Manual Lectura

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JUEGOS DE ROLES Y DRAMATIZACIONES Los juegos de roles consisten en caracterizaciones o imitaciones de personas u objetos que pueden ser realizados desde la etapa preescolar, sirven de preparación para las dramatizaciones espontáneas o preparadas pero que se caracterizan por ser grupales e interactivas. SUGERENCIAS 1. Ayude a los niños a caracterizar sus personajes. Antes de pedirles que asuman un papel determinado, hágales preguntas que aclaren los tres aspectos básicos de la descripción de un personaje: Características físicas: Por ejemplo, pregúnteles: ¿Cómo se llama ese bombero? ¿cómo es su ropa?, ¿es joven?, ¿tiene hijos?, ¿es enojón?, ¿tiene miedo al fuego?, etc. 2. Limite las primeras experiencias de caracterización a un sólo rol y hágales tomar conciencia de la importancia de la observación de los personajes que se representan. 3. Modele una caracterización frente a los niños. Escoja un rol conocido por ellos, por ejemplo un personaje de la televisión. Permita que los niños hagan observaciones críticas sobre su desempeño: que digan que el personaje tiene una voz ronca (y la imiten), que sus movimientos

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Estrategias para estimular la adquisición de la lectura

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JUEGOS DE ROLES Y DRAMATIZACIONES

Los juegos de roles consisten en caracterizaciones o imitaciones de personas u objetos que pueden ser realizados desde la etapa preescolar, sirven de preparación para las dramatizaciones espontáneas o preparadas pero que se caracterizan por ser grupales e interactivas.

SUGERENCIAS

1.  Ayude a los niños a caracterizar sus personajes.  Antes de pedirles que asuman un papel determinado, hágales preguntas que aclaren los tres aspectos básicos de la descripción de un personaje:

Características físicas: sexo, edad, peso, color de ojos, de pelo, gestos, vestimenta, etc. Características ambientales: ocupación, educación, vida familiar, nacionalidad, categoría social, etc. Características Internas: temperamento, intereses, actitudes, motivaciones, complejos, etc.

Por ejemplo, pregúnteles: ¿Cómo se llama ese bombero? ¿cómo es su ropa?, ¿es joven?, ¿tiene hijos?, ¿es enojón?, ¿tiene miedo al fuego?, etc.

2.  Limite las primeras experiencias de caracterización a un sólo rol y hágales tomar conciencia de la importancia de la observación de los personajes que se representan.

3.  Modele una caracterización frente a los niños.  Escoja un rol conocido por ellos, por ejemplo un personaje de la televisión.  Permita que los niños hagan observaciones críticas sobre su desempeño: que digan que el personaje tiene una voz ronca (y la imiten), que sus movimientos son muy lentos (y los imiten), etc.

4.  Solicite a los niños que sus primeras caracterizaciones se realicen en forma de monólogos.  Por ejemplo, si se trata de una bruja, que expresen por qué le gusta asustar a la gente.

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5.  Una vez que los niños hayan ejercitado diversos juegos de roles en forma de monólogos, propóngales situaciones en las cuales dialogan dos personajes que representan un mismo rol.  Por ejemplo, dos brujas intercambian recetas para hacer hechicerías.  

 

6.  Prepare un juego de roles invitando a sus alumnos a realizar actividades como la siguiente:  

 En el pizarrón se colocan cinco dibujos de personajes de cuentos tradicionales, por lo tanto conocidos para los niños.

Diga:  En el pizarrón hay dibujos de personajes que todos conocemos.  Vamos a nombrarlos uno por uno: un rey, una reina, una bruja, un pirata, un fantasma.

Pida a los niños que hablen sobre las características de cada personaje:

Si es un rey:

7.  Invítelos a realizar la actividad a través de los siguientes monólogos y diálogos:

Monólogo del rey:

Habla sobre lo que significa para él gobernar; cuenta por qué no le gusta la bruja.

Monólogo de la reina:

Cuenta sus responsabilidades como reina; dice por qué no le gusta la bruja.

Diálogo de la reina y del rey:

Hablan sobre cómo liberarse de la bruja.

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¿cómo hablaría? ¿cómo es sería su voz? ¿cómo se vestiría? ¿cómo caminaría? ¿será un rey bueno? ¿divertido? ¿malvado?

Si es la reina: (el mismo tipo de preguntas)

8.  Junto con realizar este tipo de monólogos y diálogos con variados personajes, invite a los niños a realizar monólogos imaginativos.  Modele una de estas actividades de la siguiente manera:  

Soy una cáscara de plátano y sufro porque tengo muchos problemas; antes vivía rodeando y protegiendo una fruta, desde que era muy chiquita.  Me sentía útil e importante, pero un día me separaron de ella y me lanzaron lejos en la calle.  Ahora la gente se enoja conmigo y me acusa de ser causante de muchas caídas de personas; otras se refieren a mí como una basura.  Yo no comprendo cómo pudo ocurrir todo esto.

 

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.  Proponga a los alumnos imaginar que son, por ejemplo: un mono en una jaula, una hormiga en un ascensor lleno de gente, una pelota de fútbol en un partido de su equipo favorito, etc.

Dramatizaciones

1.  Disponga de un espacio adecuado para realizarlas dramatizaciones.  Este puede ser un rincón de la sala de clases, un corredor, un aula con pocos muebles, una sala de reuniones, etc.

2.  En lo posible, incluya esta actividad varias veces por semana.

3.  Disponga de algunos accesorios que ayuden a los niños a identificarse con su papel: diferentes tipos de gorros y sombreros, chales, guantes, narices de payasos, etc.

