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2, 3 y 4 de Octubre del 2019

CENTRO DE GESTIÓN DE MERCADOS, LOGÍSTICA & TISERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA

Regional Distrito Capital

I. CONGRESO INTERNACIONAL INDUSTRIA 4.0Y ECONOMÍA NARANJA.

III. SIMPOSIO DE CIENCIA, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA.

Organiza: Grupo de investigación Suomaya

Suplemento I.

E-ISSN: 2619 - 4112

Memorias del evento

E-mail: [email protected]

Jaime García Di-MotoliSubdirector del Centro CGMLT

Nelson Giovanny Agudelo Líder Sennova

Cristina RamirezInvestigadora Sennova

Daniel VanegasDiseño y diagramación

Comitéeditor

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Emprender un viaje, emprender una aventura...Fátima Martinez (España)

Marketing en tiempos de Trump Jorge Becerra - DDB Colombia

Nuevas tendencias en mercadeoGustavo Alvarado - Google

Marketing en DirecTV ColombiaErnesto Carreño - DirecTV

Aplicación de Blockchain a procesos logísticosCarmen Esther Ocampo

Industria 4.0Giovanny Serrano - Colsein

Tecnología aplicada a procesos logísticosYuri Carolina Morales - Servientrega

Logística y Big DataJames Rincón

FintechSandra Rubio - Imix

Creative CodingFabio José Cortés

Libro didáctico motor diesel con aplicativo de realidad aumentadaVilma Ruth Casagua

Inteligencia Artificial y VideojuegosHollman Alvarez

Disney Animation como empresa creativaMichael Daniel Buitrago

Fake NewsJuliana Colussi (Brasil)

Realidad Aumentada y Marketing ProximityWilson Martinez - Tockall

Bases de la política de Economía NaranjaJuan Felipe Parra - Ministerio de Cultura

Economía Naranja en ColombiaMaribel García

Innovar en videojuegos es la unión de tecnología + software + personas + determinaciónIvonne Zulema Prado

Proyectos digitales y aplicacionesmóvilesHernan Alberto Cruz

El impacto de la analítica de datos en la economía de hoyDora Valdéz (Mexico)

Gestión del cambio para un modelo de Cloud ComputingMiguel Angel Suarez - Siigo

El uso de las TIC en la enseñanza de la joyeríaHenry Alfonso Garzón Sánchez

Cultura y AgileDaniel Alejandro Isoba (Argentina)

Economía naranja una oportunidad únicaDaniela Ramirez - Procolombia

Diseño de prototipo de divisiones modulares a base de productos ecológicosCristian Sanchez y Estephany C. Montiel

Creación de un MakerLab, para fomentar la generación de productos en Industrias Creativas y CulturalesAndrea Carolina Camacho

Análisis empírico del impacto del blockchain, los datos genómicos y las oportunidades laborales del inmediato futuroFernando de Jesús Franco

Cruzando la linea de la realidad con tecnologías inmersivasCamilo Andrés Montañez

Biofertilizante celular, mediante el crecimiento de la microalga Chlorella VulgarisJohanny Lopez Torres

Ponenciasmagistrales

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Análisis empírico del impacto del blockchain, los datos genómicos y las oportunidades laborales del inmediato futuro

Resumen

Introducción

por fernando de jesús franco 11 Administrador de Negocios Universidad EAFIT. Especialista en Finanzas Universidad EAFIT. Regional Antioquia, Centro de Servicios y Gestión Empresarial. [email protected]

Los avances tecnológicos, a través de la historia, son paradigmas para la destrucción creativa planteada por el economista austro-estadounidense Schumpeter. La cadena de bloques Blockchain, al igual que la máquina de vapor, revoluciona las estructuras de la sociedad. El presente estudio tiene por objeto describir el impacto que viene produciendo la tecnología Blockchain para almacenar, proteger y garantizar los datos del genoma humano; al igual que el uso que dará el mercado laboral a la información genética encriptada, a la hora de seleccionar perfiles acordes a los nuevos puestos de trabajo del inmediato futuro, creados por la cadena de bloques, el Big data, la bioingeniería, la medicina restaurativa, la infotecnología, el internet de las cosas y la inteligencia artificial, en el contexto de la cuarta revolución industrial. La investigación es de corte exploratoria y descriptiva, con diseño metodológico soportado en la literatura sobre el Blockchain, el mapa genético y la prospectiva del mercado laboral al 2030 realizada por el foro económico mundial. Los hallazgos permiten concluir que existe relación directa entre el Blockchain, genoma humano y la gene-ración de nuevas oportunidades de trabajo, soportados en la especialización del conocimiento, ligado a las tecnologías disruptivas del siglo xxi y al rol entre civilizaciones humanas, cibernéticas e inorgánicas, como los robots, en contextos verosímiles de la nueva criptoeconomía, criptosalud, criptoeducación, criptofi-nanzas y criptojusticia, son algunas dimensiones en el pacto social del siglo xxi.

En febrero de 2001, el Proyecto del genoma humano (pgh) publicó sus resultados a la fecha: una secuencia completa al 90 por ciento de los tres mil millones de pares de bases en el genoma humano. El Consorcio del pgh publicó sus datos en el volumen del 15 de febrero de 2001, de la revista Nature (National Human Genome Research Institute, 2016). A partir de ese año, la biotecnología, la nanotecnología y la ingenie-ría genética, evidencian resultados en lo más alto de la cima del conocimiento científico. La biología es la ciencia disruptiva que permitió, permite y seguirá incorporando los avances tecnológicos, en las denomi-nadas ciencias de la vida, para buscar los objetivos, en el nuevo siglo, de felicidad, amortalidad y divinidad del homo sapiens (Noah Harari, Homo Deus , 2019). Las dos décadas del despertar del tercer milenio han consolidado los algoritmos bioquímicos soportados en el procesamiento de grandes datos Big Data para generar información, conocimiento y sabiduría acerca de la condición humana (Lafferriere, 2017).

En los albores de la crisis subprime, se puede ubicar el nacimiento a la luz pública, de la tecnología Bloc-kchain cuando, en 2008, Satoshi Nakamoto publica un artículo donde describe el protocolo Bitcoin. El 3 de enero de 2009, la red P2P de Bitcoin entra en funcionamiento con la publicación del primer cliente, |de código, y la creación de los primeros bitcoins (BBVA, 2016). Los protocolos que dieron y sostienen al

Tabla de contenidos

Análisis empírico del impacto del blockchain, los datos genómicos y las oportunidades laborales del inmediato futuro ..................................................................... 7

Diseño de servicios integrales de outsourcingen gestión documental, basado en competencias para el sectorproductivo de Barranquilla ......................................................................................................................... 15

El uso de las TIC en la enseñanza de la joyería para pasar delo empírico a lo formal. ................................................................................................................................ 19

Modelo AMBER y el impacto en la campaña publicitaria Fundación Semillas de Bendición, caso de aplicación. .............................................................. 26

Producción de material didáctico del motor diésel,con aplicación de realidad aumentada y FDM ............................................................................. 39

Diseño e implementación de prototipos de divisones modularesa base de pseudotallo (cepa de plátano), crescentia cujete(totumo) y pennisetum hybridum (king grass) ................................................................................ 47

Modelo para el análisis de empresas creativas y su aplicaciónen el caso de Walt Disney Animation Studios .............................................................................. 55

Creación de un MakerLab, para fomentar la generaciónde productos en Industrias Creativas y Culturales (ICC),para los aprendices del programa Multimedia SENA-CEET .................................................... 72

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bitcoin es la técnica criptográfica y la tecnología Blockchain, la cual consiste en una base de datos de crea-ción colectiva, cuyos componentes históricos no pueden ser modificados. Se crea, se difunde y se accede a la misma a través de una red distribuida sin nodos privilegiados (Domínguez Jurado & García Ruiz, 2018).

En el campo del léxico, es importante resaltar y establecer diferencias semánticas entre el vocablo Bit-coin (con B mayúscula), el cual se utiliza para describir el concepto de Bitcoin, la red y el protocolo que mantienen su blockchain y su criptoactivo, mientras que bitcoin (con b minúscula) se refiere a la unidad de la criptomoneda basada en la red homónima, pudiendo ser usada en singular y en plural (bitcoin y bit-coins). Se abrevia como btc, y a veces como xbt, aunque esta última ha entrado en desuso progresiva-mente (Criptonoticias, 2019).

No se puede hablar de criptomonedas sino se habla de la tecnología que la compone, la criptografía; y no se puede hablar de la criptografía sin hablar de la Blockchain, como tampoco es posible hablar de tecno-logías disruptivas sino se habla de 5g, de la Inteligencia Artificial iA , y de la Internet de las cosas iot. Se entiende por criptografía al conjunto de técnicas y métodos matemáticos que protegen la informa-ción de los datos registrados en la blockchain, dotándolos de seguridad y garantizando su inmutabilidad; de manera similar el término criptomoneda se refiere a la moneda basada exclusivamente en la criptogra-fía. A diferencia de las monedas emitidas por gobiernos y bancos centrales, se genera con la resolución de problemas matemáticos basados en criptografía. Su valor, no obstante, está sujeto a variación de precios dependiendo de la oferta y demanda en los mercados. (Criptonoticias, 2019).

La iot, Internet Of Things, conocida como la internet de las cosas, hace alusión a la inter conexión de múltiples dispositivos y objetos físicos, y generalmente consiste en una red de sensores y dispositivos no informáticos que se comunican con computadoras y dispositivos a través del Internet. Por su lado, al hablar de iA, inteligencia artificial, se busca crear un nuevo tipo de inteligencia basada únicamente en la escritura binaria de los ordenadores (Harari, 2018).

5g, la última generación de comunicaciones móviles celulares, ofrece una alta velocidad de datos, laten-cia reducida, ahorro de energía, reducción de costos, mayor capacidad del sistema y conectividad masiva de dispositivos, permite que los dispositivos que cuentan con IoT se utilicen ampliamente. La com-binación de la tecnología 5g y de la Blockchain tiene el potencial de desencadenar una oleada de valor económico. Los dispositivos dotados con 5g pueden aprovechar la seguridad, la descentralización, la inmutabilidad y el arbitraje consensuado de las Blockchain como capas fundamentales (Bitcoin.es, 2019).

A partir de la descodificación del genoma humano, la hipótesis que cobra fuerza cada día más plantea que: “Si los genes pueden determinar determinadas aptitudes, no sería extraño que las empresas busca-rán utilizar esa información como forma de mejorar sus procesos de selección” (Universia.net, 2017).

La trazabilidad que viene marcando el blockchain, el genoma humano implica que las posibilidades labo-rales del inmediato futuro se contextualicen, como lo plantea las memorias del Foro Económico Mundial 2018.

El nuevo crecimiento impulsa la adopción de la tecnología de negocios, creación de nuevos empleos y el aumento de puestos de trabajo existentes, siempre que pueda aprovechar al máximo el talento de un personal motivado y ágil que están equipados con las habilidades del futuro y para aprovechar las nuevas oportunidades mediante la readaptación profesional continua y el perfeccionamiento profesional (Weforum, 2018).

Métodos

Resultados y discusiones

La investigación es exploratoria y descriptiva, mientras que el diseño metodológico se soporta en tres fases: la primera, revisión de literatura Blockchain, genoma humano y oportunidades laborales, esto último con base en el informe de prospectiva laboral 2018, Foro Económico mundial 2030; la segunda y tercera fase, se aplica y tabula una encuesta digital a una muestra aleatoria de 157 personas, no probabilística por conveniencia, sobre el conocimiento del Blockchain, genoma humano y las oportunidades labo-rales a la comunidad Sena y usuarios en bases de datos personales; herramienta formulario Google con cinco preguntas técnicas, aparte de la identificación por rango de edades, profesión, estrato social y nivel académico.

Los hallazgos evidencian las oportunidades laborales (Weforum, 2018) asociadas a los diferentes campos de aplicación de las tecnologías Blockchain en sectores como la economía al emplear criptomonedas, y la probabilidad que sean parte de la revolución IoT; sistemas de identidad digital, biométricas, mediante el empleo de técnicas criptográficas; contratos inteligentes en la administración privada y pública dada la descentralización, transparencia e integridad de los datos; el algoritmo informático Watson de IA, para el diagnóstico de enfermedades, y una farmacia en San Francisco (Noah Harari, Homo Deus , 2019), mane-jada por un único robot, ambos soportados en el big data y respaldado en Blockchain, constituyen hallaz-gos en la dirección de los objetivos específicos del presente estudio.

La tecnología Blockchain puede transformar las organizaciones y, desde luego, los cargos y perfiles ocupa-cionales de cara al inmediato futuro, desde las áreas de producción, procesamiento, logística y rendición de cuentas (Binance academy, 2018). Las blockchains, como los genes, son cadenas en un código cifrado. Está claro que mucha gente quiere conocer su código genético personal, sea por curiosidad malsana, nece-sidades de salud o cualquier otra causa; parece que más de cinco millones de personas han secuenciado su genoma, empresas como Ancestry.com florecen y se multiplican, y buena parte de la ganancia no procede de sus honorarios, sino de la venta de los datos obtenidos (Zamorano, 2018).

A medida que cada vez más tratamientos que dependen de la edición genética pasan de la investigación del laboratorio a los hospitales alrededor del mundo, se espera que se dispare la demanda de ingenieros genéticos calificados que la hagan posible. El gobierno británico predice que sólo en este país podría haber más de 18.000 nuevos empleos en la terapia genética y celular para 2030, mientras que la Oficina de Esta-dísticas de Empleo de Estados Unidos calcula que habrá un incremento de 7% en los empleos de ingenie-ros biomédicos y un 13% de incremento en científicos médicos, que juntos sumarán alrededor de 17.500 empleos (bbc.com, 2018).

Al revisar la literatura sobre la tecnología en las neurociencias y el genoma humano Facundo Manes y Mateo Niro afirman que,

Gracias a los desarrollos en las ciencias de la computación y los métodos informáticos de investigadores, como el inglés Alan Turing, se pudo comenzar a diseñar la inteligencia artificial. Luego científicos como el estadounidense Frank Rosenblatt comenzaron a dar los primeros pasos en vistas a la construcción de simulaciones computarizadas de los circuitos del cerebro. En las décadas de 1980 y 1990, la creación de la resonancia magnética nuclear y funcional rmnf revolucionó la ciencia, esta tecnología permite tomar imágenes de la estructura anatómica y del funcionamiento del cerebro in vivo, con una resolución espacial de milímetros y una resolución temporal de segundos (Manes & Niro, 2018).

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En su texto el Cerebro del futuro, los autores Manes & Niro, plantean la hipótesis de los llamados “biomar-cadores”, como resultado de aplicar tecnologías de aprendizaje profundo, modalidad de iA, para indivi-dualizar el diagnóstico, tratamiento y pronóstico de distintas enfermedades, lo cual sería de importancia sustancial para el reclutamiento, análisis y vinculación laboral en el inmediato futuro. En línea con los bio-marcadores, los implantes cocleares son un producto de la Interfaz Cerebro Ordenador ico, desarrollado por el profesor Michael Merzenich, el cual reemplaza el órgano de la audición. Las ico no leen la mente, sino que se basan puramente en el procesamiento de señales eléctricas claramente reconocibles para el programa.

De acuerdo al párrafo anterior, se reivindica la esencia del big data como constitutivo de los algoritmos físico bioquímicos y, en esa dirección, se han desarrollado algoritmos genéricos que detectan el uso de cier-tas palabras, frases, patrones sintácticos u otros elementos, que entrenan al ordenador para lograr predic-ciones diagnosticas cada vez más precisas.

La aplicación de algoritmos, soportados en inteligencia artificial, en respuestas a los grandes volúmenes de datos en la nueva economía, es la robot humanoide Sofia, desarrollado por la compañía Hanson Robo-tics, con sede en Hong Kong, y dedicado a operar en Wall Street. Ha sido diseñada para aprender y adap-tarse al comportamiento humano y trabajar con humanos, y ha sido entrevistada por todo el mundo. En octubre 2017, se convirtió en una ciudadana saudí, siendo así el primer robot con ciudadanía de un país (Cnn espanol, 2019).

Otro desarrollo innovador se encuentra está plasmado en la página 279 del Cerebro del futuro de los cita-dos autores Manes y Niro, y se refiere a,

La aplicación de implantes neurales, dispositivos tecnológicos que se conectan directamente en la superficie del cerebro mediante un procedimiento quirúrgico y actúan como prótesis biomédicas, como sucedió con Hawking, el cual podría accionar brazos robóticos, manejar el cursor de una computadora de escritorio o su propia silla de ruedas, utilizando únicamente la fuerza de sus pensamientos. (Manes & Niro, 2018, p.279)

En correlato, podemos citar la ceremonia inaugural de la Copa Mundial de Fútbol Brasil 2014 (Clarín, 2014), a cargo de un paciente parapléjico, quien se levantó de una silla de ruedas y caminó hacia el centro del campo de juego y dio el puntapié inicial en la inauguración. Para realizar esta hazaña, el paciente tenía un exoesqueleto, la persona parapléjica contó con una gorra dotada de electrodos que recogen sus ondas cerebrales. Estas señales se transmiten a la computadora ico, que lleva el paciente en una mochila, y son decodificados para mover los conductores hidráulicos en el traje. A través de sensores colocados en la suela de su calzado, el exoesqueleto también proporcionará al paciente sensaciones del mundo exterior. Estos tratamientos, con exoesqueletos, también han sido llevados al cine para ser adaptados a personas sanas, como es el caso del actor principal en la película Elipsium, y así aumentar su capacidad y resistencia física.

Las hipótesis de los autores Manes y Niro, desde las tecnologías en neurociencias, en cuanto a las nuevas oportunidades laborales, son matizadas por el informe del foro económico mundial 2018 cuando concluye que, en 2022, el 62% de las tareas de información y procesamiento de datos y la información de búsqueda y transmisión de un organismo se llevará a cabo por ordenadores frente al 46% actual. Por otro lado, y frente a la expectativa neta de oportunidades laborales, el WFE,

Sugieren una disminución de 0,98 millones de puestos de trabajo y una ganancia de 1.74 millones

de empleos. Una serie de estimaciones indican que 75 millones de puestos de trabajo pueden ser desplazados por un cambio en la división del trabajo entre humanos y ordenadores, mientras que 133 millones de nuevos papeles pueden surgir que son más adaptado a la nueva división del trabajo entre los seres humanos, ordenadores y algoritmos.

En la literatura del genoma humano, el bid resalta la trazabilidad de los avances en la decodificación de la doble cadena de la vida y argumenta que:

Las posibilidades que brinda la iA en el área educativa, de salud y de servicios de justicia son inmensas y llaman a nuevos horizontes de inclusión social: pruebas piloto de experiencias de aprendizaje personalizado con algoritmos muestran que es posible aumentar hasta 15% el éxito escolar en los exámenes; el costo de secuenciar genomas cayo a una tasa hasta cinco veces más rápida de lo presagiado en la ley de Moore, en 2001, el primer genoma humano costo us$ 2.700 millones, mientras que el costo más reciente de secuenciar un genoma no alcanza los us$ 1.000, lo que vuelve más accesible la medicina de precisión. El informe del bid continua y presenta que, Si la tasa de caída actual se mantiene durante cinco años más, el costo de un genoma humano completo será inferior al costo de una pizza (aproximadamente us$ 10); y si la tendencia se mantiene durante diez años, el costo por genoma será menor que el de una descarga de agua al inodoro (aproximadamente us$ 0,01) (Iadb, 2018).

Los resultados de la encuesta aplicada indican que el 59.9% están entre los 21 y 30 años de edad, vale decir que los encuestados nacieron en el año de la caída del muro de Berlín, época que da inicios a profundos cambios socioeconómicos y demográficos a nivel global, tal como queda expuesto en la gráfica 1. En la grá-fica 2, el 68.8% manifestó tener formación universitaria a nivel de especialización, lo cual evidencia movi-lidad socioeconómica al ubicar su lugar de residencia, 65.6% en el estrato 4 (Gráfica 3).

Ante la pregunta, Daniel y Ricardo son dos profesionales de la ingeniería, ambos con Maestría en Ener-gías Alternativas. Los dos pasaron el proceso de selección para cubrir una vacante como director general de proyectos. Ud., al momento de tomar la decisión, para seleccionar a uno de los dos, se entera que Daniel presentó una certificación de un laboratorio de ingeniería genética donde consta que se practicó un exa-men para aumentar la memoria y de inmunización biológica. ¿Cuál candidato escogerías? La gráfica 4 arrojó que el 85.4% acepta las mejoras genéticas a personas sanas, al seleccionar a Daniel como portador de factores diferenciadores a la hora de cubrir las oportunidades laborales.

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El 73.2% de las 157 personas que respondieron el cuestionario digital, indican conocer el concepto de la tecnología de encriptación blockchain, mientras que el 26.8% la relaciona con la criptomoneda denomi-nada bitcoin (Gráfica 5). Las respuestas arrojan 68.2% a la pregunta. La base de datos de blockchain se diferencia de las bases de datos tradicionales porque ratifican el conocimiento que tienen los encuestados sobre el blockchain al manifestar que es una base de datos descentralizada con varios nodos (Gráfica 6).

Con el presente estudio se ratifica que, con el avance de la biología, las neurociencias y la secuenciación del genoma humano, el manejo de grandes volúmenes de datos se convirtió en condición necesaria y sufi-ciente para la disrupción tecnológica del blockchain como herramienta de encriptación que brinda seguri-dad y confianza al procesamiento de los algoritmos físico bioquímicos que definen al homo sapiens en las dimensiones sociales, políticas, económicas y oportunidades laborales.

A lo largo de la humanidad, las diferentes revoluciones tecnológicas permitieron la redefinición y reincor-poración, en poco tiempo, de la mano de obra a los nuevos procesos productivos. Pero, con la revolución 4.0, el inmediato futuro de la gran mayoría de la fuerza laboral será obsoleta en lo económico, político y militar, lo anterior, dado el incremento en la singularidad tecnológica de la Inteligencia Artificial y su ritmo exponencial de productividad, que desplazará a las obsoletas y poco productivas competencias del homo sapiens del siglo xx.

