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Mtodo para la solucin de problemas
Temas:
Conceptos generales. Algoritmo.
o Introduccin. o Definicin. o Caractersticas.
Solucin de problemas utilizando algoritmos. Solucin de problemas utilizando clases. Mtodo para la solucin de problemas. Resumen de las etapas del mtodo. Resultados de las etapas del mtodo.
Captulo
1
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Juan Jos Flores Cueto
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CAPTULO I
MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS CONCEPTOS GENERALES
PROCESO Un proceso constituye una actividad de transformacin cuyo objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duracin limitada y producen un resultado bien definido y previsto.
INFORMTICA Informtica (del francs informatique, compuesto contracto de information y automatique) se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de calculadoras electrnicas. La Informtica es una ciencia orientada al tratamiento de la informacin en todas sus manifestaciones. Todo sistema funciona sobre la base de informacin, y mientras ms exacta y disponible sea sta, ms oportunidades de mejorar tendrn los sistemas en general. El desarrollo de un sistema depende del correcto manejo de la informacin. Por ltimo, la mejor herramienta para manipular grandes cantidades de informacin es, actualmente, la computadora. En Informtica, los procesos son automticos y se desarrollan a travs de los algoritmos, los cuales son codificados a travs de programas para computadoras.
Entrada Proceso Salida
Datos Algoritmo Informacin
Almacenamiento
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La Informacin representa datos procesados; esto es: resumidos, condensados, sumados, orientados a disminuir la incertidumbre sobre cierto tema. Los datos son la materia prima de donde se obtiene la informacin . La informacin sola es til cuando es resultado de un procesamiento de datos orientados a la solucin de un cierto problema.
En una fbrica se tiene materia prima que es procesada y as obtenemos un producto final. As tambin, los datos son la materia prima que procesada (clasificada, agrupada, resumida) nos da por resultado informacin. Pero, la razn de ser de una empresa no termina con tener sus productos listos al final de la lnea de produccin, sino que implica el vender esos productos para ser utilizados por sus consumidores. As tambin, la informacin no cumple sus funciones hasta que no es absorbida por su consumidor y utilizada para tomar decisiones.
El procesamiento automtico de datos se da en forma de algoritmos codificados a travs de programas para computadoras, los cuales analizan los datos y tratan de verificar su exactitud:
- Si los cdigos de artculos que se reportan existen realmente en el archivo de artculos.
- Si los departamentos que han consumido los tems tienen sus cdigos correctamente reportados, etc.
ALGORITMO
INTRODUCCIN Un algoritmo es un mtodo de solucin de problemas.
Problema
MTODO DE SOLUCIN
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En Informtica, el trmino algoritmo se utiliza para describir un mtodo de solucin de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de computadoras.
Por lo tanto, debemos entender la importancia de estudiar el mtodo de solucin Algoritmo para comprender como se est solucionando un problema.
DEFINICIN El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripcin de datos necesarios para resolver un determinado problema. De esto, se deriva que la definicin de un algoritmo tiene dos partes esenciales:
Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados. Una descripcin de los datos que son manipulados por estos
pasos.
Cada uno de los pasos del algoritmo sern llamados sentencias en un programa para computadoras. De igual forma, la descripcin de los datos del algoritmo ser realizada mediante declaraciones y definiciones de datos en un programa para computadoras.
Problema
MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :
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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
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CARACTERSTICAS
Descripcin de acciones que deben ser ejecutadas (pasos secuenciales).
Descripcin de los datos que son manipulados por estas
acciones (estructuras de datos).
Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realizacin de cada paso.
Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo,
ste debe terminar en algn momento.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado.
Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.
Un algoritmo producir uno o ms datos de salida.
Los datos de entrada y salida deben almacenarse en
variables.
El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad).
Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fcil de leer,
entender, usar y cambiar si es preciso.
Problema
MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :
LISTA DE PASOS SENTENCIAS
DECLARACIN Y DEFINICIN DE DATOS
DESCRIPCIN DE DATOS
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SOLUCIN DE PROBLEMAS UTILIZANDO ALGORITMOS
Para el diseo de los algoritmos se han desarrollado herramientas con reglas especficas y smbolos especializados. Por otra parte, para expresar un algoritmo a travs de un programa para computadoras, se utilizan los lenguajes de programacin. En un programa para computadoras, para referirse a las sentencias, declaraciones y definiciones de los datos en forma general, se utiliza el trmino instrucciones. Entonces, un lenguaje de programacin es un lenguaje que los programadores usan para comunicar instrucciones a una computadora.
Nos comunicamos con las computadoras en el marco de un lenguaje de programacin particular. Existen muchos lenguajes de programacin diferentes, la mayor parte de los cuales tienen conjuntos de reglas muy especializadas.
La accin de escribir un programa para computadoras, utilizando alguno de los lenguajes de programacin existentes, se conoce como programacin.
Problema
MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :
LISTA DE PASOS
DESCRIPCIN DE DATOS
SENTENCIAS
DECLARACIN Y DEFINICIN DE DATOS
DESARROLLADO A TRAVS DE
PROGRAMADO A TRAVS DE
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La forma de programacin ha variado con el paso de los aos. Entre las ms conocidas podemos mencionar:
Programacin Lineal. Instrucciones en forma consecutiva. Programacin Modular. Sub-rutinas. Se realizan saltos. Programacin Estructurada. Funciones y estructuras de control. Programacin Orientada a Objetos. Clases y objetos.
