Manual de herramientas de robótica · 2018-09-27 · con medio centenar de niveles de juego con...
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Manual de herramientas de robótica
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1 Curso 2018-2019
INDICE
1. EDUROBOTIC ......................................................................................................................... 3
1.1. NUESTROS OBJETIVOS ................................................................................................... 3
1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA HERRAMIENTA, NO UN FIN ................... 3
1.3. OBJETIVOS DE ROBÓTICA .............................................................................................. 4
1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C: ........................................................................... 5
2. MATERIALES .......................................................................................................................... 5
2.1. Para los más pequeños comenzaremos con ................................................................. 5
2.1.1. La hora del código ................................................................................................. 5
2.2. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de retos ............................... 5
2.2.1. Code Combat (programación avanzada) ............................................................... 5
2.2.2. LightBot (PC y TABLET) .......................................................................................... 6
2.2.3. SpriteBox (PC y Tablet) .......................................................................................... 6
2.2.4. Compute it ............................................................................................................. 6
2.2.5. Kodable (PC y Tablet) ............................................................................................ 6
2.2.6. CodeMonkey Studios ............................................................................................ 7
2.2.7. CODE BAYMAX....................................................................................................... 7
2.2.8. Thefoos (probar si en el cole funciona) ................................................................. 7
2.2.9. Bits-and-bricks ....................................................................................................... 7
2.2.10. RunMarco (PC y Tablet) ......................................................................................... 7
2.2.11. Karel Coding: Code Hour ....................................................................................... 7
2.2.12. CodyRoby .............................................................................................................. 8
2.2.13. Robot Turtles ......................................................................................................... 8
2.2.14. Misionbot .............................................................................................................. 8
2.3. ROBOTICA ...................................................................................................................... 9
2.3.1. Bee-Bot .................................................................................................................. 9
2.3.2. Sploder .................................................................................................................. 9
2.3.3. Lego WEDO ............................................................................................................ 9
2.3.4. Lego WEDO 2.0 (Tablet) ........................................................................................ 9
2.4. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 11
2.4.1. El Pixel Art ........................................................................................................... 11
2.4.2. TOONDOO ........................................................................................................... 11
2.4.3. Kahhot: ................................................................................................................ 11
2.5. Para más mayores: Programarán robots autónomos con: ......................................... 11
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2.5.1. Makeblock ........................................................................................................... 12
2.5.2. Diseñaremos videojuegos con Scratch 2.0 (a lo largo del curso) ........................ 12
2.5.3. Makey Makey ...................................................................................................... 12
2.5.4. Microbit ............................................................................................................... 12
2.5.5. Moway ................................................................................................................. 12
2.5.6. Edison .................................................................................................................. 13
2.5.7. Kodu .................................................................................................................... 13
2.5.8. Construct 2 .......................................................................................................... 13
2.5.9. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web.................................................... 14
2.6. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 14
2.6.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA) ................................................................... 14
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1. EDUROBOTIC
1.1. NUESTROS OBJETIVOS
La extraescolar de Robótica y programación se trata de una actividad innovadora y,
sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y habilidades
necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI. Nuestros alumnos aprenden
jugando.
El trabajo en equipo les ayuda a mejorar sus habilidades sociales de comunicación que,
hoy en día, son cada vez más importantes.
Muchos piensan que cuando enseñamos programación y robótica a un niño sólo le
estamos preparando para programar…esto es mucho más…
1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA
HERRAMIENTA, NO UN FIN
Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la
programación y robótica es una herramienta, no un fin. No es enseñar programación
para convertirles en los mejores programadores del mundo; igual que no se enseña a
escribir para que los chavales sean escritores, enseñamos programación porque nos
proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional,
matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.
ES POR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
El pensamiento computacional – concepto clave que se afianza con el conocimiento de
la programación y la algorítmica – permite abordar los problemas para encontrar sus
soluciones. Porque un problema puede tener múltiples soluciones, y no siempre existe
el término de ‘la mejor’.
¿Por qué? El lenguaje de programación no solo es la base del pensamiento
computacional, sino también de los razonamientos de nuestra rutina diaria. A partir de
la adquisición de habilidades computacionales, los niños ven a la tecnología como una
herramienta para expresar sus ideas y como un medio ideal para proponer soluciones
creativas a distintos problemas.