Las oportunidades laborales del siglo xxi, como se infiere de la encuesta aplicada y la revisión de la litera-tura del blockchain y la secuenciación del genoma humano, convocan a emprendedores, investigadores y a los dueños del big data, a mirar la taxonomía de los roles funcionales de las actividades productivas de cara al 2030, en función de los procesos de automatización, que harán migrar al homo sapiens a la civilización ciborg, organismos cibernéticos y a la vida inorgánica (robotización), redefiniendo las estructuras sociales, económicas, políticas y laborales con altos conocimientos especializados en bioingeniería, nanotecnolo-gía, big data, nanorrobots, IoT e IA para poder adquirir utilidad económica y generar valor en la sociedad poshumanista.

BBC (3 de Noviembre de 2018). https://www.bbc.com/mundo/. Obtenido de https://www.bbc.com/mundo/noticias-46003592#share-tools

BBVA. (15 de Enero de 2016). https://www.bbva.com/. Obtenido de https://www.bbva.com/es/ano-despeg-ue-tecnologia-blockchain-bitcoin/

Binance academy. (17 de Mayo de 2018). www.binance.vision. Recuperado el 3 de Abril de 2019, de https://www.binance.vision/es/blockchain/blockchain-use-cases-digital-identity

Bitcoin.es. (19 de Marzo de 2019). https://bitcoin.es/. Obtenido de https://bitcoin.es/actualidad/especial-que-pasara-cuando-la-blockchain-y-el-5g-se-fusionen/

Clarín. (1 de Junio de 2014). https://www.clarin.com. Obtenido de https://www.clarin.com/edicion-impresa/puntapie-inicial-gol-media-cancha_0_ByWXCchcv7x.html

Cnn espanol. (27 de Marzo de 2019). https://cnnespanol.cnn.com/. Obtenido de https://cnnespanol.cnn.com/video/robot-sophia-hanson-robotics-uruguay-tecnologia-humanidad-arabia-saudita-nuestro-mundo/

Domínguez Jurado, J. M., & García Ruiz, R. (17 de Noviembre de 2018). Oikonomics: revista de economía, empresa y sociedad. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6972373

El 98.7% de las respuestas recibidas (Gráfica 7) manifestaron estar de acuerdo con que los trabajos del inmediato futuro serán ligados a la disrupción de las nuevas tecnologías y la salud. Por último, se preguntó ¿Considera Ud. que la intimidad mental puede llegar a ser vulnerada por la bioingeniería?, el 63.7% res-pondió que si, (Gráfica 8).

Conclusiones

Referencias

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Zamorano, V. (19 de Marzo de 2018). http://www.blockchainservices.es/. Obtenido de http://www.blockchain-services.es/novedades/genoma-y-blockchain-la-cadena-de-la-vida/

Diseño de servicios integrales de outsourcing en gestión documental, basado en competencias para el sector productivo de Barranquillapor arledis maría hurtado1por joladys paola molina 21 Profesional Ciencias de la información, bibliotecología y archivos, Tecnóloga en gestión documental, Tecnóloga en sistemas. Instructora programa de gestión documental SENA Regional Atlántico, Centro de comercio y servicios. [email protected]

2 Programa de Tecnólogo en gestión documental, Técnico en Asistencia Administrativa SENA Regional Atlántico, Centro de comercio y servicios. [email protected]

Resumen

Objetivo General: Diseñar servicios integrales de outsourcing en gestión documental basado en competen-cias para el sector productivo de Barranquilla.

Las compañías hoy día, en el desarrollo de sus estrategias corporativas para ser más competitivas, están buscando que muchos servicios que no hacen parte de su “core” de negocios (Core business) sean presta-dos por un tercero, mediante la figura de contratación del outsourcing. Por ser la gestión documental un proceso transversal y estratégico, se hace necesario que los instrumentos archivísticos, incluido el plan ins-titucional de archivo (pinAr) y pgd (progrAmA de gestión documentAl) se apoyen en sistemas de gestión de contenido empresariales (ecm: enterprise content mAnAgement) y más específicamente en plataformas de servicios de contenido (csp: content services plAtforms) que permitan ofrecer ser-vicios bajo demanda o consumo. La generación de nuevos modelos de servicios integrales basados en com-petencias, donde la gestión del conocimiento (intelecto) es pieza fundamental, permitirá generar nuevas estrategias que impulsen la economía naranja. La transformación digital, apoyada en la industria 4.0 y sus fabricantes tecnológicos, están liderando estos grandes cambios organizacionales, según lo reporta Gart-ner, Forrester, idc en sus informes de años 2017 y 2018.

Actualmente, no se cuenta con un modelo/herramienta que permita sistematizar la asistencia técnica soli-citada por el sector productivo en los aspectos concernientes a la gestión documental. Estos procesos se desarrollan manualmente, dando como resultado una serie de documentos tales como: solicitudes de asistencia técnica, carta aval de la coordinación académica, visita diagnostica, informe de visita, etc. Esto último, genera un volumen de información en soporte físico estructurada y no estructurada que afecta los tiempos de respuestas.

Es necesario que la gestión documental converja y crezca hacia servicios administrados de documentos (mds/mps), y especialmente a los servicios de contenido empresarial, ya que de esta manera se completará la cobertura de los diferentes tipos de datos, explorando y analizando no solo la data estructurada (20%), sino también los datos no y semi estructurados, que conforman el 80% de la información corporativa. Solo estos grandes volúmenes de datos (big dAtA) se podrán analizar con apoyo de la analítica y la inteligen-cia Artificial (iA). Las competencias tecnológicas, basadas en estas nuevas tecnologías, se volverán más

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recurrentes para satisfacer necesidades del sector productivo. Ofrecer este tipo de servicios permitirá que las empresas se vuelvan más inteligentes y competitivas.

IntroducciónCon el proyecto “Diseñar servicios integrales de outsourcing en gestión documental basado en competen-cias para el sector productivo de barranquilla”, pretendemos crear una nueva cultura de la tercerización de servicios en gestión documental que permita a los administradores liderar nuevos desafíos relaciona-das con los aportes a la Economía Naranja e industria 4.0, usando un enfoque basado en competencias. El desarrollo de competencias gerenciales (competencia para la comunicación, competencia multicultural, competencia para la planeación y gestión, competencia para la autoadministración, competencia para la acción estratégica y competencia para el trabajo en equipo), permitirá generar perfiles de más alto nivel con una visión integral de la compañía (desde el nivel estratégico hasta el operacional). Lo anterior, permi-tirá que los servicios ofertados impacten efectivamente en la cadena de valor, permitiendo que la gestión documental se convierta en una aportante estratégica a los objetivos de cualquier organización.

Este proyecto combina la experiencia senA en formación por competencias para desarrollar estrategias orientadas al servicio integral con valor. El desarrollo del proyecto incluirá el uso de metodologías de reco-nocidos fabricantes de la industria de impresión y prestadores de servicios (Xerox, Ricoh, HP, Kyocera,…) en lo que respecta a servicios gestionados de documentos (mds: mAnAged document services) y ser-vicios gestionados de impresión (mps: mAnAged print services). De igual manera, se desarrollarán aspectos referentes a industria 4.0, como lo son la inteligencia artificial (iA), analítica, big data, Cloud, para, de esta manera, resolver problemas como los observados en la asistencia técnica que solicita el sec-tor productivo. Exploraremos qué procesos de la gestión documental se pueden desarrollar con estas nue-vas tecnologías de la industria 4.0 cin el fin de hacer que las compañías clientes de este tipo de servicios se vuelvan empresas inteligentes. Esto último, debe ir en correspondencia con los lineamientos de Gartner años 2017, 2018, en su reporte de plataformas de servicios de contenido ( Magic Quadrant for Content Ser-vices Platforms). Aquí se desarrollará una temática asociada para que la gestión documental se oriente a la gestión de contenido y a la gestión de contenido empresarial; de forma tal que toda la data empresarial sea administrada con este enfoque combinado (mixto) e integral, que hace parte de este proyecto de investiga-ción aplicada para el sector productivo.

Métodos• Investigación científica, tipo de investigación aplicada – enfoque cuantitativo.• Diseño No experimental Transversal, tipos: Exploratorio/Descriptivo.• Población: Sector productivo en Barranquilla.• Muestra (muestra no probabilística o dirigida): Vertical de educación.• Instrumentos de medición: Análisis de contenido, cuestionarios, encuestas, observación.

Metodologías complementarias:• Estándares de la pmi (Project Management Institute). Base de la fpp (Formación por proyectos) senA• Metodología implementación sgdeA (sistema de gestión de documentos electrónicos y de archi-

vo):ecm o dms • Metodología para la gestión de requisitos: moreq (Model requirements for the management of elec-

tronic récords.

• Guías Cero papel de MinTIC

Resultados y discusionesEstrategias corporativas/funcionales Administración efectiva de los servicios de outsourcing para la gestión documental: modelo general de estrategias competitivas / modelo de estrategia integrada.

Estrategia de servicios gestionados de documentos (mds: mAnAged document services) y servicios gestionados de impresión (mps: mAnAged print services).

Análisis de datos y procesos relacionados con el negocio corporativo desde la perspectiva de la gestión documental.

Formato para levantamiento información servicios outsourcing de impresión – necesidades de impresión, copiado, escaneo corporativo.

Servicios de contenido (Content Services- Gartner): Repository services, Capture and ingestión, Manage-ment and retention, Business processing, Usability and navigation. Optional services (for example, con-tent analytics and BI, web content management, file sync and share

Conclusiones• La teoría moderna de la administración basada en competencias está permitiendo se genere el recurso

humano (talento humano) idóneo para la prestación de servicios integrales que aporte valor al marco estratégico y táctico en las compañías.

• Es necesario que la gestión documental converja y crezca hacia servicios administrados de documen-tos (mds/mps); sobre todo a los servicios de contenido empresarial, ya que de esta manera se comple-tará la cobertura de los diferentes tipos de datos, explorando y analizando no solo la data estructurada (20%), sino también los datos no y semi estructurados que conforman el 80% de la información cor-porativa. Solo estos grandes volúmenes de datos (Big Data) se podrán analizar con apoyo de la analítica y la inteligencia artificial (iA). Las competencias tecnológicas basadas en estas nuevas tecnologías se volverán más recurrentes para satisfacer necesidades del sector productivo. Ofrecer este tipo de servi-cios permitirá que las empresas se vuelvan mas inteligentes.

• Los servicios no solo serán de contenido, sino también de plataforma. La disposición de trabajar servi-cios en la nube (Cloud) se hace cada día mayor. La capacidad de usar soluciones basadas en industria 4.0 permitirá integrar servicios como hardware (HaaS), software (SaaS), infraestructura (IaaS).

Referencias

Hellriegel, D., Jackson, Susan E, Slocum, John W, Franklin F., Enrique Benjamín adaptador, Mascaró Sacris-tán, Pilar traductor, & Anzola González, Elvira revisor técnico. (2017). Administración : Un enfoque basado en competencias (12a. edición. ed.). México, D.F.: Cengage Learning.

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, Carlos, & Baptista Lucio, María del Pilar. (2014). Metodología de la investigación (Sexta edición. ed.). México : Bogotá: McGraw-Hill Interamericana Editores.

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Información y documentación: Gestión de documentos. Proyecto UNE-ISO 15489. Parte 1. Generalidades. (2007). ACIMED, 16(4), ACIMED, 01 October 2007, Vol.16(4).

El uso de las TIC en la enseñanza de la joyería para pasar de lo empírico a lo formal.por julieth alejandra calderón barragán1por henry alfonso garzón sánchez 21 Candidato a maestría en Tecnologías de la información y las telecomunicaciones (TIC) , Ingeniera de Sistemas. Instructor en programación de software. Centro de Materiales y Ensayos – [email protected]

2 Candidato a maestría en Big Data y Business Intelligence, Ingeniero de sistemas. Instructor de programación de software. Centro de materiales y ensayos – SENA. [email protected]

Resumen: Todas las destrezas artesanales por lo regular tienen su origen en lo empírico. Una vez que el conocimiento implícito en dichas destrezas ha sido extraído, estructurado y formalizado, se logran establecer herramien-tas tecnológicas, en muchas ocasiones con participación interdisciplinar, que potencian dichos procesos y permiten que una sociedad desarrolle formas de producción más competitivas y por tanto contribuyan a su desarrollo y bienestar.

En Colombia, en el sector de la joyería, el Servicio Nacional de Aprendizaje senA brinda formación para el sector productivo. En dicho sector, lo empírico aún prevalece sobre prácticas apoyadas en métodos y cál-culos matemáticos para la elaboración eficiente de joyas armadas y fundidas, trayendo como consecuencia desperdicio de insumos y metales preciosos como la plata y el oro, entre otros, cuyos procesos de recupe-ración son altamente contaminantes para el cuidado del medio ambiente (contrariando normas como la iso 14001).

Entonces, se establece desarrollar una aplicación informática que logre generar cálculos exactos en mezclas de materiales o aleaciones y el uso de insumos en los procesos de joyas armadas y fundidas. Se recopiló información de éstos procedimientos, mediante entrevistas y observaciones a instructores y aprendices de la titulación en técnico en joyería armada del Centro de Materiales y Ensayos cme-senA, para posterior-mente modelar la situación actual y generar un diagnóstico de manejo formal de información. Lo anterior, permitió diseñar una alternativa de solución validada y aceptada, que contribuyó al desarrollo de la aplica-ción denominada “Simulador para Joyería”, aportando en la mitigación de la problemática planteada.

La experiencia muestra que relacionar los conocimientos en tecnologías de la información y la comunica-ción (tic) y su aplicación en entornos de producción, en este caso el de la joyería, potencia la satisfacción de las necesidades en estos entornos y a su vez permite construir herramientas de aprendizaje que nutren la formalización de lo empírico.

IntroducciónEl presente artículo y la discusión que plantea frente a la “creación de software” se enmarca en la denomi-nada economía naranja, en particular lo que en Colombia el dAne clasifica dentro del área de “creaciones funcionales”, soportadas en la ciencia de la computación.

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Considerado así, se puede notar que se va del conocimiento o destreza formalizada a la creación de la herramienta tecnológica que lo refleje.

Sin embargo, es interesante notar también que la creación de software que soporte gestión de la informa-ción en cualquier contexto es otra gran oportunidad de hallar conocimientos y prácticas que aún no han sido estructuradas y formalizadas académicamente, lo anterior, por cuanto que para la creación de herra-mientas tecnológicas que soporten la gestión de la información en cualquier área es necesario antes haber comprendido y modelado el proceso o realidades que se pretenden operativizar automáticamente para luego sí reflejarlo en la herramienta. A partir de lo anterior, es que se encuentra en algunas ocasiones que todo o parte de un proceso se hace de manera intuitiva o empírica; siendo es allí donde surge la oportu-nidad de generar un cuerpo de conocimiento o contribuir al ya existente mediante el análisis conceptual, teórico y procedimental de esas realidades.

Mediante la gestión de conocimiento el aprovechamiento de esas oportunidades es una labor que pueden asumir los mandos medios en una organización: “a los mandos medios se les atribuye la responsabilidad de orientar ese conocimiento hacia la creación de conocimiento útil -serían los “knowledge engineers” de la organización- y en particular de sintetizar los conocimientos tácitos de los trabajadores especializados con los de los ejecutivos y mandos superiores, para incorporarlos en nuevas tecnologías y productos.”(E-duardo Contreras, 2010).

El artículo busca estimular el incremento de acciones orientadas al desarrollo de software y el uso de las tecnologías para “externalizar conocimientos tácitos...con la simple decisión de salir a buscar el conoci-miento tácito sin predefinir para qué ni dónde lo buscamos “ superando así el obstáculo de “visión” de alta gerencia que no necesariamente puede ser coincidente con ésta intención de “dar origen a nuevas visiones y por ende a la articulación de conocimiento tácito distinto.” (Eduardo Contreras, 2010).

Consideraciones previasEn la actualidad, las tecnologías de la información y la comunicación (tic) juegan un papel importante en el entorno diario de toda persona. El uso cotidiano de estas tecnologías ha tenido un crecimiento sorpren-dente y novedoso, lo que despliega un campo de formas aplicables en entornos de producción, siendo la tecnología una herramienta que le da un giro a cualquier área haciendo posible que se transfiera la infor-mación, permitiendo llegar de forma más fácil y rápida a la audiencia sirviendo de canal entre lo empírico y lo formal. La adquisición de conocimientos sigue siendo la misma; con la diferencia de que en su desa-rrollo hoy en día utiliza los medios tecnológicos. No se pretende sustituir la educación; sino simplemente hacer visible el conocimiento y transformar la tecnología en una herramienta de aprendizaje. La mayoría de personas en la actualidad tienen más acceso a estas herramientas con las que pueden estar en frecuente contacto con otras personas, lo que permite que sean más competitivas:

“La tecnología es el conjunto de conocimientos científicos y empíricos, habilidades, experiencias y organización requeridos para producir, distribuir, comercializar y utilizar bienes y servicios. Incluye tanto conocimientos teóricos como prácticos, medios físicos, know how, métodos y procedimientos productivos, gerenciales y organizativos, entre otros, así como la identificación y asimilación de éxitos y fracasos anteriores, la capacidad y destrezas de los recursos humanos, etcétera.”(Ochoa Ávila, Soa, & Aballe, 2007).

Definición de las (TIC).

Las tecnologías de la información y la comunicación (tic), se comprende que es un conjunto de disciplinas científicas que gestionan la utilización de nuevas tecnologías en el área de las comunicaciones, brindando eficacia y eficiencia a los procesos informáticos, ya que se han convertido en una necesidad habitual para el ser humano. De acuerdo con Said, “en Colombia, la Ley 1341 del 30 de julio de 2009 define las Tecno-logías de Información y las Comunicaciones (TIC) como el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, alma-cenamiento y transmisión de información, como voz, datos, texto, vídeo e imágenes”. (Said, H. E, 2015, p.1).

Microfusión.

Carles Codina (2009) indica que: “Es el proceso más común para reproducir piezas de joyería. En todo taller artesanal es habitual realizar piezas en cera u otros materiales, con la finalidad de transformarlos en oro o en plata. También suele ser necesario reproducir determinada cantidad de un mismo modelo para realizar una pequeña producción, o bien generar nuevas creaciones a partir de un modelo inicial con objeto de crear nuevas colecciones. En todos estos casos, resulta imprescindible que el modelo o pieza pase por un proceso de reproducción y fundición que se denomina microfusión “(Codina, C., 2009, p.6). La figura 1 ilustra el proceso de microfusión, realizado en formación para el programa de Joyería armada en el Centro de Materiales y Ensayos.

Figura 1. Proceso de microfusión realizado en el Centro de Materiales y Ensayos (Autor, 2018)

Métodos

En Colombia, en el sector de la joyería, el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA brinda formación para el sector productivo. En dicho sector, lo empírico aún prevalece, en muchos casos sobre prácticas apoyadas en métodos y cálculos matemáticos para la elaboración eficiente de joyas armadas y fundidas.

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El semillero de investigación sipsA, mediante el grupo de investigación gimes del Centro de Materiales y Ensayos del senA, logró identificar la necesidad de proveer una herramienta informática, orientada a la web, a instructores y aprendices de las titulaciones relacionadas con joyería, para optimizar el cálculo en alistamiento de materiales dentro de los procesos que le son pertinentes, permitiendo mitigar desperdicio de insumos y metales preciosos como la plata y el oro; cuyos procesos de recuperación son altamente con-taminantes para el cuidado del medio ambiente y para los que se debe tener en cuenta normas como la iso 14001.

Para el desarrollo de dicha herramienta informática, se siguió una metodología híbrida que involucró de forma iterativa los pasos que normalmente se aplican en los proyectos de construcción de software, como son: levantamiento de información para la identificación de necesidades, análisis de la situación actual para diagnóstico y seleccionar alternativa de solución, diseño de la solución planteada, construcción (codi-ficación) de la solución, pruebas de verificación y validación.

Sin embargo, el presente artículo no tiene como intención centrarse en el desarrollo de la solución infor-mática; sino en lo que se logra en transferencia de conocimiento, particularmente en la fase de levan-tamiento de información y análisis. Durante el esfuerzo de modelar la realidad o situación actual de un contexto que implica prácticas empíricas que pretenden ser reflejadas parcial o totalmente en dicho tipo de soluciones.

Se producen estructuras visuales valiosas para la externalización, estructuración y transferencia de conoci-miento durante un desarrollo de software, para dar una referencia a una de las estructuras visuales que se generaron, mediante las que se representó la información que durante la fase de análisis datos se obtuvo, a través de reuniones con actores del dominio del problema, tiene que ver con las cantidades precisas que se requieren de cada uno de los metales que deben mezclarse para obtener los diferentes tipos de oro (blanco, rojo, rosado, amarillo, verdoso, verde). A continuación, se presenta el cuadro obtenido:

Tabla 1. Aleaciones para Tipos de Oro.

Figura 2. Interfaz para realizar cálculos de una aleación terciaria y su posterior aplicación.

El conocimiento de la relación de estos datos, aunque estaban implícitos en la práctica de las aleaciones, no tenía una representación como la que se observa en la tabla, y que permite transferir y retener dicho conocimiento con mayor eficacia.

Sumado a lo anterior, en la solución informática que se desarrolló finalmente, la secuencia o flujo de tareas para obtener las cantidades adecuadas en el alistamiento de materiales de la aleación se destaca no el desarrollo de la solución, sino la manera como se debió validar previamente el proceso, frente un experto, formalizando o estructurando el procedimiento o conocimiento empírico para poder reflejarlo en la herra-mienta; tal como se ve en las siguientes gráficas:

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Figura 3. Landing del Simulador de Joyería.

De acuerdo a las anteriores consideraciones, se generan una serie de discusiones y resultados interesantes que se sintetizan a continuación.

Resultados y discusionesDe acuerdo a lo observado en las tablas 1 y gráficas 2 y 3 del aplicativo, se puede resaltar cómo en el desa-rrollo de soluciones informáticas en contextos de prácticas o conocimientos empíricos se logra estructu-rar o formalizar dicho conocimiento. En éste caso en particular, generando cálculos exactos en mezcla de materiales o aleaciones y el uso de insumos en los procesos de joyas armadas y fundidas, resultando en una alternativa de solución válida denominada “Simulador para Joyería”.

