Manual de herramientas de robótica · 2018-09-27 · con medio centenar de niveles de juego con...

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1 Curso 2018-2019

INDICE

1. EDUROBOTIC ......................................................................................................................... 3

1.1. NUESTROS OBJETIVOS ................................................................................................... 3

1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA HERRAMIENTA, NO UN FIN ................... 3

1.3. OBJETIVOS DE ROBÓTICA .............................................................................................. 4

1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C: ........................................................................... 5

2. MATERIALES .......................................................................................................................... 5

2.1. Para los más pequeños comenzaremos con ................................................................. 5

2.1.1. La hora del código ................................................................................................. 5

2.2. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de retos ............................... 5

2.2.1. Code Combat (programación avanzada) ............................................................... 5

2.2.2. LightBot (PC y TABLET) .......................................................................................... 6

2.2.3. SpriteBox (PC y Tablet) .......................................................................................... 6

2.2.4. Compute it ............................................................................................................. 6

2.2.5. Kodable (PC y Tablet) ............................................................................................ 6

2.2.6. CodeMonkey Studios ............................................................................................ 7

2.2.7. CODE BAYMAX....................................................................................................... 7

2.2.8. Thefoos (probar si en el cole funciona) ................................................................. 7

2.2.9. Bits-and-bricks ....................................................................................................... 7

2.2.10. RunMarco (PC y Tablet) ......................................................................................... 7

2.2.11. Karel Coding: Code Hour ....................................................................................... 7

2.2.12. CodyRoby .............................................................................................................. 8

2.2.13. Robot Turtles ......................................................................................................... 8

2.2.14. Misionbot .............................................................................................................. 8

2.3. ROBOTICA ...................................................................................................................... 9

2.3.1. Bee-Bot .................................................................................................................. 9

2.3.2. Sploder .................................................................................................................. 9

2.3.3. Lego WEDO ............................................................................................................ 9

2.3.4. Lego WEDO 2.0 (Tablet) ........................................................................................ 9

2.4. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 11

2.4.1. El Pixel Art ........................................................................................................... 11

2.4.2. TOONDOO ........................................................................................................... 11

2.4.3. Kahhot: ................................................................................................................ 11

2.5. Para más mayores: Programarán robots autónomos con: ......................................... 11

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2 Curso 2018-2019

2.5.1. Makeblock ........................................................................................................... 12

2.5.2. Diseñaremos videojuegos con Scratch 2.0 (a lo largo del curso) ........................ 12

2.5.3. Makey Makey ...................................................................................................... 12

2.5.4. Microbit ............................................................................................................... 12

2.5.5. Moway ................................................................................................................. 12

2.5.6. Edison .................................................................................................................. 13

2.5.7. Kodu .................................................................................................................... 13

2.5.8. Construct 2 .......................................................................................................... 13

2.5.9. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web.................................................... 14

2.6. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 14

2.6.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA) ................................................................... 14

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3 Curso 2018-2019

1. EDUROBOTIC

1.1. NUESTROS OBJETIVOS

La extraescolar de Robótica y programación se trata de una actividad innovadora y,

sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y habilidades

necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI. Nuestros alumnos aprenden

jugando.

El trabajo en equipo les ayuda a mejorar sus habilidades sociales de comunicación que,

hoy en día, son cada vez más importantes.

Muchos piensan que cuando enseñamos programación y robótica a un niño sólo le

estamos preparando para programar…esto es mucho más…

1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA

HERRAMIENTA, NO UN FIN

Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la

programación y robótica es una herramienta, no un fin. No es enseñar programación

para convertirles en los mejores programadores del mundo; igual que no se enseña a

escribir para que los chavales sean escritores, enseñamos programación porque nos

proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional,

matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.

ES POR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

El pensamiento computacional – concepto clave que se afianza con el conocimiento de

la programación y la algorítmica – permite abordar los problemas para encontrar sus

soluciones. Porque un problema puede tener múltiples soluciones, y no siempre existe

el término de ‘la mejor’.

¿Por qué? El lenguaje de programación no solo es la base del pensamiento

computacional, sino también de los razonamientos de nuestra rutina diaria. A partir de

la adquisición de habilidades computacionales, los niños ven a la tecnología como una

herramienta para expresar sus ideas y como un medio ideal para proponer soluciones

creativas a distintos problemas.