Los conocimientos de programación también son útiles para "dar respuesta a
problemas, analizar y organizar datos de manera lógica; generar representaciones
abstractas; automatizar soluciones a través de algoritmos; buscar la combinación más
efectiva y eficiente de pasos al implementar soluciones; y a la vez permite utilizar un
mismo proceso de solución de problemas de manera genérica, para resolver una
variedad de situaciones",
ES POR LA CREATIVIDAD
Es una de las principales quejas del sistema educativo actual y que muchos intentan
suplir en sus clases, con sus metodologías. Programar es pura creatividad, siempre y
cuando se sepa llevar a cabo.
Es por la colaboración y la sociabilidad
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Tanto a nivel profesional como educativo, programar también puede ser una gran
herramienta social. Igual que lo es para afianzar la creatividad, con el método necesario
puede mejorar aspectos como el trabajo en equipo o las presentaciones en público.
1.3. OBJETIVOS DE ROBÓTICA
Viendo como los diferentes robots, hechos con sus propias manos, cobran vida, los
estudiantes aprenden a ver la tecnología y la programación como herramientas creativas
y experimentan las recompensas de comprensión y realización.
Para cada grupo en su nivel de conocimiento, aprendemos a:
Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y poleas.
Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.
Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias físicas.
Programar y crear modelos funcionales.
Experimentar con sensores y motores.
Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.
Compartir ideas y trabajar en grupo.
Con la programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través de
los videojuegos.
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Con nuestros proyectos los niños aprenden los procedimientos de solución de
problemas y programación para desarrollar todo su potencial.
El proceso que seguimos es:
Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques, ejecución
de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones, condiciones,
coordinación, sincronización, operaciones,…
Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos Tipo
de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade, movimiento,
rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…
Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.
Realización del videojuego
1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C:
Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva
experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje
inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.
Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras
mentes.
Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la
oportunidad de profundizar en su entendimiento.
Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y
disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.
2. MATERIALES
2.1. Para los más pequeños comenzaremos con
2.1.1. La hora del código
Code.org: https://studio.code.org/
la Hora del Código es un movimiento global, enseñamos a los niños las estructuras
básicas de la programación a través del juego.
Para los más pequeños:
https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1
2.2. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de
retos
2.2.1. Code Combat (programación avanzada)
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Code Combat es una aventura educativa que enseña los principios de la programación
aplicados al código que se emplea en el día, tanto en el mundo de la robótica como de
la informática. A lo largo de una
serie de laberintos y pruebas, los
niños/as deberán ir completando
los retos que se les plantean con
su héroe mediante el uso de
diferentes comandos y líneas de
código, al mismo tiempo que van
recogiendo objetos y habilidades
que aumentan su poder y les
permiten realizar nuevas acciones
(estas acciones vienen dadas
como nuevos comandos o
palabras de programación)
Si disponen de un correo electrónico podrán guardar sus progresos o poder proseguir
con su aventura en casa.
https://codecombat.com/
2.2.2. LightBot (PC y TABLET)
LightBot (PC y TABLET) es un juego educativo para niños/as,
a los que introduce en el mundo de la programación con
sencillos comandos. Los participantes deberán guiar al robot-
bombilla hasta su objetivo, en cada una de las etapas del juego.
https://lightbot.com/
2.2.3. SpriteBox (PC y Tablet)
http://spritebox.com/hour.html
2.2.4. Compute it
Toxicode A partir de siete años | Independiente del idioma Invertir los roles. Esta vez TU eres la computadora ! Lee y interpreta las líneas de código para encontrar la trayectoria correcta y completar los niveles. Tu debes concéntrate y utilizar tu intuición para entender varios conceptos básicos de la programación. https://hourofcode.com/computeit
2.2.5. Kodable (PC y Tablet)
Es un recurso educativo para que docentes y padres ayuden a los niños, a partir de 5 años, a adquirir nociones de programación de manera divertida y atractiva. Cuenta con medio centenar de niveles de juego con contenidos transversales que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc. https://game.kodable.com/play?user=sseoz3c
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2.2.6. CodeMonkey Studios
En el desafío 200 del Modo Historia y Modo Habilidad, los usuarios ayudan a que el mono agarre bananas a través del aprendizaje y la codificación. La primera parte de la aventura enseña objetos, "loops", variables, "array indexing", funciones y demás. La segunda parte enseña "boolean logic" (if-else, AND, OR y NOT) comparaciones, funciones "return values" y eventos desencadenantes utilizando el mouse y el teclado. Durante todo el recorrido se incluyen pistas y consejos personalizados. https://hourofcode.com/como
2.2.7. CODE BAYMAX
¡Yokai ha secuestrado a Hiro! Sólo Baymax puede rescatarlo. Programa a Baymax mediante listas de instrucciones por control remoto. Enfrenta toda clase de peligros y obstáculos, y véncelos con extraordinarios movimientos. Rescata a Hiro antes de que sea demasiado tarde... http://juegos.disneylatino.com/grandes-heroes-code-baymax
2.2.8. Thefoos (probar si en el cole funciona)
http://thefoos.com/webgl/
2.2.9. Bits-and-bricks
Bit is a little, adventurous LEGO® robot that has lost its programming and needs help
to get
through a maze. You do this by creating a sequence of small behavior blocks.
