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MAD Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento de la motricidad gruesa en niños con discapacidad auditiva basado en la teoría de la actividad. Manuel Alejandro Narvaez Lamus, [email protected] Kevind Mauricio Ospina Méndez, [email protected] Trabajo de grado presentado como requisito para optar por el título de: Ingeniero Multimedia. Director: Víctor Manuel Peñeñory. Universidad de San Buenaventura Cali Facultad de Ingeniería Programa de Ingeniería Multimedia Santiago de Cali, Colombia 2018

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento de la motricidad gruesa en

niños con discapacidad auditiva basado en la teoría de la actividad.

Manuel Alejandro Narvaez Lamus, [email protected]

Kevind Mauricio Ospina Méndez, [email protected]

Trabajo de grado presentado como requisito para optar por el título de:

Ingeniero Multimedia.

Director: Víctor Manuel Peñeñory.

Universidad de San Buenaventura Cali

Facultad de Ingeniería

Programa de Ingeniería Multimedia

Santiago de Cali, Colombia

2018

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Citar/How to cite [1] (Narvaez, & Ospina, 2018) … (Narvaez, & Ospina, 2018)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] Narvaez, M. A., Ospina, K. M. (2018). MAD – Motor And

Deafness: Juego serio para el fortalecimiento de la motricidad

gruesa en niños con discapacidad auditiva basado en la teoría de

la actividad.

Trabajo de grado Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura

Cali, Facultad de Ingeniería, 2018.

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Agradecimientos

En primera instancia queremos agradecer a nuestros padres y abuelos, por su apoyo, su sacrificio,

su amor y confianza a lo largo de este difícil proceso, sin ustedes esto no sería posible.

Agradecemos a nuestro tutor y director de tesis Víctor Manuel Peñeñory, por brindarnos siempre

una guía y apoyo para el desarrollo de nuestro proyecto.

Gracias al Instituto para Niños Ciegos y Sordos de Cali por permitirnos usar sus instalaciones, el

personal y su entera disposición para la realización de las pruebas de nuestro proyecto.

Agradecemos a los Ingenieros Luis Andrés Duque, Carlos Andrés Ríos y al Diseñador de Medios

Interactivos Guillermo Álvarez, por brindarnos ayudas y asesorías en cuanto a desarrollo de

videojuegos y web.

Finalmente, gracias a todas las personas que hicieron parte de nuestra formación profesional y por

su acompañamiento en este difícil camino.

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ....................................................................................................................................... 8

ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8

1. Formulación y planteamiento del estudio .................................................................................. 10

1.1. Introducción ..................................................................................................................... 10

1.2. Planteamiento del Problema y justificación ........................................................................ 11

2. Objetivos .................................................................................................................................... 16

2.1. Objetivo General .............................................................................................................. 16

2.2. Objetivos Específicos ...................................................................................................... 16

3. Ámbito de estudio y marco teórico. ........................................................................................... 17

3.1. Teoría de la actividad para el análisis de comportamiento del usuario. .............................. 17

3.2. Desarrollo de videojuegos. .................................................................................................. 19

3.3. Juegos serios (Serious Games). ........................................................................................... 23

3.4. Interacción Persona-Ordenador. .......................................................................................... 25

3.5. Estudio para la Captura de movimiento (MOCAP). ........................................................... 26

3.5.1. Técnicas de captura. ...................................................................................................... 27

4. Metodologías de desarrollo. ....................................................................................................... 29

4.1. SUM para el desarrollo de videojuegos. ............................................................................. 29

4.2. DCU (Diseño Centrado en el Usuario). .............................................................................. 30

4.3. MPIu+a (Modelo de proceso de la ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad). ....... 32

5. Modelo de desarrollo del sistema MAD basado en la metodología MPIU+a. ........................... 35

5.1. Análisis de requisitos. ......................................................................................................... 35

Clasificación de usuarios. ....................................................................................................... 35

5.1.1. Análisis de implicados. ................................................................................................. 36

5.1.2. Objetos. ......................................................................................................................... 37

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5.1.3. Plataforma. .................................................................................................................... 37

5.2. Diseño e implementación. ................................................................................................... 39

5.2.1. Prototipado. ................................................................................................................... 39

5.3. Lanzamiento y evaluación. .................................................................................................. 53

6. Análisis de resultados. ................................................................................................................ 58

6.1. Objetivo de la evaluación. ................................................................................................... 58

6.2. Procedimiento, Técnicas y Herramientas usadas. ............................................................... 58

6.3. Participantes. ....................................................................................................................... 59

6.4. Resultados (Tablas y Gráficos). .......................................................................................... 60

6.5. Discusión de resultados. ...................................................................................................... 68

7. Conclusiones y trabajos a futuro. ............................................................................................... 70

7.1. conclusiones. ....................................................................................................................... 70

7.2. Trabajo a futuro. .................................................................................................................. 72

Referencias ..................................................................................................................................... 74

A. ANEXOS ................................................................................................................................... 78

Código fuente del prototipo MAD. ............................................................................................ 85

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Modelo de Vygotsky de acción mediada y su reformulación más común ---------------- 17

Figura 2. Estructura de una actividad humana planteada por Egestrom, 1987 ---------------------- 19

Figura 3. Estructura de la metodología SUM ------------------------------------------------------------- 30

Figura 4. Estructura de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) ----------------- 31

Figura 5. Esquema de la metodología MPIu+a ----------------------------------------------------------- 32

Figura 6. Puntos de detección en el cuerpo respecto al sensor. ---------------------------------------- 39

Figura 7. Mecánicas principales del juego. --------------------------------------------------------------- 40

Figura 8. Interfaz de usuario (GUI). ----------------------------------------------------------------------- 41

Figura 9. Prototipado y esquema de desarrollo del sistema MAD. ------------------------------------ 42

Figura 10. Modelo de interacción Hombre - Máquina. ------------------------------------------------- 43

Figura 11. Modelo Entidad-Relación de la base de datos. ---------------------------------------------- 46

Figura 12. Interfaz de registro e inicio de sesión del usuario. ------------------------------------------ 48

Figura 13. Interfaz menú principal. ------------------------------------------------------------------------ 49

Figura 14. Interfaz juego. ------------------------------------------------------------------------------------ 49

Figura 15. Tutorial inicial. ----------------------------------------------------------------------------------- 53

Figura 16. Juego inicial. ------------------------------------------------------------------------------------- 54

Figura 17. Tutorial con texturas. --------------------------------------------------------------------------- 54

Figura 18. Juego con texturas. ------------------------------------------------------------------------------ 55

Figura 19. Prototipo tutorial Alpha. ------------------------------------------------------------------------ 55

Figura 20. Prototipo juego Alpha. -------------------------------------------------------------------------- 56

Figura 21. interfaz menú principal inicial. ---------------------------------------------------------------- 56

Figura 22. interfaz menú principal Beta. ------------------------------------------------------------------ 56

Figura 23. Prototipo final. ----------------------------------------------------------------------------------- 57

Figura A 1. Respuesta a entrevista niño 1 y niño 2. ----------------------------------------------------- 78

Figura A 2. Respuesta a entrevista niño 3. ---------------------------------------------------------------- 79

Figura A 3. Respuesta a entrevista niño 4. ---------------------------------------------------------------- 79

Figura A 4. Respuesta a entrevista niño 5. ---------------------------------------------------------------- 80

Figura A 5. Respuesta a entrevista niño 6. ---------------------------------------------------------------- 80

Figura A 6. Respuesta a entrevista niño 7. ---------------------------------------------------------------- 81

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Tabla comparativa de las metodologías de desarrollo estudiadas. -------------------------- 34

Tabla 2. Datos obtenidos por MAD para el niño 1. ------------------------------------------------------ 60

Tabla 3. Datos obtenidos por MAD para el niño 2. ------------------------------------------------------ 61

Tabla 4. Datos obtenidos por MAD para el niño 3. ------------------------------------------------------ 62

Tabla 5. Datos obtenidos por MAD para el niño 4. ------------------------------------------------------ 63

Tabla 6. Datos obtenidos por MAD para el niño 5. ------------------------------------------------------ 64

Tabla 7. Datos obtenidos por MAD para el niño 6. ------------------------------------------------------ 65

Tabla 8. Datos obtenidos por MAD para el niño 7. ------------------------------------------------------ 66

Tabla 9. Datos obtenidos por MAD para el niño 8. ------------------------------------------------------ 67

LISTA DE GRÁFICOS

Grafico 1. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 2. ----------------------------------------------- 60

Grafico 2. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 3. ----------------------------------------------- 61

Grafico 3. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 4. ----------------------------------------------- 62

Grafico 4. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 5. ----------------------------------------------- 63

Grafico 5. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 6. ----------------------------------------------- 64

Grafico 6. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 7. ----------------------------------------------- 65

Grafico 7. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 8. ----------------------------------------------- 66

Grafico 8. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 9. ----------------------------------------------- 67

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RESUMEN

En este trabajo se desarrolló un juego serio el cual permite rehabilitar o fortalecer la motricidad

gruesa en niños con discapacidad auditiva, con el fin de mejorar su calidad de vida.

En el proceso de práctica se recolectaron un conjunto de datos los cuales son almacenados en una

base de datos, donde estos son sometidos a un procesamiento (realización de tablas con sus gráficos

para posteriormente analizar los resultados de dichos datos), dichos resultados son comparados y

analizados para evaluar la eficiencia y funcionalidad del juego serio o sistema en la rehabilitación

de estos niños en su motricidad gruesa. Estas validaciones del sistema se llevan a cabo con

estudiantes del Instituto para Niños Ciegos y Sordos de la ciudad Santiago de Cali.

Se realizó el análisis de estos datos donde se elaboran tablas y gráficas comparativas las cuales

miden el avance o mejoría en la motricidad gruesa de los niños respecto a la frecuencia de uso del

sistema que se verán evidenciadas en el capítulo de análisis y resultados.

Adicional a esto se realizaron unas entrevistas a los niños participantes en las pruebas como al

personal profesional que estuvo presente y monitoreando el proceso de las pruebas, esto con el fin

de conocer los comentarios, experiencias y recomendaciones que se tuvieron con respecto al

sistema y su uso.

Palabras Clave: Juego serio, Discapacidad auditiva, Captura de movimiento, Teoría de la

actividad.

ABSTRACT

In this work a serious game was developed which allows to rehabilitate or strengthen gross motor

skills in children with hearing disabilities, in order to improve their quality of life.

In the practice process a set of data were collected which are stored in a database, where they are

subjected to a processing (realization of tables with their graphs to later analyze the results of said

data), said results are compared and analyzed to evaluate the efficiency and functionality of the

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serious game or system in the rehabilitation of these children in their gross motor skills. These

validations of the system are carried out with students of the Institute for Blind and Deaf Children

of the city of Santiago de Cali.

The analysis of these data was carried out where tables and comparative graphs are made, which

measure the progress or improvement in gross motor skills of children with respect to the frequency

of use of the system that will be evidenced in the analysis and results chapter.

In addition to this, interviews were conducted with the children participating in the tests, as well as

the professional staff who were present and monitoring the testing process, in order to know the

comments, experiences and recommendations that were made regarding the system and its use.

Keywords: Serious games, Auditory disability, Motion capture, Activity theory.

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1. Formulación y planteamiento del estudio

1.1. Introducción

La discapacidad auditiva, es la dificultad o imposibilidad de utilizar el sentido del oído,

puede ser temporal o parcial, puede afectar principalmente la comunicación del individuo que trae

consigo consecuencias a nivel motriz, es decir, la ausencia del sentido auditivo hace que la persona

tenga un retraso general tanto en la motricidad gruesa como en el equilibrio o la coordinación [1].

La ausencia o pérdida del sentido auditivo puede afectar la psicomotricidad y motricidad

en algunos niños [2], estas deficiencias se deben a diversas causas que generan la pérdida del

sentido auditivo, existen diferentes causas que pueden provocar la discapacidad auditiva, como la

afección del oído externo por traumatismos o malformaciones, causas genéticas o procesos

infecciosos que pueden afectar el oído interno [2].

Existen actualmente tres (3) consecuencias a nivel motriz que se ven afectadas por esta

discapacidad, las cuales son: “La rapidez locomotora, las personas con discapacidad auditiva suele

utilizar el recurso manipulativo en vez del mental es por esto que la mayoría de veces cometen

errores al ejecutar una acción, aunque la rapidez de ejecución sea la misma. La coordinación

locomotriz, se presenta un déficit por parte de las personas con sordera a la hora de exponerse a

acciones que tengan que ver con el equilibrio, mostrando mayores dificultades al paso de la edad.

La lateralidad, se muestra pobre imitación a las acciones ajenas, esto es debido a que se hace poco

uso del factor mental” [3], Otras consecuencias derivadas de problemas auditivos, son la debilidad

en las relaciones sociales, falta de comunicación, aislamiento y desconexión con el medio,

generando un estado de inseguridad en el niño en cuanto a la atención que le deben prestar al

entorno que los rodea y los sentidos que tiene más peso en este caso que son la vista y el tacto

[5][8][3].

Debido a que la discapacidad auditiva puede verse afectada la motricidad de algunas de las

personas con sordera, existen soluciones basadas en la teoría de la actividad la cual consiste en el

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análisis de las actividades y motivaciones humanas, además de los usos de elementos mediadores,

herramientas de aprendizaje o procesos mediados que pueden ser culturales o físicos[4], para estas

actividades se debe de tener en cuenta el apoyo de personas que se encarguen del cuidado y la

supervisión de los niños ya que la motricidad gruesa se refleja en los cambios del cuerpo y la

capacidad de mantener el equilibrio, es por esto que se requiere de un cuidado especial, pero

también es necesario contar con espacios y ambientes adecuados para que el niño pueda realizar

exitosamente sus ejercicios y hacer sus actividades requeridas[7]. En la actualidad estas soluciones

han adoptado actividades lúdicas y técnicas que apoyan al individuo a desarrollar capacidades,

cualidades cognitivas y psicológicas que han ayudado a solventar este tipo de problemas como, por

ejemplo, MOTMI “estimulación lúdica” [10] o EPIK (Estimulación para Promover la

Independencia mediante Kinect) [12].

