MODALIDAD PAREJAS ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y...

2
LUGAR DE CELEBRACIÓN DE LAS PARTIDAS: Club de Campo del Naranco AUTOBUSES Subida a las 7:30 horas. Salida C/ Calvo Sotelo. Paradas: Uría, (Milicias y Renfe), Ramiro I, Avenida de Los Monumentos (Ursulinas) y Naranco. Bajada a las 22:00, 23:00 y a las 23:45 horas. Paradas: Ramiro I e Independencia Minas (final). HORARIO DE JUEGO De 8:15 a 22:00 horas. Todas las parejas deben estar presentes a las 8:00 horas para recoger las credenciales identificativas. Durante toda la jornada los jugadores estarán en posesión de su D.N.I. INSCRIPCIONES 1. Se podrán hacer antes de las 15:00 horas del sábado, 24 de noviembre. Personalmente. En el Club de Campo del Naranco o en la sede social de la C/ Uría, 18 – 1º, cubriendo el boletín de inscripción y abonando en el acto la cuota de inscripción. Por correo. (CENTRO ASTURIANO DE OVIEDO, C/ Uría, 18 – 1º, 33003 OVIEDO), fax (985.29.02.34) o correo electrónico ([email protected]) , remitiendo copia del boletín de inscripción y del justificante de ingreso de la cuota de inscripción en la cuenta Nº 3059 0001 15 1132260728 de la Caja Rural de Asturias. 2. Precio: 40 pareja. Incluye: Participación, desayuno, ágape, fiesta, sorteo de regalos y premios. Comida y consumición durante el juego para las parejas que se clasifiquen para la tarde. 3. Los participantes recibirán una credencial identificativa que deberán llevar siempre consigo en lugar visible. Esta credencial llevará los tickets para el desayuno y asistencia al ágape, en el transcurso del cual se entregarán los premios a los ganadores y sortearán regalos. 4. Edad mínima de participación 16 años. TEATRO A partir de las 19:00 horas en el Salón de Actos se pondrá en escena la obra de teatro “Entresijos banales y reales”, divertida comedia representada por el Grupo de Teatro “SIN MÁS”, de Trubia. ÁGAPE - FIESTA - DISCOTECA Al finalizar el maratón. Los acompañantes que quieran asistir a esta fiesta, pueden retirar, al precio de 20 , la correspondiente invitación en las oficinas generales del Club de Campo antes de las 21:00 horas, del día 30 de noviembre. PREMIOS Y SORTEO DE REGALOS Pareja campeona: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 400 por componente. Pareja subcampeona: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 300 por componente. Pareja clasificada en 3 er puesto: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 200 por componente. Pareja clasificada en 4 o puesto: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 100 por componente. Los premios serán entregados en el transcurso de la fiesta. A continuación y entre los jugadores que no hayan obtenido premios en metálico y estén presentes en la fiesta, se efectuará el sorteo de regalos. NORMAS GENERALES Habrá un Comité de Competición cuyas decisiones son inapelables. Se jugaran de acuerdo con el Reglamento del Centro Asturiano de Oviedo. ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y NO SOCIOS DEL CENTRO ASTURIANO DE OVIEDO ¡¡GRAN NOVEDAD!! Garantizada la disputa de partidas hasta las 14:00 horas (aproximadamente) MODALIDAD PAREJAS

Transcript of MODALIDAD PAREJAS ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y...

Page 1: MODALIDAD PAREJAS ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y …caoviedo.es/wp-content/uploads/2018/11/reglamento-maraton-parchi… · Incluye: Participación, desayuno, ágape, fiesta,

LUGAR DE CELEBRACIÓN DE LAS PARTIDAS: Club de Campo del Naranco AUTOBUSES Subida a las 7:30 horas. Salida C/ Calvo Sotelo. Paradas: Uría, (Milicias y Renfe), Ramiro I, Avenida de Los Monumentos (Ursulinas) y Naranco. Bajada a las 22:00, 23:00 y a las 23:45 horas. Paradas: Ramiro I e Independencia – Minas (final). HORARIO DE JUEGO De 8:15 a 22:00 horas. Todas las parejas deben estar presentes a las 8:00 horas para recoger las credenciales identificativas. Durante toda la jornada los jugadores estarán en posesión de su D.N.I. INSCRIPCIONES 1. Se podrán hacer antes de las 15:00 horas del sábado, 24 de noviembre.

