Métodos y estrategias

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IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS El método principal del desarrollo del curso de Matemática será el hipotético-deductivo y heurístico. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado en el estudiante y por ser interactivo, es decir con participación activa del estudiante. Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias: METODOLOGIA ACTIVA Según Carlos Wohlers define la metodología como la parte del proceso de investigación que permite sistematizar los métodos y las técnicas necesarios para llevarla a cabo. Enseñanza más activa, que parte de los intereses del alumno y que sirve para la vida. A través de esta estrategia pedagógica se buscará que el alumno participe activamente del proceso de aprendizaje, como responsable de la construcción de su propio conocimiento mediante recursos didácticos como debates, discusiones grupales, talleres y aprendizaje colaborativo, entre otros. En esta dinámica como docente realizaré un rol de guía facilitador, asesorando y acompañando al alumno en su aprendizaje. TRABAJO EN GRUPO El trabajo en grupo es una actividad que se presenta en los establecimientos educativos de toda índole y que debe potenciarse, de forma casi diaria, ya que de esta manera se fomenta la relación entre el alumnado del aula, el mismo que aprende a solucionar problemas que puedan surgir en el intercambio de opiniones. En base a esta estrategia buscaré como Docente que haya una organización por parte del alumnado, donde se distribuya el trabajo de manera equitativa e igualitaria para todos, de manera que se consigan mejores resultados que en el trabajo individual. El trabajo en grupo que realizaré en el aula aportará a que cada estudiante supere sus metas y mejore tanto en el trabajo individual como en la organización propia, aprendiendo nuevas formas de trabajo. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS A través de esta estrategia se buscará que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el docente, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, conseguirán elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

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IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS

El método principal del desarrollo del curso de Matemática será el hipotético-deductivo y

heurístico. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado en el

estudiante y por ser interactivo, es decir con participación activa del estudiante.

Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias:

METODOLOGIA ACTIVA

Según Carlos Wohlers define la metodología como la parte del proceso de investigación

que permite sistematizar los métodos y las técnicas necesarios para llevarla a cabo.

Enseñanza más activa, que parte de los intereses del alumno y que sirve para la vida.

A través de esta estrategia pedagógica se buscará que el alumno participe activamente

del proceso de aprendizaje, como responsable de la construcción de su propio

conocimiento mediante recursos didácticos como debates, discusiones grupales, talleres y

aprendizaje colaborativo, entre otros. En esta dinámica como docente realizaré un rol de

guía facilitador, asesorando y acompañando al alumno en su aprendizaje.

TRABAJO EN GRUPO

El trabajo en grupo es una actividad que se presenta en los establecimientos educativos

de toda índole y que debe potenciarse, de forma casi diaria, ya que de esta manera se

fomenta la relación entre el alumnado del aula, el mismo que aprende a solucionar

problemas que puedan surgir en el intercambio de opiniones.

En base a esta estrategia buscaré como Docente que haya una organización por parte

del alumnado, donde se distribuya el trabajo de manera equitativa e igualitaria para todos,

de manera que se consigan mejores resultados que en el trabajo individual.

El trabajo en grupo que realizaré en el aula aportará a que cada estudiante supere sus

metas y mejore tanto en el trabajo individual como en la organización propia, aprendiendo

nuevas formas de trabajo.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

A través de esta estrategia se buscará que un grupo de estudiantes de manera

autónoma, aunque guiados por el docente, deben encontrar la respuesta a una pregunta o

solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que

los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos

del contenido del problema así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo,

conseguirán elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el

conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

Page 2: Métodos y estrategias

METODO CIENTIFICO

El método científico es un método de investigación que se lo utilizará principalmente en la

producción de conocimiento en las ciencias. Estaremos atentos a que para que sea

científico, el método de investigación se base en la empírica y en la medición, sujeto a los

principios específicos de las pruebas de razonamiento

LECTURA

Se aplicarán tres estrategias de lectura implementadas para abordar textos de

matemáticas en el grupo de estudiantes. Mediante estas estrategias, basadas en los

trabajos de Borassi (1998) y Hyde (2006), los alumnos tomarán decisiones, discutirán

y razonarán sobre el contenido matemático de los textos.