Es importante indicar que, en la actualidad, la Programacin Estructurada (PE) y la Programacin Orientada a Objetos (POO) son las formas de programacin utilizadas por la mayora de los programadores, siendo la POO la ms reciente y la que promete solucionar muchos de los problemas de la PE, incorporando nuevas caractersticas y nuevos conceptos. Una caracterstica importante de la POO es que utiliza los mejores conceptos de la PE. Finalmente, todos los aspectos que se revisen en los siguientes captulos, sern conceptos y caractersticas de la PE que no han perdido vigencia en la POO y que le servirn como conceptos bsicos al momento que se inicie el estudio de SOLUCIONES DE PROBLEMAS USANDO UML (Unified Modeling Lenguage) y POO.
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SOLUCIN DE PROBLEMAS UTILIZANDO CLASES
La POO introdujo muchos nuevos conceptos, entre stos es importante mencionar, de modo general, el concepto de Clase. Una Clase es otro de los mtodos para solucionar problemas. Una clase, es simplemente, un modelo que se utiliza para describir uno o ms objetos del mismo tipo. En su forma mas sencilla, una clase es un conjunto de atributos y mtodos. Por el momento, slo nos limitaremos a decir que los algoritmos continan siendo un mtodo de solucin utilizado en la POO para especificar la lgica de desarrollo de los mtodos que conforman una clase. La siguiente ilustracin muestra est relacin: Debido a que en una solucin pueden existir muchas Clases, se utilizan los Paquetes para organizarlas. Los Paquetes permiten agrupar Clases que tienen funciones similares y constituyen otro de los conceptos de la POO.
Problema
MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :
ATRIBUTOS
MTODOS
LISTA DE PASOS DESCRIPCIN DE DATOS
SENTENCIAS
DECLARACIN Y
DEFINICIN DE DATOS
DESARROLLADO A TRAVS DE
PROGRAMADO A TRAVS DE
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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Resulta til establecer un mtodo que permita llegar a la solucin de un determinado problema, a travs de etapas bien definidas. Este mtodo presenta 6 etapas, las que detallamos a continuacin:
Etapa 01 - Descripcin del problema. Es necesario saber y poder comprender cul es el problema principal, es decir, qu es lo que se desea que se resuelva. Para esto, se deber escribir un enunciado claro, concreto y conciso del problema a resolver.
Etapa 02 Definicin de la solucin.
Es necesario estudiar a fondo un determinado problema para poder solucionarlo, saber exactamente en qu consiste, descomponerlo en cada una de sus partes. Esta es una regla que siempre deber ser aplicada se utilice o no una computadora en la solucin de un problema. Una vez entendido el problema, se est en condiciones de estudiar y plantear soluciones alternativas que permitan llegar al resultado. Finalmente, se selecciona la mejor alternativa. Pasos:
Conocer y definir el resultado deseado. Determinar los datos que se deben ingresar
o generar para conseguir el resultado. Determinar la forma en que los datos sern
manipulados o procesados para transformar los datos en informacin.
Etapa 03 - Diseo de la lgica.
Definida la solucin, se procede a disear la lgica utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado y Pseudocdigo o Diagrama de Flujo. El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML) es una herramienta utilizada en la POO para describir Clases y sus relaciones. Los Diagramas de Flujo (DF) y los Pseudocdigos son herramientas utilizadas en la POO para disear los Algoritmos
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de los diferentes mtodos de una Clase. Los DF utilizan grficos y los Pseudocdigos hacen uso de una cantidad limitada de palabras reservadas (pautas). Una vez elaborado el DF o Pseudocdigo de la solucin al problema (algoritmo) es necesario verificar si se han incluido todas las alternativas que puedan presentarse en la realidad. A este tipo de prueba se le denomina Prueba de escritorio.
Etapa 04 Desarrollo de la Codificacin.
Una vez disea la lgica para todas las alternativas que puedan presentarse en la realidad, se podr proceder al desarrollo de la codificacin del problema en algn lenguaje de programacin. La codificacin involucra traducir las especificaciones de la Clase (expresado en notacin UML) y los pasos del Algoritmo de cada mtodo (expresado en DF o Pseudocdigo), en sentencias de un lenguaje de programacin determinado. Estas sentencias son almacenadas en un archivo y son las instrucciones que, posteriormente, la computadora podr ejecutar.
Etapa 05 - Depuracin y pruebas.
Luego que se desarrolle la codificacin de los programas, debern probar mediante la ejecucin de los mismos (esto es conocido como corrida del programa). Al realizarse esta prueba surgen generalmente errores de diferente tipo (principalmente los errores de lgica y sintaxis). Hay que corregir el programa; anular, modificar o crear nuevas instrucciones, y volver a probar el programa hasta conseguir el resultado deseado.
Etapa 06 Documentacin.
Una buena documentacin ahora ayuda a desarrollar buenos hbitos de programacin que se necesitarn despus. La documentacin forma parte del proceso de programacin y debe incluir, como mnimo: - Descripcin del problema.
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- Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.
- Diagramas UML y, DF o Pseudocdigo. - Pruebas desarrolladas. - Listado de programas con comentarios internos.
A continuacin, se muestra en forma grfica el mtodo descrito para la solucin de problemas.
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