Se concluye que el desarrollo de software se convierte en un facilitador que permite pasar conocimiento tácito o empírico a uno formal, debido a la exigencia de especificar los requerimientos y requisitos para su creación. Por tanto , durante el proceso de desarrollo de software todo producto validado por los expertos del dominio del problema y que modele una realidad, contenga esta conocimiento empírico o no, se con-vierte en un excelente instrumento externalización, estructuración y de transferencia de conocimiento.

Muy seguramente a futuro la gestión de conocimientos, en cualquier área, será tan avanzada que superará la comprensión de un individuo e irá integrando conocimientos previamente empíricos a través de tec-nologías como el Machine Learning, Big Data y en general todas las tecnologías de inteligencia artificial a las que hacen alusión la Industria 4.0, disponiendo de herramientas más sofisticadas para manipular la realidad.

Procurar realizar desarrollos de software en entornos donde se presenten prácticas o conocimientos empí-ricos, aunque estos no muestran un posible retorno de la inversión económica en la inmediatez , en par-ticular en actividades artesanales, en éste caso de la joyería, permite otros beneficios como registrar, conservar y mantener “valores intangibles culturales y simbólicos ...como camino para la creación de nue-vas ideas” (Medina Gómez & González Díaz, 2016)

ConclusionesUno de los impactos identificados durante la experiencia mencionada tiene que ver con el incremento de acciones de gestión del conocimiento, considerando que el “conocimiento se organiza en la memoria en forma de esquemas, estructuras de datos que representan los conceptos genéricos. Estos esquemas tienen variables, pueden encajar uno dentro de otro, varían en sus niveles de abstracción y representan un cono-cimiento asociado a conceptos. Son las unidades clave de los procesos de comprensión, almacenamiento y recuperación de la información”(Ortony, 1982). Dichas estructuras visuales, entre otros elementos que se generan durante la fase de análisis de un desarrollo de software son valiosas para la externalización, estruc-turación y transferencia de conocimiento que para el caso de la experiencia referenciada tiene que ver con el área de la joyería.

De acuerdo a los requerimientos realizados para conocer los procesos empíricos, se formalizaron todos los cálculos matemáticos con la persona experta para la autenticidad de los métodos usados para la elabora-ción de una joya.

ReferenciasCarles Codina, (2009). Modelado y fundición: Aula de joyería.

Ortony, A. (1982). La representación del conocimiento en la memoria. Infancia y Aprendizaje. https://doi.org/10.1080/02103702.1982.10821949.

Carmen Barreto Alcoba, N. S. (06 de 2015). http://www.scielo.org.ve. Obtenido de http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1315-01622015000300015

Servicio Nacional de Aprendizaje- SENA. (22 de 04 de 2019). http://www.sena.edu.co. Obtenido de http://www.sena.edu.co/es-co/sena/Paginas/misionVision.aspx

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Galton, E. (2013). Diseño de joyería. Retrieved from https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co

Prieto, G. M. J. (2011). Sistemas de gestión ambiental. Retrieved from https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co

Ochoa Ávila, M. B., Soa, M. V., & Aballe, Y. Q. (2007). Innovación, tecnología y gestión tecnológica. ACIMED, 16(4).

Said, H. E. (Ed.). (2015). Hacia el fomento de las tic en el sector educativo en Colombia. Recuperado de https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co.

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Modelo AMBER y el impacto en la campaña publicitaria Fundación Semillas de Bendición, caso de aplicación.por maribel garcía rojas11 Magister en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación. Profesora en la universidad Unitec. [email protected]

ResumenEste artículo resume la investigación y el análisis del impacto de una campaña publicitaria, planteada para la Fundación Semillas de Bendición, utilizando el modelo Amber. Desde este modelo se determina la efi-cacia publicitaria alrededor de las áreas: atención, motivación, brand-engagement y respuesta, a partir de la hipótesis de que la comunicación publicitaria enfocada a las campañas sociales debe alejarse de la explo-tación visual y el amarillismo, pues ya no es efectiva en los espectadores.

Para el caso de laFundación Semillas de Bendición se recurre a un método cualitativo, aplicando como herramienta un Focus Group y un segmento de siete espectadores seleccionados.

Como conclusión significativa del estudio, surge que basar la campaña en una narrativa (cuento) generada a partir de la historia y el contexto de la fundación, impacta mucho más en los espectadores. Así mismo, utilizar imágenes y piezas comunicativas que resaltan los aspectos positivos de los niños con discapacidad leve, que son los protagonistas de la fundación.

IntroducciónLa investigación que da origen a este artículo, parte de dos ejes temáticos: el impacto de la publicidad y el marketing social (pocas veces indagado en aplicaciones a casos puntuales).

La primera parte, referida al impacto de la publicidad, surge del modelo de José Martí Parreño, quien pro-pone: “testar empíricamente el modelo con el fin de comprobar si los factores planteados responden, en la dirección deseada, a la consecución de los objetivos esperados”. (Parreño, 2012). De esta manera, se pone a prueba dicha tesis en el análisis de la campaña desarrollada para la Fundación Semillas de Bendición, una entidad sin ánimo de lucro, ubicada en Bogotá, Colombia.

El modelo de análisis propuesto (Amber: atención, motivación, brand-engagement, respuesta) ha per-mitido establecer la eficacia publicitaria, entendida como un sinónimo o indicador del impacto, en rela-ción a que, como lo afirma Paz,“el concepto de eficacia publicitaria es habitualmente utilizado para medir los resultados de una campaña publicitaria o un anuncio, aunque también es frecuente relacionarlo con el impacto en el mensaje publicitario y el plan de medios” (Paz, 2000, p.4). En esa medida, evaluar la efectividad (o impacto) de esta campaña publicitaria es una de las tareas más complejas que enfrentamos desde el marketing, ya que nos plantea retos y cambios en relación con el mensaje, los medios, la imagen de marca e inclusive con las actitudes positivas hacia el producto. Al respecto, y siguiendo lo propuesto por Parreño , al ser el concepto de impacto publicitario un constructo multidimensional que comprende tanto factores cognitivos como afectivos y comportamentales, hablar del impacto de una nuestra campaña publicitaria implica hablar de elementos como a atención del espectador (consumidor), la motivación que

pueda generar y la respuesta que esperamos obtener.

La segunda parte se relaciona al marketing social, en adelante ms, definida por Luis Alfonso Pérez como “la implementación y el control de programas dirigidos a incitar la aceptación de ideas sociales, mediante la inclusión de factores como la planeación del producto, precio, comunicación, distribución e investi-gación de mercados”(Pérez Romero, 2004, p. 3). Así entendido, el ms impulsa de forma voluntaria una transformación social centrada en las ideas con respecto a cierta situación; de esta forma, un proceso de marketing en dicho campo no debe ser entendido como una mera venta o propulsión de un producto, por el contrario, implica el conocimiento de ciertas necesidades sociales que requieran la transformación del pensamiento. Es de esta manera como la presente indagación plantea la pregunta por cuál es el impacto en el uso de la publicidad aplicada al marketing social en la Fundación Semillas de Bendición, ubicada en la localidad de Ciudad Bolívar, Bogotá, Colombia, durante el segundo semestre 2018 y primer semestre 2019.

Dicha fundación fue creada en el 2005 con el fin de realizar proyectos en comunidades vulnerables, siendo su proyecto principal es el trabajo con niños que tienen discapacidad intelectual leve y a quienes les brin-dan una educación especializada. Actualmente, atienden alrededor de 100 niños en los diferentes pro-yectos, además de las acciones realizadas con familias y comunidades. Sin embargo, tienen una falta de difusión desde el orden social. Sus principales carencias son:

• La falta de capacidad para promocionar sus servicios, ya que no cuentan con unas redes sociales bien estructuradas. No tienen información de ningún tipo en su página web y no disponen de estrategias para dar a conocer sus problemáticas, sus proyectos y capacidades.

• Consecuentemente, la falta de promoción no permite obtener financiación ni fortalecer sus proyectos, ya que su marca es desconocida y genera desconfianza en los potenciales aliados (donadores).

Así visto, el objetivo principal de este trabajo ha sido analizar el impacto de la publicidad aplicada al mar-keting social en la Fundación Semillas de Bendición, enfocándonos en realizar una serie de acciones que permitan trabajar directamente en pro de una transformación social real, y no en el engrandecimiento de la institución en particular que genera dicho cambio. En este sentido, la publicidad es un gran aliado por-que permite generar un beneficio a la sociedad mediante la lectura de una realidad social, la identifica-ción de problemáticas centrales y la adecuación de un proyecto de marketing a tal contexto. Necesidades y expectativas del público objetivo pues, tal como se ha planteado, la existencia del adjetivo social no implica necesariamente una transformación radical en la aplicación de ciertas estrategias que ya usa el marketing como elemento solitario, por el contrario, requiere su adaptación a un nuevo campo de acción.

MetodologíaSe trata de un estudio de caso que tiene como elemento fundamental la implementación de una campaña publicitaria que permita establecer impactos de tipo emocional, retórico, comunicacional, cognitivo y afec-tivo, definiéndose de esta manera como una investigación de tipo cualitativa. Así pues, se entenderá que el impacto del uso de un tipo concreto de publicidad en un proceso de marketing se define como un fenó-meno social el cual ofrece la posibilidad de ser comprendido a la luz de una estructura de investigación y con la aplicación de una serie de herramientas.

Desarrollo del contenido: focus group

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Para el desarrollo del focus group se postulan cuatro fases desde las cuales se ha desarrollado el presente proyecto de investigación. La primera de ellas es la planeación haciendo uso del modelo de análisis en mercadeo, en donde los estudiantes finalizarán el proceso con la creación de brief y una historia eje para el proceso de construcción de la narrativa y la campaña. En la segunda fase, se plantea el desarrollo de la campaña publicitaria, finalizando en un concepto creativo que nos permite entrar en la fase 3: la de eva-luación del impacto mediante un Focus Group, aplicado a un grupo de personas “cliente tipo”. Posterior-mente, la etapa 4 de lanzamiento de la campaña en medios digitales y en acciones BTL, para finalizar con la evaluación de datos arrojados por el proceso total. En este caso, se contará con el apoyo de estudiantes que de manera multidisciplinar apoyarán el proceso.

Desarrollo campaña publicitariaLa campaña publicitaria es un elemento estratégico que permitirá desarrollar un objetivo claro: generar una comunicación eficaz y enfocada al consumidor, tal como lo menciona Juan Pimiento acerca de este particular:

“se define cómo se pueden cumplir los objetivos a través de segmentar y establecer puntos estratégicos de impacto, identificar cómo desarrollar el posicionamiento de marca y la propuesta de valor en el mercado ”(Pimiento, 2013).

De igual forma, se cumplió con uno de los objetivos específicos de proponer espacios de trabajo multidis-ciplinar para que profesores de otras entidades, o de otros programas y facultades, se vinculen y trabajen de manera conjunta en el desarrollo de este tipo de productos. Esto se logró trabajando activamente con la agencia de publicidad de la universidad y el Dpto., de pasantías sociales de UNITEC.

Bajo estos parámetros, se desarrolla un ejercicio de construcción colectiva, basada en la historia: “Una mirada a través de las gafas”. Asimismo, se ha empezado a trabajar el concepto de cambio asociado con la idea de que la Fundación Semillas de Bendición, cambia la percepción (la manera de ver), tanto de los niños, como de quienes los apoyan. Este eje comunicacional es el principio del desarrollo de la campaña. A continuación, las piezas publicitarias que argumentan dicho cambio.

Figura 1. Pieza publicitaria, Campaña Semillas de bendición.

Tabla 1. Participantes del Focus Group. Autoría propia.

Figura 2. Pieza publicitaria, Campaña Semillas de bendición.

El diseño la campaña da como resultado toda una serie de elementos posibles que permiten la construc-ción de diversas piezas y procesos publicitarios que, si bien postulan disímiles miradas y soluciones de las problemáticas, también establecen campos posibles de acción en donde la fundación termina relacionán-dose con la comunidad a la que impacta directamente durante su implementación.

Aplicación del Focus GroupPara efectos de esta investigación, se determina que la mejor herramienta para recaudar la información es el Focus Group o grupos de enfoque, muy utilizados por su formato relajado e informal, bajo la conducción de un especialista, siendo la unidad de análisis el grupo que puede ser de 3 a 10 participantes.

El proceso inicia con la selección e invitación de los participantes, que para efectos de este focus serán 6 personas (4 hombres y 2 mujeres) con una edad promedio de 34 años y residentes en un estrato 3 (nivel socio económico medio); que estén interesados en aportar donaciones a fundaciones.

Hombres Mujeres Edades Estrato1 34 4

1 31 3

1 39 3

1 34 3

1 30 3

1 27 4

4 2 34 3

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El focus realizado de 9.30 am – 10.30 am., el 27 de abril en la sede de la universidad, planteó 3 etapas de desarrollo, a saber: parte 1 / Impacto previo, parte 2 / Prosumidor y parte 3 / Impacto narrativa (ver anexo, programación del focus).

Figura 3. Parte 1 - Impacto previo. autoría propia.

Figura 4. Parte 2 - Prosumidor. Autoría propia.

Figura 5. Parte 2 - Prosumidor. Autoría propia.

En la primera parte del ejercicio se presentaron las piezas gráficas desarrolladas para la campaña, cuyo tema principal es: “Ayúdanos a ver”; un concepto emanado del cuento creado por los alumnos y que resume la idea de visibilizar los niños con problemas de aprendizaje para cambiar la óptica de los donantes en rela-ción a estos niños. Las piezas se distribuyeron así: tres virtuales y dos impresas, indicando a los partici-pantes la observación detallada de dichas piezas; sin dar mayor información sobre el particular. Para esta acción se concedieron 15 minutos.

La segunda parte del Focus Group, corresponde a la acción del “prosumidor” (prosumer), que es un acró-nimo formado por la fusión original de las palabras productor (también profesional o proveedor, según el contexto) y consumidor. Esta palabra planteada inicialmente por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, describía que, con la tecnología electrónica, el consumidor podría llegar a ser un productor al mismo tiempo tal como lo plantea The Third Wave (La tercera ola, 1980). En el caso de eta investigación, el ejer-cicio consistió en solicitar a los asistentes que escribieran en un post-it mensajes en relación a las piezas observadas anteriormente:

El prosumidor es un productor y consumidor a la vez. Es el nuevo sujeto social que desarrolla varias accio-nes: opina, reacciona, escribe, distribuye y comenta. Es mucho más que un espectador, es un censor de marcas.

En los resultados y conclusiones, se podrán observar aspectos interesantes del análisis de estos datos. En esta etapa, cada participante, analizó el impacto de la narrativa (campaña) utilizando modelo Amber. Lanzamiento de la campañaCon el apoyo del área de interna de publicidad y pasantías sociales de la universidad, se presentó la cam-paña a toda la comunidad universitaria, colocando afiches que tenían el desprendible del hashtag: #Semi-llasDeBendicion, solicitando a los estudiantes que accedieran a Twitter y dejaran un comentario sobre su percepción de la campaña.

Análisis e interpretación de la información. Conclusiones.En el marco de la investigación, se buscó establecer el impacto de la comunicación generada por campañas publicitarias, en relación a la marca “Semillas de Bendición”. En el proceso, se descubrieron aspectos nue-vos e importantes en relación al marketing social y la interacción específica de la comunicación dentro de este contexto.

A continuación, se presenta, el análisis de los resultados, que se abordan desde los tres ejes de estudio mediante triangulación y perspectiva de la investigadora, así como la información recabada en el Focus Group, que recoge las voces de seis (6) participantes. Para el análisis de este apartado, se utilizó el software cualitativo Atlas.ti versión 7.0, en licencia de prueba. Finalmente, se mencionarán los problemas encon-trados durante la investigación, que recoge las vicisitudes ocurridas durante el proceso.

La eficacia (impacto) de la comunicación solidaria está basada en relatos (narraciones)Como primer aspecto relevante encontrado, tenemos que, a diferencia de la publicidad “tradicional”, la narración es un elemento clave para lograr el impacto en la población que recibirá los mensajes. Esto lo plantea también Alfonso Escuder, al citar a Semprini, cuando concibe una marca como “una construcción de sentido basada en sistemas simbólicos y en relatos” (Semprini, 2006, p. 247), para destacar finalmente la eficacia comunicativa de estas entidades solidarias como una prueba de que la marca moderna no perte-nece al mundo del comercio, sino al de la comunicación .

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Evidentemente, la comunicación solidaria y más específicamente la publicidad hacen parte de una estra-tegia concreta de relaciones públicas, marketing, comunicación corporativa y gestión de marca, en la que todo se debe medir en función a la eficacia (impacto) de la comunicación y el relato (narrativa), expresado s en los testimonios de quienes con su voz expresan su condición, que permite entender una estética dis-cursiva de la solidaridad. Concluimos entonces que las estrategias de la comunicación solidaria deben estar al servicio de mensa-jes publicitarios que conllevan una enorme carga de valores, una estética discursiva de la solidaridad y de compromiso social que puedan ser medidas en función a su eficacia (impacto), el retorno de la inversión social, el vínculo entre el contenido y la interacción del consumidor (Stakeholders), todo esto en función a cumplir los objetivos del marketing social de la Fundación Semillas de Bendición.

La publicidad enfocada al MS y su medición de impacto (modelo AmBeR)

Este apartado responde a uno de los objetivos específicos que corresponden a la aplicación del modelo Amber, que encaja a la perfección por sus componentes con el análisis de la publicidad y sus elemen-tos asociados a la narrativa planteados en el ítem anterior: un elemento fundamental de la comunicación social.

Mediante el análisis Tabla de Co-ocurrencia de códigos, arrojados por Atlas.ti, podemos encajar el análisis de los códigos y sus repeticiones en las cadenas semánticas analizadas.

Figura 6. Tabla de coocurriencia de códigos. Autoría propia.

Esta tabla nos permite observar que los elementos constitutivos del modelo Amber (Atención, motiva-ción, brand-engagement, respuesta) se relacionan en el análisis con una ocurrencia frecuente para aque-llos que presentan el color verde claro y poco frecuente con el color verde obscuro.

La frecuencia permite establecer la relación íntima del concepto (código) con otro par, dentro del contexto de análisis. Podemos establecer, entonces, que conceptos como relevancia, respuesta e implicación; tienen una co-relación, es decir, coincidencia frecuente, en el análisis narrativo de los textos y testimonios efec-tuados en el Focus. Si analizamos el contexto de los conceptos, es claro que cuanta mayor relevancia posea la información presentada en una campaña publicitaria (imágenes, textos etc.), mayor respuesta e implica-ción generará en el público. Así entonces, se pueden inferir aspectos como:

• Las campañas que más impactan son aquellas que resaltan los aspectos positivos.• La labor social que da esperanza a las personas protagonistas menesterosas de su ayuda.

Esto es muy importante, ya que usualmente la comunicación enfocada al sector social destacaba la desdi-cha y la pobreza como un elemento para “vender miseria”, apelando a la sensibilidad de las personas; pero hoy en día este esquema se ha revaluado, pues tal como lo plantea Marfil Carmona en su tesis doctoral: “La necesidad de impacto visual, no debe basarse en lo emotivo y sensacionalista” (Carmona, 2017).

Un mensaje que no evoque la miseria humana, que resalte el valor y proponga experiencias diferentes de ayuda para los consumidores que deseen participar, fue una de las reglas que tuvimos al realizar la cam-paña para la Fundación Semillas de Bendición. Esto fue reforzado en las aportaciones de los participantes al Focus. Como, por ejemplo, la tesis del participante número 4, quien dijo: “la gente está acostumbrada a eso, a mover el corazón con la pobreza o de la dificultad; ojalá el niño este más arrastrado, más mocoso, más mal… entonces generará varias cosas”.

Es evidente entonces que un enfoque directo, positivo, es mucho más diciente que una visión amarillista y sensacionalista en relación con los mensajes desarrollados para campañas de corte social. Al respecto, Carmona también plantea que “llevar las emociones hasta el límite es un modelo que pierde pronto efecti-vidad” (Carmona, 2017). Esto también lo afirma Fernández Viso, citado por Carmona, cuando plantea que la comunicación de las ong debe resaltar la humanidad y las relaciones humanas para “concebir la comu-nicación como el espacio y el proceso donde se estructuran las relacione humanas (…) se da voz y se reco-nocen las diferencias”. Lo anterior, nos permite establecer que resaltar los aspectos positivos es mucho más efectivo que denigrar o insistir en la miseria humana.

Observemos las voces de los participantes al Focus, en relación a la impresión generada por las imágenes de los modelos de la campaña; niños felices que, en medio de su discapacidad, actúan de manera natural:

Participante 2: “A mí me gustan mucho porque no transmiten lástima. (...) Transmiten, más bien, que veamos estas personas que si bien tienen un tipo de incapacidad no quiere decir que no sean capaces de hacer muchas cosas entonces son completamente distintas y las muestran además felicidad. Me gusta mucho el vestuario que tienen, la expresión corporal que están mostrando todos y cada uno, porque diga-mos que hace que uno los valore mucho más, me gusta mucho cómo está campaña no está enfocada a la lástima y a la tristeza si no que está enfocada a verlos como personas que podemos ayudarles de otra forma y que pueden hacer mucho más entonces me gusta mucho el concepto”.

Participante 3: “Me encantan, o sea, son pequeños mini modelos y todos lo hacen con una actitud muy linda muy positiva. En las cinco fotos, cada uno le da su toque personal a la foto, para nada refleja algo de lástima. (…) Chévere conocer a estos niños tan alegres, tan lindos, poder jugar con ellos, las fotografías son muy lindas”.

Participante 6: “Las fotografías me gustan, se nota en este caso que son chéveres, trato de entender cuando miro detenidamente las fotografías, que va muy en relación de que es leve (la discapacidad) por-que si la miro rápidamente veo una persona normal, sin ningún tipo de discapacidad”.