Las estrategias de lectura se sintetizan a continuación: A) Producción de esquemas y/o

dibujos, B) Elaboración de un guión para presentar el módulo frente a un grupo de

compañeros y C) Transformación de la estructura del módulo, las cuales se realizarán

de modo sistemático y desde dos tipos de acercamiento: individual y mixto.

Se argumentará que para promover la comprensión lectora de un Módulo matemático, se

requiere desarrollar un proceso lector interactivo donde se entiende a la lectura como

un proceso dinámico en el que se requiere transformar el texto para intentar lograr una

comprensión del mismo. En éste sentido, Rosenblatt (2002) propuso un modelo teórico

donde se trata a la lectura como una actividad transaccional que a medida que avanza

activa muchas diferentes líneas de pensamiento.

En la experimentación se emplearán 3 tipos de textos usados para impartir sus clases o

proporcionar ejemplos:

Con contenido técnico matemático (Obtenido del módulo utilizado en la clase).

Con elementos matemáticos publicados en revistas dirigidas al público en general.

Texto de tipo narrativo cuyo contenido se refiere a las matemáticas.

Los resultados se aspira que revelen que los alumnos desarrollaron una mayor

deliberación en el acto de leer, así como una discriminación consiente entre lo

que ellos sabían o no sabían del módulo leído y de la información que

necesitaban para entenderlo.

SEMINARIO TALLER

El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en

base a los contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como

un INDUCTOR y orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de

desarrollo obligatorio por cada uno de los integrantes del grupo. Se desarrollarán después

de las clases teóricas con el concurso de toda la promoción de alumnos.

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V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA

PRIMERA UNIDAD : RELACIONES Y FUNCIONES

COMPETENCIA I : Comprender el concepto de función real e identificar los tipos de funciones así como aplicar sus propiedades y realizar operaciones

SEMANA CONTENIDOS

ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL DE APRENDIZAJE

1

Describe la relación como

subconjunto del producto

cartesiano

Clasifica una función según sus

características: Inyectiva, biyectiva

y sobreyectiva

Desarrolla curiosidad e interés

por abordar con mayor profundidad el tema relativo a

funciones

Método Científico

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

Describe y grafica funciones de R2

en R

2 Define y clasifica una función en R

Resuelve operaciones con

funciones haciendo uso del concepto de

la suma, el producto y el cociente de funciones

Desarrolla una postura personal sobre el tema de

funciones considerando otros puntos de vista de

manera crítica y reflexiva

Trabajo en grupo

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

3 Reconoce los elementos del

Grafica las funciones

Desarrolla innovaciones y

Realizar ejercicios

* Pizarra lìquida. * Computador

Page 4: Métodos y estrategias

dominio y el rango en una

función

constante, lineal, cuadrática, raíz

cuadrada y valor absoluto en el plano

cartesiano

propone soluciones a problemas a

partir de métodos establecidos

planteados sobre el tema

en grupo

*Proyector *Software

4 Reconoce las

funciones especiales

Determina las características de

las funciones especiales

Valora la importancia de las

funciones en la representación, comprensión y modelación de

situaciones reales

Talleres

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

5 EVALUACION PARCIAL

SEGUNDA UNIDAD: LIMITES Y CONTINUIDAD

COMPETENCIA II: Comprender el concepto de límite de funciones y aplicarlo para determinar analíticamente la continuidad de una función en un punto o en un intervalo y mostrar gráficamente los diferentes tipos de continuidad

SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS

RESULTADOS

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL DE APRENDIZAJE

6 Reconoce la definición de

Aplica la definición para determinar el

Escucha con interés las consultas

Metodología activa

* Pizarra lìquida. * Computador

Calcula límites a partir de

Page 5: Métodos y estrategias

límite límite de una función

hechas por sus compañeros para la

solución de problemas

*Proyector *Software

funciones continuas y

discontinuas logrando

diferenciar los diferentes casos

de aplicación.