The robot Bit is representing what is happening in a computer where detailed
instructions are needed in order to do anything. The building blocks represents basic
programming commands and the sequence is the final code.
https://www.lego.com/en-us/campaigns/bits-and-bricks/v2
2.2.10. RunMarco (PC y Tablet)
https://www.allcancode.com/runmarco
2.2.11. Karel Coding: Code Hour
(Con código, para mayores) https://hoc.nclab.com/karel/es/
https://hoc.nclab.com/karel/es/
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2.2.12. CodyRoby
Es un nuevo método para trabajar la programación sin necesidad de
contar con un dispositivo electrónico para niños de cualquier edad.
2.2.13. Robot Turtles
Un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan
los fundamentos de la programación.
https://www.robotsparaninos.com/probamos-el-juego-
de-mesa-robot-turtles/
• Actividad con vasos de plástico https://programamos.es/web/wp-
content/uploads/2014/10/MisAmigosRobot.pdf
• Yo soy el robot y tú el programador- Salir de un laberinto
• Pintar en papel Programando
https://www.youtube.com/watch?v=vBUtejDNvrs&t=510s
https://www.youtube.com/watch?v=4e3fi_ls8CA&list=PLzdnOPI1iJNf1Xpah9NDGSFD
YYc-uJMR1&index=10
• Explicar el condicional con cartas
https://www.youtube.com/watch?v=IcEL5ibSvTs
https://www.youtube.com/watch?v=
2.2.14. Misionbot
MisionBot es un juego que permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en
edades muy tempranas (a partir de 3 años) sin usar ningún tipo de dispositivo digital.
https://sites.google.com/view/misionbot/para-imprimir
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2.3. ROBOTICA
2.3.1. Bee-Bot
Bee-Bot es un robot abeja educativo infantil, programable
y con intuitiva interfaz para niños. Es ideal en educación,
para empezar a enseñar control, lenguaje direccional y
programación a niños entre 4 y 6 años. Pro-Bot es la
versión avanzada del Bee-Bot, siendo en este caso un
coche con luces, sonido y sensores de choque.
Orugas – Code a Pillar
https://www.youtube.com/watch?v=iYEKD1Befg8
2.3.2. Sploder
Sploder (www.sploder.com) es una herramienta
gratuita para crear juegos de una forma muy
sencilla, con ella empiezan a ver que ellos
pueden crear sus propios juegos y que a sus
compañeros les encanta jugar con sus juegos..
2.3.3. Lego WEDO
Descubrirán nuevas posibilidades para unas piezas que seguramente ya conozcan,
pero que en este caso cobrarán vida mediante el uso de motores y sensores:
LEGO WeDo es la versión de LEGO Education para los más jóvenes. Los niños/as
construyen modelos con sensores simples y un motor que se conecta a sus
ordenadores, y programan comportamientos
mediante Scratch. Las figuras se adaptan a las
edades de los grupos.
Objetivos específicos
- Construir prototipos mediante el empleo
de mecanismos.
- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".
2.3.4. Lego WEDO 2.0 (Tablet)
Una nueva versión más avanzada de LEGO
Education, que incorpora nuevas piezas y
figuras, así como nuevo sistema de control
inalámbrico, con un lenguaje sencillo e
intuitivo, por lo que ya no es necesario que
este siempre conectado al cable.
Objetivos específicos
- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.
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- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".
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2.4. CREATIVIDAD
2.4.1. El Pixel Art
El Pixel art es una de las ramas del arte digital que
consiste en la creación de imágenes pixel por
pixel. Nació por necesidad, y se empezó a
desarrollar en una época donde no había otro tipo
de arte digital para la creación de imágenes. Por
ello, el inicio del Pixel Art y su época dorada
coinciden con el inicio de las computadoras,
videojuegos, etc. El píxel es la unidad mínima de
una imagen digital.