Por esta razón, el objetivo de este proyecto consiste en someter al individuo con problemas

auditivos a procesos motrices por medio de la teoría de la actividad que tiene como objeto de

mediación la actividad, el movimiento o ejercicio que se evalúa para procesos psicológicos y

sociales. En este caso las acciones se plantean al niño para que interactúe en el juego recreando

movimientos útiles de tipo locomotor y ejercicios como correr, saltar, trotar, marchar y caminar en

el mismo sitio o en un espacio limitado; Las acciones son tomadas como unidad de análisis para

así permitirle mejorar su desarrollo motriz.

1.2. Planteamiento del Problema y justificación

La ausencia o pérdida del sentido auditivo puede afectar la psicomotricidad y motricidad del

niño, estas deficiencias se deben a diversas causas que generan la pérdida del sentido auditivo;

estas causas se pueden clasificar en dos grupos, las congénitas y las adquiridas. Las causas

congénitas hacen referencia a que la persona nació con pérdida auditiva o tuvo problemas en su

desarrollo, entre estas causas tenemos los factores genéticos o hereditarios, las enfermedades

infectocontagiosas como la rubéola, o el sufrimiento fetal. Por otra parte, las causas adquiridas, se

deben a enfermedades como la meningitis, sarampión, infecciones de oído u otitis. Estas suelen ser

las causas más probables por las cuales un individuo pierda su sentido auditivo [14][15].

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La psicomotricidad, hace relación entre la función motriz y la actividad psíquica, actúa

sobre el movimiento, efectividad e inteligencia del niño, permitiendo que las nociones vividas por

el cuerpo se integran de una mejor manera[15]; por lo tanto, la sordera en el niño afecta su función

motora, dicha función es muy similar en casos de niños normales, pero aun así se encuentran

algunas pequeñas falencias en el arrastre de los pies que ejecutan durante la marcha, ya que se

prolonga un poco más que la de un niño oyente, este tipo de diferencias se debe a que presenta una

falta en el control acústico y leves fallas de equilibrio de los órganos vestibular y auditivo[14].

Debido a la pérdida del sentido auditivo (las experiencias corporales y motoras son

fundamentales para los niños sordos, quienes el 5% de la población mundial, es decir, 360 millones

de personas, de los cuales 32 millones son niños que padecen de sordera incapacitante) [16] estas

personas no cuentan con un ambiente enriquecido que los invite a explorar un espacio, tampoco

cuentan con herramientas necesarias para la experimentación de las posibilidades de su propio

cuerpo. En este sentido es también fundamental el acompañamiento de un adulto y la actitud que

tengan hacia los niños, es decir, si el adulto presenta una actitud sobreprotectora con el niño, éste

despierta un miedo constante a los accidentes afectando enormemente su desarrollo motor. Los

niños sordos deben de tener cierta autonomía desde el punto de vista motor para así contar con más

oportunidades de aprendizaje y exploración que la de un niño sumiso y tenebroso [14]. La

motricidad gruesa en los niños sordos se refleja en la capacidad de mantener el equilibrio y en los

cambios de posición del cuerpo, la motricidad gruesa es la habilidad que va adquiriendo el niño

para mover sus músculos y equilibrarse, es muy importante contar con ambientes o espacios

adecuados para el desarrollo motor de los niños, que cuenten con personas de apoyo asignadas para

la supervisión y el cuidado. Como el desarrollo motriz cuenta con muchos factores, como la vista,

el tacto, el equilibrio, el sentido espacial, etc. Es importante garantizar que estos factores se

muestran asequibles en un tiempo adecuado ya que es de mayor importancia una estimulación

adecuada a una estimulación temprana [7].

Otras consecuencias, derivadas de problemas auditivos, son la debilidad en las relaciones

sociales, falta de comunicación, aislamiento, desconexión con el medio, lateralidad, coordinación

locomotriz y la rapidez motora; generando un estado de inseguridad en el niño, es por esto que la

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persona con sordera debe hacer un balance entre sus sentidos colocando más peso en la vista y en

el tacto para estar pendientes con una evaluación panorámica del entorno que los rodea, sin

embargo, esto hace que a la persona se le dificulta mantener un rumbo fijo o en línea recta[5][8][3],

La lateralidad en los niños se ve afectada mostrando cierto retraso en el desarrollo corporal[9], a

su vez en la coordinación locomotriz tienen un retraso en los aspectos de los factores del equilibrio

y movimientos simultáneos, también con la coordinación estática y la rapidez de los movimientos

[17], los niños que padecen sordera suelen utilizar a menudo el procedimiento manipulativo en vez

del mental, aunque la rapidez de ejecución sea prácticamente la misma, el número de errores que

se cometen es mayor [18].

Se han realizado trabajos muy importantes al respecto, que permiten entender mejor cómo

tratar este tipo de problemas auditivos; como por ejemplo, Navarro y Puchades [6], buscan

potenciar el desarrollo psicomotor amplio en niños con déficit auditivo, basándose en una

educación física adaptada a los estudiantes, por medio del perfeccionamiento de habilidades

motrices básicas, con objetivos específicos como el equilibrio, la coordinación dinámica general

(desplazamientos, trepadas, saltos, etc) y la coordinación dinámica manual (recepciones y

lanzamientos)[6].

Por otra parte, en el trabajo presentado por Ortiz Camacho [6], sobre las limitaciones

comunicativas hace énfasis en la expresión corporal, promoviendo y facilitando todo el potencial

expresivo, estético y comunicativo en el alumno [6].

También se han elaborado sistemas o programas orientados a la rehabilitación motriz

centrados en personas con algún tipo de discapacidad o problemas motriz como lo son, “MOTMI

que se basa en un software que establece los ejercicios que el paciente debe realizar, según las

indicaciones médicas para el tratamiento. El sistema cuenta con un sensor encargado de detectar

los movimientos de la cabeza, el tronco y las extremidades del paciente” [10]. EPIK (Estimulación

para Promover la Independencia mediante Kinect) “este sistema es destinado a la realización de

ejercicios de equilibrio encaminados a la rehabilitación de pacientes que han sufrido un ictus” [12].

Estos juegos utilizan tecnologías avanzadas de captura de movimiento (Las tecnologías de

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captura de movimiento consisten en una técnica de grabación de movimientos por medio de

sensores y se utilizan en la industria del cine, los deportes y en la industria de los videojuegos, se

incorporan en el proyecto ya que permiten estudiar el movimiento de una persona, se pueden medir

factores como velocidad y fuerza, se incorporan en los videojuegos para mejorar el realismo y la

dinámica. Por medio de estas tecnologías se busca mejorar el componente motriz en los niños con

discapacidad auditiva, aprovechando los sensores con los que cuenta para así poder evaluar

actividades reales que ejecuten los niños y que estos movimientos sean vistos en el computador o

en una pantalla auxiliar[19]) para ayudar de manera lúdica con el mejoramiento de problemas

motrices, trae consigo componentes importantes para brindar un entretenimiento de alto nivel y

que sea de agrado para los niños, además se acopla como parte de las terapias para que tomen un

cambio positivo y dejen la monotonía a un lado, es por esto que el juego serio brinda un soporte de

apoyo al personal profesional terapeuta, para que así este conjunto (terapeuta-juego) se sumen y

estimulen al niño de la mejor manera posible invitándolos a que hagan parte del juego por medio

del ejercicio que los llevará a someterse a distintas actividades y a su vez ayudándolos en el

proceso de mejoramiento de su motricidad gruesa[13].

Se identifica una oportunidad en los juegos serios en la rehabilitación de los niños con

problemas auditivos, por lo tanto, nuestra propuesta de proyecto de grado, consiste en desarrollar

un prototipo de juego serio que apoye la rehabilitación de la motricidad gruesa de los niños con

discapacidad auditiva, basándose en las tecnologías propias de los juegos de video modernos. El

juego se basará en una tecnología que permita evaluar el movimiento de los niños mediante el

reconocimiento de sus movimientos corporales, se les plantean a los usuarios una serie de

instrucciones o tareas que deberán realizar de acuerdo a lo que se está viendo reflejado en el sistema

para así ayudarlos con su desarrollo motriz. El juego serio contará con un sistema que se adaptará

a las necesidades del niño y que sea entendible para ellos, con apoyo de texto y colores que

reemplacen los sonidos, es decir deberá contar con un estudio de colores acordes y familiares para

los niños, con situaciones que se presenten en un videojuego, pero que en este caso no tiene un

apoyo auditivo, además a la hora de poner a los niños a realizar las actividades se deberá dar a

entender de manera sencilla cual es el movimiento o ejercicio que se quiere lograr en dicho

momento, como saltar, correr, agacharse o tal vez marchar en el mismo sitio, este juego serio tiene

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 15

la intención de reforzar los procesos motrices de los niños con discapacidad auditiva basándose en

la teoría de la actividad, “la cual mezcla la investigación con la psicología y tiene como objeto

de mediación la actividad” [11], por ejemplo acción que ejerce un niño para alcanzar un juguete,

que es tomada como una unidad de análisis para procesos tanto sociales como psicológicos, en este

caso se somete al niño a ciertas actividades corporales como marchar, saltar, agacharse, realizar

poses con manos y pies, etc. con el fin de evaluarlas y por medio de ellas analizar el mejoramiento

que muestras con respecto al desarrollo psicomotriz y motriz de la persona [11]. Para hacer posible

esta propuesta se hará una respectiva investigación a niños con sordera y a las actividades que

realizan apoyándose en prácticas y procesos utilizados para el refuerzo de la parte motriz y

cognitiva de estas personas.

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2. Objetivos

2.1. Objetivo General

Implementar un juego serio para el fortalecimiento de la motricidad gruesa en niños con

discapacidad auditiva.

2.2. Objetivos Específicos

- Identificar las acciones que se utilizan en el refuerzo de la capacidad motriz en niños con

sordera, para ajustar estos métodos a la implementación del juego serio.

- Seleccionar aspectos de la teoría de la actividad que faciliten el diseño del juego serio, a partir

de las características del niño con discapacidad auditiva.

- Realizar un prototipo de juego serio enfocado a la rehabilitación de la motricidad gruesa en

niños que padecen discapacidad auditiva.

- Evaluar el prototipo, con niños con discapacidad auditiva del instituto de niños ciegos y sordos

de la Ciudad de Cali.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 17

3. Ámbito de estudio y marco teórico.

3.1. Teoría de la actividad para el análisis de comportamiento del usuario.

Es una teoría creada por un psicólogo soviético llamado Lev Vygotsky a fines de 1920, esta

teoría mezcla la psicología con la investigación, la teoría de la actividad, influyó en estudios de

alfabetismo en los Estados Unidos, a través de estudios realizados por psicólogos tales como, Silvia

Scribner, Michael Cole entre otros en el laboratorio para cognición humana comparativa[20], dicha

teoría es originada por un conjunto de psicólogos rusos que buscaban transformar y comprender la

vida humana. la teoría de la actividad con el paso del tiempo ha venido evolucionando, ha tenido

posturas destacadas por generaciones, una de ellas se basa en una idea llamada “la idea de

mediación” con otros seres humanos y relaciones sociales, también se muestran las funciones

mentales que se distinguen entre la acción individual y la actividad colectiva [21], actividad abarca

también el conocimiento en relación con los sistemas de actividad y el comportamiento humano.

Por ejemplo, la acción que ejerce un niño para alcanzar un juguete, una cita, un aula, una entrevista

de trabajo o una profesión. la actividad es una unidad de análisis para procesos tanto sociales como

psicológicos en personas individuales o en culturas [20], La relación entre el agente humano y los

objetos del ambiente, están mediados por factores culturales, herramientas y señales. La acción

humana tiene una estructura triangular tal como se muestra en la siguiente Figura 1.

Figura 1. Modelo de Vygotsky de acción mediada y su reformulación más común

[21][23].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 18

La temprana muerte del psicólogo Lev Vygotsky dio paso a otras generaciones teóricas de

la teoría de la actividad, Luna y Leont’ev tomaron las riendas de este desarrollo, para Leont’ev

existe una gran diferencia entre una actividad colectiva y una acción individual, el funcionamiento,

la acción y la actividad son la base de modelos de los tres niveles de actividad. El nivel alto se

presenta con un motivo de relación-objeto, el nivel medio muestra un objetivo o una meta

consistente y el último nivel se dirige por las herramientas y condiciones de la acción [22][23]. El

trabajo también “se realiza en las condiciones de asociación, de actividad colectiva(...) sólo por

medio de una relación con otras personas se construye sus relaciones, en las que los medios de

trabajo aparecen desde el principio como un proceso mediado por las herramientas (en el sentido

amplio) y al mismo tiempo mediador social” [22]. Pasaron cincuenta años para que los trabajo que

desarrollaron Vygotsky, Luna y Leont’ev se descubrieran nuevas posibilidades de aplicación e

incorporación, A partir de estos trabajos se han desarrollado variedad de investigaciones y

aplicaciones, sobretodo la incorporación de nuevas tecnologías y la interacción de humano-

ordenador (Nardi, B.A. 1996) y el desarrollo del conocimiento humano (Engestrom, 1999)

[22][23].

La Teoría de la Actividad permite comprender cómo y porqué se realiza una actividad o

práctica humana tanto en el ámbito individual como social, al mismo tiempo. Leont’v describe que

una actividad está compuesta por unos factores como el sujeto, objeto, las acciones y operaciones,

las relaciones entre estos diferentes elementos pueden ser dinámicas y pueden variar respecto a las

condiciones. Algo importante a destacar de la Teoría de la Actividad es la mediación con

herramientas o artefactos, estos pueden ser descritos como instrumentos, códigos, señales,

máquinas, etc. Lo importante de estos artefactos o herramientas es que cumplen el papel de

mediador a la hora de realizar una actividad o acción, y estas acciones pueden verse afectadas por

el tipo o uso a dichos artefactos, por eso es importante siempre tener en cuenta en el análisis los

objetos mediadores ya que estos son un elemento indispensable en la acción humana [22][23].

En la Figura 2. se muestra la estructura de una actividad humana planteada por Egestrom,

con sus diferentes elementos, acciones, las diferentes dinámicas y relaciones entre los distintos

tipos de factores que pueden verse presentes en la actividad.