4.  Ofrezca modelos de actuación, participando a veces en las dramatizaciones.

5.  Estimule la realización de estas actividades de dramatización a través de:  

6.  Estimule la realización de las primeras dramatizaciones sobre la base de reproducir situaciones de la vida diaria, cómo algunos de los siguientes ejemplos:

El taxi:  (conviene preparar previamente algunas cajas grandes de cartón que representarán los autos; el taxista se encuentra sentado en una caja esperando un pasajero)  

Taxista - niño:  -¡Buenos días señor! ¿Dónde desea que lo lleve? Cliente - niño:  -Al aeropuerto. ¡Rápido

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relatos de experiencias de los niños, un paseo, una actividad novedosa, una historia contada o leída por el

profesor o un niño asistencia a una representación teatral o

de títeres, un programa o película de la televisión,

una caja con accesorios y disfraces.

por favor! Taxista:            -¿Va a viajar? ¿A qué país? Cliente:             -Voy a un país muy lejano de Africa a buscar una planta muy rara que permite preparar un remedio. Taxista:            -¿Y allá le entienden en castellano? etc.

 

saludan, preguntan precios, regatean, compran, pagan, etc.

Tres o cuatro suplementeros vocean sus diferentes diarios anunciando titulares tales como: "Nació ternero con tres cabezas"; "Otro asalto a un banco de la plaza". Pueden ser serios o humorísticos.

En la consulta médica, el doctor dialoga con una paciente y le pregunta sobre sus malestares o dolores.

8.  Una variación de las actividades presentadas en

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7.  Otras situaciones inspiradas en la vida cotidiana pueden ser las siguientes:

Choca un auto con una micro; se bajan los conductores y discuten; luego se baja la familia del

automovilista y algunos pasajeros que también participan en la discusión.

Un vendedor callejero promueve las ventajas de comprar un sacacorchos, haciendo demostraciones de su uso; los transeúntes lo rodean y le hacen preguntas.

En la feria algunos vendedores (verdulera, florista, vendedor de pescados, de huevos, etc.) ofrecen sus mercaderías. Los compradores 

los puntos anteriores la constituye la representación con títeres o marionetas.  Estos títeres pueden ser confeccionados por los propios alumnos utilizando calcetines, papier maché, cartulina u otros materiales.

UN ESPACIO PARA LA REFLEXION

La actividad "juego de roles y dramatizaciones" permite desarrollar variados e importantes aspectos relacionados con el pensamiento, el lenguaje oral y escrito, la imaginación, la socialización, el mejor conocimiento de sí mismo y de los demás; algunos de estos aspectos se describen a continuación:

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En relación al desarrollo del lenguaje oral: Permite tomar conciencia de los variados registros

de habla que se utilizan según los personajes y las situaciones.

Favorece la atenta observación de variados comportamientos y sus correspondientes modos de comunicarse de las personas en su entorno natural; en los programas de televisión o películas.

Permite aprender a formular preguntas y a anticipar posibles respuestas.

Permite que los alumnos puedan utilizar una modalidad dialogada de comunicación al presentar ante sus compañeros dramatizaciones de situaciones improvisadas o preparadas previamente.

 propios comportamientos sociales.  

Permite que los alumnos representen conflictos o situaciones parecidas a las reales, expresen y verbalicen sus sentimientos y descubran nuevas formas de enfrentarlos o asimilarlos.

En relación al desarrollo de la lectura:  

Estimula al alumno a interesarse por la literatura, especialmente cuando se trata de textos dialogados, para buscar ideas o materiales que se presten a ser representados.

Permite realizar lectura oral de diálogos, poemas, trozos de textos literarios, registros de experiencias o creaciones escritas por los propios alumnos, para proponer el material para una dramatización o para preparar su presentación frente a un público.

Favorece la lectura oral con dicción,

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Permite que los alumnos amplíen su repertorio de posibles formas de

comunicación, adaptándose a diversos contextos.

Promueve el aprendizaje de nuevas formas de interacción social y un mejor conocimiento de los

entonación, expresión y fluidez adecuadas al contenido del texto.

Permite leer y releer diversos escritos con el f in de realizar una adaptación para su representación como obra dramatizable.

 

En relación al desarrollo de la escritura:  

Estimulan la copia de textos literarios o de otras fuentes para que cada alumno tenga un ejemplar de lo que se va a representar.

ssssssssssssssssssssssss sssssssss ssssssssss s

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Favorecen la escritura, corrección y reescritura de los diálogos de las representaciones seleccionadas.

         

s

 

   

CONCIENCIA FONOLOGICA 1.  Destaque cada palabra con un golpe de mano: una - vieja - larga - y - seca - que - le - corre - la - manteca.

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En una perspectiva amplia, la conciencia fonológica consiste en introducir al niño en el sistema de sonidos del habla a través de la captación de las funciones diferenciales de las palabras, de las rimas y alíteraciones, de las sílabas y los fonemas.  También incluye la toma de conciencia de la secuencia de fonemas dentro de una palabra y la combinación de sonidos entre sí. Las actividades que se presentan a continuación están ordenadas en una secuencia que se basa en la evolución de los componentes del habla de parte del niño.  Esta secuencia comienza por la diferenciación de las palabras, de las aliteraciones y rimas, de las sílabas y de los fonemas; posteriormente la captación de la secuencia de fonemas, asociación de sílabas y de fonemas entre sí.