Los conocimientos de programación también son útiles para "dar respuesta a

problemas, analizar y organizar datos de manera lógica; generar representaciones

abstractas; automatizar soluciones a través de algoritmos; buscar la combinación más

efectiva y eficiente de pasos al implementar soluciones; y a la vez permite utilizar un

mismo proceso de solución de problemas de manera genérica, para resolver una

variedad de situaciones",

ES POR LA CREATIVIDAD

Es una de las principales quejas del sistema educativo actual y que muchos intentan

suplir en sus clases, con sus metodologías. Programar es pura creatividad, siempre y

cuando se sepa llevar a cabo.

Es por la colaboración y la sociabilidad

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Tanto a nivel profesional como educativo, programar también puede ser una gran

herramienta social. Igual que lo es para afianzar la creatividad, con el método necesario

puede mejorar aspectos como el trabajo en equipo o las presentaciones en público.

1.3. OBJETIVOS DE ROBÓTICA

Viendo como los diferentes robots, hechos con sus propias manos, cobran vida, los

estudiantes aprenden a ver la tecnología y la programación como herramientas creativas

y experimentan las recompensas de comprensión y realización.

Para cada grupo en su nivel de conocimiento, aprendemos a:

Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y poleas.

Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.

Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias físicas.

Programar y crear modelos funcionales.

Experimentar con sensores y motores.

Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.

Compartir ideas y trabajar en grupo.

Con la programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través de

los videojuegos.

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Con nuestros proyectos los niños aprenden los procedimientos de solución de

problemas y programación para desarrollar todo su potencial.

El proceso que seguimos es:

Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques, ejecución

de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones, condiciones,

coordinación, sincronización, operaciones,…

Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos Tipo

de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade, movimiento,

rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…

Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.

Realización del videojuego

1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C:

Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva

experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje

inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.

Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras

mentes.

Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la

oportunidad de profundizar en su entendimiento.

Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y

disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.

2. MATERIALES

2.1. Para los más pequeños comenzaremos con

2.1.1. La hora del código

Code.org: https://studio.code.org/

la Hora del Código es un movimiento global, enseñamos a los niños las estructuras

básicas de la programación a través del juego.

Para los más pequeños:

https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1

2.2. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de

retos

2.2.1. Code Combat (programación avanzada)

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Code Combat es una aventura educativa que enseña los principios de la programación

aplicados al código que se emplea en el día, tanto en el mundo de la robótica como de

la informática. A lo largo de una

serie de laberintos y pruebas, los

niños/as deberán ir completando

los retos que se les plantean con

su héroe mediante el uso de

diferentes comandos y líneas de

código, al mismo tiempo que van

recogiendo objetos y habilidades

que aumentan su poder y les

permiten realizar nuevas acciones

(estas acciones vienen dadas

como nuevos comandos o

palabras de programación)

Si disponen de un correo electrónico podrán guardar sus progresos o poder proseguir

con su aventura en casa.

https://codecombat.com/

2.2.2. LightBot (PC y TABLET)

LightBot (PC y TABLET) es un juego educativo para niños/as,

a los que introduce en el mundo de la programación con

sencillos comandos. Los participantes deberán guiar al robot-

bombilla hasta su objetivo, en cada una de las etapas del juego.

https://lightbot.com/

2.2.3. SpriteBox (PC y Tablet)

http://spritebox.com/hour.html

2.2.4. Compute it

Toxicode A partir de siete años | Independiente del idioma Invertir los roles. Esta vez TU eres la computadora ! Lee y interpreta las líneas de código para encontrar la trayectoria correcta y completar los niveles. Tu debes concéntrate y utilizar tu intuición para entender varios conceptos básicos de la programación. https://hourofcode.com/computeit

2.2.5. Kodable (PC y Tablet)

Es un recurso educativo para que docentes y padres ayuden a los niños, a partir de 5 años, a adquirir nociones de programación de manera divertida y atractiva. Cuenta con medio centenar de niveles de juego con contenidos transversales que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc. https://game.kodable.com/play?user=sseoz3c

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2.2.6. CodeMonkey Studios

En el desafío 200 del Modo Historia y Modo Habilidad, los usuarios ayudan a que el mono agarre bananas a través del aprendizaje y la codificación. La primera parte de la aventura enseña objetos, "loops", variables, "array indexing", funciones y demás. La segunda parte enseña "boolean logic" (if-else, AND, OR y NOT) comparaciones, funciones "return values" y eventos desencadenantes utilizando el mouse y el teclado. Durante todo el recorrido se incluyen pistas y consejos personalizados. https://hourofcode.com/como

2.2.7. CODE BAYMAX

¡Yokai ha secuestrado a Hiro! Sólo Baymax puede rescatarlo. Programa a Baymax mediante listas de instrucciones por control remoto. Enfrenta toda clase de peligros y obstáculos, y véncelos con extraordinarios movimientos. Rescata a Hiro antes de que sea demasiado tarde... http://juegos.disneylatino.com/grandes-heroes-code-baymax

2.2.8. Thefoos (probar si en el cole funciona)

http://thefoos.com/webgl/

2.2.9. Bits-and-bricks

Bit is a little, adventurous LEGO® robot that has lost its programming and needs help

to get

through a maze. You do this by creating a sequence of small behavior blocks.