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Figura 2. Estructura de una actividad humana planteada por Egestrom, 1987

[23].

Por último, teniendo en cuenta que es de gran importancia en la Teoría de la Actividad los

artefactos mediadores que permiten la realización de acciones o actividades cotidianas, también a

su vez que estas herramientas pueden transformar las actividades dependiendo de cómo se haga

uso o las condiciones en que se use, es importante analizar los diferentes contextos en los que se

desempeñen estas actividades, por lo anterior se hace una propuesta que tenga como objetivo el

diseño centrado en el usuario, para realizar un análisis más detallado y a fondo de las terapias o la

rehabilitación motriz que se hace en niños con discapacidad auditiva.

3.2. Desarrollo de videojuegos.

Antes de entrar en mayor detalle en cuanto al desarrollo de los videojuegos, es necesario

entender de manera general que es un videojuego, es una aplicación que brinda entretenimiento

basado en la interacción entre uno o varios usuarios, quienes deben ejecutar acciones con controles

o mandos para que dichas se reflejan en una pantalla ya sea de un monitor, dispositivo electrónico

o televisor, para poder ejecutar un videojuego se debe contar con software y hardware, el objetivo

principal es que las personas quienes hagan uso del dispositivo se diviertan, el software es el juego

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 20

de manera digital, el cual contiene los códigos y diseños necesarios para conformarse como tal, y

el hardware son los dispositivos electrónicos u objetos tangibles que van a permitir que el jugador

ejecute acciones dentro del juego y estos dispositivos son conocidos como consolas, computadores,

controles joysticks, gamepad, entre otros[31] .

En 1947 comenzó el desarrollo de videojuegos gracias al físico de la universidad de Furman

University, Thomas T. Goldsmith, quien en conjunto con Estle Ray Mann patentaron la idea de

un videojuego en Estados Unidos, que se ejecutaba en un sistema de tubos de rayos catódicos que

consiste en visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos los cuales apuntan contra una

pantalla de vidrio que contiene fósforo y plomo, haciendo que los rayos X no afecten al usuario y

el videojuego era un simulador de misiles que se utilizaron en la segunda guerra mundial[32].

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación desde el concepto inicial hasta lograr

el producto final de un juego virtual, este es similar al desarrollo de un software, la diferencia es

que en un videojuego priman los aportes creativos y contenido multimedia (Historia, diseño de

personajes, música, niveles, diseño de mapas, jugabilidad, etc…). Cabe destacar que el grupo de

trabajo de desarrolladores debe estar conformado por diseñadores gráficos, programadores,

ingenieros de sonido, animadores, texturizadores, actores y actrices y demás. El desarrollo de

videojuegos debe tener un proceso básico a seguir para poder lograr un objetivo final, generalmente

consiste en el diseño, planificación, producción, pruebas y mantenimiento, una vez logrado el

producto, se debe tener en cuenta para qué plataforma va a estar disponible, es decir, que

dispositivos electrónicos van a poder ejecutar dicho videojuego (Móviles, consolas o

computadoras), en bases de desarrollo se debe pautar el género del videojuego (estrategia, rpg,

moba, mmo, shooter, etc..) y también la forma de visualización o renderizado (2D, 2.5D y

3D)[32][33].

Estructura del desarrollo de videojuegos: Para poder poner en marcha un videojuego, un

grupo de desarrolladores debe tener en cuenta una estructura que les permita llevar un orden el cual

seguir durante el proceso de desarrollo, esta serie de pasos son los siguientes [41][42].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 21

Concepción: Al tener una idea inicial sobre un videojuego, se pasa a la etapa de

planteamiento de los aspectos fundamentales que conformarán el juego [41][42].

● Conceptos: Son las ideas que se plantean para saber cómo debe lucir el juego y sus

diferentes aspectos como los personajes, música, ambientación, etc…

● Género: En este proceso, se define el género del juego (acción, lucha, arcade, disparos en

primera o tercera persona, estrategia, simulación, etc…). En caso de que se defina un género

no conocido, se deben especificar sus características.

● Gameplay: Es la parte de la jugabilidad, es decir, la experiencia de juego y las

integraciones de todos sus componentes para el entretenimiento del usuario

Diseño: En esta fase se definen todos los componentes del videojuego, este proceso es útil

para que el grupo desarrollador tenga una idea clara acerca de cómo va a ser el juego, dentro de

estos elementos tenemos los siguientes [41][42].

● Historia: Es la manera en que se desenvuelven los personajes dentro del juego, las

relaciones entre sí y la relación que tienen con respecto a los entornos.

● Guion: El equipo de desarrolladores, se reúne para plasmar todas las ideas y objetivos en

un documento borrador, aquí se tienen en cuenta aspectos de cómo van a ser los personajes

del juego y el contexto en el que se desarrollan las acciones.

● Arte conceptual: Un grupo de artistas se encargan de plasmar todos los aspectos de la

visualización y conceptualización de los personajes, criaturas, escenarios, objetos, etc.

● Sonido: En este proceso se define toda la parte de componentes sonoros que tendrá el juego

por ejemplo las voces, música, sonidos ambientales y efectos de sonido.

● Mecánicas de juego: En esta parte se definen las reglas que rigen la interacción de los

diferentes entes virtuales dentro del juego.

● Programación: En este proceso se define la manera en cómo se va a ver implementado el

videojuego en un dispositivo electrónico (computador, consola, dispositivo móvil, etc.) a

través de código de programación, en esta parte se tiene en cuenta la interacción con los

usuarios y los estados con los que cuenta el juego a nivel de software.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 22

Planificación: El equipo desarrollador se encarga de identificar las tareas necesarias para

la ejecución del proyecto, estas tareas se deben repartir en los diferentes departamentos del equipo

de trabajo para posteriormente ser realizadas, se debe tener en cuenta que también se definen los

plazos de entrega de dichas actividades [41][42].

Preproducción: En este proceso, se le asigna el producto final a un pequeño grupo de los

desarrolladores, quienes se van a encargar de validar la viabilidad y el funcionamiento del proyecto

[41][42].

Producción: Una vez habiendo definido los aspectos técnicos del juego, se pasa a

implementar la incorporación de los componentes como: modelos 3D, animaciones, ilustración,

interfaces, sonidos, sprites, voces, y las herramientas que ayuden a acelerar el proceso [41][42].

Pruebas: El juego, debe pasar por una etapa de prueba, con la finalidad de corregir errores

más que todo a nivel de programación, ya que en esta parte es donde se ve comprometida la

funcionalidad del software, es preciso decir que en esta fase también se suelen cambiar otros

aspectos dictados por el usuario o tester (persona encargada de realizar las pruebas). Existen

diferentes tipos de pruebas que se realizan para asegurarse de que el producto final sea de calidad

y estas son [41][42].

● Pruebas físicas: Estas son realizadas por el grupo de diseñadores y programadores, pero

normalmente se hacen prototipos a papel y lápiz que les permite definir y mejorar aspectos

funcionales y también les ayuda a prevenir problemas de uso.

● Pruebas alfa: En esta parte se realizan pruebas con la intención de mejorar errores graves

y también mejorar las características de jugabilidad, estas son evaluadas por todo el grupo

de desarrollo.

● Pruebas beta: En esta parte, deciden contratar a un grupo de jugadores o

testers que se encarguen de hacer uso del juego para encontrar los últimos errores y así

poder obtener un producto final con las mayores correcciones posibles.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 23

Funcionalidad: Aquí se le brinda al usuario una facilidad a la hora de jugar, esto se ve reflejado

en que la persona pueda hacer uso del juego sin necesidad de ayuda por parte de los desarrolladores

ya que el juego debe contar con tutoriales o paneles con información acerca de los controladores y

a través de juego se le deben ir mostrando nuevas mecánicas de juego al usuario. En la parte de la

funcionalidad debe de estar claro un aspecto funcional que es conocido como la base de juego,

esto hace referencia que no hayan elementos que compliquen la jugabilidad y su flujo, hay 3 tipos

de problemas que afectan este aspecto y son [41][42].

● Reglas no claras: Estas son comúnmente reglas que contradicen otras reglas, reglas que

dan beneficios injustos a unos jugadores más que a otros o reglas con errores de traducción.

● Loopholes: Son fallas en el diseño y funcionalidad del juego, estos errores normalmente

brindan ventajas injustas a los usuarios y hacen que puedan atravesar paredes o dar saltos

exagerados fuera de la lógica del juego.

● Callejones sin salida o dead ends: Estos elementos se ven reflejados como puntos muertos

donde el jugador llega a un estado donde no puede continuar avanzando y debe reiniciar el

juego.

Mantenimiento: Una vez lanzado el juego de manera comercial, suelen salir nuevos errores

o recomendaciones de los usuarios para posibles mejoras o agregados, esto hace que el grupo

desarrollador deba trabajar en estos aspectos y realizar los cambios de manera oportuna para así

brindarle la mejor experiencia al usuario [41][42].

3.3. Juegos serios (Serious Games).

Este tipo de juegos normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos

conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concientización o de

denuncia social o política [43].

El valor de un juego como serious game depende de la relación directa que tenga con el

mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 24

vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro

entretenimiento.[43].

Clasificación de los juegos serios:

Se le asigna el nombre de juego serio a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo

objetivo principal es la formación antes que el entretenimiento. Esta área de desarrollo y creación

de videojuegos ha surgido como una manera inteligente de combinar los beneficios de los

videojuegos, su poder de penetración en la población y las necesidades de educación y formación

efectiva tanto a nivel político-institucional como empresarial y comercial [44].

Entre las características distintivas de este tipo de videojuegos con relación a los videojuegos

comerciales se encuentran:

Juegos educativos y de entrenamiento.

Juegos que tratan de enseñar de una manera divertida, es decir, que el niño vaya

aprendiendo en el proceso a la misma vez que se entretiene [43].

Por otra parte, en los juegos de entrenamiento, las personas son capaces de moverse e

interactuar libremente, experimentando la vida como simulaciones, como si estuvieran realmente

allí, esta experiencia casi realista ayuda a las personas a lograr un aprendizaje más rápido y a

desarrollar competencias en general [43].

Salud.

Los juegos sobre la salud (también llamados “juegos de bienestar” o “health games”), tratan

temas relacionados con la prevención de enfermedades, la vida sana, el ejercicio, etc. Es el tipo de

juego más investigado por los claros beneficios sociales que aportan [43].

Negocios.

Tratan de simular estrategias de negocios o del manejo de empresas, así mismo de control

económico [43].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 25

Están destinados para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la

comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también

para publicitar productos y servicios [44].

Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad. Esto favorece la

identificación del jugador con el área de la realidad que se está representando en el ambiente virtual,

por ejemplo, si se asume el rol en el juego de un dirigente político que debe tomar decisiones

difíciles en las que se pone en peligro la vida de algunas personas, por ejemplo en Peacemaker en

el que se recrea el conflicto entre Palestina e Israel [44].

Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una práctica "segura"

a los aprendices en algunas áreas. En los casos de entrenamiento, por ejemplo, en el campo militar,

se entrena a los soldados a manipular las armas.

Hay intereses manifiestos en sus contenidos (políticos, económicos, psicológicos, religiosos, etc.)

[44].

3.4. Interacción Persona-Ordenador.

Esta disciplina estudia el intercambio de información mediante un Software y Hardware

entre las personas y las computadoras, el principal objetivo de esta disciplina es diseñar, evaluar e

implementar aparatos interactivos para que el intercambio de dicha información sea más eficiente,

minimizando errores, incrementando la satisfacción, disminuir la frustración y hacer más

productivas las tareas que rodean a las personas y computadoras [45][46].

Por lo anterior es que gran parte de la investigación de este campo se centra en encontrar

métodos para diseñar nuevas interfaces y optimizar el diseño para que la capacidad de aprendizaje

y mejorar la eficiencia de uso, métodos para estudiar el uso de los ordenador y las implicaciones

socioculturales de estos, los principales componentes de esta disciplina son el usuario como

principal objetivo ya que este es quien va a hacer uso de los sistemas e interfaces, el computador

que realiza las tareas y acciones dictadas por el usuario y el proceso interactivo que es el que logra

una buena comunicación entre el usuario y el computador, es por esto que las interfaces y el

rendimiento deben estar adaptadas a las necesidades del usuario [45][46].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 26

Cuando se evalúa una interfaz o se diseña una nueva se deben tener en cuenta unos aspectos

importantes como fijar quién es el público objetivo o los usuarios que harán uso del sistema, las

tareas que deben realizar, hacer un testeo de las interfaces con los usuarios reales para así tener una

retroalimentación y hacer las modificaciones pertinentes y por último un proceso iterativo donde

ya estén determinados los usuarios, las tareas y las evaluaciones, para así repetir todo el proceso de

uso y evaluación hasta lograr la interfaz o producto deseado [45][46].

Desde que surgió el concepto de la interacción persona-ordenador han surgido numerosas

metodologías para su diseño, las cuales se basan en captar la interactividad entre la persona y el

ordenador, los modelos modernos se centran en tener una retroalimentación y una comunicación

constante con el usuario para que así el público final obtenga un resultado óptimo, algunas de estas

metodologías son [45][46]:

Teoría de la actividad: Se usa para definir cómo y porqué se hace uso de las herramientas y el

contexto en el que se hace la interacción persona-ordenador [45][46][47].

DCU o Diseño Centrado en el Usuario: El cual pone al usuario como parte principal en su proceso

de diseño y desarrollo, teniendo en cuenta siempre los requerimientos y necesidades del usuario

para así adaptar los sistemas computacionales [45][46].

3.5. Estudio para la Captura de movimiento (MOCAP).

La captura de movimiento o Motion Capture (MOCAP) es un proceso de grabación de

movimiento que se le ejecuta a un actor, actriz o a un animal para posteriormente transferirlo a un

personaje digital [24]. Utiliza técnicas de fotogrametría (ciencia o técnica cuyo objetivo es el

conocimiento de las dimensiones y posición en el espacio) y se utiliza actualmente en la industria

del cine, los videojuegos, la animación en 3D y en deportes con fines médicos [25][26].