Personalmente. En el Club de Campo del Naranco o en la sede social de la C/ Uría, 18 – 1º, cubriendo el boletín de inscripción y abonando en el acto la cuota de inscripción.

Por correo. (CENTRO ASTURIANO DE OVIEDO, C/ Uría, 18 – 1º, 33003 OVIEDO), fax (985.29.02.34) o correo electrónico ([email protected]), remitiendo copia del boletín de inscripción y del justificante de ingreso de la cuota de inscripción en la cuenta Nº 3059 0001 15 1132260728 de la Caja Rural de Asturias.

2. Precio: 40 € pareja. Incluye: Participación, desayuno, ágape, fiesta, sorteo de regalos y premios. Comida y consumición durante el juego para las parejas que se clasifiquen para la tarde.

3. Los participantes recibirán una credencial identificativa que deberán llevar siempre consigo en lugar visible. Esta credencial llevará los tickets para el desayuno y asistencia al ágape, en el transcurso del cual se entregarán los premios a los ganadores y sortearán regalos.

4. Edad mínima de participación 16 años. TEATRO A partir de las 19:00 horas en el Salón de Actos se pondrá en escena la obra de teatro “Entresijos banales y reales”, divertida comedia representada por el Grupo de Teatro “SIN MÁS”, de Trubia. ÁGAPE - FIESTA - DISCOTECA

Al finalizar el maratón.

Los acompañantes que quieran asistir a esta fiesta, pueden retirar, al precio de 20 €, la correspondiente invitación en las oficinas generales del Club de Campo antes de las 21:00 horas, del día 30 de noviembre.

PREMIOS Y SORTEO DE REGALOS

Pareja campeona: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 400 € por componente.

Pareja subcampeona: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 300 € por componente.

Pareja clasificada en 3er puesto: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 200 € por componente.

Pareja clasificada en 4o puesto: Trofeo y cheques regalo de Supermercados masymas (Intu Asturias) de 100 € por componente.

Los premios serán entregados en el transcurso de la fiesta. A continuación y entre los jugadores que no hayan obtenido premios en metálico y estén presentes en la fiesta, se efectuará el sorteo de regalos. NORMAS GENERALES

Habrá un Comité de Competición cuyas decisiones son inapelables.

Se jugaran de acuerdo con el Reglamento del Centro Asturiano de Oviedo.

ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y NO SOCIOS DEL

CENTRO ASTURIANO DE OVIEDO

¡¡GRAN NOVEDAD!! Garantizada la disputa de partidas hasta las

14:00 horas (aproximadamente)

MODALIDAD PAREJAS

Page 2: MODALIDAD PAREJAS ABIERTA LA PARTICIPACIÓN A SOCIOS Y …caoviedo.es/wp-content/uploads/2018/11/reglamento-maraton-parchi… · Incluye: Participación, desayuno, ágape, fiesta,

REGLAS PARA EL JUEGO DE PARCHÍS (PAREJAS) Introducción:

El Comité de Competición, se responsabilizará de la dirección del juego, la interpretación del

reglamento, así como todos los aspectos relativos a este maratón, siendo sus decisiones inapelables.

Cada jugador contará con cuatro fichas de un mismo color.

Las fichas se situarán en los cuadros de espera, siendo el objetivo, saliendo de su correspondiente

casilla, dar la vuelta a todo el tablero y llegar al centro del mismo, cada uno, por las casillas de su mismo color.