SUGERENCIAS

Funciones diferenciales de las palabras

Sobre la base de una canción, poesía o adivinanza conocidas por los niños, estimúlelos a desarrollar actividades como las siguientes para ayudarlos a diferenciar las palabras:

2.  Cuente junto con ellos las palabras que componen la oración.

3.  Estimule a los alumnos a reemplazar una de las palabras por otra equivalente en cuanto a su función en la oración.  Por ejemplo:  

La bella princesa tomó su caballo y partió rumbo al castillo.

La bella niña tomó su caballo y partió rumbo al castillo.

La bella campesina tomó su caballo y partió rumbo al castillo.

La bella princesa montó sobre su caballo y partió rumbo al castillo.

La bella princesa acarició a su caballo y partió rumbo al

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castillo.

La bella princesa tomó su carruaje y partió rumbo al castillo.

La bella princesa tomó su automóvil y partió rumbo al castillo.

La bella princesa tomó su caballo y partió rumbo al bosque.

La bella princesa tomó su caballo y partió rumbo al cine.

La bella princesa tomó su caballo y partió rumbo al castillo.

 

4.  Invite a los niños a cantar una canción e ir 2.  Invite a los niños a descubrir el par omitido en una

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suprimiendo gradualmente la palabra final.  Por ejemplo:   El perro de mi tía tiene una terrible tos, el perro de mi tía tiene una terrible... el perro de mi tía tiene una..... el perro de mi tía tiene ....... etc.

5. Represente las palabras de una oración con líneas de diferente longitud.

6.  Escriba oraciones incompletas y estimule a los alumnos a encontrar la palabra que falta.

Rimas y aliteraciones Favorezca la toma de conciencia por parte de los alumnos de las rimas (sonidos finales semejantes) y de las aliteraciones (sonidos iniciales semejantes), a través de actividades como las siguientes:

1.  Invite a los alumnos a recopilar las rimas y aliteraciones que surjan naturalmente en las rondas, nanas, poemas, juegos lingüísticos y canciones de los niños.

  Los pollitos dicen pío, pío, pío

rima conocida.  Por ejemplo:   Era una paloma, punto y... (coma)

3.  Organice concursos de rimas.  Un grupo dice por ejemplo, "zapato" y el otro le contesta: "gato".  El juego continúa hasta que un grupo no pueda descubrir una palabra que rime.

4.  Estimule a los alumnos a juntar objetos, recortes, dibujos o palabras pertenecientes al vocabulario visual, que rimen entre sí.

5.  Estimule la creación de rimas creativas como las siguientes:      

ZOOLOGICO DE ANIMALES

un cangurú del Perú un oso goloso

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cuando tienen hambre cuando tienen frío. Pedro Pablo Pérez Pereira, pobre pintor portugués pinta ........

una foca loca

     

 

 

ELMERCADO

¡Manzanas en las mañanas!

¡Caramelos para el pelo!

¡Piñas para las niñas!

6.  Juegue con los niños al diálogo de rimas a partir de los nombres propios.  Por ejemplo:

A los niños que lo identifiquen.

Sílabas

Estimule a los niños a tomar conciencia de las sílabas como unidades articulatorias dentro de las palabras, a través de actividades como las siguientes:

1.  Repita con los niños en forma silabeante las rimas, rondas u otros recursos de su cultura oral: a � rroz �

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"¡Me llamo Rosario y me comí un canario!"

"¡Yo me llamo Ema, me gusta este tema!" "¡Mi nombre es Manuel, soy como la miel!"

7.  Coloque una columna de dibujos a la izquierda y otra a la derecha.  Invite a los niños a parear los dibujos que riman.

8.  Coloque una serie de dibujos que rimen e incluya uno que no rime.  Por ejemplo: oreja - oveja - aguja - abeja .  Pida

con � le - che.  Incluya ritmo y música.

2.  Seleccione palabras significativas para los niños y repítalas con ellos separando sus sílabas: he � la � de - ro.

3.  Invite a los alumnos a marchar dando golpes con la mano o con un tamborcito junto con los niños, según sea el número de sílabas.

4.  Pida a los niños que coloquen sobre la mesa fichas o semillas correspondientes a cada sílaba de una palabra y que luego las cuenten.    

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5.  Invite a los alumnos a mirar los objetos de la sala de clases o en láminas y a contar cuantas sílabas tiene las palabras que los nombran.

2.  Forme conjuntos con los niños cuyos nombres o apellidos comiencen con el mismo sonido: Manuel � Marta � María - etc.  Lo mismo vale para los nombres que terminen con el mismo fonema: Oscar - Pilar - Ester.

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6.  Estimule a los niños a identificar un número con la cantidad de sílabas que tiene una palabra.

7.  Juegue al "Tugar, tugar, salir a buscar" para descubrir objetos y palabras con determinada cantidad de sílabas.

8.  Utilice los Foninaipes para identificar y formar conjuntos de ilustraciones que contengan un mismo número de sílabas.

9.  Utilice las ilustraciones y palabras de la Lotería y del Dominó de palabras para separar las sílabas y clasificar las palabras según su número, etc.

Fonemas Estimule a los alumnos a tomar conciencia de los fonemas como unidades constitutivas de sonidos del habla, a través de actividades como las siguientes:

1.  Juegue con los alumnos a enfatizar el sonido inicial de palabras conocidas: rrrreloj, el sonido medio: doooooos o el

3.  Asocie objetos de la sala de clases que tengan el mismo sonido inicial o bien paree objetos con nombres de niños.  Por ejemplo: teresa con tijeras.