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3.5.1. Técnicas de captura.

Existen diversas técnicas de captura que registran el cambio de posición de un objeto en

movimiento, estas técnicas suelen usar trajes mecánicos con cámaras y sensores de movimiento o

inclusive sensores de sonido. Según con el presupuesto que cuente un proyecto decide por cual

técnica optar, ya que un MOCAP que utilice sensores de inercia puede llegar a costar $80.000 USD

[27], también se puede realizar captura de movimiento sin necesidad de trajes, con una cámara que

cuenta con LEDs infrarrojos para hacer captura de movimiento, y gracias a estos leds se ignora la

luz natural del ambiente en el que se encuentra la persona que está realizando las acciones (actor

que simula los movimientos requeridos)[27]. las técnicas de captura de movimiento dependen

también del tipo de cámara que se use, de acuerdo a esto se obtendrán resultados diferentes [24]:

● Captura de movimiento óptica pasiva: el sistema de captura de movimiento pasivo, está

recubierto de un material reflectante, estos se pegan a la persona en diferentes partes de su

cuerpo, las cámaras reciben suministro de luz de todas partes, pero la luz que realmente

interesa es la que reflejan los materiales del traje y esta luz es capturada por las cámaras en

la que se utiliza para el manejo de información. el sistema normalmente maneja de 4 a 32

cámaras, pero también existen casos en los que se necesiten hasta 300 cámaras para obtener

capturas de uno o más actores, para mejor control se hace uso de software aparte que ayuda

a solucionar problemas de cambio de indicadores[24][28].

● Captura de movimientos óptica activa. A diferencia de la óptica pasiva, los indicadores

en la óptica activa tienen cables pegados al traje y la cámara está estática mientras los

indicadores con LEDs hacen el trabajo, pero también se debe de tener en cuenta que

requieren uso de baterías. En resumidas cuentas, los indicadores están activos mientras la

cámara pasiva [24].

● Captura de movimientos en vídeo o Markerless: Son sistemas que no requieren de

marcadores ni indicadores, es decir, el software se basa en rastrear el movimiento de los

individuos sin necesidad de que estos mismo vistan trajes especiales, un ejemplo de esta

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 28

técnica es Microsoft Kinect que no utiliza marcadores y es en tiempo real la captura de

movimiento [24][29].

● Captura de movimientos inercial. Son sensores diminutos tales como acelerómetros o

giroscopios que se encargan de mandar información de los movimientos obtenidos, de

forma inalámbrica a los ordenadores, pero también en algunos casos se usan cámaras para

obtener la localización del actor ya que es un requisito para el manejo de la información

con los sensores de los movimientos, uno de los sistemas más conocidos de este tipo son

los mandos de la consola Nintendo Wii [27][30].

Finalmente, sin importar cuál sea la técnica que se utilice, los movimientos que se capturan

llamados “monitorización de los movimientos mediante sensores de seguimiento en tiempo

real” son enviados de manera inalámbrica o por cable a un ordenador que cuenta con un software

especializado que es el que se encarga de transformar esa información en movimientos o

expresiones más reales ya sea en la animación, videojuegos o efectos en los personajes de una

película [24].

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4. Metodologías de desarrollo.

4.1. SUM para el desarrollo de videojuegos.

Su objetivo principal es el desarrollo de videojuegos de calidad en costos y en tiempo,

procura mantener activa una mejora constante en el proceso de incrementación en cuanto a

eficiencia y eficacia, se busca una administración eficiente de los recursos y riesgos del proyecto,

así como también se pretende obtener resultados predecibles y lograr que el equipo de desarrollo

sea altamente productivo. Cabe destacar que esta metodología es basada en la metodología Scrum

[34].

Roles. Se definen cuatro roles que están clasificados de la siguiente manera:

1. Equipo de desarrollo

2. Productor interno

3. Cliente

4. Verificador Beta

El equipo de desarrollo cuenta con las características de Scrum Team, pero con una

diferencia que comprende subroles dentro del equipo, el producto interno y el cliente Están

relacionados directamente con los roles de Scrum Master y Product Owner de Scrum [34].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 30

Figura 3. Estructura de la metodología SUM

[35].

Esta metodología cuenta con 5 fases en su proceso las cuales son: Concepto se definen los

conceptos del videojuego en cuanto a aspectos de negocio, planificación se define el cronograma

del proyecto con respecto a las fases restantes, elaboración proceso de desarrollo del videojuego

y exportación del ejecutable, beta se realiza una evaluación y ajuste del videojuego en el que se

elimina la mayor cantidad de errores y cierre se realiza la entrega final del videojuego al cliente,

respetando las pautas establecidas.[34]

4.2. DCU (Diseño Centrado en el Usuario).

Esta metodología tiene en cuenta al usuario como parte fundamental en el proceso,

la persona es situada en el centro y se procura desarrollar un producto que se adapte a sus

necesidades y requerimientos, el proceso de diseño que se elabora, se encamina a los factores

cognitivos del usuario y cómo estos aspectos interactúan con el producto final [36].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 31

El objetivo principal, es obtener información del cliente, acerca de las tareas y

actividades, y esta información se utiliza para encaminarla al diseño y desarrollo del producto, la

información más destacada que se utiliza por esta metodología es: ¿Quiénes son los usuarios del

producto?, ¿Cuáles son las tareas y objetivos de los usuarios?, ¿Cuál es el nivel de

conocimiento y la experiencia previa de los usuarios con la tecnología?, entre otras [36].

Figura 4. Estructura de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

[36].

En la Figura 4. se puede observar cómo se han clasificado los métodos utilizados por el

diseño centrado en el usuario en 5 grupos, esta clasificación de métodos se presta para que no sea

necesario seguir un orden estricto, es decir, que pueden pertenecer a diferentes grupos y pueden

ser útiles en diferentes etapas del proceso [36].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 32

4.3. MPIu+a (Modelo de proceso de la ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).

Es una metodología basada en los principios del Diseño Centrado en el Usuario. Su

objetivo principal es unir el desarrollo de la ingeniería de software con los principios básicos de la

ingeniería de accesibilidad y usabilidad, guiando a los equipos de trabajo en un proceso de

desarrollo para la implementación de un sistema interactivo [37].

El esquema cuenta con una serie de etapas que permiten mantener el control de desarrollo

y la fase del mismo en la que nos encontramos, con esto se logra mantener un orden (poner cada

cosa en su sitio) durante el diseño y desarrollo del sistema interactivo [37].

Figura 5. Esquema de la metodología MPIu+a

[37].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 33

En el anterior esquema de la Figura 5. se muestra el flujo de desarrollo de esta metodología,

y su estructura está separada fases, las cuales su ciclo de vida es en cascada interactiva y evolutiva,

esta metodología al ser basada en el DCU(Diseño Centrado en el Usuario) tiene como mayor

prioridad en su fase de desarrollo al usuario y se le ubica en la cima del esquema, ya que este juega

un papel importante en todos los procesos del ciclo de trabajo, la columna izquierda de color azul

hace referencia a la ingeniería de software que consiste en el desarrollo del producto haciendo

uso de las herramientas tecnológicas, prototipado que se tiene en cuenta como el producto

obtenido y la evaluación que engloba los métodos de evaluación existentes o pruebas a realizar

con respecto al producto o sistema [37].

Cabe destacar en este modelo de procesos que el orden de cumplimiento de las actividades

no tiene una ejecución lineal o estricta, es decir, que el grupo de trabajo quienes se encuentran

desarrollando el sistema tienen el criterio de escoger un orden según les sea conveniente siempre

y cuando en cada una de las etapas se tenga en cuenta al usuario [37].

Tabla comparativa y selección de una metodología para el desarrollo del prototipo MAD.

Metodología SUM DCU (Diseño

Centrado en el

Usuario)

Metodología

MPIu+a

Análisis de

requisitos.

X X

Análisis de Diseño. X X X

Análisis de

artefactos.

X

Análisis de

Flexibilidad.

X X

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 34

Análisis de

evaluación.

X X X

Tabla 1. Tabla comparativa de las metodologías de desarrollo estudiadas.

A partir del estudio que se hizo sobre las metodologías de desarrollo y de la tabla

comparativa 1. se llegó a la conclusión de hacer uso de la metodología MPIu+a, esta cumple con

los requerimientos para la elaboración del proyecto MAD. Además, nos permite la interacción

constante con el usuario y sus necesidades en cada una de las fases para así tener un mayor control

al momento de superarla y darle paso a la siguiente.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 35

5. Modelo de desarrollo del sistema MAD basado en la metodología MPIU+a.

5.1. Análisis de requisitos.

Clasificación de usuarios.

Nuestros usuarios finales son los niños con discapacidad auditiva con edades entre los 9-

10 años con un grado de escolaridad de 2do de primaria, donde había 5 niñas y 3 niños de los cuales

2 niños y 2 niñas cuentan con implante coclear, 3 de ellos son niños oyentes, pero comparten

falencias cognitivas y motrices, y una niña del grupo no tiene implante coclear y por su condición

realiza lectura labio facial para comunicarse, que hacen parte del Instituto para Niños Ciegos y

Sordos de Cali.

Durante el proceso de desarrollo y las interacciones con los usuarios se evidenciaron las

distintas personalidades de estos niños debido a su condición de discapacidad, muchos de ellos son

tímidos o temerosos porque no encuentran la manera de expresarse fluida y correctamente, como

hay otros niños que comparten su emoción con las personas que los rodean y hacen el grupo un

poco más ameno, este tipo de análisis permitió que se fueran haciendo cambios puntuales en el

prototipo.

● Aspectos físicos y cognitivos de los usuarios: Se identificó que tienen falencias en sus

aspectos físicos y cognitivos (expresiones del lenguaje y escritura, movimientos torpes,

lentitud en su proceso mental, coordinación de su sistema motor), ya que al momento de

realizar el estudio con este grupo se vio que los niños al realizar las acciones y ejercicios

que el sistema les requería sus movimientos no eran coordinados, finos y precisos. Además,

el tiempo que tomaban para procesar las acciones que debían ejecutar era lento, es decir, al

encontrarse con un obstáculo de frente en el que el niño debía saltar o moverse, se le

dificulta superarlo en el momento preciso, esto llevaba a que se estrellara con el obstáculo

una cierta cantidad de veces. Las investigaciones se realizaron en conjunto con todo el

grupo, esto hizo que se generará un ambiente de apoyo y ánimo hacia el niño que hacía uso

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 36

del prototipo MAD en ese momento, aún con esta ayuda de sus compañeros seguían

teniendo falencias en sus procesos físicos y cognitivos. Esto no quiere decir que no le haya

sido útil la ayuda de sus compañeros, es más en las siguientes sesiones se motivaba a la

persona y se disminuyeron la cantidad de intentos para superar los obstáculos, es importante

decir que en este grupo de alentadores se encontraba las profesoras asistentes quienes

jugaron un papel fundamental para motivar al niño a seguir.

● Aspectos culturales y entorno de los usuarios: El entorno con el que cuentan estos niños

con discapacidades es igual al que tienen los niños sin ningún tipo de discapacidad, esto

hace que en su comunidad no haya ningún tipo de discriminación y todos compartan por

igual, tienen bibliotecas, parques de recreación, canchas, salas de juego. También tienen

horarios y actividades que realizar, como sus clases, su horario de recreo y lonchera, el

tiempo de ir a la biblioteca o las salas de informática, en sí es una comunidad con

discapacidades, pero con muchas ayudas para que su desarrollo sea como el de un niño

normal. En el espacio donde se realizaron las pruebas del prototipo había herramientas

tecnológicas adaptadas según las necesidades que requieran los niños, esto ayudó a que las

pruebas tuvieran éxito a la hora de su ejecución, este lugar contaba con una pantalla

electrónica con bocinas, el espacio era amplio con buena iluminación y ventilación.

5.1.1. Análisis de implicados.

● Implicados directamente: En la parte de desarrollo tenemos a los desarrolladores y

colaboradores como son los desarrolladores de videojuegos y desarrollador web. Usuarios

finales tenemos a un grupo de 8 niños con discapacidad auditiva. Por último, el tutor

encargado del proyecto de grado.

● Implicados indirectamente: Personal profesional a cargo de los niños como la docente

pedagógica e informática. Además, tenemos el comité de ética del Instituto para Niños

Ciegos y Sordos de Cali.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 37

5.1.2. Objetos.

Los objetos que estuvieron presentes a lo largo del desarrollo juegan un papel importante

en la elaboración del prototipo, estos suelen ser más que todo hardware, pero también se deben

tener en cuenta las acciones o gestos realizados por los niños.

Como objetos que se usaron en el desarrollo tenemos:

● Computador.

● Kinect v1.8.

● Pizarra electrónica.

● Tapete o alfombra (esta alfombra delimita la zona en la cual el niño se puede

mover).

● Limitador de distancia (establece la distancia del niño respecto al sensor).

● Sillas.

● Hojas de papel y lápices.

● Dispositivo móvil o celular.

● Actividades realizadas por los niños (Saltar, Patinar, Moverse, Esquivar,

Agacharse).

● Gestos (mover sus brazos, piernas, manos, pies y cabeza).

5.1.3. Plataforma.

● Software y Hardware utilizado para el desarrollo del prototipo MAD.

Unity 3D (Motor gráfico):

Un motor gráfico es un software que se utiliza para procesar gráficos en una pantalla ya sea

de Smartphone, tabletas o de ordenadores. De una manera más precisa un motor es una herramienta

usada como un framework que permite a un grupo de desarrolladores, diseñadores, productores

etc... a crear contenido multimedia de una manera más fácil y en un tiempo corto al que tomaría si

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 38

deciden comenzar desde cero, además una de las funcionalidades más importantes es que estos

programas de computador permiten exportar el contenido multimedia a diversas plataformas, es

decir, que ya están configuradas para que las aplicaciones realizadas por empresas o

independientes, puedan ser exportadas y alcanzadas por una gran cantidad de público en diversos

campos de la tecnología [38].