The robot Bit is representing what is happening in a computer where detailed

instructions are needed in order to do anything. The building blocks represents basic

programming commands and the sequence is the final code.

https://www.lego.com/en-us/campaigns/bits-and-bricks/v2

2.2.10. RunMarco (PC y Tablet)

https://www.allcancode.com/runmarco

2.2.11. Karel Coding: Code Hour

(Con código, para mayores) https://hoc.nclab.com/karel/es/

https://hoc.nclab.com/karel/es/

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2.2.12. CodyRoby

Es un nuevo método para trabajar la programación sin necesidad de

contar con un dispositivo electrónico para niños de cualquier edad.

2.2.13. Robot Turtles

Un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan

los fundamentos de la programación.

https://www.robotsparaninos.com/probamos-el-juego-

de-mesa-robot-turtles/

• Actividad con vasos de plástico https://programamos.es/web/wp-

content/uploads/2014/10/MisAmigosRobot.pdf

• Yo soy el robot y tú el programador- Salir de un laberinto

• Pintar en papel Programando

https://www.youtube.com/watch?v=vBUtejDNvrs&t=510s

https://www.youtube.com/watch?v=4e3fi_ls8CA&list=PLzdnOPI1iJNf1Xpah9NDGSFD

YYc-uJMR1&index=10

• Explicar el condicional con cartas

https://www.youtube.com/watch?v=IcEL5ibSvTs

https://www.youtube.com/watch?v=

2.2.14. Misionbot

MisionBot es un juego que permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en

edades muy tempranas (a partir de 3 años) sin usar ningún tipo de dispositivo digital.

https://sites.google.com/view/misionbot/para-imprimir

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2.3. ROBOTICA

2.3.1. Bee-Bot

Bee-Bot es un robot abeja educativo infantil, programable

y con intuitiva interfaz para niños. Es ideal en educación,

para empezar a enseñar control, lenguaje direccional y

programación a niños entre 4 y 6 años. Pro-Bot es la

versión avanzada del Bee-Bot, siendo en este caso un

coche con luces, sonido y sensores de choque.

Orugas – Code a Pillar

https://www.youtube.com/watch?v=iYEKD1Befg8

2.3.2. Sploder

Sploder (www.sploder.com) es una herramienta

gratuita para crear juegos de una forma muy

sencilla, con ella empiezan a ver que ellos

pueden crear sus propios juegos y que a sus

compañeros les encanta jugar con sus juegos..

2.3.3. Lego WEDO

Descubrirán nuevas posibilidades para unas piezas que seguramente ya conozcan,

pero que en este caso cobrarán vida mediante el uso de motores y sensores:

LEGO WeDo es la versión de LEGO Education para los más jóvenes. Los niños/as

construyen modelos con sensores simples y un motor que se conecta a sus

ordenadores, y programan comportamientos

mediante Scratch. Las figuras se adaptan a las

edades de los grupos.

Objetivos específicos

- Construir prototipos mediante el empleo

de mecanismos.

- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".

2.3.4. Lego WEDO 2.0 (Tablet)

Una nueva versión más avanzada de LEGO

Education, que incorpora nuevas piezas y

figuras, así como nuevo sistema de control

inalámbrico, con un lenguaje sencillo e

intuitivo, por lo que ya no es necesario que

este siempre conectado al cable.

Objetivos específicos

- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.

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- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".

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2.4. CREATIVIDAD

2.4.1. El Pixel Art

El Pixel art es una de las ramas del arte digital que

consiste en la creación de imágenes pixel por

pixel. Nació por necesidad, y se empezó a

desarrollar en una época donde no había otro tipo

de arte digital para la creación de imágenes. Por

ello, el inicio del Pixel Art y su época dorada

coinciden con el inicio de las computadoras,

videojuegos, etc. El píxel es la unidad mínima de

una imagen digital.

http://www.piskelapp.com

2.4.2. TOONDOO

Herramienta para hacer comics- Se llevan su comic impreso

http://www.toondoo.com -

(Necesita usuario/pss) – USUARIO: santamaria2….santamaria15 Pss: 12345

Lego Libre (Story Teller) http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=creatividad:lego_libre

http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=creatividad:lego_story_starter