4.  Recorte y pegue junto con los niños ilustraciones o dibujos figurativos que comiencen con un mismo fonema vocálico o consonántico.

5.  Pida a los alumnos que recorten figuras, por ejemplo un sol y que dibujen o peguen al reverso figuras que comiencen o terminen con el mismo fonema.

6.  El tren de letras.  Recorra la sala diciendo: "voy a la playa con mi tren cargado de árboles; ¿quieres venir?".  Los niños deben descubrir la regla del juego y responder: "sí, yo llevo mis arañas".  El niño que no descubre que la regla es proponer una palabra que empiece con la misma letra, no puede subirse al tren.  Si adivina, se sube y continúan el recorrido.

 

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sonido final: sallllllll.

 

7.  Juego con la pelota.  Disponga a los niños en círculos; invite a uno a colocarse en el centro provisto de una pelota. El niño del centro dice:  Estoy pensando en la palabra... (por ejemplo: "feliz") y lanza la pelota a otro niño que dice otra palabra que comience con el mismo fonema (por ejemplo "fósforos").  Este se la lanza a otro que dice otra palabra correcta y así, sucesivamente.

2.  Busque palabras que comiencen con dicha letra, llenando un "canasto" imaginario que Ud. hace circular por la sala.

3.  Juegue a "pajarito vuela" solicitando a los alumnos que agiten los brazos cada vez que escuchan ese sonido, en una serie de palabras que Ud. pronuncia.

4.  Proponga a los alumnos que recuerden el grafema en estudio y lo asocien con el sonido inicial de una "palabra clave". Por ejemplo p con pipa.

5.  Asocie un gesto al fonema en estudio.  Por ejemplo la p con el movimiento del puño que se abre de golpe.

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Asociación fonema / grafema Estimule a los alumnos a establecer la relación entre cada fonema y el grafema que lo representa, sobre la base de una secuencia de actividades como la siguiente:

1.  Presente una letra, escribiéndola en el pizarrón, pronunciando simultáneamente su sonido.  Por ejemplo: p

6.  Asocie una canción al fonema, estimulando a los niños a realizar el gesto correspondiente a la p cada vez que ésta aparece en la canción.  Por ejemplo:    

Todos los patitos se fueron a bañar y el más chiquitito se quizo quedar la mamá enojada le quizo pegar y el pobre patito se puso a llorar.

 

 

Estimule a los alumnos a destacar el fonema en estudio mientras cantan la canción.

fonema inicial o final que el primero.  Pedirle al niño que lo identifique y que muestre la letra correspondiente.

Colocar dos columnas de naipes y pedirle a los niños que

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7.  Solicite a los niños que recorten y formen conjuntos de palabras que comiencen con el fonema en estudio.

8.  Utilice las tarjetas fónicas y tarjetas con letras imprenta o "script" para realizar con ambos conjuntos actividades como las siguientes:  

Agrupar naipes con un mismo sonido inicial, intermedio o final y asociarlos a la letra que los representa.

Colocar ante el niño una serie de naipes con un mismo fonema e incluir uno distinto.  Pedirle que lo identifique.

Colocar una ilustración seguida de dos o más letras.  El niño debe seleccionar la letra que corresponda al sonido inicial.

Proceder a la inversa.  Colocar una letra seguida de dos o más ilustraciones.  Seleccionar la que

junten los que tengan un mismo fonema inicial o final.

Decir en voz alta una serie de palabras que comiencen con el fonema en estudio y pedir al niño que encuentre una tarjeta fónica o la tarjeta con la letra que lo contenga.

Colocar ante el niño una serie de naipes fónicos y pedirle que dibuje otro u otros con el mismo fonema inicial o final.

Asociación sonido / punto de articulación / letra

Refuerce en los niños la asociación fonema � articule-ma - grafema a través de procedimientos como los siguientes:

1.  Pida a los niños que observen en un espejo el comportamiento del órgano - bucal y sintiendo a través de la mano la vibración del aparato fonador.  Por ejemplo, en el caso de la letra "r", colocar el dedo del niño sobre el lado de la laringe donde el siente la vibración.

2.  Haga un gesto que recuerde la forma de la letra.  En el caso de la "m" se colocan los dedos índice, mayor

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corresponde a la letra.

Proporcionar a los niños sobres con letras escritas en su anverso.  Pedirles que ordenen sus tarjetas fónicas dentro del sobre que les corresponde.

Ubicar un naipe a la izquierda seguido de otros cuatro, uno de los cuales comienza con el mismo

 

y pulgar sobre la mesa para recordar que la letra tiene tres apoyos.

3.  Asocie las letras con un color determinado o bien diferenciar las vocales de las consonantes sobre la base de un color.  

Combinación de las letras entre sí

Apoye a los niños en el descubrimiento de la combinación de letras entre sí, a través de algunos

osa     esa        asa       usa

Y luego:

osa       ola         oca        ora

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procedimientos como los siguientes:

1.  Proporcione a los alumnos letras movibles o tarjetas y estimúlelos a descubrir libremente múltiples combinaciones significativas.

2.  En el caso que un niño tenga mucha dificultad para ligar las letras, invítelo a unir vocales. Por ejemplo "o - i - a"; "o - i".  Asociar inmediatamente esa palabra con una acción. Por ejemplo hacer el ademán de escuchar.

3.  Proporcione refuerzo kinestésico a las primeras asociaciones de sonidos utilizando la representación gestual de cada letra o sonido, trazando las letras con el dedo o escribiéndolas sobre la mesa de arena, pizarrón o papel.