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Figura 7. Pieza para medios digitales, campaña Semillas de bendición. Autoría propia Figura 9. Pieza para medios impresos, campaña Semillas de bendición. Autoría propia

Figura 8. Pieza para medios digitales, campaña Semillas de bendición. Autoría propia

Lo relevante, lo conveniente y el Brand-engagement

Un elemento interesante del modelo Amber, es sin duda la interrelación de conceptos clave como: aten-ción, identificación y compromiso, se conectan directamente al Brand-engagement.Tal como lo citan los autores Barrera y Rodríguez (2018): “es una relación entusiasta, participativa y comprometida (...). Esta relación en consecuencia hace que el consumidor sea una pieza activa, que interactúa constantemente en las actividades realizadas”.

Evaluándolas de manera positiva o negativa, y retroalimentando a la marca basado en la experiencia de los participantes al Focus, se destaca que existe una gran relación entre el concepto de relevancia asociado con las imágenes y el impacto directo relacionado con la percepción de la marca. Una imagen clara, limpia y positiva genera reconocimiento y confianza en la Fundación Semillas de Bendición.

Varios asistentes coinciden en afirmar que las fotografías (un elemento visual componente fundamental de la narrativa) están íntimamente relacionadas con la motivación y la marca:

P6. “Es lindo mostrar el lado bueno de las personas y que no generen lástima”.P3. “Es directa, ayuda a niños con síndrome leve, conocer la página y de que se trata”.P5. “Genera confianza en su forma limpia y clara de entregar el mensaje”.

Este aspecto está en concordancia con lo manifestado por Marfil Carmona . En sus palabras: “La publici-dad forma parte de la promoción y concienciación indispensable para hacer posible la acción solidaria (…) de mejorar la promoción de una actividad con un sentido social” (Carmona, 2017).

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Así pues, la construcción de una adecuada narrativa, asociada a una percepción positiva, permite al con-sumidor (donante) generar una respuesta que le transmite satisfacción en su relación social e interacción con la entidad social (Fundación); despertando el “sentimiento social” de hacer y sentirse bien tal como lo expresan las siguientes apreciaciones de los participantes en el Focus Group:

P2. “Sentirme útil como ser humano, capaz de reconocer y aportar”.P6. “Sí, se puede compartir e interactuar con otros”.P4. “Siento que genera esperanza”.P1. “Genera identidad en el trabajo social, en el que debemos participar como ciudadanos”.

Con base en lo anterior, la construcción de marca es un proceso íntimamente ligado al uso adecuado de imágenes limpias y positivas que generen relevancia e interacción, traducida en acciones que impliquen agrado, información clara y, por supuesto, confianza; para que el espectador (donante) pueda tomar acción y ofrecer su apoyo o recursos a una entidad que se identifique con aspectos de compromiso y reciprocidad social.

Problemas encontrados durante la investigación

Los mayores problemas presentados fueron a nivel logístico, debido a que para el desarrollo de esta cam-paña se contó con el apoyo del área de publicidad (agencia interna) de la universidad y esta área se nutre de los estudiantes que desean realizar sus pasantías profesionales, cuya mayoría no habían iniciado labores en los meses de febrero y marzo, pues están comenzando su proceso de inscripción. Esto retrasó dos meses el cronograma inicial, razón por la cual sólo hasta finales de abril fue posible realizar las piezas y en mayo lanzar la campaña, lo que no permitió desarrollar plenamente la etapa 4 de lanzamiento de la campaña en medios digitales y en acciones btl, para finalizar con la evaluación de datos arrojados por el proceso total. A la fecha de la presentación de este informe, no se tenían aún los datos cuantitativos resultado del lanza-miento de la campaña en medios online (medios digitales) y por tal razón no se logró anexar dicha infor-mación, que soportaba un análisis más completo del caso.

Conclusiones generalesEs evidente la relación del Marketing social (mercadeo social), la comunicación social y el desarrollo de una comunicación basada en Narrativas. El aspecto novedoso que aporta este estudio es establecer la inclusión de un nuevo modelo de análisis (en el aspecto comunicativo) denominado Amber, que permite detectar la relación positiva entre campañas sociales con un enfoque humano positivo y la respuesta efec-tiva del público que evidencia la afinidad de marca y el compromiso social.

Uno de los elementos que más requiere trabajo por parte de las esAl (Empresas del sector solidario) es sin duda su comunicación. Posterior al análisis desarrollado con el modelo sostAc, adaptado para el sector solidario; se establece que la comunicación bien desarrollada hacia los “stakeholders” (socios de negocios) permite aportaciones y mejora el posicionamiento de marca.

La relevancia de la atención y motivación en los mensajes publicitarios positivos, que refuerzan las res-puestas y la identificación de los consumidores o audiencias en relación a la marca y su interacción con el usuario. Esto redunda sin lugar a dudas en el aumento del Brand-engagement generado con relación a los mensajes y la marca.

La construcción de marca es un proceso íntimamente ligado al uso adecuado de imágenes limpias, positi-vas, que generen relevancia e interacción, traducida en acciones que impliquen agrado, información clara y por supuesto confianza para que el espectador (donante) pueda tomar acción y ofrecer su apoyo o recursos a una entidad que sea identificada con aspectos de compromiso y reciprocidad social.

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Producción de material didáctico del motor diésel, con aplicación de realidad aumentada y FDM por tito monzón landázuri1

por maría claudia gelvez ramírez3por vilma ruth casagua montes 2

por renato portilla obando 4por jaime enrique vargas huertas 5

1 Tecnólogo en Mantenimiento Mecatrónico de Automotores, Instructor Programa de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores – SENA. [email protected]

2 Licenciada en Lenguas, Instructor Programa de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores – [email protected]

3 Licenciada en Psicología Educativa y Psicóloga, Instructor Programa de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores – SENA. [email protected]

4 Ingeniero Mecánico, candidato a título de Magister en Ingeniería Mecánica, Instructor Programa de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores – SENA. [email protected]

5 Tecnólogo Mantenimiento Mantenimiento Mecatrónico de Automotores, Ex Instructor Programa de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores – SENA. [email protected]

Resumen

En el marco de los procesos de investigación, innovación y desarrollo tecnológico que se llevan en sen-novA del Centro de Tecnologías del Transporte (ctt), en las actividades formativas con los aprendices de los programas de formación de Mantenimiento Mecatrónico de Automotores y Mantenimiento de Moto-res Diésel, se detectó la necesidad de trabajar de una manera más didáctica e interactiva en el aprendi-zaje del funcionamiento del motor Diésel. Para lograr lo anterior, se inició una investigación aplicada en el año 2015 con sennovA, que consistió en el diseño y elaboración de material didáctico con generación de objetos tridimensionales mediante el uso de una aplicación de realidad aumentada, acompañado de un modelo de motor a escala, manufacturado por el proceso fdm (Deposición de Material Fundido), para facilitar la enseñanza–aprendizaje del motor de manera interdisciplinaria en los programas mencionados. El libro muestra los diferentes elementos que conforman el motor, que, al proyectarlos con una aplicación de realidad aumentada, van a mostrar estos componentes de una manera más objetiva y comprensible faci-litando el aprendizaje significativo.

Introducción

La presente investigación tiene como objetivo diseñar y elaborar material didáctico del motor Diésel, con aplicación de realidad aumentada y manufactura de modelo escalado por FDM. Este material didáctico será utilizado para la enseñanza-aprendizaje del motor Diésel en los programas de formación de Man-tenimiento Mecatrónico de Automotores y Mantenimiento de los Motores Diésel para contribuir a que el aprendizaje sea más significativo en los aprendices, mejorando su proceso de formación técnica y su

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desempeño en la ejecución de las prácticas de mantenimiento automotriz. Además, facilitará la interpre-tación de los manuales de los motores que están escritos en inglés, y a la vez, el material didáctico de esta investigación podrá ser utilizado como insumo para otras áreas del conocimiento.

La investigación busca dar solución a algunas de las necesidades que se presentan en la enseñanza-apren-dizaje del mantenimiento de los motores, como la insuficiencia de motores en el Centro de formación, lo cual no permite que los aprendices inscritos en los programas mencionados interactúen de manera directa con el motor para el conocimiento de sus partes, funcionamiento, identificación y corrección de fallas.

Para dar solución a lo anterior, se elige utilizar la realidad aumentada y la impresión para diseñar y elaborar material didáctico, herramientas que permiten crear mecanismos interactivos de enseñanza acorde a los intereses de los aprendices:

La Realidad Aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. (Marino, 2012, pp. 12)

En la actualidad, la realidad aumentada (rA) es utilizada en la educación por su capacidad para simular situaciones y experiencias que no son posibles en el mundo y por permitir el aprendizaje de una forma más interactiva:

“La creación de contenidos altamente interactivos basados en realidad aumentada apoya el proceso de aprendizaje de diversas formas, entre ellas brindando soporte a la adquisición de conocimientos procedimentales que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos mediante la interacción con los recursos que se encuentran alrededor del individuo, es decir, que hacen parte de su entorno real”. (Fabregat, 2012, pp. 69)

“La utilización de la rA en la educación, en principio, posibilita la interacción del estudiante desde múltiples perspectivas, ayuda a visualizar relaciones espaciales complejas, crea espacios de colaboración, potencia su relación con el entorno, desarrolla las habilidades de contextualización, proporciona espacios de aprendizaje diferentes del aula y, en definitiva, abre nuevas posibilidades para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Wu Lee, Chang Liang 2013) en (Sánchez, 2017, pp. 67)

En cuanto al uso de la realidad aumentada en los libros, en uno de los proyectos de mayor reconocimiento, Magic Book de Dunser, se resalta el aporte que ésta brinda al material:

“en los libros aumentados las páginas se han enriquecido con información digital que completa y acrecienta el contenido impreso de una manera sencilla y, a la vez, colaborativa, ya que los estudiantes,

por ejemplo, pueden estar sentados alrededor del objeto para trabajar juntos. De otro lado, muestran, asimismo, el potencial de la Realidad Aumentada para elaborar materiales didácticos que sumergen al lector en un mundo virtual repleto de información añadida en diseño multimedia” (Sánchez, 2017, pp.66).

Al respecto, las tecnologías de fabricación digital (tfd) son un conjunto de tecnologías emergentes que permiten materializar un modelo, prototipo o series cortas directamente de un archivo digital cAd 3d y con una amplia gama de técnicas, materiales y acabados (Torreblanca, 2016). La tecnología de deposición de hilo fundido o Fused Deposition Modeling (fdm), es una tecnología de manufactura aditiva que per-mite fabricar prototipos funcionales de diferentes termoplásticos directamente desde un archivo digital (Torreblanca, 2016). El uso de prototipos en la enseñanza, permiten a los estudiantes una mayor compren-sión y memoria por la manipulación de los objetos y la interacción con ellos: “la inclusión de la impresión 3D ha sido satisfactoria en el sector educativo, ya que además de incentivar la capacidad de innovación y creatividad de los estudiantes, permite crear mecanismos interactivos de enseñanza” (Camargo, 2017).

Métodos

El enfoque de la metodología es de carácter cuantitativo y cualitativo, ya que, con el prototipo del motor diésel y la aplicación de realidad aumentada, los aprendices de los centros de formación podrán tener acce-sibilidad a material didáctico que les permita interactuar y tener un aprendizaje más significativo la identi-ficación de las piezas móviles del motor Diésel.

Las fases abordadas para completar el proyecto son: Metrología de las piezas móviles del motor Diésel; capacitación aprendices en Solidworks; diseño y modelación de las piezas móviles en Solidworks, a escala; impresión de piezas móviles en impresora 3d; programación y aplicación con realidad aumentada de algu-nas piezas móviles del motor Diésel; pruebas piloto; final del proyecto y Divulgación a Instructores y Cen-tros senA. En el momento, la investigación aún se encuentra en desarrollo y se está diagramando el libro para su edición.

Para el modelado de piezas de acuerdo con los lineamientos definidos en el proceso de investigación y con la revisión histórica de las curvas de aprendizaje en el Centro de tecnologías del transporte, se deter-minó que el motor Diésel con el que mejor se logra afianzar el conocimiento técnico en los aprendices es el motor Cummins L10; dado que este tipo de motores son de alta comercialización a nivel nacional, las pie-zas e información técnica disponibles son de fácil adquisición, además de contar con tres unidades para la formación en el Centro de Tecnologías del Transporte, por tal motivo, dicho motor, se dispuso como objeto de investigación.

Antes de iniciar con el proceso de modelado de los componentes, se requirió realizar la caracterización del motor, que consistió en el desensamble total para identificar el estado de piezas, faltantes, fugas y averías. Posteriormente, se realizó la preparación de las piezas para ser sometidas a pruebas de metrología, esto es: limpieza superficial para retirar impurezas que pudieran afectar la exactitud en las mediciones. Como se puede ver en la Figura 1.

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Figura 1. Desensamble del motor

Figura 2. Impresora Dimension sst 1200 es

Figura 3. Modelo de motor ensamblado

Tabla 1. Sistemas del motor

Metrología de Piezas: se realiza las medidas de los componentes del motor, lo cual tuvo una duración de 1200 horas, distribuidas entre 10 aprendices del Centro de Tecnologías del Transporte y 2 instructores técnicos.

Modelado y ensamble del motor: con el consolidado de las medidas, se precedió a realizar el mode-lado en Solidworks 2015, ya que el Centro cuenta con la licencia para esa versión del software. El proceso de modelado se realizó por paquetes de piezas correspondientes a cada uno de los sistemas del motor, de acuerdo con la clasificación del fabricante. Ver Tabla 1.

Grupo Descripción

1 Bloque

2 Culata

3 Balancines

4 Seguidores

5 Sistema de combustible

6 Inyectores y lineas de combustible

7 Sistema de lubricación

8 Sistema de refrigeración

9 Sistema de admisión

10 Sistema de escape

Los aprendices e instructores que participaron en el modelado de las piezas recibieron capacitación en el manejo del software, debido a que por complejidad de los componentes, era necesario manejar técnicas como la generación de superficies y barridos. En total, se necesitaron de 1400 horas para el modelado y ensamble completo del motor.

En el modelado de las piezas se presentan errores que tardaron el proceso, debido primero al retiro de

aprendices del proyecto por terminar su tiempo de etapa práctica, y segundo, a que se requería un nivel más avanzado de conocimiento en modelado 3d por la complejidad geométrica de las piezas.

Impresión de Piezas y Puesta a Punto de Modelo

Una vez modeladas las piezas en SolidWorks se procedió al proceso de impresión 3d, para ello, se realizó el procedimiento de llevar todas las piezas modeladas a escala 1:25, con el fin de obtener un modelo por-table, de fácil ensamble y desensamble. El proceso de impresión se realizó en Tecnoparque en una impre-sora marca Dimensión sst 1200 es. (Ver Figura 3). La técnica utilizada para la generación del modelo es por fdm (Modelado por deposición fundida), comúnmente conocida como impresión 3d, en donde el material en forma de filamento de Abs (acrilonitrilo butadieno estireno) pasa por una boquilla a alta temperatura que funde el material y es agregado por capas en el modelo a construir. Ver Figura 2.

Debido a que el espesor de capa de la deposición es de 0.3 mm y que al existir piezas que al ser escaladas (anillos y bujes, entre otras), no alcanzan el espesor mínimo, éstas se omiten para el proceso de fabricación y se generaron a través de la aplicación de realidad aumentada.

Con las piezas terminadas, se procedió a realizar el ensamble, no sin antes mejorar los acabados superficia-les de cada uno de los componentes, ya que las rebabas y las rugosidades propias de este tipo de proceso de manufactura son considerables y no permiten el libre movimiento de las piezas móviles del motor. El pro-ceso de mejora de los acabados superficiales se realizó manualmente y consistió en un proceso abrasivo de tres etapas con lijas de diferentes denominaciones (Ver Figura 3).

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Generación de Aplicativo de Realidad Aumentada de las partes móviles del motor Diésel: Para rea-lizar la aplicación de realidad aumentada de las partes móviles del motor Diésel, se realizaron dos procesos diferentes; el primero, la creación de modelos en 3d, y el segundo, la creación de imágenes objetivo. Estos procesos dependen el uno del otro y al combinarse hacen que la realidad aumentada funcione.

Para el primer proceso, se modelaron en 3d cada una de las piezas móviles del motor Diésel en Solidworks, para después exportarlas al software Unity (plataforma de desarrollo de videojuegos) en un formato están-dar universal de imagen 3d (obj), en donde se modifican sus propiedades visuales agregándole materiales, colores, luces y demás características que la hagan lo más similar posible a su versión real.

Para el segundo proceso, se crearon las imágenes objetivo las cuales se generaron a partir de renders (aca-bado foto realista de los modelos generados en Solidworks) de cada una de las piezas modeladas, obte-niendo con esto la correlación entre el modelo 3d y su representación visual como material didáctico.

Para generar la aplicación que captura la imagen objetivo para convertirla en el objeto de realidad aumen-tada para dispositivos móviles se usó el paquete Vuforia, el cual es una plataforma de realidad aumentada incluida en Unity que permite integrar y relacionar cada modelo 3d con su respectiva imagen objetivo. Lo anterior, hace que al acercar un dispositivo móvil y usar su cámara para enfocar una de estas imágenes, nos muestre a través de ella la pieza del motor en 3d y con la cual podemos interactuar, ya sea rotando la ima-gen para ver su construcción en diferentes ángulos , o acercando el celular para ver sus materiales y detalles de la misma.

Resultados y Discusiones

Para la manufactura de Modelo escalado por fdm, se imprimieron las piezas de los sistemas del motor Diésel que después del escalado alcanzaron el espesor mínimo de impresión (0.3 mm). Ver Figura 4.

Figura 4. Manufactura del modelo escalado del motor Diésel

Figura 5. Objetos renderizados

Figura 6. Aplicación realidad aumentada - imagen tridimensional de imagen objetivo

Aplicativo de Realidad Aumentada de las partes móviles del motor: se realizaron los renders de las partes móviles del motor que no cumplieron con el requisito de espesor mínimo para impresión (Ver Figura 5).

Los renders son las imágenes objetivo que van a estar dentro del libro didáctico con sus respectivas defini-ciones en inglés. Con la aplicación que se genera de realidad aumentada, al acercar el celular a la imagen objetivo, se genera la imagen tridimensional del objeto renderizado. Ver Figura 6.

Conclusiones

La investigación abre los espacios para que la aplicación de la realidad aumentada sea utilizada para el aprendizaje de conocimientos de conceptos y procesos de las competencias de los programas de formación del Centro de Tecnologías del Transporte e instituciones educativas del sector automotriz.

El modelo escalado por fdm, permite generar prototipos que sirven de material didáctico para los procesos formativos del Centro de ecnologías del transporte y la interacción de los aprendices con los componentes de los automotores.

Los avances de la tecnología, permiten diseñar materiales creativos para el aprendizaje de mayor signifi-cado para los aprendices.

Las alianzas entre los Centros de Formación del senA con Tecnoparque, permiten generar proyectos que favorecen el aprendizaje de los aprendices y fortalecen sus competencias.

Continuar con el proceso investigativo, a fin de poder incluir dentro del aplicativo de realidad aumentada todas las piezas que conforman el motor y no solamente los componentes móviles como se definió en el alcance de este proyecto.

Y, por último, una vez verificado y aprobado la totalidad del proyecto se recomienda distribuir el material didáctico institucionalmente nivel nacional.

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Propender por la articulación entre Centros de procesos de manufactura y el Centro de Tecnologías del Transporte con el fin de realizar la producción en serie de los motores a escala, ya que el costo y tiempos de producción unitaria son elevados.

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Diseño e implementación de prototipos de divisones modulares a base de pseudotallo (cepa de plátano), crescentia cujete l. (totumo) y pennisetum hybridum (king grass) en el SENA multisectorial regional Bolívar.por cristian andrés sánchez1por estephany carolina montiel21 Aprendiz Investigador, Tecnólogo en Gestión Empresarial, Centro de Comercio y Servicio Regional Bolívar-SENA. [email protected]

2 Aprendiz Investigadora, Tecnólogo en Gestión Documental, Centro de Comercio y Servicio Regional Bolívar- SENA. [email protected]

Resumen

El objetivo de esta investigación es el de identificar las propiedades físicas y/o químicas de los insumos de cepa de plátano, totumo, y King grass; que servirán como base para diseñar prototipo de material vegetal aplicables en la infraestructura y estructuras urbanísticas con responsabilidad social en el SENA Multisec-torial regional Bolívar.

La presente investigación se enfoca en la necesidad de conocer los diferentes componentes de cada uno de los insumos que servirán como base necesaria para la creación de un diseño base de productos vege-tales, con el objeto de ser un producto sustituto en la elaboración de divisiones modulares para oficina en el senA Multisectorial regional Bolívar. Asimismo, es importante fortalecer la cultura ecológica en la uti-lización de productos verdes orgánicos reutilizables y conocer la importancia de los mismos, aplicados en estructuras empresariales.

Teniendo en cuenta la utilización de los instrumentos como el análisis documental y el análisis de conte-nido, se iniciará experimentalmente analizando cada uno de los materiales como son el totumo, la cepa de plano y el King grass.

Así, el presente proyecto investigativo nos permitirá avanzar como una entidad comprometida con el medio ambiente, buscando la posible sustitución de los productos prefabricados a base de compuestos químicos por productos ecológicos.

Introducción

A nivel mundial se observa la problemática que se presenta con el medio ambiente, dejando como resulta-dos impactos negativos que afectan notablemente la calidad de vida de los seres humanos:

“La actividad industrial produce la emisión de una gran cantidad de gases contaminantes a la atmósfera;

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vapor de agua, dióxido de carbono, metano, óxidos de nitrógeno, ozono y cfcs (clorofluorocarburos). Estos gases son los responsables de la calidad del aire que respiramos. Una concentración elevada de gases contaminantes puede producir enfermedades respiratorias e incluso la muerte a los seres vivos de la zona.” (Vicente, s.f.).

Teniendo en cuenta lo anterior, fue necesario un estudio de los diferentes insumos ecológicos que pue-den permitir obtener una base sólida consistente, la cual esté dotada de todas las características necesarias que servirán como aporte fundamental en la creación de un prototipo de productos vegetales que permita posiblemente el reemplazo de las láminas prefabricadas, utilizadas actualmente en el mercado, como son: Tablero de partículas; Tablero OSB, Tablero de fibra, Láminas de drywall, Aislamiento de fibra de vidrio, Láminas de pdf, Láminas de fibrocemento, Cielo raso de pvc y Superboard.