2.4.3. Kahhot:

Kahoot! es una herramienta excelente, que permite aplicar el juego para aprender y

reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada

uno puede crearse sus ‘concursos’, adaptados a las necesidades específicas de cada

grupo y fase de aprendizaje.

https://kahoot.it/

https://create.kahoot.it/login

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoots-para-primaria/40126.html

2.5. Para más mayores: Programarán robots autónomos con:

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2.5.1. Makeblock

Makeblock es la nueva generación de kits de

construcción. Realizado con aluminio reforzado,

su exclusivo diseño permite que todas sus

piezas puedan ensamblarse de forma muy

sencilla.

2.5.2. Diseñaremos videojuegos con Scratch 2.0 (a lo largo del

curso)

Scratch es un entorno visual y multimedia basado en Squeak. Scratch utiliza la metáfora

de “piezas encajables”, al igual que lo hacen Logo o LEGO, para animar objetos que se

encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.

Conocerán la interfaz del programa y los bloques de control, movimiento, sensores,

operadores, etc más importantes, que les permitirán crear su primera aplicación.

2.5.3. Makey Makey

Kit Makey Makey, que ofrece la posibilidad de

convertir casi cualquier superficie en un mando para

juegos o control de entrada para sus creaciones.

Descubrirán el mundo de los mini robots y su

programación a través: (a lo largo del curso)

2.5.4. Microbit

El Microbit nos permite programar una

pequeña placa para realizar pequeños

juegos o retos, con los que trabajar de

forma individual o con otros Microbit.

Además, cuenta con un sistema de

alimentación para que no tenga que estar

siempre conectado.

https://makecode.microbit.org/

2.5.5. Moway

Moway es una herramienta educativa cuyo objetivo es el de acercar el mundo de la

robótica, la tecnología y la electrónica a los centros docentes.

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Es una solución completa de aprendizaje, que

permite a los estudiantes descubrir la

programación a través de un software muy

sencillo e intuitivo con el que controlarán el robot

y sus dispositivos de entrada y salida.

Empezaremos a trabajar con mOway,

identificando sus diferentes sensores y

elementos.

2.5.6. Edison

El Edison es una herramienta educativa muy similar al Moway anteriormente descrito,

que es muy fácilmente programable gracias a su lenguaje de programación lineal e

intuitivo. Al mismo tiempo, gracias a un

sistema de infrarrojos, permite comunicarse a

varios de estos robots entre sí, para poder

realizar tareas conjuntas. Se trata de una

excelente herramienta para descubrir la

programación y el manejo de pequeños robots.

El software para la programación es online y

se encuentra en:

https://www.edblocksapp.com/

2.5.7. Kodu

Programación con KODU es una aplicación que nos permite crear nuestro propio

videojuego. Kodu enseña a crear videojuegos y programación, de una manera muy

divertida.

Kodu permite diseñar mundos en tres

dimensiones a partir de una serie de

elementos configurados previamente por el

programa.

2.5.8. Construct 2

El Construct 2 es una plataforma que nos

permitirá crear nuestros propios

videojuegos partiendo de formas

geométricas simples que nosotros

podremos crear o importar personajes

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mucho más complejos que se ajusten a lo que deseamos.

Construct 2 nos permite crear mundos de lo más variados con toda clase de

características en dos dimensiones, con fondos o personajes que se desplazan por

pantallas mucho más grandes que lo que vemos en el propio monitor, logrando así

generar una sensación de amplitud y dinamismo.

2.5.9. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web

Aprenden cómo utilizar HTML y CSS para hacer páginas web. HTML es el lenguaje de

marcado con el que rodeas contenido, para decirle a los navegadores acerca de los

encabezados, listas, tablas, etc. CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual estilas

la página, para decirle a los navegadores que cambien el color, fuente, diseño y más.

2.6. CREATIVIDAD

2.6.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA)

https://www.mecabricks.com/en/workshop

Es un tablero virtual lleno de piezas de LEGO en el que dar rienda suelta a nuestra

imaginación y crear cualquier cosa que conciba esta con los conocidos bloques, pero

de manera virtual.

Creatividad (Dinámicas de Hazlo tú mismo, según edades)

Efecto óptico (perro robot) y realidad aumentada con Chromville

(https://chromville.com/)

Postal Navideña con cinta conductora de cobre y leds- Se llevan la postal

Historias con Lego - Lego Story Started - Solemos grabar un vídeo que os enviamos..