http://www.piskelapp.com
2.4.2. TOONDOO
Herramienta para hacer comics- Se llevan su comic impreso
http://www.toondoo.com -
(Necesita usuario/pss) – USUARIO: santamaria2….santamaria15 Pss: 12345
Lego Libre (Story Teller) http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=creatividad:lego_libre
http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=creatividad:lego_story_starter
2.4.3. Kahhot:
Kahoot! es una herramienta excelente, que permite aplicar el juego para aprender y
reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada
uno puede crearse sus ‘concursos’, adaptados a las necesidades específicas de cada
grupo y fase de aprendizaje.
https://kahoot.it/
https://create.kahoot.it/login
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoots-para-primaria/40126.html
2.5. Para más mayores: Programarán robots autónomos con:
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2.5.1. Makeblock
Makeblock es la nueva generación de kits de
construcción. Realizado con aluminio reforzado,
su exclusivo diseño permite que todas sus
piezas puedan ensamblarse de forma muy
sencilla.
2.5.2. Diseñaremos videojuegos con Scratch 2.0 (a lo largo del
curso)
Scratch es un entorno visual y multimedia basado en Squeak. Scratch utiliza la metáfora
de “piezas encajables”, al igual que lo hacen Logo o LEGO, para animar objetos que se
encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Conocerán la interfaz del programa y los bloques de control, movimiento, sensores,
operadores, etc más importantes, que les permitirán crear su primera aplicación.
2.5.3. Makey Makey
Kit Makey Makey, que ofrece la posibilidad de
convertir casi cualquier superficie en un mando para
juegos o control de entrada para sus creaciones.
Descubrirán el mundo de los mini robots y su
programación a través: (a lo largo del curso)
2.5.4. Microbit
El Microbit nos permite programar una
pequeña placa para realizar pequeños
juegos o retos, con los que trabajar de
forma individual o con otros Microbit.
Además, cuenta con un sistema de
alimentación para que no tenga que estar
siempre conectado.
https://makecode.microbit.org/
2.5.5. Moway
Moway es una herramienta educativa cuyo objetivo es el de acercar el mundo de la
robótica, la tecnología y la electrónica a los centros docentes.
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Es una solución completa de aprendizaje, que
permite a los estudiantes descubrir la
programación a través de un software muy
sencillo e intuitivo con el que controlarán el robot
y sus dispositivos de entrada y salida.
Empezaremos a trabajar con mOway,
identificando sus diferentes sensores y
elementos.
2.5.6. Edison
El Edison es una herramienta educativa muy similar al Moway anteriormente descrito,
que es muy fácilmente programable gracias a su lenguaje de programación lineal e
intuitivo. Al mismo tiempo, gracias a un
sistema de infrarrojos, permite comunicarse a
varios de estos robots entre sí, para poder
realizar tareas conjuntas. Se trata de una
excelente herramienta para descubrir la
programación y el manejo de pequeños robots.
El software para la programación es online y
se encuentra en:
https://www.edblocksapp.com/
2.5.7. Kodu
Programación con KODU es una aplicación que nos permite crear nuestro propio
videojuego. Kodu enseña a crear videojuegos y programación, de una manera muy
divertida.
Kodu permite diseñar mundos en tres
dimensiones a partir de una serie de
elementos configurados previamente por el
programa.
2.5.8. Construct 2
El Construct 2 es una plataforma que nos
permitirá crear nuestros propios
videojuegos partiendo de formas
geométricas simples que nosotros
podremos crear o importar personajes
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mucho más complejos que se ajusten a lo que deseamos.
Construct 2 nos permite crear mundos de lo más variados con toda clase de
características en dos dimensiones, con fondos o personajes que se desplazan por
pantallas mucho más grandes que lo que vemos en el propio monitor, logrando así
generar una sensación de amplitud y dinamismo.
2.5.9. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web
Aprenden cómo utilizar HTML y CSS para hacer páginas web. HTML es el lenguaje de
marcado con el que rodeas contenido, para decirle a los navegadores acerca de los
encabezados, listas, tablas, etc. CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual estilas
la página, para decirle a los navegadores que cambien el color, fuente, diseño y más.
2.6. CREATIVIDAD
2.6.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA)
https://www.mecabricks.com/en/workshop
Es un tablero virtual lleno de piezas de LEGO en el que dar rienda suelta a nuestra
imaginación y crear cualquier cosa que conciba esta con los conocidos bloques, pero
de manera virtual.
Creatividad (Dinámicas de Hazlo tú mismo, según edades)
Efecto óptico (perro robot) y realidad aumentada con Chromville
(https://chromville.com/)
Postal Navideña con cinta conductora de cobre y leds- Se llevan la postal
Historias con Lego - Lego Story Started - Solemos grabar un vídeo que os enviamos..