4.  Forme "familias de palabras" sustituyendo las vocales de una palabra determinada. Por ejemplo:  

 

5.  Forme con los niños nuevas palabras a partir de las sílabas que componen las palabras del vocabulario visual.  Por ejemplo:

pe -        o � so              peso -------- ora --------- raso

6.  Incluya las nuevas palabras dentro de contextos significativos para los niños y estimúlelos a formar oraciones o pequeños párrafos.

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Secuencia de sonidos de una palabra Refuerce en los niños la conciencia del orden en que

 

se pronuncian los sonidos que integran una palabra, a través de actividades como las siguientes:

1.  Estimule a los niños a asociar cada letra que compone una palabra a una semilla o ficha que es depositada en un recipiente.  Por ejemplo, si pronuncia la palabra "sol", debe depositar tres semillas en vasos diferentes (s-o-l).

2.  Solicite a los alumnos que representen cada palabra por una línea.  Sobre ella, el niño debe marcar una cruz al principio, al medio o al final, dependiendo de la posición de la letra en estudio dentro de la palabra.  Por ejemplo:

p_____              __ p__                    ___p_

pañuelo           lámpara             heliotropo

3.  Estimule a los niños a formar palabras donde

UN ESPACIO PARA LA REFLEXION

El interés de desarrollar la conciencia fonológico se basa en numerosas investigaciones que demuestran una correlación positiva entre la habilidad del niño para captar los elementos que componen el habla y su éxito en la lectura. Las actividades destinadas a desarrollar la conciencia fonológico deben ser aplicadas en los primeros años de escolaridad, simultáneamente con ofrecer al niño múltiples ocasiones de encuentro con variados textos de sentido completo.  Como se ha dicho antes, la lectura debe ser enseñada y practicada fundamentalmente como un acto de construcción de significado con un propósito determinado.  En este contexto, el desarrollo de la conciencia fonológico constituye un proceso complementarlo que reviste gran interés dado que facilita la comprensión, en la medida que favorece la lectura fluida.  Así, los niños aprenden a discriminar los sonidos iniciales y finales de las palabras, su secuencia de sonidos, aprenden a identificar un fonema con su grafema correspondiente, etc., conjuntamente con jugar a

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cada una de las letras está representada por uno de ellos, que sostiene una letra en su mano.

4.  Utilice con los niños las letras movibles para formar sílabas, palabras y oraciones.

5.  Estimule a los alumnos para que completen palabras con la o las letras que faltan.  Por ejemplo:

Copia_ó     Pai_ote        _otrerillos

leer una adivinanza, participar en el Programa de Lectura Silenciosa Sostenida, interrogar afiches que encuentran en los muros de la ciudad o leer una carta.

       

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USO DE MATERIALES DIDACTICOS

La propuesta del Programa de las 900 escuelas en lo que concierne a lenguaje, incluye la distribución de algunos materiales didácticos que sirvan de apoyo al proceso de enseñanza/aprendizaje.  Estos materiales contribuyen a que Ud. pueda crear en su sala de clases, un ambiente letrado, entretenido, donde el niño adopte una actitud participativa en su proceso de aprendizaje, a través de actividades lúdicas y significativas para él.

SUGERENCIAS GENERALES

1.  Mantenga los materiales y juegos al alcance de la mano de los niños, es decir, en la sala de clases, de manera permanente; así, ellos podrían servir como un excelente apoyo al aprendizaje y desarrollo del lenguaje oral y escrito, y no sólo como situaciones aisladas de entretención.

2.  Utilice los materiales diariamente.  Encontrar

3.  No olvide que estos juegos son ante todo un soporte para que los alumnos se diviertan; la conversación y la risa son situaciones normales en un juego y deseables en una sala de clases.

4.  Aproveche estas ocasiones lúdicas para favorecer la interacción entre los alumnos y para desarrollar la autonomía.  Deje que los alumnos hagan de animadores del juego, que lean las instrucciones, que se pongan de acuerdo sobre las reglas del juego.

Se presenta a continuación una descripción de los materiales didácticos y juegos distribuidos y también algunas sugerencias respecto a su utilización.  Se incluyen los objetivos psicopedagógicos de cada juego, con el fin de tenerlos presentes durante su utilización para poder utilizarlos en todas sus potencialidades, realizando las actividades aquí propuestas y otras que surjan de su iniciativa y creatividad, así como de los alumnos.

Foninaipes

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en una sala de clases un juego ajado por el uso es preferible y hasta deseable, frente a la alternativa de encontrar las cajas cerradas y guardadas en los armarios de la escuela.

Descripción del material La caja de Foninaipes está constituida por 96 tarjetas fónicas repartidas en 24 familias de cuatro cartas cada una.  Todas las tarjetas 

 

contienen una ilustración que ayuda al niño a recordar la vocal o consonante con que comienza.  El término "fónicas" proviene de �fonema" y se refiere al estudio de los sonidos que componen el habla, en su relación con la lectura.  La caja incluye tres tarjetas con las palabras que corresponden a las ilustraciones y una tarjeta con las letras del alfabeto.  Estos Foninaipes pueden ser utilizados desde los tres años de edad en forma individual o en grupo; está diseñado para ser usado en forma de juego independiente o como complemento a

-  Tomar conciencia de las sílabas que componen las palabras.

-  Desarrollar la memoria auditiva y visual.