Las casillas con círculo impreso, tienen la consideración de “SEGURO”.

El jugador que comienza la partida será el que en tirada previa saque más alto número. A partir de él

y en turnos rotatorios, tiran los demás jugadores.

La tirada se efectuará con el correspondiente cubilete y se considerará válida cuando la base del

dado esté en total contacto con la superficie del tablero de juego. Cuando el dado quede montado sobre ficha, marco, etc., la tirada es nula, volviendo a repetirse ésta, hasta que el dado quede en posición correcta.

REGLA Nº 1 La primera ficha se pone en juego con la primera tirada, contando tantas casillas como número salga en el dado, excepto si sale un CINCO, que entonces no se cuenta y se sacan dos fichas del CUADRO DE ESPERA. Para poner en juego el resto de fichas, es preciso sacar un CINCO en el dado. REGLA Nº 2 Los participantes jugarán por turno, avanzando con cualquier ficha tantos cuadros o casillas como indique el dado. REGLA Nº 3 El SEIS repite tirada. Si saliesen tres seguidos, la ficha movida con el segundo SEIS pasará al CUADRO DE ESPERA, excepto cuando llegue a una casilla SEGURO o a las casillas de su color previas a su entrada en CASA. En este caso, este tercer seis no da lugar a contar. Si con el segundo SEIS, se comiese una ficha contraria y se contase veinte y a la siguiente tirada saliese otro SEIS, la jugada tendrá el tratamiento visto en el párrafo anterior. REGLA Nº 4 Cuando un jugador, teniendo las cuatro fichas en juego, saque un SEIS, contará SIETE. REGLA Nº 5 Cuando una ficha llegue a una casilla ocupada por otra de distinto color, obligará a ésta a volver al CUADRO DE ESPERA, y adelantará VEINTE casillas con cualquiera de las fichas que tenga en juego. Quedan exceptuadas del caso anterior las fichas que ocupen las casillas SEGURO y también las que no estando en SEGURO, formen BARRERA. REGLA Nº 6 Dos fichas de un mismo color forman BARRERA, tanto en casilla de SEGURO como en otra cualquiera e impide el paso a cualquier ficha, incluido del mismo jugador que forma la barrera. Esta BARRERA se romperá obligatoriamente cuando el jugador titular de las fichas saque un SEIS. En el supuesto de tener dos BARRERAS, abrirá a elección suya. REGLA Nº 7 Cuando un jugador saque un SEIS y tenga fichas para MATAR o para entrar en CASA, y además esté formando BARRERA, habrá de romper esta BARRERA como primer movimiento, no siendo válido mover una de las otras fichas y con las VEINTE o DIEZ resultantes abrir la BARRERA. REGLA Nº 8 Mientras un jugador tenga fichas en el CUADRO DE ESPERA y le salga un CINCO, está obligado a ponerlas en juego y no podrá hacer otra jugada que no sea ésta. Si la casilla de salida está ocupada por dos fichas distintas de su titular, sean o no del mismo color, y el jugador a quien corresponda esta casilla saque un CINCO y tenga ficha o fichas en el CUADRO DE ESPERA, matará a la última ficha que haya llegado que no sea suya, inclusive si es de su compañero. Si en jugadas posteriores sacase otro CINCO, sin que el otro jugador haya movido su ficha, la matará también, haciendo así BARRERA con las suyas. En ambos casos, adelantará VEINTE casillas con la ficha que considere conveniente. Cuando un jugador con fichas en el CUADRO DE ESPERA, tenga BARRERA en la casilla de salida y en su correspondiente tirada saque un CINCO, está obligado a abrir la referida BARRERA.