Para la realización de este proyecto, se empleó Unity 3D el cual cuenta con una

característica muy conveniente para los desarrolladores, que consiste en una innumerable cantidad

de diversas funcionalidades para facilitar el desarrollo de contenido interactivo en 2D - 3D, y

videojuegos. Unity 3D ofrece soporte para más de 21 plataformas que son muy usadas en la

actualidad (navegadores web, consolas de videojuegos, dispositivos móviles y de cómputo),

además brinda una variedad sumamente grande en la categoría de videojuegos que permite

desarrollar y exportar, los tipos de juegos van desde juegos de puzzle, shooters, MMOG, hasta los

videojuegos RPG [39].

Kinect v - 1,8 (Cámara capturadora de movimientos - Mocap):

El sensor kinect es una herramienta que funciona como plataforma para videojuegos y es

soportada por pc y xbox, cabe destacar que este sensor fue creado por Microsoft, esta herramienta

les brinda a los usuarios la posibilidad de jugar sin ningún tipo de mandos, controles o periféricos,

utilizando los gestos, movimientos y voz de las personas para decidir qué acción ejecutar dentro de

los videojuegos según como sean acondicionados estos. El kinect cuenta con un circuito interno de

múltiples dispositivos electrónicos para cumplir su funcionamiento (una cámara de profundidad

infrarroja de 320 x 240 pixeles de resolución, un proyector de láser infrarrojo, una cámara RGB

estándar de 640 x 480 pixeles de resolución, un motor para el movimiento del ángulo de deflexión

y un arreglo de micrófonos), las dos cámaras de dicho sensor tienen capacidad de captación a 30

fps (frames per second - cuadros por segundo), con un sensor que sigue de manera efectiva hasta

20 joints (puntos de articulación) que se encuentran en el cuerpo de la persona detectada tal como

se muestra en la figura 1.1 [40].

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 39

Figura 6. Puntos de detección en el cuerpo respecto al sensor.

5.2. Diseño e implementación.

5.2.1. Prototipado.

Antes de pasar a cualquier fase de la metodología en cuanto al desarrollo del sistema, el

grupo de desarrolladores y diseñadores se reúnen para aclarar las pautas en cuanto a mecánicas,

diseño de interfaces, escoger paletas de colores que se utilizaran, elementos del juego, enemigos,

sistema de vidas, sistema de choques y puntajes, etc.

Esta fase es importante para tener claro los procesos que se van a llevar a cabo a lo largo

del desarrollo del prototipo, es importante manifestar que esta fase estuvo presente durante todo el

desarrollo puesto que, al realizar las pruebas o diferentes cambios al sistema, había que hacer una

nueva estructuración para dar solución a estos cambios que iban surgiendo.

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Debido a que el prototipo busca fortalecer el desarrollo motriz grueso en los niños con

discapacidad auditiva, el primer paso fue declarar las acciones o mecánicas que el niño debía hacer

en el juego, lo primero que se hizo fue un storyboard como se puede apreciar en la Figura 7. con

los posibles ejercicios que debía tener el juego para lograr este objetivo, se definieron las

mecánicas: el puntaje donde el niño tiene que recoger los objetos que están distribuidos por el

mapa. El sistema de vida que se ve afectado por la cantidad de choques o colisiones con los

obstáculos y determina si el nivel es superado o no. Los choques el cual le informa al jugador

cuántas colisiones lleva a lo largo de su recorrido, con un total de 9 choques para completar el nivel

o 10 para perder. El prototipo cuenta con un solo nivel donde se recopilan todas las mecánicas y

acciones que el niño debe ejecutar y dentro de este también hay cierto nivel de dificultad entre los

obstáculos, unos siendo más difíciles de superar que otros.

Figura 7. Mecánicas principales del juego.

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En esta sección del prototipado se pasa a realizar un boceto de la interfaz de usuario donde

se aprecian los aspectos más importantes de interacción visual como inicio de sesión, botones,

pantallas de carga, cajas de información o texto, panel y sistema de vida, puntajes, sistemas de

choques, etc.

Figura 8. Interfaz de usuario (GUI).

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Para comprender el funcionamiento de la herramienta, durante el desarrollo se creó un

boceto del esquema lógico que cuenta con los procedimientos paso a paso para tener un uso

adecuado en las diferentes etapas del proceso. Consiste en un modelo mental que se hace de manera

interna con los software y externa con el hardware y el usuario.

Figura 9. Prototipado y esquema de desarrollo del sistema MAD.

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Antes de llevar a cabo las pruebas con el prototipo se hizo un esquema donde se planteaba

como iba a ser la interacción del niño con el sistema. También para tener una manera óptima de

ejecución de las acciones y de la obtención de datos.

El proceso de interacción comienza con el gesto que decida hacer el niño (mover

sus brazos, piernas, manos, pies y cabeza), después el sensor captura este movimiento y lo

interpreta digitalmente, esta información es recopilada y se envía al computador que tiene el

sistema para posteriormente ser reflejado en la pantalla o pizarra digital haciendo visible esta

recreación al niño.

Figura 10. Modelo de interacción Hombre - Máquina.

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● Unión del software y hardware para el desarrollo del proyecto.

Debido a que el videojuego serio para niños con discapacidad auditiva, requería de

movimientos basados en la teoría de la actividad, se instaló el kinect para windows SDK versión

1.8 para poder ser soportado por el sistema operativo windows 8.1 el cual está corriendo en el

computador de realización del proyecto, también se debió descargar un plugin dentro del asset store

de unity, llamado kinect with MS-SDK, este contiene unos paquetes configurados y establecidos

para el buen manejo de la información entre el software y el hardware (unity 3D y sensor de

movimiento Kinect), una vez descargado y configurado para su uso, se accedió a los scripts con la

intención de programar externamente los movimientos y las actividades (patinar, mover manos y

pies, saltar, agacharse, mover la cabeza para esquivar obstáculos) más importantes que ejecuta el

usuario a la hora de enfrentarse al nivel creado para el prototipo.

En cuanto a programación y desarrollo se necesitó agregar 21 scripts (archivos que

contienen códigos de programación) creados por los desarrolladores del proyecto, entre ellos

(agachar.cs, colisionCabeza.cs, collisionDetection.cs, completeCameraController.cs,

moveTerrains.cs, movimiento.cs, Puntos.cs, rotacionPickUp.cs, tutorial.cs, VidaTotal.cs,

AdarCamion.cs, AndarCamion1.cs, AndarCamion2.cs, AndarCamion3.cs,

BorrarCamaras.cs, GUIPrincipal.cs, interfaceScript.cs, patinar1.cs, patinar2.cs,

recogerPickUps.cs y GestionBD.cs). el motivo de la extensión (.cs) que se agrega al final de cada

uno de ellos, es debido a que el archivo se guarda con la extensión del lenguaje de programación

utilizado, en este caso se llama c# (c-sharp),y facilita acceder a los componentes de los GameObject

(objetos de juego dentro de la escena en el motor gráfico), de una forma más amigable y cómoda

para el programador, también se nota que el nombre de los scripts está sin espacios, esto es porque

el archivo no permite tener caracteres especiales a la hora de guardar, es por esta razón que si el

nombre del archivo contiene 2 palabras o más, la siguiente primer letra de cualquier palabra, va en

mayúscula para así poder diferenciarse entre sí. estos códigos de programación deben de estar

linkeados o unidos a los objetos para darles funcionalidades una vez que se inicie el juego, es decir

que para que pueda haber una funcionalidad dentro de la ejecución del videojuego, se necesita de

objetos y códigos que den vida a éstos.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 45

De todos los scripts existentes en el juego, hay uno de ellos que es el principal, este es

collisionDetection.cs, el software (unity) viene con unas funciones por defecto que facilitan la

realización de videojuegos de una manera increíble, las 2 funciones más básicas, pero también muy

potentes de este motor son:

void Start(){

Dentro de esta función se inicializan y se buscan todos los objetos que se encuentran

dentro de la escena para así poder hacer uso de ellos posteriormente en el juego, esta función start()

es el inicio del videojuego.

}

void Update () {

En esta función se van a estar refrescando los FPS (frames per seconds - cuadros

por segundo), todo el tiempo, es decir, una vez iniciado el juego va a estar actualizando la

información de los movimientos, puntajes colisiones etc… todo el tiempo, y es aquí donde se hacen

todas las validaciones que se necesiten mientras el juego esté en modo PLAY (ejecución del juego).

}

Una vez explicado esto, es más fácil entender que en dicho script se inicializan las variables

de puntuaciones, colisiones y puntajes del personaje principal, también se inicializan las variables

pertinentes para la creación de la GUI (graphic user interface - interfaz gráfica de usuario), en la

función start() se inicializan todas estas variables pero en la función Update(), se están

comprobando todo el tiempo el cambio que van teniendo las mismas dependiendo el

comportamiento y las decisiones tomadas por el jugador que esté haciendo uso del juego en dicho

momento. en él se comprueban todas las colisiones del personaje. Cabe destacar que inicializar

variables es diferente declararlas, la declaración de una variable quiere decir crearla, esto se puede

ver como int miVariable; la palabra reservada int quiere decir que la variable va a ser entera

(nùmeros enteros), miVariable es el nombre que el desarrollador escoge para la variable, pero para

iniciarla solo se le debe dar un valor, de esta manera miVariable = 20;

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El movimiento en general del personaje, se obtiene gracias a la configuración del sdk de

kinect para unity, pero los movimientos específicos y las actividades son programadas

posteriormente mediante el uso de físicas y colisionadores que brinda el motor de videojuegos,

para lograr esto, se debe alistar el objeto que se quiera poner a interactuar con sus colisionadores

correspondientes y después con códigos se comprueban los momentos en que 2 o más objetos se

colisionan, y después se procede a tomar decisiones sobre qué resultados tendrán dichos choques,

el personaje en general es el GameObject con más colisionadores dentro de la escena, quién va a

tener más respuestas de ejecución durante su vida en el estado PLAY (reproducción del

videojuego). Gracias a estos colisionadores podemos tomar decisiones acerca de la cantidad de

choques que obtuvo el usuario o la cantidad de puntaje que marcó, también se realiza un sistema

de vida que se comprueba de manera inmediata cuando la persona se estrella contra un obstáculo.

Cada vez que se captura una colisión y se ha decidido qué hacer con ella, esa información

debe ser guardada primero en unas variables creadas dentro de los scripts y luego esas variables se

guardan dentro de una base de datos al finalizar el juego. Se creó una base de datos en

phpMyAdmin (software gratuito desarrollado en PHP para administrar bases de datos de MySQL

en la web) llamada bd_discapacidad auditiva, que contiene una tabla principal que es la de usuarios

en la que van los datos del jugador (id, user, password, score, collision y health).

Figura 11. Modelo Entidad-Relación de la base de datos.

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para almacenar cada uno de los valores arrojados en la ejecución del juego, al comienzo

del videojuego la persona puede registrarse con un usuario y una contraseña las cuales se guardarán

para posteriormente guardar el puntaje y los demás valores necesarios para la evaluación del niño,

una vez que el jugador se registre, automáticamente se va a crear una nueva tabla dentro de la base

de datos con el nombre de usuario escogido por dicha persona, con la intención de guardar su

puntaje de manera personal y después poder acceder a éste para someterlo a evaluación. toda esta

funcionalidad se hacer por medio de 2 códigos de programación, uno es el mismo del motor (c-

sharp) y el otro es un lenguaje para programación web llamado PHP, se deben enlazar estos dos

lenguajes para obtener los resultados requeridos por medio de funciones establecidas,

configurándose y añadiendo código de manera correcta, es decir que se deben de hacer mínimo 2

scripts para un solo guardado de datos en la base de datos y además unirlas mediante un link del

navegador e introducir las variables usadas en el motor y acondicionadas dentro de la información

del link para así poder acceder al contenido de la tabla de la base de datos.

A partir de lo anterior, se logró crear un videojuego, capaz de capturar los movimientos del

niño ayudando a fortalecer el desarrollo en su motricidad gruesa y a su vez interpretarlos por medio

de un sensor de captura de movimiento en un ordenador o pantalla.

● Aspectos funcionales: El juego cuenta con un registro e inicio de sesión para crear perfiles

de usuario y poder ingresar a una cuenta existente, también se puede guardar el puntaje

que vaya a obtener cuando termine de jugar la persona, por otra parte el jugador puede

decidir si juega el tutorial en el que se le explica cómo realizar las acciones para superar los

obstáculos que se vienen presentando durante su ejecución, también tiene un nivel más

avanzado y sin ayudas para poner en práctica lo aprendido en el tutorial y superarse a sí

mismo cada vez que lo intente de nuevo. Durante el juego la persona puede ir recogiendo

“pick ups” para ir sumando un puntaje, además debe tomar decisiones acerca de cuál acción

emplear para burlar el siguiente obstáculo con el que se encuentre, este juego tiene una base

de datos para el guardado del historial de los puntajes, choques y la vida con la que quedan

los jugadores al terminar el nivel, estos resultados se usan para la medición del avance en

el desarrollo motriz de manera individual.

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● Aspectos no funcionales: Durante el proceso de desarrollo se detectó que debido a la

antigüedad de la versión del Kinect v1.8, muestra falencias en la precisión del sensor puesto

que los parámetros de calibración deben ser estrictos, teniendo en cuenta la iluminación del

entorno, ubicación del sensor, la estatura de la persona y la distancia del usuario con

respecto al sensor.

● Interfaz del juego GUI

En la siguiente Figura 12. se puede apreciar un Login o Inicio de Sesión, donde el usuario

crear un registro con su nombre de usuario y su respectiva contraseña, en caso de que el usuario no

exista aún en la base de datos, debe registrarse presionando el botón “Registrarse”.

Figura 12. Interfaz de registro e inicio de sesión del usuario.

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La Figura 13. muestra la interfaz del menú principal, donde una vez el usuario ya ha

iniciado sesión puede tomar la decisión de jugar el tutorial para aprender las mecánicas del juego

o jugar el primer nivel del juego.

Figura 13. Interfaz menú principal.

En la Figura 14. tenemos la interfaz del primer nivel de juego, que tiene información para

el jugador como la vida, su puntaje, su usuario y la cantidad de choques, esto también se conoce

en los videojuegos como HUD.

Figura 14. Interfaz juego.