El foninaipes puede utilizarse para jugar a distintos juegos como los que se sugieren a continuación; evidentemente esto no impide que Ud. invente otras modalidades en conjunto con sus alumnos.

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cualquier método de enseñanza de la lectura.

Objetivos psicopedagógicos

Las tarjetas fónicas pueden servir para múltiples usos que permiten desarrollar diversas destrezas necesarias en el proceso de aprendizaje de la lectura; sus principales objetivos son los siguientes:

-  Jugar

-  Discriminar auditivamente los principales sonidos (fonemas) de la lengua castellana.

-  Sensibilizar a los niños hacia la ortografía a través de la presentación de las principales letras (grafemas).

-  Desarrollar del lenguaje y el pensamiento.

-  Establecer relación entre los fonemas y sus grafemas corno componentes básicos del "aprender a leer",.

-  Aprendizaje los nombres de las letras del alfabeto.

La canasta

Nº de jugadores: 2 ó más. Naipes: Se determina la cantidad de familias a utilizar según el número de jugadores.  Para 4 jugadores por ejemplo, utilizar 5 a 8 familias.  Las ilustraciones dibujadas en la parte superior de las tarjetas permiten determinar fácilmente todas las tarjetas que pertenecen a una misma familia.

Objetivo del juego: Este juego consiste en reconstituir cada una de las familias escogidas, agrupando las tarjetas que las componen.

Reglas del juego: Se reparten seis cartas a cada jugador, las otras se dejan para el "montón" (pozo).

Los jugadores clasifican sus cartas por familias; si forman una, la ponen sobre la mesa.

Luego, un jugador comienza pidiendo a otro una ilustración que le falte según la familia que quiere formar; si la obtiene, puede pedir a otro jugador o bien 

 

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sacar una del montón, cediendo su turno al jugador siguiente.

Las familias completas se van colocando sobre la mesa.  El juego termina cuando no quedan más cartas en la mano.  Gana aquel que forma el mayor número de familias.

Memorión

Nº de jugadores: 2 ó más. Naipes: El número de cartas a utilizar dependerá del número de jugadores.  En caso de ser 4 jugadores, se eligen 12 familias y se dejan dos cartas por familia.

Objetivo del juego: Se trata de memorizar el lugar de las cartas para formar parejas.  Gana el que junta mayor número de pares.

Reglas del juego: Se mezclan todas estas cartas y se colocan sobre la mesa "boca abajo".  Por turno, cada jugador da vuelta simultáneamente 2 cartas, si ellas son de la misma familia, se forma un par que coloca en la mesa frente a él.  Si las 2 cartas son de diferente familia, se las vuelve a dejar en su lugar, tocándole el turno a otro jugador.

El que pestañea pierde

bien dice una palabra prolongando su sonido inicial (Ejemplo tttaza).  El primer jugador que muestre una tarjeta que ilustre el mismo sonido, recolecta todas las cartas de sus compañeros que comiencen con ese sonido.  Gana el que recolecta más cartas.

El buque cargado

Nº de jugadores: Mínimo 3. Naipes: Todos. Reglas del juego: Se reparten todas las cartas. Un jugador dice: "ha llegado un buque cargado de..." y muestra una tarjeta.  Si por ejemplo la tarjeta representa una silla los jugadores mostrarán y le entregarán las tarjetas con el mismo sonido que tengan en su mano.  Luego le toca al siguiente.  Gana el jugador que tenga más tarjetas.

El juego se puede complicar pidiéndole a los jugadores que vayan repitiendo las palabras ya dichas,

El cartero

Nº de jugadores: 2 ó más. Naipes: Todos. Reglas del juego: El jugador que hace las veces de "cartero" tiene

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Nº de jugadores: Mínimo 3. Naipes: Todos. Reglas del juego: Se reparten todas las cartas entre los jugadores.  Un jugador dice un sonido aislado o

todas las tarjetas.  El cartero muestra una tarjeta a un jugador; si éste puede decir una palabra que comience o termine con el mismo

 

sonido de la figura presentada, se queda con la carta.  Lo mismo puede hacerse considerando el mismo número de sílabas.  Gana el jugador que logra acumular más cartas.

Pagar la entrada

Nº de jugadores: 2 ó más. Naipes: Todos. Reglas del juego: Se reparten por igual las cartas entre los jugadores.  Se juega a entrar a un teatro, circo u otro espectáculo o a pagar la cuenta de una tienda o supermercado.  Un niño hace las veces de "cobrador" y muestra una tarjeta al jugador que desee entrar.  El jugador tiene que mostrar una tarjeta con el sonido inicial, intermedio o final similar a la tarjeta mostrada por el cobrador.  Otra alternativa puede ser mostrar la figura que tenga el mismo número de sílabas.  Gana el jugador que logra "entrar� más veces.

sonido; o que contenga el mismo número de sílabas que la tarjeta "pescada".

Ejercicios complementarios:  

Colocar dos columnas de tarjetas y pedir a los niños que agrupen las que tengan un mismo sonido inicial o final (formar conjuntos)

También pueden agruparse sobre la base de las sílabas.  En esta etapa es importante evitar términos como "trisílabas" o "monosílabos".

Colocar frente al niño una serie de tarjetas que representen figuras que comiencen con un mismo sonido inicial e incluir una distinta.  Pedirle que la reconozca.  Comenzar el

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La pesca milagrosa

Nº de jugadores: 2 ó más. Reglas del juego: Se coloca un clip en cada una de las tarjetas y se depositan en una caja.  Los niños amarran en el extremo de una "caña de pescar", un imán y "pescan" tarjetas.  Para ganar, deben decir otra palabra que empiece o termine con el mismo 

ejercicio con sonidos vocálicos y continuar utilizando sonidos de consonantes que el niño identifique con facilidad.