Se puede mencionar, como referente importante a nivel internacional en el (2017), la Universidad laica Vicente Rocafuerte, en la que se realizó una tesis que constituye un aporte significativo al tema que aquí nos atañe: “Comportamiento mecánico de una teja tipo elaborada con mortero hidráulico y prototipo con adición de fibra de tallo de banano”. El estudio tiene como objetivo principal realizar ensayos manuales y de laboratorio para obtener datos cuantitativos sobre el comportamiento mecánico de una teja ecológica, fabricada a partir de la fibra del tallo de banano, para disminuir la contaminación ambiental que se pro-duce por efecto del uso de materiales tradicionales y por el desecho de esta materia prima en las planta-ciones ecuatorianas. Dentro del proceso, se realizaron diseños de prototipos que demuestran que la fibra triturada y lavada obtiene los resultados óptimos de adición dentro de la mezcla compuesta por cemento, arena y agua. De esta manera, se logra obtener un prototipo que cumple las normas de calidad INEN 2420, con respecto a dimensiones, dosificación y comportamiento mecánico, para así incorporar al mercado pro-ductivo, un producto económico, resistente y liviano. (Look, 2019, págs. 1-117).

En una investigación realizada en la Universidad Nacional de Colombia sede Medellín, emplearon diferen-tes tipos de productos naturales. Uno de estos es la caña de azúcar, siendo utilizado el bagazo de la misma para la elaboración de hormigón, que es rico en fibra, lo que ayuda a su composición. En Cuenca (2015), se realizó una investigación del “Comportamiento mecánico del concreto reforzado con fibras del bagazo de azúcar”. Esta tesis, pretende contribuir al desarrollo sostenible y la posibilidad de utilizar materiales de reciclaje alternativos de construcción para la realización del hormigón que está enfocado al reforzar el con-creto utilizado en las construcciones ya sea para pavimento o túneles. Tenemos State of the Art Reporton Fiber Reinforced Concrete ACI 544.1R-96(Reapproved 2002) que trata sobre el reforzamento del hormi-gón con diferentes fibras naturales, su aporte en construcciones es el control de fisuras y morteros. (Oso-rio, Varón, & Herrera, 2015, págs. 69-79).

El informe presentado hace referencia a la ejecución hecha en el proyecto desde agosto a diciembre del año 2017, período durante el cual se realizó caracterizaciones de oficios y se asesoró a los artesanos en temas sobre Tendencias 2017-2018, acabados, se diseñaron las líneas de productos por municipios para Expoar-tesanías 2017, bajo la metodología de Codiseño, la cual permite establecer un dialogo entre comunidad y diseñador, gracias a cada una de sus fases: 1. Escuchar, 2. Co-crear y 3. Cosensuar, con el fin de desarro-llar productos artesanales con enfoque comercial. Gracias al trabajo previo realizado por el Laboratorio de Diseño e Innovación de Bolívar, en su fase 3 del proyecto Fortalecimiento de la Competitividad y Desarro-llo de la actividad Artesanal, (Fríes, y otros, 2017) en los municipios como: San Jacinto, Mompox, Turbaco, Santa Catalina, Cascajal con los siguientes insumos Algodón, Madera naufraga, madera, palma de coco y Palma Sara.

Métodos

La metodología de estudio se basa en una investigación tipo explorativa y analítica acompañado de dise-ños de técnicas de selección de información de las propiedades físicas y químicas de los insumos, el cual se agrupó por medio de tablas con sus diferentes ítems.

En la investigación explorativa se realizó un estudio de revisión de la literatura en diferentes bases de datos y revistas las cuales fueron proquest, E-Libro, Google académico, revista industrial data, revista edu-cación ingeniería y demás fuentes, mediante el análisis de la investigación que estamos realizando tuvimos en cuenta los artículos publicados durante los años 2014-2019.

La búsqueda de las diferentes referencias bibliográfica son aleatorio donde permite identificar los antece-dentes de manera espacial a partir de método sistemático, palabras claves como: productos verdes, propie-dades del totumo, King grass y cepa de plátano, tableros aglomerados, cartón yeso, productos ecológicos entre otros, que permite unir hechos aparentemente aislados en teorías que van a permitir soportar el estudio de la investigación.

Resultados y conclusionesMediante las investigaciones encontradas, teniendo en cuenta la recopilación de la información de las dife-rentes propiedades de los insumos pseudotallo (cepa de plátano), crescentia cujete L. (totumo) y pen-nisetum hybridum (King grass), podemos observar las diferentes composiciones físicas química de los insumos.

Por medio de estudio se tendrá un mayor acercamiento a la viabilidad de la realización del diseño e imple-mentación de prototipos de divisiones modulares a base de Pseudotallo (cepa de plátano), crescentia cujete L (totumo) y pennisetum hybridum (King grass).

A continuación observaremos las propiedades físico y químicas del pennisetum hybridum (King Grass).

Composición Unidad Cantidad

Materia Seca % 19,00

Fibra (TCO) % 6,50

Tabla 1. Composición del pennisetum hybridum King grass a los 60 días. (Gélvez).

Materia Seca

El porcentaje de materia seca se refiere a la cantidad de alimento menos el agua contenida en dicho ali-mento, en otras palabras, si una muestra de alimento “X” se somete a un calor moderado (típicamente 65°C por 48 horas) de tal modo que toda el agua se evapore, lo que queda es la porción de materia seca de ese alimento. (Ramirez, 2011).

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Fibra (TCO)

Fibra Cruda (fc): Es un método antiguo que cuantifica la fibra y se utilizaba para clasificar a los carbo-hidratos en digeribles y no digeribles. La fibra cruda evalúa casi todo el contenido de celulosa y sólo una porción de la lignina. Por lo tanto, es una medición que se debería dejar de lado ya que no entrega una apreciación precisa de los carbohidratos estructurales de los alimentos. Desafortunadamente en Chile, muchos laboratorios siguen utilizando este método como un indicador nutricional de la fibra. (Meléndez, 2015).

EspecieNombre cientifico

Composición

RendimientoRendimiento

a etanol(L/Ton Seca)% Lignina % Celulosa

% Hemicelulosa

King GrassPennisetum

hybridum 13,59 34,38 27,25

40-60 t/ha/corte de

forraje verde cada 45 - 60

días

449,67

Tabla 2. Especies forrajeras potenciales para la producción de bioetanol y biobutanol (Cardona, Rios, & Peña, 2012)

Tabla 3. Valores en masa, grosor y resistencia de la fibra de banano. (Manrique & Armando, 2012).

Tabla 4. Composición química de la fibra del banano. (Manrique & Armando, 2012).

Lignina

Es un componente indigestible de los forrajes. Mientras más madura es una planta más alto es su conte-nido de lignina, y por ende menos digerible (Meléndez, 2015).

La celulosa

Es el compuesto orgánico natural más abundante y, por tanto, materia prima potencial para la i.q.o. La madera contiene del 40 al 60% de celulosa y la paja un 30%. Más del 90% de la producción de celulosa se obtiene de la madera y el 10% restante de otras plantas.

La celulosa es el componente fundamental de la pared de las células vegetales en plantas, madera y fibras naturales, y se encuentra combinada, generalmente, con sustancias como la lignina, hemicelulosas (car-bohidratos más cortos principalmente pentosanos), pectinas y ácidos grasos. En el algodón y en el lino las fibras de celulosa son de gran pureza (90-95%) y tienen aplicación textil.

La celulosa es un polímero lineal compuesto por unidades de glucosa. Las cadenas de celulosa se acoplan en haces unidos por puentes de hidrógeno. No se puede hablar de pm de la celulosa. Se han dado valores de 50.000 a 2.500.000 unas correspondientes a 300-15.000 unidades de glucosa. (Tejedor).

Hemicelulosas

Son heteropolisacáridos (polisacárido compuesto por más de un tipo de monómero), formado, en este caso un tanto especial, por un conjunto heterogéneo de polisacáridos, a su vez formados por un solo tipo

de monosacáridos unidos por enlaces β (1-4)(fundamentalmente xilosa, arabinosa, galactosa, manosa, glu-cosa y ácido glucurónico) , que forman una cadena lineal ramificada. Entre estos monosacáridos destacan más: la glucosa, la galactosa o la fructosa. (Anónimo, ACADEMIC).

Pseudotallo (Cepa de plátano)

Masa (gr) Grosor (µm) Resistencia (N)

0,00151 78,06 3.9

Fibra de Banano %

Humedad 11,88

Ceniza 2,39

Material orgánico 85,79

Lignina 36,78

Celulosa 33,26

Hemicelulosa 13,12

Holocelulosa 46,38

Celulosa

La celulosa es un biopolímero compuesto de moléculas de β-glucosa que es el mayor constituyente de las paredes celulares de las plantas. En la naturaleza, la celulosa es altamente cristalina y alto peso molecular, responsable de la resistencia mecánica de las fibras. (Rodríguez, 2014).

Lignina

La lignina es un polímero complejo de hidrocarburos alifáticos y aromáticos que está asociado con la hemi-celulosa y celulosa dentro de las paredes celulares de las plantas. (Rodríguez, 2014).

Hemicelulosa

La hemicelulosa la conforman heteropolisacáridos como la glucosa, la galactosa o fructosa que forman una cadena lineal ramificada. Después de la celulosa, es reportada como el segundo carbohidrato en las pare-des celulósicas de las plantas. Se caracteriza por la alta absorción de agua, como la observada en la fibra de lino. (Rodríguez, 2014).

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Crescentia cujete L (Totumo)

Características Resultados

Celulosa Abundante

Lignina Abundante

Corcho Abundante

Cutina Abundante

Humedad 12,23 % ± 0,22

Ceniza seca 1,49 % ± 0,01

Tabla 5. Propiedades físico químicas del epicarpio del crescentia cujete L. (Espitia, Duran, Fandiño, Díaz, & Gómez, 2011).

Tabla 6. Características físico químicas de la placa de yeso cartón. (Hayes, 2018).

A continuación, analizaremos las características de placa de yeso Cartón Knauf ST.

Propiedades Yeso Cartón

Físico/Químicas Solubilidad, finura del molino, resistencia al fuego, corrosión, adherencia, permeabilidad, resis-tencia mecánica, velocidad fra-guado, dureza, absorción acústica y expansión y contracción.Sulfato de calcio, dihidrato, sulfato de calcio hemihidrato y anhidrita.

Resistencia, flexiblebilidad.Hidróxido de sodio (NaOH), iónicos, sulfatos, sulfuros y sulfitos.

Discusiones

Laminas para aplicaciones inferiores no estructurales.

Generalmente los materiales de construcción que vemos en el mercado actualmente son prefabricados que contienen sustancias químicas que tiene un gran impacto desfavorable para el medio ambiente, con esto podemos darnos cuenta que hemos permitido materiales que pueden afectar nuestra salud ya que viendo sus propiedades físicas y/o químicas no serían tan beneficioso para nosotros.

Otras desventajas importantes son el escaso aislamiento térmico y acústico que ofrece el material por sí mismo, consecuencia del poco espesor de las láminas, por lo que se requiere la adición de espumas o relle-nos especiales (como el poliestireno expandido o fibra de vidrio) a fin de mejorar estas características; y la poca resistencia mecánica del componente, que dificulta colgar objetos en cualquier parte, lo que amerita usar elementos de fijación especiales. (Anónimo, 2019).

Mediante un estudio y la experiencia, podemos darnos cuenta los efectos negativos que el yeso aporta al

medio ambiente y a la salud a la hora de ser procesado para la elaboración de drywall, este tipo de proce-sos emiten gases tóxicos que afectan a la atmosfera y el aire, este tipo de material suele tener desventaja las cuales serían humedad, necesita de mucho trabajo para instalarlos, altos costos de material, emiten el polvo de asbesto que causa cáncer de pulmón. “El asbesto también puede estar oculto en el adhesivo para baldosas, bajo el antiguo azulejo en el baño, en el yeso en la pared, en el techo de cartón/yeso o bajo el viejo piso. “Pero, lamentablemente, hasta trabajadores calificados no piensan en ello”, anota el ingeniero civil. Hace apenas unos diez años que los expertos llamaron la atención sobre los adhesivos, rellenos y emplastos contaminados con asbesto.” (Schmidt, 2018).

El uso de materiales ecológicos para elaboración de tableros aglomerados de partículas, tienen muchos más beneficios de aquellos que son fabricados con químicos ya que son materiales originarios de la natu-raleza y que no tiene ningún tipo de reacción negativa al medio ambiente a la hora de ser procesado hace que sea más sostenible por que su composición física y química son menos tóxicos en las personas que los manipulas, tanto para el medio ambiente como para la salud de las personas. Las divisiones a bases de pro-ductos vegetales es un propuesta que permite obtener la disminución de costos ya que se utilizaran los residuos de los insumos tales como Cepa de plátano y Totumo el cual evita talar árboles para obtener la madera y genera en gran medida un impacto ambiental sostenible.

Conclusiones

Podemos evidenciar que los productos prefabricados que comúnmente están en el mercado contienen cierta cantidad de químico que afectan la salud, el medio ambiente y generan altos costos a través de estos nos dimos en la tarea de buscar una alternativa que pudiera reemplazar estos productos que son a base de químicos por unos que sean amigables con el medio ambiente y no perjudial para la salud, en la utilización de las estructuras en interiores que a su vez sean muy consistentes, y que pudieran dar un aspecto pare-cido o igual a los que están en el mercado, por eso se realizó este estudio para poder ver las propiedades fiscas y/o químicas que pueden tener estos productos a base de desechos vegetales para sustituir en algún momento aquellos que son hechos con compuestos químicos.

Referencias

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Espitia, B. J., Duran, S. H., Fandiño, F. J., Díaz, C. F., & Gómez, E. H. (2011). Química y biología del extracto etanólico del epicarpio de Crescentia cujete L. (totumo). Revista Cubana de Plantas Medicinales., 337-346.

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Hayes, K. (01 de Febrero de 2018). Composición del cartón. Obtenido de https://www.geniolandia.com/13082776/composicion-del-carton

Look, N. A. (2019). Comportamiento Mecánico De Una Teja Tipo Elaborada Con Mortero Hidráulico Y Pro-totipo Con Adición De Fibra De Tallo De Banano. GUAYAQUIL: UNIVERSIDAD LAICA VICENTE ROCA-FUERTE DE GUAYAQUIL.

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Osorio, S. J., Varón, A. F., & Herrera, M. J. (2015). COMPORTAMIENTO MECÁNICO DEL CONCRETO RE-FORZADO CON FIBRAS DE BAGAZO DE CAÑA DE AZUCAR. Red de Revistas Científicas de América Lati-na, el Caribe, España y Portugal, 69-79.

Padilla, T., & Américo, G. (2018). Uso del residuo agrícola de la caña de azúcar como material alternativo para la elaboración de paneles prefabricados ecológicos de yeso – Lima 2018. Lima- Peru.

Rodríguez, S. L. (2014). Elaboración de un material biocompuesto a partir de la fibra de plátano. Manizales, Colombia: Universidad Nacional de Colombia .

Schmidt, F. (22 de 09 de 2018). Asbesto: el peligro de cáncer detrás de la pared. Obtenido de https://www.dw.com/es/asbesto-el-peligro-de-cáncer-detrás-de-la-pared/a-45600808

Vicente, L. R. (s.f.). Efectos de la industria química. Obtenido de http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/4esofisicaquimica/4quincena12/4q12_contenidos_5a.htm

Modelo para el análisis de empresas creativas y su aplicación en el caso de Walt Disney Animation Studios por michael daniel buitrago rodríguez1

1 Administrador de Empresas, facultad de Ciencias Económicas, Universidad Nacional de [email protected]

Resumen

Dentro de las áreas administrativas, la producción representa un eslabón muy importante para cualquier organización, ya que esta es la razón de ser de la misma. La administración ha desarrollado diferentes teorías y postulados para generar eficiencia y efectividad de resultados, como sistemas para el manejo de costos y gastos. Sin embargo, las nuevas tecnologías han afianzado y creado nuevos mercados que están relacionados con el ocio, la creatividad y el entretenimiento y crean diferentes productos tales como: libros, cómics, películas, series, etc.

Ante esta revolución la industria del entretenimiento se presenta como una alternativa para aumentar de manera exponencial el crecimiento social de las economías desarrolladas y en vías de desarrollo, sin embargo, aún debe analizarse el funcionamiento de estas y como los postulados propios de la adminis-tración tradicional no necesariamente se aplican a su caso, así pues el presente texto tiene como objetivo plantear un nuevo modelo que ayude a definir los nuevos paradigmas que deben aplicarse para la gestión de estas empresas

Teniendo en cuenta lo anterior, el presente artículo busca desarrollar un modelo a nivel teórico que per-mita comprender cómo funcionan las empresas del sector creativo, pero no se busca crear un referente absoluto pueda ser un inicio.

IntroducciónCon la llegada de las nuevas tecnologías, la sociedad contemporánea se encuentra en la valoración de nue-vos modelos de negocio que buscan satisfacer necesidades más complejas que las fisiológicas o de seguri-dad planteadas por Maslow. Se presenta así un fenómeno cultural en el que las nuevas generaciones ven que la producción y consolidación profesional no solo se debe limitar a las fábricas, sistema bancario, o empresas tradicionales, sino que existen modelos divergentes relacionados a las artes y las industrias crea-tivas, lo que a su vez genera la creación de nuevos caminos de producción y nichos de mercado relaciona-dos con el arte, la producción musical, la creación literaria, editorial, o fílmica, etc. Estos productos se definen dentro del mercado del entretenimiento. Es por esto que en la actualidad el espectro de productos que se ofrecen dentro de lo que hoy conocemos como “las economías creativas” es muy amplio, lo que ha generado que existan muchas empresas que tratan de suplir necesidades relacionadas con este mercado y a futuro se prevé que este será uno de los ejes más grandes y lucrativos para el crecimiento económico.

Pero debemos comprender que aunque hoy en día contamos con una oferta casi ilimitada de productos dentro de este mercado como lo son los cómics, videojuegos, series y programas de T.V y radio, libros,

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teatro, danza, música, cine, etc., lo cierto es que el ser humano ha tenido la necesidad psicológica de tener espacios para el ocio, la socialización y el entretenimiento durante toda su historia. Ejemplos de este patrón los podemos encontrar, por ejemplo en:

• La construcción de historias durante la antigüedad como mitos y leyendas que aparte de tener un componente religioso constituían una forma de entretenimiento y educacion de los jóvenes dentro de los pueblos, mostrando sus costumbres y reglas a través de historias con héroes y villanos.

• Las danzas de los primeros hombres y cómo estas evolucionaron a tener estilos teorías y representacio-nes en la actualidad o el teatro que al igual que muchas artes se desarrollaron con el hombre primitivo y han evolucionado y crecido con la humanidad.

Sin embargo es la Revolución industrial la que acelera a largo plazo toda la industria del entretenimiento, ya que es durante esta etapa donde la sociedad comprende el poder y alcance que podía tener el ocio y la cultura no solo a nivel lucrativo, sino cultural, y estos procesos de revolución inician con el cine. Es el cine el que permite explorar nuevas formas de entretenimiento, además de dar la posibilidad de crear produc-tos de consumo masivo que pueden ser disfrutables por personas en todo el mundo, dándole un poder cul-tural y económico revolucionario para el momento.

Es así como dentro de los géneros de cine surge el cine animado, que al principio es considerado como un producto para niños y que no necesariamente tiene la rigurosidad narrativa de otros géneros (sin ánimos de entrar en la discusión acerca de la importancia del cine de animación), sí debemos resaltarlo, ya que el presente texto tratará como caso de estudio a una de las empresas más grandes del medio Walt Disney Ani-mation Studios.

Teniendo en cuenta lo anterior, podemos notar que el papel del administrador hoy en día, más en las empresas creativas, trasciende el modelo tradicional de “gestor administrativo de escritorio” que trata la empresa desde el punto de vista cuantitativo. Su trabajo se convierte en un desarrollo interdisciplinario donde el gestor de estas compañías deberá saber tanto de conceptos artísticos como técnicos propios de las industrias creativas, para así conseguir las ventajas competitivas que su empresa necesita en el mercado actual.

El presente trabajo está dirigido a varios tipos de lectores, por un lado al lector académico propio de las ciencias económicas, pero también a animadores y artistas que estén interesados en el aprendizaje de la gestión y administración.

Por último, este articulo también podría ser útil para los emprendedores dentro de los mercados creativos, ya que plantea un modelo de gestión para este tipo de empresas, pero debemos aclarar que este modelo no busca ser una verdad absoluta que se pueda aplicar de manera dogmática a todas las empresas y resulte en un éxito rotundo, por el contrario, se busca abrir el tema y la discusión de las políticas y los papeles de todos en una sociedad que dice invertir en la economía creativa.

Método

Aunque, como ya hemos explicado, la explotación económica del arte y temas afines a la creatividad están presentes desde la antigüedad, tanto en Colombia como en el mundo, lo cierto es que es reciente el estudio académico de la industrialización de estas áreas. Sin embargo, lo anterior no implica que las empresas de

las industrias creativas no sepan cómo gestionarse, sino que han creado mecanismos para desarrollarse y evolucionar y estos aún no han sido evidenciados del todo por la academia.

Ante tal situación, recientemente ha existido un fuerte interés de diferentes sectores por entender y tratar de explicar cómo funcionan las industrias creativas en el mundo, y que beneficios tienen para la economía contemporánea, y en el caso colombiano, debido a que su industria aún no está consolidada es más difícil acceder a esta información. La falta de literatura llevo a que después de una revisión bibliográfica y la ela-boración de entrevistas con diferentes artistas y expertos del medio como Rafael Zabala (sculpt artist ha trabajado en Weta Digital, y producciones Man of Steel (2013) y otras producciones), Iker de los Mozos (rigger artist en Walt Disney Animation Studios) Alejandro Sánchez (Colorista de DC comics), entre otros. Se creara un modelo que diera explicación a los procesos de gestión de las industrias creativas y final-mente, este modelo se aplicó en el caso de Walt Disney Animation Studios.