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Relación del Prototipo MAD con la Teoría de la Actividad.

Es necesario comprender cuál es la relación que hay entre la investigación de la teoría de la

actividad y la implementación de la herramienta que se desarrolló en base a esta teoría, para ello,

es preciso dejar en claro con precisión y detalladamente de cómo se ven afectados estos dos

aspectos durante su proceso de implementación. El juego está dividido en tres partes con la

intención de cumplir con los objetivos planteados, estas tres secciones son el tutorial, el primer y

único nivel del prototipo y posteriormente la recolección y análisis de los datos.

Tutorial: En esta primera sección se le indica al usuario cuales son las principales

actividades que va a realizar para poder evadir obstáculos, además de enseñarle cómo emplearlas

durante la ejecución del juego, primeramente el usuario se ubica enfrente del sensor para comenzar

a patinar (debe hacer el gesto con los pies para que el personaje empiece a desplazarse por el mapa),

luego que comienza la marcha cada vez que se acerca a un obstáculo sale un panel de video con

información de ayuda, indicando al jugador cuál es la acción debida para ejecutar que le permita

superar dicho impedimento, es decir, cuando haya enfrente del personaje un muro que esté al nivel

del suelo, el video muestra el gesto de saltar para que la persona seguidamente lo imite y pueda

superar este muro rebasando por encima, de este mismo modo al seguir avanzando se van

mostrando en el video de ayuda las diferentes acciones o ejercicios que se van a realizar durante el

juego, una de ellas es esquivas objetos que tapan el paso de manera vertical, ya que no permite

saltarse ni agacharse para evadirlos, en este caso el jugador deberá mover su cabeza hacia la

izquierda o derecha según le convenga y que posteriormente no se vaya a ver comprometido a

futuros choques, otra de las acciones es agacharse para poder evitar muros que atraviesen la

carretera del juego que se encuentren por el nivel de la cabeza del personaje, por último se tiene la

mecánica de recolección de objetos (pick ups) que se puede obtener haciendo movimientos de

las extremidades del cuerpo (manos, brazos, piernas, pies, etc).

Nivel del prototipo: Aquí se tiene toda la implementación de las actividades y acciones

que se aprendieron durante el tutorial, además cuenta con toda la parte gráfica y funcional del

juego, el usuario puede ver el HUD (visualización frontal) que le permite observar todos los

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indicadores de usuario, esto con el fin de que la persona vaya con cuidado y esté informado de la

puntuación y otros aspectos importantes que le brinda el sistema, de la misma manera en que se

inicia el tutorial, el jugador debe patinar con los gestos de sus pies para darle inicio al

desplazamiento del personaje, y por el camino se va a ir encontrando objetos, barreras, muros y

demás obstáculos que debe superar, también debe estar atento a los pick ups, para irlos acumulando

a su puntaje, ya sea con las manos o pies. Uno de los indicadores que aparece en la pantalla del

usuario, es la barra de vida, esta cuenta con 100 unidades de color verde y está relacionada con los

choques o las veces que se haya colisionado el jugador contra los objetos (el indicador de estos

choques se encuentra en la parte inferior derecha), los cuales por cada choque le va restando de a

10 unidades al indicador, una vez que la vida llegue al 50% la barra torna de color rojo, avisando

al usuario que peligra su vida dentro del juego, y también debajo de esta barra hay tres corazones

de color verde que al tener la mitad de vida se resta uno de ellos, en caso de que la persona llegue

a tener el 30% de vida o menos, el segundo corazón desaparece y también adopta un color rojo, el

corazón restante. En la parte inferior izquierda el usuario puede encontrar la cantidad de puntos

que va obteniendo, por otro lado, en parte derecha inferior encima del indicador de choques, se

encuentra el nombre del usuario con el que se inició sección (la persona que está jugando

actualmente).

Análisis y recolección de datos: Inicialmente para comenzar la recolección de datos, el usuario

debe registrarse e iniciar sesión en el sistema por medio de la interfaz del “Login”, cuando una

persona abre el juego, lo primero que aparece es esta interfaz que contiene dos campos de texto

donde se introduce el nombre de usuario y la contraseña, debajo de ellos, hay dos botones para

registrarse o iniciar sesión, una vez habiendo escogido un usuario, se pasa a la interfaz del menú

principal, donde la persona ve dos botones que lo llevan al tutorial o al nivel del juego, en caso de

que elija entrar directamente al juego, se instancian dos estados para que el registro de los datos se

almacenen en la base de datos y se puedan tomar como objeto de medición por medio de las

actividades que realicen en el juego, estas dos partes son.

Morir: Si la persona muere, quiere decir que la barra de vida está en ceros y que la cantidad

de choques es igual a 10, esto es independiente a el puntaje que el usuario haya obtenido, una vez

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que esto pase, todo este registro de información se va a almacenar en una tabla que lleva como

nombre el usuario que esté jugando en ese momento.

Ganar: Para esta instancia del juego, el usuario al menos debe tener 10 de vida y haber

finalizado todo el recorrido del nivel, es preciso decir que el mayor número de colisiones es de 9

para poder superar el juego, en este caso también todo este registro de datos se va a la misma tabla

que se creó durante el registro del usuario y que para darse cuenta cuales fueron las veces que gano

y las veces que perdió hay que centrarse en la cantidad de vida con la que quedó el jugador.

Ahora ya sabiendo cual es la implementación de las acciones, las distintas mecánicas y

como se hace la recolección de los datos, debemos mencionar que todas estas mejoras se hicieron

luego de haber realizado un estudio basado en la Teoría de la Actividad en el Instituto para Niños

Ciegos y Sordos, en donde se analizaron qué tipos de herramientas se usaban con los niños y

dentro de qué contexto se hace uso de estas, además de las acciones o terapias que se le realizan

a los niños en su rehabilitación motriz para así acoplarlas al diseño y desarrollo del prototipo.

Como se ha mencionado anteriormente en las investigaciones y estudios que se realizaron,

las personas con discapacidad auditiva tienen falencias en su parte motriz y psicomotriz como lo

son: su equilibrio, su coordinación psicomotriz, movimientos simultáneos, la imitación de

acciones ajenas, entre otras, es por esto que se han decidido tomar unas acciones y mecánicas para

implementar en el prototipo que ayuden al mejoramiento de estas falencias, como para dar un

ejemplo de cómo se contribuye al fortalecimiento y ayuda de estas fallas en la parte motriz,

tenemos el tutorial en donde se muestra un video de apoyo que ayuda al niño a mejorar la parte de

su lateralidad (hace referencia a que la persona con discapacidad auditiva muestre poco nivel de

imitación a las actividades ajenas)[3][5][8], también fortalecemos algunas de las perturbaciones de

tipo no paralítico que es la apraxia (al niño se le dificulta asociar el modelo mental con el sistema

motor correspondiente)[3][5][8], ya que al momento de el ver el vídeo debe realizar primero un

proceso mental y analizar la información que recibe para posteriormente coordinar sus

movimientos corporales, seguidamente se implementaron también unas acciones como saltar,

patinar, moverse y recoger objetos, estas actividades ayudan al niño a fortalecer su coordinación

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locomotriz (al niño se le dificulta realizar acciones que tengan que ver con el equilibrio)[3][5][8],

pues al realizar este tipo de movimientos se le está ayudando al niño a mejorar estas faltas en su

motricidad. Estas actividades y acciones se ven también a lo largo del primer nivel, donde el niño

ya no cuenta con las ayudas visuales del video tutorial, pero tiene todas las acciones mencionadas

por lo que va a ver una ayuda y mejoría a lo largo del proceso de ejecución del sistema.

5.3. Lanzamiento y evaluación.

En esta parte se hicieron las pruebas iniciales y evaluaciones del prototipo, esto nos brinda

un conocimiento sobre la funcionalidad y rendimiento del sistema y a su vez nos permitió una

retroalimentación para así saber las mejoras y correcciones que se le deben hacer, estas pruebas se

fueron realizando durante el desarrollo del proyecto, donde intervienen usuarios externos como el

tutor o director de proyecto, el comité de ética del instituto, desarrolladores, testers, entre otros.

En estas dos figuras iniciales reflejan los primeros acercamientos del desarrollo del

videojuego, en los que se hicieron unas pruebas para comprobar el funcionamiento de las

mecánicas tanto del tutorial como del primer nivel, nos dimos cuenta que había unos errores en

ambas partes, en el tutorial no salían los avisos que le mostraban al usuario las acciones que debían

ejecutar para evadir X obstáculo y en la parte del primer nivel los puntos no se sumaban de manera

total sino individual.

Figura 15. Tutorial inicial.

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Figura 16. Juego inicial.

En las siguientes dos figuras podemos observar algunos arreglos a los problemas anteriores

tales como la muestra del video o apoyo en la parte del tutorial donde se visualiza una muestra del

ejercicio a realizar, además se agregaron elementos gráficos en cuanto a texturas, terreno, árboles

y elementos del entorno.

Figura 17. Tutorial con texturas.

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Figura 18. Juego con texturas.

En esta parte se solucionan gran parte de los errores que surgieron de varias pruebas

realizadas tanto al tutor o director de proyecto como al personal del instituto, donde ya se tiene una

fase funcional de los elementos del sistema y sus distintas características, además esta fase se

cuenta como un Alpha ya que no es el prototipo final, puesto que aún no integra los servicios de

recolección y almacenamiento en una base de datos.

Figura 19. Prototipo tutorial Alpha.

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Figura 20. Prototipo juego Alpha.

Posteriormente se desarrolló el diseño y funcionamiento de la interfaz del menú principal,

donde se integran las dos opciones del desarrollo (Tutorial y primer nivel) las cuales anteriormente

se ejecutaban de manera individual.

Figura 21. interfaz menú principal inicial.

Figura 22. interfaz menú principal Beta.

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Ya en la etapa final del prototipo tenemos la corrección de todos los errores, cuenta con

todos los aspectos gráficos y elementos del entorno, por último, la implementación de recolección

de datos y el posterior almacenamiento en una base de datos para luego poder ser analizados.

Figura 23. Prototipo final.

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6. Análisis de resultados.

6.1. Objetivo de la evaluación.

Las pruebas y los análisis que se ponen en evidencia a continuación demuestran el

funcionamiento y el desempeño del prototipo MAD Motor And Deafness, en donde se evalúa el

rendimiento, la funcionalidad y la capacidad para fortalecer la motricidad gruesa en niños con

discapacidad auditiva.

Con respecto a la evaluación que se hace al prototipo se tienen en cuenta tres factores

importantes a la hora de la recolección de datos, estos son: el puntaje, la cantidad de choques y la

vida, con estos valores se puede hacer una apreciación del funcionamiento y funcionalidad del

prototipo en cuanto al mejoramiento de la motricidad gruesa de los niños, los análisis nos indican

cuál fue el desempeño del prototipo a lo largo de las sesiones y de la cantidad de veces que fue

usado.

6.2. Procedimiento, Técnicas y Herramientas usadas.

Para realizar las pruebas que requería el software, se decidió tomar un grupo de 8 niños, se

hizo uso de un salón amplio que contaba con las herramientas pertinentes para poder cumplir el

objetivo (pantalla electrónica, computador, espacio, tapete para zona de juego, marcador de límite

para la distancia del sensor y asientos para uso de los niños que esperaban su turno). debido a la

cantidad de niños y a que sólo se tenía a disposición un kit para ejecutar el juego, se optó por

realizar turnos entre ellos para que fuera equitativo, los turnos consistían en jugar hasta perder la

vida del personaje, o hasta lograr alcanzar el final del nivel del prototipo.

Las pruebas se realizaron con un juego que tiene adaptado un “Kinect” o sensor de

movimiento basándose en la teoría de la actividad, el cual consta de un camino con obstáculos que

deben ser superados realizando distintos tipos de movimientos o acciones (Saltar, Patinar,

Agacharse, Esquivar, Recoger objetos con manos y pies), El prototipo fue puesto a prueba a través

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de la captura de movimiento en los niños que se encontraban frente a él realizando distintas

acciones, a su vez se puso a prueba la funcionalidad de recolección y almacenamiento de datos en

una base de datos para su posterior análisis.

Aproximadamente el recorrido completo dura de 3 a 6 minutos dependiendo del desempeño

del usuario, a lo largo del recorrido se recolectan una serie de objetos que dan puntaje al jugador,

se contabilizan la cantidad de choques y la vida que tiene, estos datos se evidencian en las tablas

de la 6.1. al 6.8. con una información extra como lo son la fecha y la hora en que se hizo uso del

prototipo.

6.3. Participantes.

Para realizar las pruebas, se decidió tomar un grupo de 8 niños de edades entre 9-10 años

con discapacidad auditiva del Instituto para Niños Ciegos y Sordos de Cali, se pudo presenciar una

excelente respuesta de los usuarios en cuanto al sistema dirigido para ellos, es decir que lo tomaron

de una manera positiva y a manera de exploración puesto a que el software cuenta con una interfaz

muy amena a la vista y con una mecánica que se presta para el fácil uso de la misma además de

que es algo nuevo para ellos, pues no habían llegado a tener contacto con este tipo de dispositivos

o sistemas en dicho instituto.

Además de los niños, en las pruebas contamos con la presencia de la docente encargada de

los niños y la docente de informática.

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6.4. Resultados (Tablas y Gráficos).

Tabla 2. Datos obtenidos por MAD para el niño 1.

Grafico 1. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 2.

En la Tabla 2 y Gráfico 1, se encuentra la información de la primera persona que hizo uso

del prototipo, ella es una niña con implante coclear, como se puede ver la niña realizó 11 intentos

los cuales están registrados en la tabla, de ella se puede deducir que solo pudo lograr superar el

nivel completo del juego en una ocasión y fue en el 5 quinto intento, también queda registrado en

la gráfica porque se ve la barra de color amarilla con 10 unidades de vida y a su lado izquierdo de

esta se evidencia la barra roja que representa las 9 veces que colisionó con uno o más objetos del

juego, a su vez, al lado izquierdo de la barra de color rojo, se encuentra la barra azul del puntaje

que logró recolectar en ese momento.

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Tabla 3. Datos obtenidos por MAD para el niño 2.