Colocar una tarjeta a la izquierda seguida de otras cuatro, una de las cuales comienza con el mismo sonido inicial de la primera.  Pedirle a los niños que la reconozcan.

Presentar una serie de tarjetas con el mismo sonido y otra con distinto sonido.  El niño debe seleccionar el sonido que no corresponde a la serie.

Decir palabras en voz alta, que comiencen con un mismo sonido.  El niño debe buscar una tarjeta con un sonido inicial o final similar.

 

Clasificar tarjetas sobre la base de formar conjuntos de animales, objetos naturales o artificiales, medios de transporte, herramientas, partes del cuerpo, colores, números, frutas, verduras, fenómenos atmosféricos, juguetes, muebles, instrumentos musicales, número de sílabas, singular, plural, femenino, masculino,

con 12 palabras cada uno.  Las palabras son representativas de objetos, seres vivos y lugares; éstos contienen letras y sílabas comunes que ayudan al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.  Puede ser utilizada con niños a partir de los cinco años de edad.

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etc.  Pedirle al niño que nombre y describa el conjunto (categoría o clase).

Presentar un conjunto o categoría e incluir una tarjeta que no corresponda.  Pedirle al niño que la descubra.

Hacer ejercicios de lenguaje tales como:

- A partir de la ilustración de una tarjeta, el niño dice una frase que rime.  Por ejemplo:

-  "Este león se comió un ratón" o -  "la bruja se tragó una aguja".

-  Formar una oración a partir de una ilustración.

-  Seleccionar dos o más tarjetas y hacer una oración que las incluya.

-  A partir de una ilustración, iniciar una frase y continuarla de acuerdo a la tarjeta siguiente.  Pueden participar varios niños.

Lotería de palabras Descripción del material

La Lotería de palabras está formada por 28 cartones 

Objetivos psicopedagógicos La Lotería de palabras tiene los siguientes objetivos:  

-  Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.

-  Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras.

-  Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas).

-  Aprender y respetar las reglas del juego.

-  Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión.

-  Desarrollar la capacidad de atención y concentración.

Sugerencias para su utilización Se juega en la forma tradicional, previa advertencia a

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los jugadores de que los números han sido reemplazados por palabras.  Se colocan las piezas con las palabras en una bolsa, se elige a un jugador al azar para que dirija el juego.  Los otros eligen sus cartones.  El jugador que dirige el juego saca al azar una palabra de la bolsa y la pronuncia; los demás la buscan en sus cartones y colocan una ficha sobre la palabra cuando la encuentran.  Gana el primero que completa una corrida o bien el cartón en su totalidad.

Variaciones

Una palabra que empiece con...

El animador del juego, en vez de "cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, dice una letra (vocal o consonante) para que los jugadores busquen las palabras que comiencen con dicha letra.  Luego de "cantar" 10 letras iniciales, el animador declara terminado el juego.  Gana el que tiene mayor número de fichas en su cartón.  Una variación del juego anterior es buscar palabras que terminen con la letra que ha sido anunciada.

Lotería de sílabas

En esta variación, el animador del juego, en vez de

con este requisito, tendrá derecho a poner una ficha.  Gana el que completa primero su cartón.

Memorión

Los niños, en grupos de cuatro, nombran un animador.  Este último pide al grupo que mire en silencio sus cartones durante tres minutos.  Luego, los jugadores dan vuelta sus cartones y por turno, dicen de memoria las palabras contenidas en su cartón.  El animador verifica; gana el que dice un mayor número de correctas.

Supermemorión

Se juega de la misma forma que el anterior, pero en este caso los jugadores deben escribir las palabras que recuerden.

Dominó de palabras Descripción del material

El Dominó de palabras contiene 28 fichas con palabras e imágenes, para ser apareados.  Puede ser utilizado con niños a partir de los cuatro años de edad.

Objetivos psicopedagógicos Los objetivos psicopedagógicos fundamentales del

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�cantar" una palabra para ser buscada por los jugadores, señala un número de sílabas que debe tener la palabra (sólo de dos o tres sílabas).  En este caso cuando el animador anuncia el número de sílabas, sólo el niño que diga primero una palabra que cumpla 

Dominó de palabras son los siguientes:

 

-  Aprender a través del juego un conjunto de palabras claves que ayuden al niño a aprender a leer o a mejorar su lectura.

-  Asociar ilustraciones con las palabras que las representan.

-  Discriminar visual y auditivamente las diferencias y semejanzas entre las palabras.

-  Tomar conciencia de las palabras en su totalidad y de los elementos que las componen (letras, sílabas).

-  Aprender y respetar las reglas del juego.

corresponde).  Continúan haciendo coincidir las piezas que tengan la misma figura o palabra.  Si un jugador no tiene ninguna tarjeta que pueda ser jugada, deberá "robar� de las fichas que quedaron en la mesa hasta encontrar la que necesita.  Si no quedan piezas esperará su próximo turno.  Gana el primer jugador que queda sin ninguna de ellas.  En caso que nadie pueda jugar a pesar de tener piezas, ganará quien tenga menos.

Variaciones

Pedir para completar

Se distribuyen desordenadamente 5 piezas entre 4 a 6 jugadores.  Un jugador pide al grupo que le entregue una determinada pieza.  Por ejemplo: "necesito la palabra gato".

