuario (Karma)

Foros Masivos (Integración con OSQA)Sistema de Badges (MOOC Player)

Uso de Etiquetas (fácil reutilización)

Sección de Usuarios Activos (Reconocimiento)

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273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro

Resultados

En cuanto a la experiencia de gamificación con foros

de colaboración masiva, la acumulación de

medallas (insignias) dieron un sentido de competencia,

fomentando la participación; la interacción y

la creación de conocimiento a través de la

colaboración social.

773 preguntas/3511 respuestas

10 estudiantes más activos

M = 24,7 Nuevas preguntas/M = 109,3 para respuestas

273 personas activas en el foro

143/1680 finalizaron el curso (8.5%)

Participación General:

NO iniciaron el curso 728 (43.33%)Entregaron la primer tarea 363 (21.60%)

Del Curso “Introducción al e-Learning”

La Actividad en Foros:

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¿No reduce significativamente el nivel de deserción?

273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro

“Cuando creíamos que teníamos todas las

respuestas, de pronto, cambiaron todas las

preguntas….”

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