Cabe resaltar que el modelo mencionado busca entender la organización y estructura necesaria para con-solidar una empresa en el sector creativo y con esto no pretende ser un método infalible que se debe apli-car de manera doctrinal en todas las empresas de dicho sector, por el contrario, lo que se pretende es abrir la discusión frente a cómo se debe desarrollar la gestión y cuál es el papel del administrador dentro de las empresas en la economía creativa.

Este artículo se centrará en empresas que tengan un componente artístico dentro de sus actividades, es decir, que su producción esté ligada a la creación artística (videojuegos, animación, etc.), esto debido a que los componentes artísticos tienen problemas para ser cuantificados y pueden trascender los paradigmas de la administración para que sean vistos desde otra perspectiva y análisis diferente.

Este modelo analiza a la empresa como un ente conjunto dividido por sectores “funcionales” y no por los sectores tradicionales, lo que implica que la división no es jerárquica, ni está dada por las áreas estratégicas de la administración, como normalmente se hace, sino que crea su propia división basándose en el tema de desarrollo de trabajos de una empresa creativa de corte artístico. Por lo tanto, tenemos que la división se da en tres secciones: una sección de administración y gestión, otra de desarrollo tecnológico y por último, la sección de desarrollo artístico.

El modelo no desconoce que existen puestos dentro de las empresas que comparten obligaciones con dos o tres áreas, por lo que muchas funciones se pueden realizar de manera compartida en diferentes cargos y empresas; por lo tanto, se asume que existen cargos que trabajan en el sector artístico y el de gestión, o en el de gestión y el de tecnología, etc. Por último, cabe resaltar que es importante comprender que el modelo acepta la diferencia de las jerarquías dentro de cada organización y puede acomodarse fácilmente a estas. En consecuencia, no plantea cambios en la estructura de la organización sino simplemente acomoda esta para hacer el análisis más fácil dentro de la teoría.

Junto con lo anterior se deben tener en cuenta los siguientes supuestos:

• La empresa se asume como un sistema complejo • La empresa tiene sub-sistemas que permiten su funcionamiento (aunque estos estén clasificados de

manera diferente a la tradicional para facilitar el análisis) • La empresa se encuentra dentro de un súper-sistema en el que se desarrolla qué es el entorno.

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Descripción general del modelo

El modelo asume que dentro de la teoría de sistemas, la empresa se considera como un sistema permea-ble debido a que el entorno contiene a su vez subsistemas endógenos y todos se desarrollan dentro de un megasistema que definiremos como entorno. Esta organización que podemos ver en la Figura 1 presenta todas las características de un sistema dentro de la teoría general de sistemas, ya que es la relación que existe entre cualquier empresa (creativa o no) y la sociedad en la que cumple su ciclo vital.

Megasistema en el que se desarrolla la empresa (Entorno)

Empresa y su funcionamiento

Subsistemas que permiten el funcionamiento de la empresa

Figura 1. Explicación de los niveles sistemáticos dentro del modelo de los tres sectores. Fuente elaboración propia

Por otra parte, la empresa de manera interna es concebida para efectos del modelo como un sistema con-formado por tres subsistemas que interactúan entre sí y principalmente presentan la propiedad de equifi-nalidad, porque en teoría, aunque cada uno de los subsistemas quiere lo mejor para las áreas específicas, busca que la empresa siga su funcionamiento y crecimiento, independientemente de la estructura que tenga toda la empresa a nivel jerárquico o sus características específicas.

Partes endógenas o subsistemas del modelo.

A continuación se enuncian las características generales de cada uno de los elementos que conforman la empresa dentro del modelo de los tres sectores:

• Gerencia administrativa: Está relacionada con toda la gestión y control administrativo de recursos, su objetivo principal es la optimización y utilización de manera eficaz y eficiente de los elementos de la empresa, para su correcto funcionamiento y producción de calidad.

• Desarrollo tecnológico: Como lo explica Newbigin (2008, p. 13) “Las industrias culturales son tan anti-guas como la humanidad […] los medios digitales y las miles de empresas creativas que han surgido en el marco de la tecnología digital son recientes”.

Lo que implica que el desarrollo tecnológico es un potencializador de las empresas creativas y un dinami-zador de todo este sector dentro de la economía, por lo tanto, esta rama de la empresa se dedica a la crea-ción, compra, diseño, y gestión de recursos tecnológicos con el fin de que la empresa tenga las mejores herramientas para la construcción de sus productos.

• Desarrollo artístico: Hace referencia a todos los elementos propios de la construcción y creación de valor agregado a través del uso de las artes; es aquí donde entra el diseño de personajes, las esculturas, modelos 3d, Concept art, animación, guiones, etc., que son una parte vital de la empresa y están liga-dos en muchas ocasiones a conceptos etéreos y difíciles de controlar dentro de la producción como la inspiración, la creatividad, entre otras.

Estas áreas no están separadas de manera clara dentro de las empresas. Ya hemos mencionado anterior-mente y recalcamos que en muchos casos existen empleos que cumplen funciones en dos áreas, por ejem-plo, un Rigging artist² trabaja dentro de la producción ya sea de cine, animación, publicidad, etc., tanto en la parte tecnológica como en la parte artística, por lo tanto, no se puede asumir que estas áreas actúan separadas sino que en este caso, las funciones del cargo se desarrollan conjuntamente y este desempeño “dual” debe analizarse de manera conjunta.

Este modelo analiza o contempla a la empresa como un sistema tripartita conformado por el desarrollo artístico, tecnológico y la gestión administrativa: elementos que interactúan entre sí para conseguir un fin conjunto (independientemente de los objetivos particulares de cada una de las áreas) y que a su vez se encuentra en un súpersistema conocido como entorno donde la empresa desarrolla sus actividades y al que entrega sus productos, lo que implica un alto coeficiente de permeabilidad, tal como se muestra en la Figura 2:

Figura 2. Esquema del modelo endógeno. Fuente: elaboración propia

² Son los artistas encargados de crear esqueletos y sistemas de movimiento para personajes 3d, con el fin de que los animadores puedan trabajar con mayor facilidad solo moviendo controladores externos que ya están programados, dentro del workflow de las empresas. Se les relaciona con un departamento tanto técnico como artístico. Para más referencias ir a la entrevista realizada por el autor a Iker de los Mozos (véanse anexos).

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Partes exógenas del modelo

Una vez estudiado el funcionamiento interno de la empresa, debemos mirar cómo esta se relaciona con el entorno, ya que como hemos definido con anterioridad, este modelo implica un alto coeficiente de per-meabilidad entre la empresa y la sociedad. Bajo esta luz, la sociedad puede afectar con las diferentes inte-racciones entre sus elementos integradores a la empresa o a un sector de la economía y su desarrollo, hasta el punto de poder cambiar el comportamiento de la misma economía.

Aunque es posible que ocurra al revés, es decir, el proceso en el que una empresa cambie conductas de la sociedad en general, este fenómeno es menos común, ya que las empresas normalmente no tienen tanto poder para cambiar el comportamiento de un entorno que por naturaleza es más grande, diverso y pre-senta intereses particulares, pero podemos rescatar un caso en particular relacionado con los derechos de autor, que se gestó durante el siglo XX en Estados Unidos:

Mickey Mouse personaje creado en 1928 burló la ley de derechos de autor que lo “controlaba”, pues el per-sonaje era afectado por la ley de derechos de autor de 1909 que le otorgaba a Disney 56 años de explota-ción exclusiva de los derechos antes de que Mickey entrara en el dominio público, es decir hasta 1984; pero en 1976, Disney ayudó en una campaña que buscaba aumentar el tiempo de uso de los derechos de autor por 19 años cobijando bajo esta nueva ley a Mickey Mouse. Este hecho se repitió en 1997 con la llamada Copyright Term Extension Act (cteA) que comúnmente es conocida como “Ley de protección a Mickey Mouse” creada por el gobierno Clinton que buscaba aumentar nuevamente la protección de derechos de autor (y por ende, del personaje) 20 años más. Así es como tenemos un personaje que ha tenido copyright por 95 años y esto ha cambiado la idea de derechos de autor y licencias de propiedad no solo para Disney sino para muchos otros personajes creados por diferentes empresas. Al aumentar los periodos de derechos de autor se están afectando los derechos de propiedad intelectual que son la moneda de transacción de la economía creativa como lo plantea John Newbigin (2010), John Hokins (2001) y la definición del Reino Unido acerca de las economías creativas.

Así que, en este caso las compañías han logrado saltar leyes al acceso público por un fin empresarial, omi-tiendo la idea de que el beneficio común es más importante que el individual y así modificando el entorno a su favor.

Los elementos que pueden afectar a la empresa son variados pero se pueden distinguir en grupos claros y definidos que afectan desde entornos externos a los factores endógenos, estos grupos son: factores políti-cos, económicos, sociales, tecnológicos, ecológicos y legales

El entorno y la empresa

Desde este punto de vista, el entorno no solo ofrece problemas y situaciones que lleven a la destrucción de la compañía, sino que también es el proveedor de materia prima, trabajadores y demás elementos de la empresa. Como lo muestra el gráfico 4 que se explica a continuación:

Figura 3. Comprensión de los movimientos del modelo de tres sectores, con todos los factores (endógenos y exóge-

nos) y sus inter-relaciones. Fuente elaboración propia.

Visión del administrador y los cambios que necesita para el futuro

En la actualidad, las empresas del sector creativo exigen cambios frente al trabajo de la administración, lo que conduce a su vez a un cambio frente a la comprensión del administrador tradicional de corte industrial que se maneja desde teóricos clásicos como Taylor, Fayol y Mayo y que aún hoy en día es parte fundamental de la enseñanza de la administración contemporánea (por lo menos en Colombia). Son estos cambios de paradigma los que crean nuevas definiciones y funciones para el grupo gerencial contemporáneo.

Lo anterior nos lleva a que el administrador moderno debe crear relaciones y conocer a profundidad lo que administra, es decir, que deberá tener un conocimiento multidisciplinario, considerado como una ventaja, puesto que al comprender las características de las áreas administradas y saber cómo los artistas y técnicos hacen su trabajo es más fácil crear estrategias que lleven a la empresa a innovar. Como vimos en la sección de innovación, sobre Drucker y Schumpeter en el marco teórico. Es necesario tener un conocimiento claro de las empresas y con estas generar estructuras que permitan la continuidad funcional de la organización, además de la innovación y el control de calidad.

Por otra parte, la academia debe reconsiderar las funciones y necesidades contemporáneas que requieren las empresas y con estas generar nuevas visiones que definan la administración integral y que consoliden de manera eficiente la visión de los nuevos negocios. Esta nueva perspectiva resultaría aplicable tanto en industrias creativas como en las nuevas economías de la información.

No basta con la visión tradicional del ejecutivo clásico que se limita a los índices de productividad y efi-ciencia para realizar la toma de decisiones. El cambio y reestructuración académica implica que los ges-tores salgan de su “zona de confort” y puedan crear mejores empresas con las herramientas de su área.De lo anterior podemos concluir que es obligación del administrador y de la academia construir una visión que permita el análisis holístico e integral de la empresa y por ende que la profesión entienda los campos de acción como si estos fueran una especialización dentro de la administración. No solo se debe trabajar en la parte numérica y de gestión sino en el desarrollo de campos específicos.

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Con esto, no pretende decirse que debe cambiarse todo en la enseñanza de la administración, sino que esta debe aplicarse dentro un análisis complejo y holístico, para crear nuevos modelos de especialización que se apliquen a la enseñanza y permitan a la academia analizar casos ajenos a la administración tradicional. Este nuevo enfoque acercaría a los estudiantes a nuevos entornos en nuevas empresas, ya sean estas de información o creativas.

El equilibrio del modelo Además de lo planteado, es labor del equipo de gestión mantener y desarrollar habilidades dentro de la organización, que permitan sobrevivir ante los cambios del entorno. Es decir que, la gestión es la que se encarga de los procesos de homeostasis ante el entorno, pero debemos tener en cuenta que crear elemen-tos que protejan a la empresa frente cambios es una obligación que no limita a los demás elementos de la organización debido a que en muchas ocasiones los departamentos de arte y tecnología son los que expe-rimentan de primera mano los efectos del entorno; así que es muy probable que dichos efectos puedan encontrar solución en los mismos departamentos.

Como veremos en el caso de estudio del modelo, el éxito o fracaso en la producción y la calidad del pro-ducto dependerá de un equilibrio interno entre las partes y el entorno, es por esta razón que todas las partes de la empresa deberán organizarse para que sus sistemas de información trabajen de forma interco-nectada y eficiente, ya que la plena comunicación es la que desarrolla una unidad lo suficientemente fuerte para sobrevivir a los cambios del entorno.

Discusión y resultados

Una vez realizado todo el modelo este se estudió y analizó en el caso de Walt Disney Animation Studios donde se encontró principalmente que existían hitos que podían explicar de manera clara como los ele-mentos endógenos y exógenos fueron un factor de éxito o fracaso en la producción de las diferentes pelícu-las. Así pues en este apartado del artículo Miraremos momentos particulares de la historia de la compañía que permitirán ver con mayor claridad como interactúan las partes del modelo de los 3 sectores. Aunque estos no representan toda la historia del estudio si son buenos ejemplos que nos ayudaran entender cómo se gestionó la empresa a lo largo de diferentes etapas.

Descripción general del modelo en el caso Disney Animation Studios

Hablar de Walt Disney Animation Studios es hablar del arquetipo del modelo empresarial y de desarrollo social de la clase media dentro del capitalismo. La historia de un empresario clase media que logra un gran éxito a través de una idea innovadora y diferente, al punto de crear una corporación que aun hoy día, 90 años después de su fundación, sigue siendo una compañía insignia y referente para muchos en cuanto al mercado del entretenimiento del siglo xx y xxi. Disney Animation ha sido uno de los pioneros y más grades referentes en la creación de cine de anima-ción por su continua innovación dentro de los procesos y productos de la empresa, Pero como explicaba Schumpeter, la innovación viene ligada a la idea de creación destructiva y por ende, a la figura del empre-sario innovador.

Por este proceso de innovación continua, sumado la capacidad que ha tenido para mezclar los elementos

artísticos y tecnológicos es que podemos ver hoy en día a Disney Animation como uno de los más sólidos ejemplos de éxito en las industrias creativas actuales. Esto no significa que la empresa tenga un historial perfecto de buena gestión, ni que nunca sus producciones se vieran afectadas por elementos que pudieron llevar a la bancarrota al estudio de animación, sino que al ser una empresa de más de 90 años ha tenido tiempo para desarrollar estrategias y aprender la importancia de todos los elementos que conforman el estudio de animación y como estos afectan a todo el consorcio de Walt Disney Company.

A continuación hablaremos de cuál es el papel de los subsistemas de la empresa en el caso de Walt Disney Company, y diferentes ejemplos de cómo los elementos endógenos del modelo afectan el desarrollo de pro-ducción, tomando como caso la producción de diferentes películas de Disney a lo largo de su historia.

Descripción de las partes endógenas o subsistemas del modelo en Walt Disney Anima-tion Studios.

En la Figura 4 podemos ver como se desarrolla y estructura dentro del modelo planteado en la sección anterior (véase Método) en el caso Disney Animation como empresa del sector de las economías creativas. Es importante recordar que solo se están mencionando lo elementos más importantes de cada una de las partes endógenas, no significa que estas actividades sean las únicas que se realizan.

Figura 4. Descripción de las actividades de Walt Disney Animation Studios dentro del modelo de los 3 sectores.

Fuente elaboración propia

Gerencia administrativa en la gerencia de Walt Disney y Roy hacia el estudio de animacion

Como lo mencionamos en el apartado anterior la gerencia es el núcleo de todos los elementos de la empresa ya que al ser la coordinadora de los procesos, se encarga de regular los elementos de las otras áreas además es el área que guía a las demás mediante planes estratégicos de acción. Y en el caso Disney este

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siempre estuvo ligada hasta 1975 a los hermanos Walter (Walt) y Roy E. Disney. no se puede negar que fue la decisión y maniobras económicas de ellos lo que permitió que Disney Animation se consolidara como un gigante del entretenimiento que es hasta hoy, y esto se ve en todas las películas que se desarrollaron durante la época de oro (1938 y 1945) y el segundo renacimiento (1950 – 1659).

Así pues eran los hermanos Disney junto al equipo de administración de la empresa los que de una u otra manera supervisaban la producción y hacían cambios en la historia, guion, además de dedicarse a la con-tratación, y gestión presupuestal, entre otras actividades. Y es la gestión de Ellos lo que hace que Disney busque una calidad artística muy alta desde el inicio ya que se toma el tiempo para mejorar las falencias en la animación atravesó de la creación de una escuela propia donde sus empleados puedan mejorar su cali-dad artística y narrativa, además de crear todo el organigrama de procesos para producir un cortometraje o un largometraje de animación

No obstante, aunque la administración Disney tiene muchos elementos favorables para el crecimiento de la compañía, también debe hacerse notar que no fue muy eficaz en el manejo de la huelga de empleados en 1941. Lo cual puede ser un ejemplo perfecto de que pasa cuando la gestión administrativa no puede organi-zar bien el manejo de presupuestos y como esto termina afectando a las otras áreas al punto de crear pro-blemas de personal.

Específicamente la huelga de 1941 comenzó cuando finalizaba la producción de “Dumbo” y finalizaba la preproducción de “Bambi”. Durante esta época se desarrollaron varios productos simultáneamente, puesto que el tiempo de producción de un film era extenso y con el éxito de Blancanieves, Disney le apostó a la creación de películas grandes, con una inversión alta por parte del estudio. Sin embargo, no todos los empleados de la empresa estaban conformes con la gerencia de Disney, Puesto que durante la producción de Blancanieves Walt prometió una bonificación a los empleados por su trabajo, pero el presupuesto y el fracaso en taquilla de las siguientes cintas limitó la liquidez de la compañía y aumento su endeudamiento, lo que conllevo a que Disney no pudiera dar dichas bonificaciones sino a sus empleados más importantes.

Por otra parte materializar las ideas creativas de Disney implicaba que los trabajadores tuvieran que dedi-car muchas horas a la producción, aspecto que a nivel técnico se reconoce en los complejos procesos que se usaron en las películas, pero a nivel laboral causaba malestar general entre los empleados y en consecuen-cia, un mal ambiente organizacional para la compañía.

Además, en la empresa comenzaron diferentes rumores de despido de los trabajadores en el estudio, lo que además de crear pánico generalizado, repercutió negativamente en el ambiente laboral. Adicional-mente, para esa época, ee.uu discutía si entrar o no a la Segunda Guerra Mundial, y toda la sociedad estaba sumergida en la zozobra. Así que las tensiones no eran solamente un conflicto propio de la compa-ñía, sino que más bien daban indicios de un ambiente general en todo el país.

En este escenario comenzó la huelga el 29 de mayo de 1941 con Herbert Sorell director del sindicato de artistas como principal ayudante y Art Babbit (uno de los animadores más importantes en ese entonces para la empresa) como uno de sus protagonistas, aunque inicialmente, el sindicato esperaba que el 80% de la compañía entrara en huelga, esta inició con menos de la mitad de los empleados y en su mayoría, los huelguistas pertenecían a la parte baja del escalafón jerárquico de la empresa, como ayudantes de anima-ción, entintadores, dibujantes de planos intermedios cuyo salario era muy bajo y no tenían prestaciones sociales.

Esta resulto ser una situación con la que Walt no había lidiado jamás. Y no sabía cómo solucionarla, ini-cialmente, el empresario trató de convencer a los medios de que muchos de los huelguistas no eran de la compañía y de que los argumentos de explotación y trato miserable a los trabajadores eran falsos, pero el daño ya estaba hecho y aún hoy en día se tiene la representación de Disney como un jefe difícil de compla-cer, con un carácter complicado.

El conflicto no encontró solución con Disney a la cabeza, así que Walt decidió dejar al mando a su her-mano Roy y al Gobierno Federal como mediador del conflicto, por esta razón, el director de la oficina de asuntos interamericanos, Nelson Rockefeller le sugirió hacer una gira a Suramérica en el marco de la polí-tica del “buen vecino” como embajador de buena voluntad, así que Disney junto con algunos animadores y dibujantes viajó a diferentes ciudades del continente. Posteriormente, a partir de este viaje se realizarían dos films: “Los tres caballeros” y “Saludos amigos”

Sin embargo, Aunque cuando Disney volvió a la compañía las cosas se habían calmado, la realidad es que el estudio cambió en su cultura organizacional y esto dio lugar a conflictos futuros entre Walt y los huel-guistas, en especial, con Art Babbitt quien más tarde renunciaría al estudio para ir a trabajar a la United Productions of America (upA)³.

La upA fue una de las consecuencias de la huelga, ya que fue fundada por animadores que se marcharon de la compañía, porque no estaban de acuerdo con la búsqueda de Disney de procesos ultrarealistas en ani-mación. Esta empresa sería pionera en la creación de animación para series y cortos influenciados por una estética más simple y un método de producción limitado que reducía los costos.

Otra de las consecuencias de la decadente situación y de los problemas económicos fue que el Bank of America que era su principal prestamista empezó a ejercer un fuerte control sobre la producción de pelí-culas, ya que estas eran en cierto sentido sus inversiones, no habían tenido mucho éxito y Walt les debía mucho dinero. Esto conduce a Walt a aceptar la propuesta del Gobierno Federal y generar propaganda para la guerra, además de crear películas patrocinadas gubernamentalmente.

Así pues vemos que dentro de la gestión administrativa de Disney la Administración de personal y creación de un ambiente laboral amigable se trastoco por no poder controlar los gastos de inversión de las películas debido a la perfección que perseguía Walt, además de el alto grado de endeudamiento de la empresa, y esto termino generando más problemas en la relación con los empleados dentro de la compañía, pues Disney termino siendo más dictatorial y radical con las decisiones de su gestión.