7 Distingue las

formas indeterminadas

Aplica adecuadamente las

formas para levantar la

indeterminación

Contribuye al desarrollo

sustentable del tema de manera

crítica, con acciones

responsables

Método Científico

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

8

Interpreta información

problemática, realizando el

modelo correspondiente para resolverlo

empleando límites

Resuelve problemas empleando límites

Desarrolla innovaciones y

propone soluciones a problemas a

partir de métodos establecidos

Aprendizaje basado en problemas

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

9 Distingue la

continuidad y Aplica el criterio de

continuidad para Participa con sus compañeros de

Trabajo en grupo

* Pizarra lìquida. * Computador

Page 6: Métodos y estrategias

discontinuidad de una función y

conoce el criterio de

continuidad

determinar la continuidad o

discontinuidad de una curva

grupo en la solución de la

práctica y valora las actividades

realizadas en clase.

*Proyector *Software

10 EVALUACION PARCIAL

TERCERA UNIDAD: Derivadas

COMPETENCIA III: Comprender el concepto de derivada para aplicarlo como herramienta que estudia y analiza la variación de una variable con respecto a la otra

SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS

RESULTADOS

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL DE APRENDIZAJE

11

Formula la definición y

propiedades de la derivada

Aplica la definición para hallar la

derivada de una función

Asume responsabilidades

en el trabajo cooperativo

Trabajo en grupo

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

Calcula derivadas de funciones básicas y las emplea en el trazado de las

gráficas de funciones

12 Reconoce y

aplica las fórmulas de derivación

Usa las técnicas de derivación para determinar la

derivada

Valora los resultados obtenidos

Metodología activa

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

13 Identifica la Aplica la regla de la Muestra espíritu de Talleres * Pizarra lìquida.

Page 7: Métodos y estrategias

definición de la regla de la

cadena. Derivada implícita.

Derivada de Orden Superior

cadena para determinar funciones

compuestas

colaboración en el grupo

* Computador *Proyector *Software

14

Aplica la derivación

implícita y las derivadas de

orden superior

Aplica la derivación implícita y las

derivadas de orden superior

Da muestras de perseverancia y flexibilidad en la

búsqueda de soluciones de los

problemas numéricos

Aprendizaje basado en problemas

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

15 EVALUACION PARCIAL

CUARTA UNIDAD: Aplicación de la Derivada

COMPETENCIA IV: Aplicar el concepto de la derivada para la solución de problemas de optimización y de variación de funciones y el de diferencial en problemas que requieran aproximaciones

SEMANA CONTENIDOS

ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL DE APRENDIZAJE

16 Identifica un problema de

Aplica las derivadas para graficar

Pone de manifiesto curiosidad e interés

Talleres * Pizarra lìquida.

* Computador Aprueba y valora la aplicación de

Page 8: Métodos y estrategias

aplicación de la derivada

funciones por enfrentarse a los problemas matemáticos.

*Proyector *Software

la derivada en la resolución de problemas de

optimización de funciones de

varias variables dando su respuesta

después de un análisis riguroso

y ordenado.

17

Establece procedimientos para resolver un

problema de aplicación de

derivada

Resuelve problemas que tienen que ver con aplicación de la

derivada en diferentes ámbitos

Conoce y aborda problemas y retos

teniendo en cuenta los objetivos que

persigue.

Aprendizaje basado en problemas

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

18

Define lo que es un máximo y un mínimo de una

función

Grafica funciones y determina en ellas

máximos y mínimos.

Participa y colabora de manera efectiva

en diferentes equipos

Talleres

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

19

Establece procedimientos para resolver un

problema de máximos y

mínimos con aplicación de la

derivada.

Aplica las derivadas para resolver problemas de

máximos y mínimos. Modela

Valora la importancia de la aplicación de la derivada en la resolución de

problemas

Aprendizaje basado en problemas

* Pizarra lìquida. * Computador

*Proyector *Software

20 EVALUACION PARCIAL