Grafico 2. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 3.

En la Tabla 3 y Gráfico 2, se encuentra la información de un niño que también tiene

implante coclear y al igual que la niña anterior, realizó 11 intentos, pero a diferencia, este niño

pudo superar el nivel 3 veces, esto se muestra en la tabla donde el tercer, sexto y séptimo intento

quedó con valores de vida entre 30 a 50 unidades al igual que se muestra gráficamente en las barras

de color amarillo, además con el paso del tiempo, el niño va siendo más precavido para no chocar

muchas veces.

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Tabla 4. Datos obtenidos por MAD para el niño 3.

Grafico 3. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 4.

En la Tabla 4 y Gráfico 3, se encuentra la información de una niña, quien sólo pudo

registrar 10 intentos debido a que se presentó un problema durante el juego, que hizo que se

colisionara más de 10 veces con obstáculos y al quedar con valores negativos en el registro, el

sistema omitió los datos, la niña no pudo superar el nivel, puesto a que sus aspectos motores y

psicomotores presentaron un mayor déficit con respecto a los demás niños, esos problemas se

pudieron evidenciar durante la realización de sus movimientos ya que eran más lentos y no tenía

mucho control sobre ellos, también su postura de timidez le impedía que se pudiera concentrar en

el juego de manera correcta.

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Tabla 5. Datos obtenidos por MAD para el niño 4.

Grafico 4. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 5.

En la Tabla 5 y Gráfico 4, se encuentra la información de un niño con implante coclear

que pudo realizar los 11 intentos que muestra la tabla y que superó el nivel en cuatro ocasiones, tal

y como se aprecia en los gráficos y la tabla en los intentos cuatro, seis, nueve y diez. en el noveno

intento, el niño pudo lograr superar todos los obstáculos sin tener ningún choque, esto quiere decir

que el nivel de concentración y las técnicas que empleó, tuvieron un desarrollo significativo durante

esta sección de las pruebas, también se ve en la cantidad del puntaje que obtuvo los cuales fueron

65 puntos.

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Tabla 6. Datos obtenidos por MAD para el niño 5.

Grafico 5. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 6.

En la Tabla 6 y Gráfico 5, se encuentra la información de una niña sin implante coclear,

ella pudo realizar los mismos 11 intentos que la mayoría de sus compañeros, por su condición de

pérdida auditiva debía hace uso de lectura labio facial. Durante los primeros siete intentos, a la niña

se le dificulto poder superar el juego ya que tenía complicaciones con sus movimientos corporales

y con el control del sistema motor, en el octavo intento logró superarlo por primera vez con una

cantidad total de 9 choques, dejando su barra de vida con tan solo 10 unidades, seguidamente esto

la motivó para ganar con mayor facilidad en los décimos y onceavo intentos.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 65

Tabla 7. Datos obtenidos por MAD para el niño 6.

Grafico 6. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 7.

En la Tabla 7 y Gráfico 6, se encuentra la información de un niño oyente, pero que

mostraba un déficit de atención el cual se manifestó durante las pruebas, es decir, el niño por estar

enfocando su mirada a aspectos externos del luego, no lograba concentrarse y así poder asimilar el

proceso mental con el sistema motor correspondiente de las acciones que requería para poder pasar

cualquiera de los obstáculos, este niño solo se presentó a 8 de las 11 secciones de prueba que se

realizaron, esto quedó registrado con la cantidad de intentos que obtuvo, cabe destacar que en su

última prueba pudo superar el nivel.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 66

Tabla 8. Datos obtenidos por MAD para el niño 7.

Grafico 7. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 8.

En la Tabla 8 y Gráfico 7, se encuentra la información de una niña oyente, quien presentó

dificultades de atención durante las pruebas ya que no se podía concentrar en el juego por estar

mirando hacia otros lados de la sala de sistemas, esto no le permitió poder ganar en el juego, pero

pese a las adversidades, la niña se divirtió y se sintió identificada.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 67

Tabla 9. Datos obtenidos por MAD para el niño 8.

Grafico 8. Análisis de los datos obtenidos en la Tabla 9.

En la Tabla 9 y Gráfico 8, se encuentra la información de una niña oyente, quien presentó

dificultades en las primeras instancias durante las pruebas pero que a la final mostró un buen

manejo y control de su sistema motor, esto quedó registrado en los valores de la tabla durante sus

11 intentos y en las barras de los gráficos donde prima el color amarillo del indicador de vida,

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 68

durante el séptimo y décimo intento, nos muestra que la cantidad de choques fueron menores puesto

a que la capacidad de reacción y equilibrio iba mejorando con el tiempo.

6.5. Discusión de resultados.

Durante la parte inicial, se les indicó a los niños por medio del tutorial qué acciones debían

ejecutar y cómo se jugaba, al principio los niños tuvieron que adaptarse al sistema, es por esto que

los resultados iniciales no son positivos, esto no quiere decir que no lo hayan disfrutado, por el

contrario, al ser una nueva herramienta que cuenta con tecnologías actuales, llamó su atención y

robó su entera concentración, lo disfrutaron al máximo porque estaba encaminado a sus gustos,

además de contar siempre con el aliento y el entusiasmo de sus compañeros, pues todos los niños

estaban presentes al momento de la prueba, esto creó una especie de competición entre los mismos,

que hacían el juego más entretenido y por lo tanto positivo para la tarea que se le asignó al sistema

que fue la de fortalecer la parte motriz gruesa de los niños.

La precisión del sistema se puede ver afectada debido a diversos factores como lo son la

iluminación del lugar, la distancia del usuario respecto al sensor, ubicación y posición del sensor

porque se debe tener una distancia prudente en cuanto a la posición del usuario y la estatura del

usuario para que pueda capturar su postura y movimientos , para corregir estos errores que

surgieron dentro de las mismas pruebas se optó por encender las luces del salón, la parte trasera

del usuario hubiera una pared blanca o de un solo tono de pintura para darle mayor precisión y

estar calibrando constantemente el sensor para que detectara correctamente a los niños y las

acciones que estos ejecutaban.

Adicional a esto se analizó que el sistema no es 100% estricto en cuanto a las acciones o

ejercicios que deben ejecutarse sino que le da libertad al niño de realizar las acciones que este desee

según el tipo de obstáculo con el que se encuentren de frente, a su vez esto hace que el niño se

choque, pierda puntaje o pierda vida, pues al no estar pendiente de las acciones que le pide ejecutar

el sistema se colisiona contra objetos, esto hace que los resultados no siempre sean positivos y que

el mejoramiento y desempeño del sistema dependen de los datos que se obtienen en la base de

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 69

datos, es por esto que el juego requiere acompañamiento de un profesional pedagogo o terapéutico

que esté evaluando la mejoría en los niños y el desempeño del prototipo en cuanto al

fortalecimiento de la parte motriz gruesa de los niños, debido a esto siempre se tuvo

acompañamiento de un profesional que evaluaba todo el proceso y al finalizar las pruebas se le

pidieron las observaciones que tenía referente al sistema y al objetivo que se quería lograr con este.

En el progreso de las pruebas, se notó que el sistema logra un gran avance en el

fortalecimiento de la motricidad gruesa en los niños y esto se refleja en la técnica y práctica que

iban adquiriendo los niños en sus movimientos para poder evadir obstáculos que les habían causado

problemas en situaciones anteriores, pues aparte de realizar las acciones que se debían ejecutar

dentro del juego los niños disfrutaban ver la instantánea respuesta con la que cuenta el conjunto de

sistema-hardware en la pantalla siendo ejecutadas por un personaje que esto los motiva a realizar

otro tipo de acciones o ejercicios que no estaban plantados dentro del juego como lo son agacharse,

girar, esquivar, saltar, realizar movimientos con sus brazos y piernas.

Por último, es posible deducir que de los resultados obtenidos a lo largo de las pruebas y

por los análisis y observaciones del personal profesional del instituto, que el objetivo del proyecto

se logró con éxito puesto que los resultados finales fueron aún mejores que los que se tenían

propuestos.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 70

7. Conclusiones y trabajos a futuro.

7.1. conclusiones.

A partir de las pruebas realizadas en el instituto para niños ciegos y sordos de la ciudad de

Cali, con un grupo de niños con discapacidad auditiva y el prototipo desarrollado para apoyar su

evolución y desarrollo motriz, que consiste en la captura de sus movimientos para reflejarlos en la

pantalla y acumular datos en base a ellos, se puede concluir lo siguiente:

● Debido a la cantidad de movimientos que puede representar el niño frente al prototipo y

que a su vez son captadas por el sensor, el sistema puede ver afectada su calibración y

arrojar resultados no deseados, esto no indica que el sistema esté mal y mucho menos que

los movimientos del niño son erróneos ya que lo que se busca con esto es que el niño se

mantenga en movimiento y realice diversas acciones.

● Por lo anterior los datos y estadísticas que arroja el sistema deben ser evaluados por una

persona profesional, puesto que los datos que genera el sistema pueden ser muy variados e

interpretados de distinta manera ya que los movimientos y acciones realizadas por el niño

pueden ser muy extensas o generales.

● El espacio de trabajo, debe ser amplio (como se menciona anteriormente), para que el niño

pueda tomar distancia de la cámara y que la misma, pueda detectar correctamente sus

movimientos, además debido a que eran 8 niños, estos debían desalojar el lugar donde el

usuario de dicho turno iba a estar haciendo uso del software.

● El sistema es bastante sensible a la iluminación lo que puede afectar significativamente la

calibración y uso de este, por lo que las pruebas deben realizarse en un espacio amplio con

buena iluminación.

● Debido a que los niños escogidos para realizar las pruebas eran de diferente estatura, había

que cambiar de posición el sensor dependiendo de la altura de la persona (se ubicó el sensor

en diferentes posiciones hacia arriba o abajo dependiendo de la estatura del usuario).

● Los ejercicios o acciones que pide realizar el sistema no son suficientes para mejorar o

fortalecer completamente la motricidad gruesa en los niños con respecto a las distintas

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 71

técnicas que se utilizan para mejorar este problema, el sistema MAD puede ser utilizado

como un complemento en el fortalecimiento de la motricidad acompañado de las diferentes

terapias que utilizan los especialistas o profesionales de este campo.

● El acompañamiento de un profesional es importante y necesario, ya que este no solo se

encarga de controlar el entorno y el sistema, sino que a su vez debe estar evaluando el

progreso de los niños y la recolección de datos.

● Los niños que estaban esperando su turno, animaban a la persona que estaba jugando para

darle motivación a vencer los obstáculos y esto generó un buen ambiente dentro del lugar

de pruebas.

● Los resultados se empiezan a ver con el pasar del tiempo y con la intensidad de uso del

sistema, ya que el usuario aprende a dominar las acciones que debe ejercer en los diferentes

objetos con los que se encuentra durante el nivel, para así poder superarlos y no volver a

caer tan fácilmente en el mismo error.

● Cuando un usuario lograba vencer todos los obstáculos del nivel, la emoción se reflejaba

en movimientos de festejo que ejecutaba con su cuerpo y las demás personas le aplaudían.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 72

7.2. Trabajo a futuro.

Como anteriormente se menciona la calibración y eficiencia del prototipo pueden verse

afectadas de distintas formas y a pesar de las variaciones y mejoras que se le hicieron al sistema a

lo largo de las pruebas es importante hacer unas implementaciones para lograr una mejor

efectividad y disminuir la tasa de fallas.

Se propone implementar en el sistema un Kinect 2.0, ya que en el prototipo se hace uso del

Kinect 1.8 y no es muy preciso, hacer esta implementación mejoraría en gran medida la captura de

movimiento, daría más precisión y mejor balance en cuanto a iluminación y calibración.

A futuro se busca poder hacer más niveles, más ejercicios o acciones al sistema, esto con

el fin de mejorar su uso, puesto a que los niños se aburren con el paso del tiempo porque el juego

les resulta monótono y sin cambios, además de que con la implementación de más ejercicios les

ayudaría mucho más con el fortalecimiento de la motricidad gruesa ya que tendrían mas diversidad

de acciones para realizar dentro del juego.

También se propone ajustar el sistema e implementar sonido envolvente para que pueda ser

usado en niños con discapacidad visual, esta proposición se hace directamente por parte del

personal profesional que estuvo en el acompañamiento de las pruebas del prototipo, ya que ellos

vieron esa posibilidad de mejoramiento para incluir también a los niños que padecen de esta otra

discapacidad.

El sistema puede encaminarse a un juego en línea, haciendo uso de un servidor por regiones

y creando una comunidad de personas con discapacidad auditiva (quizá con otras discapacidades

que afecten el desarrollo motriz), que hagan uso de este tipo de software para comparar sus puntajes

y evaluar sus mejoras con el puntaje y alcance dentro de los niveles generados. Se puede poner un

ranking de puntajes de la semana o del més, promoviendo la constancia del manejo del software

para que obtengan mejores resultados, en menor tiempo y todo esto por medio de la diversión.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 73

Se espera que el sistema sirva de apoyo en los distintos procesos y terapias realizadas por

el personal profesional para mejorar y fortalecer la motricidad gruesa en los niños ya que los

sistemas que existen actualmente no están centrados en personas con necesidades especiales y

pueden resultar de difícil uso y acceso.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 74

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[38] Qué son los motores gráficos y cuáles son los más populares, Félix Palazuelos, 1 de abril de

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 78

A. ANEXOS

Entrevistas.

Comentarios y dibujos de los niños asistentes a las pruebas realizadas con el prototipo.

A este grupo de niños se le hicieron dos peticiones para esta entrevista, puesto que en general el

grupo no tiene muy buena redacción y fluidez en la escritura, esto se hizo debido a la petición de

la profesora encargada de los niños ya que nos hizo la aclaración de que su grupo no tenía muy

buen desempeño con la escritura y a su vez nos hizo la supervisión y formulación de las preguntas

para los niños, para que estos a su vez comprendieran de manera clara lo que queríamos que

hicieran, se les pidió que escribieran si les gusto el juego con una pequeña explicación del porqué

y anexo a esto que hicieran un pequeño dibujo de lo que más les gusto o les llamó la atención del

juego.