Desarrollo tecnológico producción de 101 dálmatas

Anteriormente hemos hablado de como Disney Animation ha sido pionera en el medio creando elementos de tecnología de vanguardia en sus producciones casi desde sus inicios, ejemplos como la musicalización de cortos como Steam BoatWillie o la creación del primer cortometraje animado a color con Flowers and Trees son prueba de esto.

Y este es uno de los elementos que se mantiene a lo largo de la historia del estudio hasta hoy en día, con casos como Pinocho (1941) donde el apartado técnico resalto y también sobrecosto la película o en el caso de Tangled (2010), donde uno de los más importantes desafíos de la película fue la creación del cabello de Rapunzel y el software que permitiera este desarrollo tomo más de 6 años al equipo de ingeniería crear un programa que pudiera hacer simulaciones de cabello en v como lo menciona Finch (2011)

³ La United Productions of America (UPA) fue un estudio de animación estadounidense dedicada a la producción de Animación limitada (con bajo presupuesto pero con gran técnica), es conocida por la creación de Mr. Magoo y Dick Tracy

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Uno de los ejemplos donde resalta este elemento lo encontramos en uno de sus clásicos más recordados, los 101 dálmatas estrenada en los Estados Unidos el 25 de enero de 1961. La producción de esta película comenzó en 1957 Cuando Disney obtuvo sus derechos de filmación con la idea de realizar una película ani-mada de la obra. La fecha de publicación del libro trae consigo un aspecto peculiar del estilo artístico que influencia la elaboración de la película, pues es la primera película que se acerca a una época contemporá-nea, alejándose de los palacios medievales, mundos fantásticos o inclusive de los Estados Unidos de prin-cipios del siglo xx como se ve en La dama y el vagabundo. Los 101 Dálmatas se convierte en el clásico más moderno y realista que Disney había producido en aquella hasta ese momento, y da inicio a la exploración de historias más modernas y con entornos que el espectador podía relacionar. Este fenómeno también se ve en Los Aristogatos o en Oliver and Company.

Podría parecer que los elementos mencionados hasta aquí son banales teniendo en cuenta que la produc-ción es el aspecto central a analizar en el presente texto, pero a la hora de crear estilos y desarrollar un pro-ducto creativo todas estas cualidades son las que le dan fuerza y permiten crear un producto original que les guste a los clientes, es por esto que no se deben subestimar. Como hemos mencionado anteriormente, el éxito en la gestión de Walt Disney como administrador fue comprender las dimensiones de sus produc-tos tanto a nivel económico como a nivel artístico y esto estuvo reflejado en la búsqueda y contratación de los mejores artistas, músicos, y trabajadores de la época para desarrollar su “visión” del producto.

El modernismo que hemos descrito hasta ahora es solo una parte de la revolución que vivió el estudio para la realización de la cinta, puesto que fue la primera cinta en usar la tecnología Xerox, que era un método para reducir tiempos de producción evitando pintar y entintar sobre acetato y en lugar de esto se genera-ban fotocopias de los bocetos originales, es decir, que una maquina era la que realizaba el proceso de entin-tado sobre acetato. Floyd Norman la describe así: “iba a remplazar la vieja tinta y pintura. Era increíble […]. Por años las películas de Disney fueron pintadas a mano con tinta, La bella durmiente marcó el fin de una era al ser la última película pintada a mano” (Walt Disney Animation Studios, 2012).

La llegada de esta tecnología significó el cierre del departamento de entintado y despidos de todos los tra-bajadores que se dedicaban a hacer el proceso manual sobre acetato, así vemos como la tecnología Xerox fue un punto de encuentro del arte y la tecnología de un modo muy claro, además, otra de las ventajas aso-ciadas a la película fue la facilidad en el coloreado, ya que los dálmatas son a blanco y negro y mucho del proceso lo hacía la fotocopiadora. Aunque también se debe resaltar que se creó un equipo de artistas dedi-cados a la animación solo de manchas.

Otro de los aciertos del método Xerox fue la creación de maquetas en 3d de los autos que se usaron en la película, los cuales carecían de color pero tenían los bordes y esquinas pintados en negro para tomar una foto que luego se fotocopiaría en la máquina Xerox y así poder generar la animación de automóviles. Este método que se puede definir como la mezcla de stopmotion y rotoscopia⁴, permitió una animación de cali-dad generada de manera tradicional, pero que dejaba trabajar elementos 3d en papel. El método también se usó en los fondos para darles el estilo característico que se ve en la cinta.

Todos estos elementos evidencian cómo el estudio buscaba mantenerse en el desarrollo del cine de anima-ción de vanguardia y a su vez mantener o reducir a toda costa los costos de producción: relación tríadica entre el arte, la tecnología y la gestión y ejemplo de que cualquier empleado dentro de una empresa crea-tiva puede crear modelos que mejoren el flujo de procesos y agreguen más valor a la producción.

Desarrollo artístico en el caso de la Bella Durmiente

Con anterioridad hemos hablado de la gran calidad artística que tienen las producciones en Walt Disney Animation Studios, (por lo menos en lo que al canon actual del estudio se refieren sin contar las segundas partes, ni lo elaborado por otras dependencias de Disney como Disney Toon), es innegable ver la anima-cion y la calidad de cada fotograma en una producción de esta magnitud, tanto en películas de animacion 2d como en películas 3d.

Desde Blancanieves Disney Animation ha buscado cada vez crear mejores efectos e ingenio métodos artís-ticos para crear imágenes estéticas que recurren a una gran base de datos artística que pasa desde la ilus-tración infantil europea de clásicos del s. xix hasta estilos vanguardistas y desafiantes que podemos ver en pantalla como la danza de los elefantes en Dumbo de 1941.

Pero en la historia del estudio uno de los casos donde más se notó la inversión en el desarrollo artístico fue en la Bella durmiente estrenada en enero de 1959, basada en el clásico cuento de hadas de Charles Perrault y los Hermanos Grimm. Este fue el último cuento de hadas producido por el estudio, mientras Walt Dis-ney estuviera vivo y hasta 1989 el estudio volvería a basar sus películas en cuentos de hadas europeos con el estreno de La sirenita.

Esta película resalta a nivel artístico porque realizadas hasta el momento en el estudio, fue la que más hizo inversiones en el desarrollo de fondos y de diseño sofisticados con una animación artísticamente opulenta y gran detalle aprovechando el formato Cinemascope. Al respecto Floyd Norman comenta: “cada foto-grama en La bella durmiente aún si la detenemos en cualquier momento de la proyección representa una imagen de una composición bella y perfecta, una imagen digna de enmarcar y colgar en la pared” (Walt Dis-ney Animation Studios, 2012).

El desarrollo más importante de La bella durmiente se dio en la técnica artística que trataba de emular los tapices flamencos creados en el siglo xv que son parte fundamental del arte medieval. Libros como los libros de las horas “horarium”⁵ son la base para el apartado artístico y esto se puede ver en el desarrollo arquitectónico y en la composición de paisajes y fondos para la película.

Si pudiéramos definir la película dentro de un estilo artístico, sería el gótico, porque adopta diseños, colo-res y formas del periodo medieval, reinterpretados y mezclados con el diseño de mediados del siglo xx. Esto constituye a la película como un clásico de Disney con un carácter diferente a los demás proyectos rea-lizados por el estudio hasta la fecha: su animación tiene la simpleza en el diseño de personajes del estudio de animación upA y lo yuxtapone con entornos “cargados” y props⁶ con mucho detalle que son elementos con una clara saturación en el diseño.

La película tuvo un artista que definió el arte de toda la obra: Eyvind Earle. Además, influenció y desarrolló durante el proceso de producción la alta saturación en los fondos de la película, buscando de manera cons-ciente una fusión entre las características del fondo y el diseño de los personajes.

Uno de los aspectos más importantes de la innovación en la producción de Disney es que esta no solo se dio en niveles técnicos, relacionada a los procesos, sino que también se tomó el desarrollo artístico. Aun-que todas las películas tuvieron un estilo unificado (el “estilo Disney”), todas contaron con influencias artísticas diferentes, lo cual generó variedad y evitó que el estudio tuviese una formula repetitiva que a largo plazo pudiera cansar a la audiencia.

⁴ La técnica de rotoscopia consisten en grabar a una persona que hace un movimiento y con base en esta grabación se crear toda la secuencia de animación.

⁵ El libro de las horas o horarium hace referencia a libros creados para cada persona durante la edad media, que solían tener versos, salmos y abun-dantes ilustraciones.⁶ Los Props son todos los elementos de utilería que se usan en las producciones animadas.

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Aunque esta innovación aportaba a la variedad artística de los productos también causaba fricciones entre los empleados. Por ejemplo, en el caso de La bella durmiente la mayoría de problemas se presentaron en el proceso de comunicación entre Eyvind y los animadores, pues era muy problemático unir el diseño y el arte, como lo explica Ollie Johnston:

No podías discutir con él [Eyvind Earle], porque Walt lo había elegido, pero a veces su elección de colores no favorecía a los personajes, y tuvimos algunas confrontaciones sobre esos temas. En algún momento los animadores se rebelaron. Algunos fueron a ver a Walt para quejarse pero no les valió de mucho. (Walt Disney Animation Studios, 2012).

Y no es que no deban existir contradicciones y fricciones entre las partes que crean un proyecto, por el con-trario este es un elemento creador que incentiva la construcción de nuevos conceptos y formas de inter-pretar el arte, pero el principal error radicaba en la ausencia de gestión de Walt que era la encargada de examinar la base de estas confrontaciones y decidir cómo resolverlas. Desafortunadamente, podría decirse que Walt no estuvo presente de la misma manera que en otros años y en proyectos anteriores.

Para la década de los 50 el estudio comenzó a diversificarse con el desarrollo de programas para televisión, la creación de los parques temáticos, y el negocio musical con Walt Disney, estos cambios obligaron a Dis-ney a distanciarse un poco del estudio. Adicionalmente, la diversificación hizo que la destinación de recur-sos para el estudio de animación se limitara, pues la creación de los parques era costosa y significaba una inversión muy grande.

Junto con la limitación de costos mencionada, el estudio tendría que soportar otro golpe económico cau-sado por los altos costos de elaboración de La bella durmiente. Su alta calidad artística y la búsqueda de nuevas tecnologías para crear la mejor versión posible del film, sobrecostó a límites insospechados al estu-dio y la taquilla no fue suficiente, dejando a la empresa al borde de la quiebra.

Es necesario aclarar que no es que la película hubiese sido como tal un fracaso en taquilla, por el contra-rio, fue la tercer película en recaudación durante 1959 lo que implica un éxito en sí mismo, pero no generó las ganancias que se necesitaban para cubrir los costos de producción y al igual que en el caso de Pinocho y Fantasía, sobrecostó el estudio y dejó a Disney en una situación muy complicada, ya que no podía hacer inyecciones de capital a la empresa por la misma diversificación que tenía. A partir de este momento la empresa tuvo que buscar a toda costa reducir sus costos para subsistir en el mercado.

Ejemplificación de las partes exógenas del modelo en el caso de Pinocho

“Técnica y artísticamente [Pinocho] era superior; una prueba de que habíamos crecido mucho como artis-tas” Walt Disney (Fanning, 2016, p. 43)

Es considerado como uno de los clásicos más importantes y mejor trabajados en cuanto al apartado téc-nico de la primera edad de oro de Disney, ya que su desarrollo mostró un carácter técnico y artístico más amplio y mejor desarrollado que en el caso de Blancanieves, además de contar con una inversión de capital más alta, la complejidad técnica del film está sustentada en la confianza que se tenía debido al desarrollo y éxito de Blancanieves.

La película presento grandes cambios y retrasos hasta que quedara como Disney se la imaginaba, lo que genero sobrecosto en la producción y uno de los mejores apartados técnicos.

A pesar de esto Pinocho no fue un éxito en taquilla, debido a que cuando salió a los cines en 1940, Europa que era el segundo mercado más importante de la industria fílmica, se encontraba en la Segunda Guerra Mundial lo que llevó a que las expectativas planteadas en cuanto a ventas e ingresos no se cumplieran, pues el mercado se limitó al consumo en Estados Unidos. Este efecto marcó el primer tropiezo de grandes mag-nitudes para Disney Animation y generaría un problema de costos dentro de la empresa, pues la inversión de Pinocho sobrecosto por primera vez al estudio e hizo que la empresa buscara financiamiento externo del Bank of America.

Lo que muestra que los elementos internos pueden estar equilibrados dentro de la empresa y así generar un gran producto, pero si no se lee bien el entorno al que se enfrenta la empresa es imposible determinar el éxito real de una producción de cualquier tipo, por esta razón vemos que un ecosistema que sea enrique-cedor y útil para la empresa, es fundamental para que esta desarrolle productos a mediano y largo plazo, ya que en el caso Disney el fracaso de Pinocho y fantasía generaría una profunda crisis económica que llevaría a la huelga del 41 y a la reducción de la producción durante toda la década de los 40’s.

Blancanieves y el equilibrio del modelo

Uno de los casos donde podemos ver todos los elementos del modelo funcionando es Blancanieves de 1938 y aunque hoy en día, después de más de 80 años de su estrenos sabemos el éxito que fue esta película, en ese momento, la idea de Disney de hacer un largometraje era algo desafiante para aquella época porque se creía que la gente no aguantaría ver por más de una hora muñecos con colores brillantes; Sin embargo esto no es más que la muestra propia de innovación de parte del a gerencia de la compañía mostrando desde un principio como la creatividad puede ser desafiante con los modelos de la época.

Además debemos tener en cuenta que crear un largometraje de animación era un proceso que nunca se había hecho, así que cuando consideramos el riesgo que podía tener el desarrollo de esta película podemos entender que el estudio estaba apostando a su supervivencia futura y que un fracaso en taquilla significaría el final de la empresa de Disney. Por este motivo, Disney recurrió a un gran número de soluciones creativas para poder producir la mejor película posible tanto en apartados técnicos como en el argumento del film. Un ejemplo de esto es la utilización de rotoscopia en la producción de la cinta, que consisten en grabar a una persona que hace un movimiento y con base en esta grabación se construye la animación.

Walt entendía la diversificación de sus productos y las diferencias que estos tenían: Mientras que los cor-tos tienen como propósito contar una historia pequeña y entretenida con muchos gags para los espectado-res, el largometraje busca relatar una historia en un lapso de tiempo de 80 a 120 minutos y desgastaría al espectador si manejara la fórmula de risas fáciles y una historia simple que no lograra conectar emocional-mente con las personas. Esta es una concepción diferente del largometraje que hace que la película sea un éxito aun hoy en día.

Por otro lado Disney invirtió en la capacitación, supervisión constante y desarrollo de mejores técnicas artísticas y tecnológicas Disney creó estrategias de pago para mejorar las películas, estas promociona-das por la gestión administrativa. Una de las más interesantes era pagar por chiste que apareciera en una película.

Vemos que existe un compromiso por parte de Disney en la creación de una cultura organizacional que buscaba la mejor calidad en el desarrollo de películas, además de crear espacios que estimularan la crea-ción artística, lo cual otorgaba ventajas a sus trabajadores (aunque no todos gozaban de estos beneficios),

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lo que muestra que Disney aparte de integrar la gerencia a los demás sectores del modelo (artístico y tec-nológico), buscaba crear un entorno que estimulara la eficiencia y calidad continua, lo que hace parte de las funciones de la gestión administrativa.

Otro de los aspectos en los que la gerencia destinó más tiempo y recursos fueron los procesos de financia-ción y distribución, ya que los altos costos no los podía cubrir el estudio por lo tanto, Disney tuvo que mos-trar la película sin terminar a un banquero con el fin de conseguir un préstamo de 600.000 dólares y con este dinero pudo terminar de producir la película.

Como podemos ver Walt Disney no solo desarrollaba la parte administrativa de la compañía sino que hacía funciones de dirección creativa y apoyaba en gran medida la creación de procesos que mejoraran sus pelí-culas, Estos procesos son parte fundamental para comprender que la creación y el éxito en mercados crea-tivos implican una gerencia muy amplia en sectores poco comunes para un administrador, ya que no solo debe velar por el manejo de las finanzas, el personal, las estrategias, el marketing, etc., sino también debe buscar la gestión de las ideas, ya sea con ayuda de terceros; como ocurre en la actualidad con las compa-ñías creativas en las que los ceo se apoyan en directores de arte y artistas especializados o como en el caso de Disney siendo el mismo ceo quien hace esta administración. Pero sin lugar a dudas, en ambos casos el administrador debe salir de su centro de acción tradicional planteado por la academia y la tradición y tomar posiciones frente a temas ligados al diseño y el arte.

Conclusiones

Hasta el momento hemos explicado los elementos que conforman a una empresa del sector creativo y como esta unión de elementos constituye la base para el éxito empresarial, esto lo hemos visto tanto a nivel teórico como a través de la historia y las películas de Walt Disney Animation Studios.

Así pues el presente trabajo ha tratado de crear un nuevo modelo para la gestión y comprensión de las empresas de la economía creativa (El modelo de los 3 sectores), pero debemos comprender que este modelo nace del análisis y adaptación de diferentes teorías administrativas de las que resalta: la teoría de sistemas, la creatividad destructiva de Schumpeter o la percepción de innovación de Drucker. Por lo tanto el modelo parte de estos conceptos para desarrollarse y se debe tener claridad de ellos para comprender completamente el modelo.

Además debemos aclarar que no se busca en ningún momento crear una verdad absoluta de toda la reali-dad empresarial, ni siquiera en el sector creativo de la economía, por el contrario lo que el presente trabajo busca es ampliar la discusión y crear un aporte nuevo que nutra las teorías de la gestión empresarial y plan-tear una perspectiva diferente que permita el trabajo interdisciplinario entre la administración y sectores técnicos y artísticos.

Así pues es necesario comprender que aparte de la comprensión teórica de los conceptos, un administra-dor que pretenda trabajar en este sector de la economía deberá saber mezclar y equilibrar las necesidades del sector tecnológico, el sector artístico y la gestión administrativa.

Por lo tanto es necesario que el concepto de administración se amplié y permita el trabajo multidiscipli-nar, exige crear una visión nueva (alejada de la figura del administrador tradicional) de las fusiones de un gerente, lo que conlleva a que se tengan que modificar los modelos de enseñanza de la administración.

Así pues vemos que las economías creativas pueden plantear una oportunidad para mejorar la economía de los países, en especial los que se encuentran en vías de desarrollo, pero este exige una gran inversión por parte del gobierno, las universidades o centros educativos y las mismas empresas.

Por otra parte, este trabajo presenta una descripción histórica de Walt Disney Animation Studios a lo largo de las diferentes etapas desde su creación hasta el inicio del s. xxi. Donde se busca analizar tanto los pro-cesos productivos de las películas, como la aplicación del modelo de los 3 sectores, en toda la historia de la empresa.

Así pues no se debe considerar que este trabajo como una pieza única que explique la gestión empresarial sino que por el contrario es recomendable nutrirlo y analizar otras empresas con el mismo modelo para comprender si este es en verdad funcional y se puede aplicar en el país para la creación den nuevas empre-sas y una economía creativa sólida que sea eje angular del desarrollo de Colombia en el s xxi.

Referencias

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Schumpeter, J. (2010) ¿puede sobrevivir el capitalismo?: la destrucción creativa y el futuro de la economía global. Madrid: Capitán Swing Libros.

Walt Disney Animation Studios. [Como se hizo Disney], (2012, Julio 22), Como se hizo 101 Dálmatas / The Making of 101 Dalmatias [Archivo de video], recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=q5c-zSgM-CA.

Walt Disney Animation Studios. [Como se hizo Disney], (2012, Julio 27), Como se hizo La Bella Durmiente / The Making of Sleeping Beauty [Archivo de video], recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=St8r-y8w-Wjs.

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Creación de un MakerLab, para fomentar la generación de productos en Industrias Creativas y Culturales (ICC), para los aprendices del programa Multimedia SENA-CEETpor andrea carolina camacho1por sandra yamile ramón2por carlos rivera guerrero3por tatiana salamanca4

1 Profesional en Medios Audiovisuales con Énfasis en Diseño Gráfico y Especialista en Pedagogía del Diseño, docente y diseñadora curricular en los programas técnico y tecnólogo, instructora e investigadora Grupo GICS, CEET-SENA, Regional Distrito Capital. [email protected]

2 Profesional en Psicología con especialización en Desarrollo Humano con Énfasis en Procesos Afectivos y Creatividad. Perteneciente al Equipo Pedagógico del SENA-CEET. Investigadora Grupo GICS, CEET-SENA, Regional Distrito Capital. [email protected]

3 Profesional en Ingeniería Electrónica con Maestría en Ingeniería Eléctrica. / Investigadora Grupo GICS, CEET-SENA, Regional Distrito Capital. [email protected]

4 Aprendiz del Programa Multimedia SENA-CEET, Regional Distrito Capital. [email protected]

Resumen

La generación de productos por parte las Industrias Creativas y Culturales (icc), las cuales además de generar impacto en el sector económico, puedan generar productos susceptibles de protección intelectual, han tomado una gran relevancia en los últimos años. Todas estas temáticas se condensan en lo que actual-mente se conoce como la Economía Naranja (en). Para el actual gobierno nacional, esta franja de la eco-nomía representa una de las mayores apuestas para la generación de empleo y crecimiento económico, a la par con los sectores económicos tradicionales, como son los sectores energéticos (hidrocarburos), la agri-cultura y los sectores de manufactura. De acuerdo a estimaciones realizadas por el Consejo de Economía Naranja, el cual integra múltiples entes gubernamentales, tales como el ministerio de cultura, el ministe-rio de industria y comercio, Colciencias, entre otros. La economía naranja ha aportado $13.68 billones al pib del país (Redacción Económica, 2019). Es necesario incentivar estrategias desde los centros de forma-ción del senA, para que sus aprendices e instructores participen en la generación de productos de las icc. Actualmente el gobierno nacional promueve el desarrollo de productos con contenido creativo, a través de múltiples convocatorias, en diferentes temáticas de las icc, las cuales permitan la consecución de empren-dimientos y en el mejor de los casos el desarrollo de Pymes. Sin embargo, debido a la falta de conocimiento por parte de aprendices e instructores, estas convocatorias no son aprovechadas. Por lo anterior, se pro-pone el desarrollo de un laboratorio (MakerLab) para la generación de productos de las icc, tales como contenidos transmedia, multimedia y a fines, los cuales se articulen con las nuevas tecnologías de la cuarta revolución industrial, como son el prototipado 3d, la Realidad Virtual (rv) y la Realidad Aumentada (rA). Este MakerLab se enfocaría en el desarrollo del trabajo colaborativo entre aprendices e instructores de

diferentes programas de formación del complejo sur, donde se promueva además de la generación de pro-ductos de las ICC, la solución de problemas de carácter social y nuevo conocimiento.