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-  Formar un vocabulario visual básico para aumentar la velocidad de lectura y por ende su comprensión.

-  Desarrollar la capacidad de atención y concentración.

Sugerencias para su utilización El Dominó de palabras se juega en la forma tradicional.  Se distribuyen desordenadamente las 28 piezas sobre la mesa.  Cada jugador retira 5 piezas, cuidando de no mostrarlas a sus compañeros.  El resto queda sobre la mesa.

Comienza cualquier jugador que tenga un "chancho" (es decir la pieza con la palabra y el dibujo que le

Si alguien le entrega la carta, el jugador puede bajar el par que acaba de formar; el compañero que le entregó la carta se repone, sacando otra del montón.  Gana el que baja primero todas sus cartas.

Memorión

Se colocan todas las cartas boca abajo.  Un jugador da vuelta dos cartas; si éstas forman un par, ya sea por la palabra escrita o por el dibujo, el jugador se las lleva y tiene derecho a jugar otra vez.  Gana el jugador que tiene mayor número de pares.

 

Los poetas

Se distribuyen todas las cartas.  Cada jugador, por turno, toma una de las cartas, dice la palabra escrita en ella o bien nombra el dibujo e inventa una rima.  Por ejemplo dice: "gato - pato" o bien "Ana compró una manzana".  Si la rima es considerada

láminas figuran: la letra en escritura imprenta minúscula y en escritura cursiva, la palabra en escritura imprenta minúscula y el dibujo que ilustra dicha palabra.

Las palabras que se ilustran son las

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correcta por el grupo, el jugador da vuelta la carta.  Gana el jugador que tiene todas sus cartas boca abajo.

Construyamos oraciones

Se juega igual que el anterior, pero aquí se trata de formar una oración con sentido, a partir de dos o más de sus cartas.  Si su oración es aprobada por el grupo, el jugador las da vuelta.  Gana el jugador que tiene primero todas sus cartas boca abajo.

Los escritores

Se juega igual que Construyamos oraciones, pero en este caso cada jugador debe escribir la oración que ha formado.

Palabras claves Descripción del material Las Palabras Claves están constituidas por un set de 26 ilustraciones en colores, de objetos que sirven como "claves de apoyo" para identificar una letra con su sonido correspondiente.  En cada una de estas

siguientes:  

a  =   ala                    II  =    llave b  =   bota                 m =    mariposa c   =   caballo            n  =    naranja ch =   chancho          o  =    ojo d   =   dos                  p  =    perro e   =   espejo             q  =    queso f    =   faro o foca       r   =    reloj g   =   gato                  s  =    sol h   =   helicóptero       t   =    tenedor i    =   iglesia               u  =    uva i    =   jarro o jirafa      v  =    vaca k   =   kilo                     y  =    yugo l    =   luna                    z  =    zapato

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Objetivos psicopedagógicos

Los objetivos de las palabras claves son los siguientes:

-  Ayudar a la formación de un vocabulario visual básico del niño que le permite aumentar su velocidad de lectura y por ende la comprensión.

Letras movibles Descripción del material

El set de letras movibles consta de 48 letras imprenta minúscula, correspondientes a todo el alfabeto, pero con algunas letras repetidas.

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-  Ayudar al niño a que asocie la letra con su correspondiente sonido.

-  Ayudar al niño a asociar la palabra con su ilustración.

-  Desarrollar la conciencia ortográfica.

Sugerencias para su utilización

Cada "palabra clave" debe presentarse al niño en el momento que se le presenta una nueva letra, destacando su sonido inicial, ojalá asociando este sonido a una pequeña canción o poesía y también al "gesto" correspondiente.

Es conveniente que las tarjetas queden colgadas en el muro de la sala de clases, a la vista de los niños, de manera que ellos graben en su memoria la palabra junto con el sonido que representan.  También es útil que estas tarjetas estén a la vista del alumno cuando se está realizando un dictado o se está escribiendo un texto; esto permite que, en caso de dudas, el profesor remita al niño a la "palabra clave" para que éste identifique la letra que correspondería utilizar. Por ejemplo: zapallo se escribe con "z" de "zapato".

Objetivos psicopedagógicos

-  Servir de material concreto para que el niño tome conciencia de los elementos que constituyen las palabras.

-  Permitir que el niño visualice el orden en que se ubican las letras en una palabra o sílaba.

-  Permitir que el niño forme sílabas, palabras o frases sin que tenga que agregar al ejercicio de reconocer las letras, la dificultad adicional de la escritura.

Sugerencias para su utilización Formar palabras o frases

-  Permita que los alumnos formen libremente sílabas, palabras u oraciones.

-  Dicte a los niños o solicíteles que se dicten entre ellos, sílabas, palabras u oraciones; estimúlelos a que se corrijan interactivamente.

 

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Transformar palabras

-  Proponga una palabra y solicite a los alumnos que formen otra, cambiando sólo algunas letras, ya sea vocales o consonantes.  Por ejemplo:

mesa - masa - misa - musa

Formar familias de palabras

-  Proponga una palabra y estimule a los niños para que formen nuevas palabras derivadas de ella. Por ejemplo:

mesa - mesón - mesonero - mesita - mesera - sobremanera - sol - solcito - solazo - asoleado - quitasol

Completar palabras

-  Presente a los niños una palabra a la cual le falte una letra.  Solicíteles que la completen.

-  Presente a los niños una oración a la cual le falte una palabra.  Solicíteles que la completen.

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