REGLA Nº 9 Cada ficha que entra en CASA da derecho a su jugador a contar DIEZ con la ficha que desee. Con la entrada de su última ficha en juego, podrá contar DIEZ con cualquiera de las fichas de su compañero y continuará el juego hasta el final como si fuese con sus propias fichas. Para entrar en CASA, la ficha se moverá en tanto el número de casillas permita su movimiento en relación con los puntos sacados hasta entrar en la mencionada casa, no estando permitido el efecto rebote. REGLA Nº 10 Toda ficha cambiada de lugar no podrá ser vuelta atrás aún existiendo un movimiento mejor que el realizado. Se exceptúan los casos en los que saliendo un SEIS o un CINCO y el jugador tenga formada BARRERA o hay ficha en el CUADRO DE ESPERA respectivamente, jugadas éstas de carácter obligatorio. REGLA Nº 11 Duración de las partidas: El juego concluirá cuando una pareja tenga todas sus fichas en CASA. La duración máxima de cada partida será de 30 minutos desde el inicio general del juego. Si transcurrido ese tiempo la partida no hubiera finalizado, se proclamará ganadora la pareja cuya suma de las casillas de todas las fichas que le falten para entrar en CASA, sea menor. Por cada ficha que esté en el CUADRO DE ESPERA se contará 81 (71 de recorrido, más 10 de penalización). En caso de empate, la pareja ganadora se decidirá mediante tres tiradas de dado, clasificándose la que tenga la más alta suma de puntos obtenidos en las tres tiradas por los dos componentes de la pareja. REGLA Nº 12 Fase primera de clasificación: Para clasificar a las dieciséis parejas que pasarán a la fase final, a jugar por la tarde, se formarán grupos de ocho parejas que jugarán todas entre sí a una partida cada enfrentamiento. Se clasificarán para la fase final de la tarde, la primera pareja clasificada en cada grupo por haber ganado más partidas. En caso de empate entre dos parejas, pasa a la fase final la ganadora del enfrentamiento directo entre ambas. En caso de empate entre tres o más parejas, se clasificará la pareja que haya ganado más partidas en los enfrentamientos directos. De persistir el empate se sumarán los puntos conseguidos en lanzamientos de tres rondas de dados hasta conseguir una pareja vencedora, que será la que tenga la suma más alta de puntos obtenidos en las tres tiradas por los dos componentes de la pareja. Hasta completar las 16 parejas finalistas, pasarán a la fase final las segundas parejas mejor clasificadas. En caso de empate, la clasificación de estas segundas parejas hasta completar el referido número de 16, se efectuará mediante el lanzamiento de tres rondas de dado, resultando clasificadas las parejas que tengan la suma más alta de puntos obtenidos en las tres tiradas por los dos compo-nentes de la pareja. La fase final se jugará por eliminación directa a tres partidas, clasificándose la pareja que más partidas gane. En función del desarrollo de las partidas, el Comité de Competición, transcurridos 90 minutos desde el inicio general del juego, podrá dar por terminada una eliminatoria, resultando ganadora la pareja que sumadas las casillas de todas las fichas que le falten para entrar en CASA, sea menor. Por cada ficha que esté en el CUADRO DE ESPERA se contará 81 (71 de recorrido, más 10 de penalización). En caso de empate, la pareja ganadora se decidirá mediante tiradas de dado, clasificándose la que tenga la más alta suma de puntos obtenidos por los dos componentes de la pareja en la tirada. REGLA Nº 13 La falta de puntualidad de un jugador puede ser motivo de expulsión. REGLA Nº 14 Durante el juego, no está permitido el consumo de bebidas alcohólicas. El Comité de Competición, podrá expulsar a aquellos jugadores que tengan un proceder incorrecto en cuanto a las formas y manera de comportarse. Durante el juego, no está permitido levantarse y dejar en suspenso la partida, excepto para ir al servicio. En este caso, se puede facilitar que el compañero del ausente siga tirando por él hasta que se reincorpore al juego.

Un mismo jugador no puede dejar la eliminatoria más que una vez, a la segunda queda descalificada

la pareja y, por tanto, ganadora la adversaria.