IntroducciónEl concepto de Industrias Creativas y Culturales (icc) nace en el año 1948 con T. Adorno y M. Horkhei-mer, en Dialéctica del iluminismo (Adorno y Horkheimer, 1988). Donde se propone la utilización de las técnicas industriales, para la difusión de las creaciones creativas y culturales. Sin embargo, es a partir de los años 90’s, que este concepto empieza a utilizarse y masificarse como economía creativa, gracias a los avances tecnológicos y a los procesos de globalización. Australia y el Reino Unido son los primeros países en el desarrollo de un sector económico con enfoque en las icc, a la par, también se desarrollan los concep-tos de Propiedad Intelectual y Derechos de Autor, para proteger estas creaciones y facilitar su explotación (unesco, 2009). En la primera década del nuevo milenio, John Howkins retoma el concepto de icc en su libro “La Economía Creativa” (Howkins, 2001), donde el autor clasifica este sector industrial, como las industrias donde sus bienes y servicios se fundamentan en la Propiedad Intelectual, como es el caso de las industrias culturales, las industrias del ocio, las industrias del entretenimiento y de contenidos. Para año 2013, el Banco Interamericano de Desarrollo (bid), enmarca estas icc, como la Economía Naranja (en), en su libro “La Economía Naranja: una oportunidad infinita” (Buitrago y Duque,2013). Donde se resalta que para el desarrollo de este tipo de industrias no se necesita un gran despliegue a nivel de infraestruc-tura e inversión de capital, que el capital fundamental para su desarrollo, se concentra en la creatividad, el intercambio de ideas y el trabajo colaborativo, lo cual desencadenara en la generación de productos inno-vadores y con un alto valor intelectual, también se resalta el aporte al pib en diferentes países alrededor del mundo, que la en ha conseguido, y destaca la potencialidad que esta economía tendría en los países de Latinoamérica y el caribe, gracias a su amplia y rica diversidad cultural. De acuerdo al bid se pueden definir tres categorías en las icc, que enmarcan a la en. Las primeras son las convencionales como las edi-toriales e impresión, tales como las revistas, literatura, periódicos, bibliotecas, audiovisuales, cine, foto-grafía, televisión, discografía y la radio. Las segundas son las industrias de las artes visuales y escénicas, conciertos, presentaciones, teatro, orquestas, danza, opera, artesanía, diseño de modas, turismo cultural, arquitectura, museos y galerías, gastronomía y productos típicos (ecoturismo). Y la última categoría, son las relacionadas a las que tienen asociado un componente tecnológico, tales como los contenidos multime-dia, el software de entretenimiento y los videojuegos (Buitrago y Duque,2013).

Siendo conscientes de la gran potencialidad de este sector, se propone el desarrollo de un espacio colabora-tivo (espacio Maker o MakerLab), donde confluyan diferentes saberes y experticias, enfocado en fortalecer y brindar herramientas a los aprendices e instructores de los diferentes programas de formación del ceet (en un principio y posteriormente a los diferentes programas del complejo sur), en especial al programa de Multimedia y los relacionados con el diseño y las nuevas tecnologías, que permitan afrontar los retos que representa la en. Partiendo como la principal función misional del senA, la generación de capital humano con las condiciones necesarias para afrontar los retos que la sociedad impone, se propone a través del espa-cio Maker, la generación de “Mentefacturas” (Zabala, 2013). Para nuestro caso, el concepto de “Mentefac-turas”, estaría enfocado en los aprendices de los diferentes programas de formación del centro, que además de tener las competencias necesarias de su respectivo programa de formación, ya sea técnica o tecnológica, puedan contar con las competencias en la creación de productos en icc, las cuales les permita aportar al sector productivo del país, y a su vez aporten a la generación de cultura y sean susceptibles de protección intelectual. Teniendo como referencia que la principal apuesta de crecimiento económico del gobierno nacional para el periodo 2018 - 2022, es la en.

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Para el desarrollo del espacio Maker o MakerLab, aplicado a las icc, se parte primero de su definición, y por qué este sería el escenario propicio para el desarrollo de Mentefacturas. Se realiza una encuesta diag-nostica a los aprendices del programa Multimedia sobre aspectos de las icc, la en y sobre aspectos del pro-grama, tales como espacios de trabajo e intereses del área, estos resultados servirán para determinar los servicios y productos que desarrollara el MakerLab propuesto, así como las posibles mejoras al programa de Multimedia del centro. Enseguida se presenta la propuesta de articulación de los diferentes programas del ceet con el programa Multimedia, así como de los diferentes programas de los otros centros del com-plejo sur al MakerLab propuesto, para alcanzar el trabajo colaborativo. Finalmente se brinda una perspec-tiva sobre la concepción que tendrá la creación del MakeLab senA-ceet, por medio de la adecuación de un ambiente del complejo sur, se da una relación de los equipos con los que contaría el MakerLab, los posibles servicios, y la concepción del ambiente.

Métodos¿Qué es un espacio Maker o MakerLab?

Un espacio Maker o en nuestro caso un MakerLab, es un espacio abierto y colaborativo (networking), donde confluyen diferentes saberes y experticias, con el fin de dar soluciones a problemas, la consecución de ideas, o la generación de productos; la ideología Maker no parte de los procesos pedagógicos conven-cionales, donde primero se imparte la teoría y después se realiza parte práctica. En un ambiente Maker se parte directamente en el desarrollo de proyectos, donde el proceso de conocimiento se fundamenta en el Aprender Haciendo (Jaramillo et al, 2006), donde en el espacio se dispone de las herramientas, los mate-riales y los expertos para lograr el desarrollo del proyecto.

El MakerLab propuesto, estaría destinado al desarrollo de productos de las categorías 2 y 3 propuestos por el bid (Buitrago y Duque,2013), además de integrar tecnologías de la cuarta revolución industrial como son: el Prototipado 3d, la Realidad Virtual (rv) y la Realidad Aumentada (rA). Con esto se pretende lograr en una primera parte, fortalecer las competencias y adquirir nuevas en los aprendices del programa mul-timedia, e introducir a los aprendices de los demás programas relacionados y de los diferentes centros del complejo sur, en la concepción de trabajo colaborativo, el cual impulse el desarrollo de “Mentefacturas”, ya que al contar con un espacio de trabajo dedicado, es posible el intercambio de saberes y opiniones. En una segunda parte se buscaría la consecución de generación de productos para las icc, así como lograr la solu-ción de problemáticas relacionadas, estos últimos tendrían el apoyo de los semilleros de investigación del centro involucrados. En la Figura 1 se muestra la estructura del MakerLab propuesto.

Figura 1. Estructura de MakerLab SENA-CEET propuesto

Tabla 1. Ficha técnica de la encuesta, fuente elaboración propia

Encuesta diagnostica para determinar los servicios y productos que desarrollara el MakerLab.

Para la determinación de la encuesta diagnostica, se realizo su diseño de acuerdo a (Diplomado de Gobierno Abierto y Participativo Institucional, 2005), y se contó con la asesoría en la verificación y correc-ción de las preguntas (diseño final del cuestionario) por parte del equipo pedagógico del centro senA-ceet, a cargo de la profesional Sandra Ramón. A continuación se presenta el ciclo de ejecución de la encuesta:

Definición del objetivo ¿Qué queremos saber y para qué?: Determinar el conocimiento en icc y en de los aprendices del programa de Multimedia, además sobre que categorías los aprendices del programa quisie-ran desarrollar o fortalecer sus competencias con la creación de un MakerLab

Diseño muestral: El universo muestral, o las personas a encuestar son los aprendices del programa Multi-media del Centro, para nuestro caso se conto con la participación de 318 aprendices

Diseño del Instrumento (Cuestionario): La encuesta cuenta con diez preguntas de diferentes tipos de res-puesta, las preguntas y los resultados se presentan en la sección de Resultados y Discusión.

Ejecución de la encuesta: La encuesta fue implementada en un formulario de Google, y fue enviada a los respectivos correos con domino senA de los aprendices del programa Multimedia.

Procesamiento de la Información Recolectada: La información fue procesada directamente en la plata-forma de Google, y posteriormente importada a un formato de Excel, para la obtención de información adicional (Kish, 1965).

Resultados y discusionesA continuación se presentan los resultados obtenidos de la encuesta diagnostica, realizada a los 318 apren-dices del programa de Multime dia con relación a las icc, la en y las categorías de la en que quisieran que el MakerLab fuera enfocado. En la Tabla 1 se muestra la ficha técnica de la encuesta.

Ficha Técnica de la encuestaPrograma Multimedia

Fecha 18/06/2019

Número de encuestados 318

Población encuestada Aprendices

Formato de la encuesta Electrónica (Formulario Google)

Responsable Andrea Carolina Camacho

Diseño de preguntas Andrea Carolina Camacho y Sandra Yamile Ramón

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En las siguientes secciones se presenta la pregunta realizada a los aprendices, así como su tabla de resulta-dos, y su discusión de estos.

1. En su formación técnica dentro del programa Multimedia se han discutido temáticas relacio-nadas con las ICC (Industrias Creativas y Culturales), referido según la Unesco, a "Aquellos secto-res de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial".

El 51.3% de los encuestados tienen conocimiento con lo concerniente a las icc.

Respuestas Encuestados

Si 163

No 155

Total 318

Respuestas Encuestados

a) Urgente 55

b) Importante 119

c) Necesaria 97

d) Complicada 27

e) Poco clara 20

Total 318

Respuestas Encuestados

a) Creatividad 72.3

b) Innovación 56.9

c) Nuevas tecnologías

23.9

d) Solución de problemas

15.1

e) Emprendimiento 28

f ) Conocimiento 16.4

Respuestas Encuestados

Si 273

No 45

Total 318

Tabla 2. Pregunta 1 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 4. Pregunta 1 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 5. Pregunta 4 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 3. Pregunta 2 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

2. Siendo la Economía Naranja, el conjunto de actividades que permiten transformar una idea, en bien o servicio con propiedad intelectual. ¿En la dinámica de la Economía Mundial Actual?, creé que su programa de formación, hace parte de la Economía Naranja?

El 85.8% de los encuestados del programa de Multimedia consideran que su programa de formación esta altamente relacionado a la en, tan sólo un 14.2% de los encuestados no considera que su programa tenga relación a este sector económico.

3. Entiende la Economía Naranja y su puesta en marcha como una iniciativa de carácter:

Con relación a la pregunta 3, los aprendices del programa Multimedia consideran tan sólo en un 37.4%, que es importante la puesta en marcha de iniciativas para el desarrollo de la EN para su programa, y en un 30.5% necesaria.

4. Cree que su programa de formación debería girar en torno a:(Señale los 2 aspectos, para usted más importantes)

Con relación a la pregunta 4 de la encuesta, los aprendices del programa seleccionaron la creativi-dad (72.3%) y la Innovación (56.9), como las bases en las que su programa de formación debería estar estructurado.

5. ¿A cuáles de las siguientes categorías de la Economía Naranja cree usted que se deberían direc-cionar acciones dentro de la formación en su programa y otros relacionados? (Señale tres que considere necesarias)

Para la pregunta 5, los aprendices del programa Multimedia consideran que su programa de formación debe estar orientado al diseño con un 83.3%, le siguen los medios audiovisuales con un 61% y finalmente el software y las plataformas digitales con un 51.9%

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Respuestas Encuestados

a) Arquitectura 16.7

b) Artesanía 11.3

c) Diseño 83.3

d) Medios 61

e) Moda 28

f ) Música 16.4

g) Servicios creativos

44

h) Software y pla-taformas digitales

51.9

Tabla 6. Pregunta 5 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

6. ¿Cómo califica usted la formación SENA frente a temas de empleo y oportunidades en las Industrias Creativas y Culturales?

Para la pregunta 6 de la encuesta, los aprendices del programa Multimedia, consideran que en un 55.7% la formación que les brinda el senA es buena para afrontar las oportunidades de las icc.

Respuestas Encuestados

a) Excelente 60

b) Buena 177

c) Regular 66

d) Mala 7

e) Inexistente 8

Total 318

Respuestas Encuestados

a) Total Acuerdo 42

b) De acuerdo 125

c) De acuerdo parcialmente

104

d) Desacuerdo 47

Total 318

Respuestas Encuestados

a) Muy buena 58

b) Buena 209

c) Regular 49

d) Deficiente 2

Total 318

Tabla 7. Pregunta 6 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 8. Pregunta 7 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 9. Pregunta 8 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

7. ¿Considera usted que los ambientes de formación SENA son espacios que fomentan la creativi-dad, la tecnología y el surgimiento de ideas de negocio?

Para la pregunta 7 de la encuesta, se observa que los aprendices del programa Multimedia, en un 39.3% consideran que sus espacios de aprendizaje y trabajo son adecuados para el desarrollo de actividades que

fomenten la creatividad, la tecnología y el surgimiento de ideas. En un 32.7% está de acuerdo parcial-mente, y en un 14.8% considera que los espacios no cumplen con el propósito mencionado anteriormente.

8. ¿Cómo califica su preparación, en las destrezas básicas (Solución de problemas, creatividad, programación, etc.) para desempeñarse en el sector digital?

Respecto a la pregunta 8, los aprendices del programa Multimedia, consideran tener destrezas básicas apropiadas para desempeñarse en el sector digital, tan sólo un 0.7% considera que no cuenta con las des-trezas necesarias para desempeñarse en este sector.

9. Frente a los aspectos anteriores, las mejores soluciones se darían si se logra:

Respecto a la pregunta 9, un 32.4% de los aprendices del programa Multimedia, consideran que un aumento en el presupuesto del centro permitirá mejorar las falencias que actualmente tiene el programa, y en un 30.8% de los aprendices, considera que una mejora de los programas de formación representaría una solución.

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Respuestas Encuestados

a) Aumentar presupuesto del centro

58

b) Brindar capacitación y manejo de Hardware y Software a instructores y aprendices

209

c) Mejorar el diseño de los programas de formación

49

d) Efectuar la adecua-ción de los espacios físicos ambientes de aprendizaje

2

Total 318

Respuestas Encuestados

a) Total acuerdo 163

b) De acuerdo 133

c) De acuerdo parcialmente

19

d) Desacuerdo 3

Total 318

Tabla 10. Pregunta 9 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Tabla 11. Pregunta 10 de la encuesta y datos estadísticos. fuente elaboración propia

Figura 2. Articulación de los conceptos de Propiedad Intelectual y activos Intangibles en el MakerLab

10. Considera que el intercambio de conocimiento, innovación y comercialización de productos creativos resulta fundamental en el modelo de aprendizaje y formación en el SENA.

Finalmente para la pregunta 10, los aprendices del programa Multimedia, en un 51.3% considera que un intercambio de conocimiento (networking y transferencia tecnológica), comercialización de productos creativos, es fundamental para su modelo de aprendizaje y formación.

Cómo se Integran las Mentefacturas al MakerLab?

El concepto de “Mentefacturas” (Zabala, 2013), habla sobre darle valor a las ideas y las concepciones humanas, se enfoca en el desarrollo de productos intangibles que todos podemos lograr, a través de la

creatividad y el conocimiento; y como estos productos actualmente han logrado un gran valor para las empresas y negocios en los últimos años.

De acuerdo a lo anterior, es necesario para la creación del MakerLab en una primera parte, capacitar a los aprendices sobre estos conceptos de productos intangibles y propiedad intelectual, por parte de perso-nal experto en estas temáticas, en una primera parte a los aprendices del programa Multimedia del senA-ceet, y posteriormente a los aprendices de los diferentes programas involucrados, y de los diferentes centros del complejo sur. Como una segunda parte entrarían los proyectos a nivel del programa y a nivel de semilleros de investigación, a reforzar estos conceptos para la creación de las “Mentefacturas”, teniendo presente el valor de la filosofía Maker de trabajo colaborativo y de conjunción de saberes, enfocado en la consecución de productos o búsqueda de soluciones. En la Figura 2 se muestra la articulación de los con-ceptos de Propiedad Intelectual y activos Intangibles en el MakerLab.

Integración de los diferentes programas del SENA Complejo Sur al MakerLab

Como se mencionó en el parágrafo anterior, la fortaleza de un ambiente Maker, es el trabajo colaborativo y la integración de saberes, para tal fin se propone en un principio realizar la integración del programa Mul-timedia del senA-ceet, con los demás programas del centro, como son las líneas de Electrónica, Eléctrica y Telecomunicaciones, a través de sus semilleros de investigación:

• Semillero de investigación de Redes de próxima generación (NGN) • Semillero de investigación de Desarrollo y pruebas de Software • Semillero de investigación de Internet de las Cosas (IoT) • Semillero de investigación de Infraestructura de redes de datos

Se tomarían dos líneas de trabajo, la primera es donde los aprendices pertenecientes a estos semilleros y los aprendices del programa Multimedia que estén interesados en participar en el MakerLab, tendrán este espacio para compartir y desarrollar sus ideas de proyecto, con el apoyo de sus instructores de programa, los cuales también pueden compartir y desarrollar sus ideas, las cuales pueden ser enfocadas en productos de las icc.

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La segunda línea si estaría enfocada al desarrollo de productos de las icc, pero en esta línea los aprendices del programa Multimedia y sus instructores aportarían la idea de producto y se realizaría la convocatoria a los aprendices e instructores de los otros programas del centro para su participación en la consecución de esta. En la Figura 3 se muestra la articulación de las líneas del ceet al MakerLab.

Figura 3. Articulación MakerLab-Semilleros CEET

Figura 4. Articulación MakerLab-Centros del complejo sur SENATabla 12. Equipos y materiales para el MakerLab propuesto.

Para la integración de los demás centros del complejo sur, se seguiría una metodología igual que la desa-rrollada para las líneas del ceet. Sin embargo, esta integración es más atractiva y productiva para el desa-rrollo del MakerLab, ya que los demás centros del complejo sur, como el Centro Metalmecánico (cmm) y el Centro de Manufactura Textil y en Cuero (cmtc), cuenta con programas de sus líneas técnicas y tecno-lógicas, que poseen un fuerte componente de creación y diseño. Lo cual permite la realización de ideas y proyectos más diversos con las icc. En la Figura 4 se muestra cómo se articularían las líneas de los otros centros del complejo sur al MakerLab.

Concepción y Recursos del MakerLab SENA-CEET

Actualmente se cuenta con el ambiente para la creación del MakerLab senA-ceet. Sin embargo, no se cuenta con los equipos ni materiales necesarios para su implementación, además de las mejoras locati-vas, por lo anterior se propone obtener el recurso financiero, por medio de convocatorias internas, como la convocatoria de proyectos sennovA (2020-2021), o las convocatorias externas de Colciencias (Nexo Glo-bal y 851), Ministerio de Cultura y la mesa de Economía Naranja, a través del MinTic. El recurso solicitado estaría destinado en un 60% a la adquisición de equipos, un 20% en la adecuación del ambiente Maker-Lab, un 15% en materiales de trabajo (filamentos de impresión, vestuario y utilería, material de papele-rita, material para desarrollos multimedia e insumos para la generación de los contenidos transmedia, y un 5% en la contratación de un profesional en tecnologías de Realidad Virtual (rv) y Aumentada (rA), así como de un profesional en propiedad intelectual, para procesos de transferencia de conocimiento a ins-tructores. En la Tabla 12 se da una relación de los equipos y materiales a adquirir, y su función en el espacio MakerLab.

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En las Figuras 5 y 6, se muestra los diseños de adecuación propuesto para el ambiente MakerLab senA-ceet (electrónica 203). Este ambiente, actualmente es de propósito general para los programas del ceet y seria idóneo para la creación del MakerLab, ya que es un ambiente que cuenta con un espacio amplio y es alejado del ruido de los ambientes de tipo industrial y metalmecánico.

Figura 5. Diferentes vistas del espacio para la implementación del MakerLab SENA-CEET. Izquierda-superior,

vista del ambiente desde arriba. Izquierda-inferior, vista frontal del ambiente. Superior-derecha, vista en pers-

pectiva del ambiente con algunos componentes. Inferior-derecha, vista lateral del ambiente.

Figura 6. Vista en perspectiva del ambiente, donde se muestra la ubicación del telón chroma.

Conclusiones

Los resultados de la encuesta diagnostica muestran que los aprendices del programa Multimedia tienen conocimiento sobre las icc y la en, consideran que es fundamental enmarcar sus programas de forma-ción en el desarrollo de productos enfocados a este nuevo sector económico, más aún con la apuesta que el actual gobierno nacional esta promoviendo, como el nuevo sector económico que aporte y diversifique la economía del país. Como otro resultado de la encuesta, se muestra que los aprendices del programa, desean que su programa de formación se oriente al diseño en un 83.3%, le siguen la creación de conteni-dos transmedia con un 61% y finalmente el software y las plataformas digitales con un 51.9%. También se percibe una solicitud de mejora, con relación a los espacios donde realzan su formación y prácticas, ya que los consideran insuficientes y con recursos limitados a nivel de herramientas de software y plataformas digitales.

De acuerdo a las anteriores conclusiones, la estructura del MakerLab a implementar se concentraría en el desarrollo de contenidos de tipo transmedia, el cual estaría apoyado de herramientas de software y hard-ware para el desarrollo de estos contenidos, también como la animación, el desarrollo de videojuegos, y en fases posteriores el desarrollo de contenidos donde se mezcle los contenidos transmedia, con la realidad virtual (rv) y la realidad aumentada (rA).

La articulación de los diferentes programas del ceet, y posteriormente de los otros centros del complejo sur, tales como: cmm y cmtc, a través del desarrollo de proyectos e ideas, permitiría la consecución de las “Mentefacturas” por medio del espacio MakerLab.

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