Cabe decir que en las pruebas realizadas tuvimos la presencia de 8 niños, pero el día de la entrevista

faltó un niño por lo que solo tenemos registro de 7 entrevistas.

Niño 1 Niño 2

Figura A 1. Respuesta a entrevista niño 1 y niño 2.

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Niño 3

Figura A 2. Respuesta a entrevista niño 3.

Niño 4

Figura A 3. Respuesta a entrevista niño 4.

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Niño 5

Figura A 4. Respuesta a entrevista niño 5.

Niño 6

Figura A 5. Respuesta a entrevista niño 6.

.

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Niño 7

Figura A 6. Respuesta a entrevista niño 7.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 82

Comentarios realizados por el personal profesional asistente a las pruebas del prototipo.

Profesora 1: El trabajo con los niños con discapacidad auditiva fue muy bueno porque aparte de

que fue novedoso, se vio que les ayudó mucho para fortalecer su motricidad gruesa además creemos

que es una herramienta donde las personas así no tengan discapacidad van a tener otra forma de

realizar sus ejercicios ya que pues la tecnología es lo que se está imponiendo últimamente, en el

transcurso de las diferentes terapias o fechas en las que tenían dichos ejercicios se fue notando que

mejoró la parte motriz de los niños, se daban cuenta en qué consistía el juego y por consiguiente

se concentraban en hacerlo bien, como lo fue saltar, el esquivar obstáculos, el movimiento de

patinar que algunos no tenían buena coordinación, entonces se notó al final como lo lograron y lo

motivados que estaban para realizar el ejercicio y así esperar la siguiente clase que les tocaba volver

a jugar.

Se recomienda también el trabajo con niños con discapacidad visual ya que aparte de que es

importante para su motricidad gruesa, esto pulirá sus movimientos al realizar los ejercicios para

que sus movimientos no sean tan bruscos y lleven siempre un ritmo y una elasticidad propia de los

distintos movimientos.

se sugiere que este tipo de tesis al quedar en la biblioteca sea un aporte y una motivación para otros

estudiantes de continuar con estos temas, ya se implementando, completando o en un momento

dado hacer un seguimiento de la primera experiencia con las próximas que puedan venir.

Esperamos que la Universidad nos envíe más jóvenes con este tipo de trabajos ya que se hace muy

importante ayudar a los niños con discapacidad en el fortalecimiento de estas habilidades, también

queremos darles las gracias por tenernos en cuenta como lugar de práctica puesto que estamos

dispuestos a colaborarles con una actitud positiva para que nuestros niños salgan adelante y

mejoren todas estas falencias que tienen.

Profesora 2: Dentro del trabajo observado podemos rescatar que es una herramienta que permite

a los niños una interacción con el computador de una manera motriz gruesa que es algo que

queremos resaltar bastante con la población de discapacidad visual y auditiva, el trabajo fue muy

fuerte para los niños sordos y también a ellos les gustó mucho la parte de patinar, poder moverse,

ver el camino que tenían que recorrer y todos los obstáculos que tenían que pasar, sin embargo para

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 83

la población con discapacidad visual se recomienda usar un tipo de sonido diferente para cada

acción que se desempeñará en el juego, se logró poner algunos sonidos para identificar un golpe,

el inicio del juego, el final, sin embargo es importante que todas las acciones importantes en el

juego, todas las acciones que al niño le representen un ganar o un perder sean representadas por un

sonido, que era lo que yo les ampliaba la otra vez, de pronto poder pensar en que cada situación u

objeto o cosa que se vea en la imagen sea representativo de manera descriptiva para un niño ciego,

es decir, que de pronto el panorama se pueda describir ejemplo: “estamos en una ciudad donde hay

muchos edificios altos, tenemos un camino recto por recorrer donde vas a encontrar estos

obstáculos”, o sea hacer una descripción oral del juego que le permita al niño ciego tener una

información de lo que va a hacer, cuáles van a ser los desafíos o que es lo que quieres lograr pero

de una forma oral, porque para el niño sordo solamente lo ve, ustedes le muestran el icono, que

ganas tantas estrellitas o no sé, pero para el niño ciego eso no lo tiene, entonces sería importante

que puedan fortalecer esa parte, descripción al máximo del juego, sonidos en cada acción

importante dentro del juego, también hacer una descripción del camino o los pasos para activar el

juego, es decir un ejemplo: “si quieres jugar pulsa aquí, para ir al nivel dos pulsa aquí”, no sé si

ustedes han tenido la oportunidad de explorar software para niños ciegos donde todo es descriptivo,

todos los botones tienen descripción, entonces todo lo que nosotros visualmente tenemos cómo

“Aceptar”, “Continuar”, Retroceder”, “nivel tal, nivel esté” o “tema este”, todo eso está auditivo

que a la manera que la persona ciega se mete con las flechas el software le va a decir, entonces eso

sería algo chévere para innovar en el juego.

El impacto visual que tiene el juego para los niños sordos es muy fuerte, porque hasta el momento

el instituto no cuenta con medios como la cámara o el sensor que ustedes usaron, la cámara kinect

que nosotros hablamos en el momento, ellos no cuentan en este momento con ese tipo de

dispositivos nosotros no se los proporcionamos todavía, entonces verse ellos allá en la pantalla

representados por el muñequito y que el movimiento que ellos hacían aquí se veía allá era algo

bastante sorprendente para ellos, que les impacta.

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Carta de recomendación por parte del personal profesional que asistió a las pruebas del

prototipo.

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 85

Código fuente del prototipo MAD.

using System.Collections;

using System.Collections.Generic; //Estos elementos son los imports o librerías requeridas

using UnityEngine; para poder hacer uso de tecnologías de desarrollo

using UnityEngine.UI;

public class collisionDetection : MonoBehaviour {

//variables...

moveTerrains mt;

AvatarController ac;

tutorial tuto;

string createURL = "http://localhost/Discapacidad%20Auditiva/InsertUser.php";

string tiempoDeprueba;

string cualquiercosa;

float tiempo;

int choques;

int contadorActualizarPuntos = 0;

int contadorMorirSonido;

int chocar = 1;

bool choco;

bool irIzquierda;

bool irDerecha;

bool finalDelJuego;

bool actualizacionScore;

bool puedoMoverme;

public static bool murio;

public static bool seAcabo;

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 86

//public static int health;

public GameObject particle;

int contador = 0;

int pausa = 0;

//GUI

public Text vida;

public Text vida1;

public Text final;

public Text usuario;

public Text misChoques;

public Slider barraVida;

public GameObject panel;

public GameObject panelPausa;

public GameObject botonReiniciar;

public GameObject botonMenu;

public GameObject botonCambiarUsuario;

public GameObject botonPuntajes;

public Image corazon1;

public Image corazon2;

public Image corazon3;

public Image corazonRojo;

public Image vidaVerde;

public Image vidaRoja;

GameObject fill;

// Este método viene por defecto con el motor y se usa cuando recién se ejecuta el programa

void Start () { // en este método, comúnmente se inicializan las variables...

fill = GameObject.Find ("Fill Area");

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 87

//barraVida.maxValue = 1;

//VidaTotal.health = 100;

irIzquierda = false;

irDerecha = false;

choco = false;

finalDelJuego = false;

panel.SetActive (false);

panelPausa.SetActive (false);

botonReiniciar.SetActive (false);

botonMenu.SetActive (false);

botonCambiarUsuario.SetActive (false);

botonPuntajes.SetActive (false);

corazon1.enabled = true;

corazon2.enabled = true;

corazon3.enabled = true;

vidaVerde.enabled = true;

vidaRoja.enabled = false;

corazonRojo.enabled = false;

actualizacionScore = false;

puedoMoverme = true;

cualquiercosa = "unnombre";

tiempo = 0;

choques = 3;

Puntos.puntosTotales = 0;

Puntos.choquesTotales = 0;

Puntos.pruebaDate = "esUnaPrueba";

contadorActualizarPuntos = contadorActualizarPuntos + 1;

contadorMorirSonido = contadorMorirSonido + 1;

ac = GameObject.Find

("U_CharacterBack").transform.GetComponent<AvatarController> ();

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 88

//particle = GameObject.Find ("particulaDesaparicion");

particle.SetActive(false);

Rigidbody rb1 = GetComponent<Rigidbody> ();

tuto = GameObject.Find ("joint_Char").transform.GetComponent<tutorial> ();

murio = false;

seAcabo = false;

VidaTotal.health = 100;

patinar1.patino = false;

//Puntos.contadorInicioSesion = Puntos.contadorInicioSesion;

//Debug.Log ("CONTADOR DE INICIO DE SESION " +

Puntos.contadorInicioSesion);

usuario.text = GestionBD.singleton.nombreUsuario;

}

//En este método se están comprobando cada frame las variables...

void Update () {

//if (VidaTotal.health <= 0) {

isDeath ();

//}

if (choco) {

tiempo = tiempo + 5; // aquí se le da un tiempo al jugador cuando

choca para volver a retomar el movimiento

}

if (tiempo >= 1000) {

//mt.velocidad = 3;

Puntos.velocidadTerreno = 3; //aquí se retoma la velocidad de nuevo

Page 89: MAD Motor And Deafness: Juego serio para el ...

MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 89

choco = false;

tiempo = 0;

}

if (particle.activeSelf) {

contador += 1;

if (contador == 40) {

particle.SetActive (false);

contador = 0;

Debug.Log ("falseado");

}

}

Debug.Log ("Vida total: " + VidaTotal.health);

vida.text = "Vida: " + VidaTotal.health;

vida1.text = "Vida: " + VidaTotal.health;

misChoques.text = "Choques: " + Puntos.choquesTotales.ToString();

if (VidaTotal.health < 50) { //si la vida esta por debajo de la mitad cambia a

color rojo la barra de vida

vida.color = Color.red;

fill.GetComponentInChildren<Image> ().color = Color.red;

corazon2.enabled = false;

corazon1.enabled = false;

corazonRojo.enabled = true;

vidaVerde.enabled = false;

vidaRoja.enabled = true;

}

Page 90: MAD Motor And Deafness: Juego serio para el ...

MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 90

//validacion de los corazones

if (VidaTotal.health < 70) {

corazon3.enabled = false;

}

if (finalDelJuego) {

SeTermino ();

finalDelJuego = false; //aquí se termina el juego porque alguien ganó

}

//boton esc para pausar el juego o continuar jugando

if (pausa == 0) {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {

pausa = 1;

panelPausa.SetActive (true);

Time.timeScale = 0;

Puntos.velocidadTerreno = 0;

tiempo = 0;

ac.smoothFactor = -1;

patinar1.patino = false;

botonReiniciar.SetActive (true);

botonMenu.SetActive (true);

botonCambiarUsuario.SetActive (true);

botonPuntajes.SetActive (true);

}

}else if (pausa == 1) {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {

pausa = 0;

panelPausa.SetActive (false);

Page 91: MAD Motor And Deafness: Juego serio para el ...

MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 91

Time.timeScale = 1;

Puntos.velocidadTerreno = 3;

ac.smoothFactor = 5;

botonReiniciar.SetActive (false);

botonMenu.SetActive (false);

botonCambiarUsuario.SetActive (false);

botonPuntajes.SetActive (false);

}

}

//poner puntajes en la BD cuando se termina el juego

if (actualizacionScore && contadorActualizarPuntos == 1) {

StartCoroutine (ActualizarScore());

//StartCoroutine (InsertarHistorialPuntajes());

InsertarPuntajesHistory(GestionBD.singleton.nombreUsuario,

Puntos.puntosTotales, Puntos.choquesTotales, VidaTotal.health, tiempoDeprueba);

actualizacionScore = false;

contadorActualizarPuntos = 0;

}

if (murio && actualizacionScore) {

StartCoroutine (ActualizarScore());

InsertarPuntajesMuerte(GestionBD.singleton.nombreUsuario,

Puntos.puntosTotales, Puntos.choquesTotales, VidaTotal.health, tiempoDeprueba);

}

Debug.Log (tiempoDeprueba);

Page 92: MAD Motor And Deafness: Juego serio para el ...

MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 92

}

//En este método se determinar la muerte del personaje...

void isDeath(){

if (VidaTotal.health <= 0) {

if (contadorMorirSonido == 1) {

GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (EpicLose);

Destroy (backgroundMusic);

contadorMorirSonido = 0;

}

Debug.Log ("te moriste chino :v");

//mt.velocidad = 0;

Puntos.velocidadTerreno = 0;

tiempo = 0;

ac.smoothFactor = -1;

patinar1.patino = false;

tuto.saltar.localPosition = new Vector3 (0, 0, -100);

tuto.mover.localPosition = new Vector3 (0, 0, -100);

tuto.agachar.localPosition = new Vector3 (0, 0, -100);

corazon1.enabled = false;

murio = true;

panelPausa.SetActive (true);

botonReiniciar.SetActive (true);

botonMenu.SetActive (true);

botonCambiarUsuario.SetActive (true);

botonPuntajes.SetActive (true);

patinar1.patino = false;

//GestionBD.singleton.IniciarSesion ();

actualizacionScore = true;

Page 93: MAD Motor And Deafness: Juego serio para el ...

MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 93

tiempoDeprueba = System.DateTime.Now.ToString ("yyyy/MM/dd

HH:mm:ss");

}

}

//En este método se determina el final del juego cuando alguien logra vencer todos los obstáculos

y llega a la meta

void SeTermino(){

Debug.Log ("Se termino el juego");

//mt.velocidad = 0;

Puntos.velocidadTerreno = 0;

tiempo = 0;

ac.smoothFactor = -1;

final.text = "Fin.";

panel.SetActive (true);

patinar1.patino = false;

seAcabo = true;

panelPausa.SetActive (true);

botonReiniciar.SetActive (true);

botonMenu.SetActive (true);

botonCambiarUsuario.SetActive (true);

botonPuntajes.SetActive (true);

actualizacionScore = true;

tiempoDeprueba = System.DateTime.Now.ToString ("yyyy/MM/dd HH:mm:ss");

}

//Dentro de este método se validan todas las colisiones con los objetos

void OnCollisionEnter(Collision collision)

{

Debug.Log ("Colisiono papa");

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 94

//validar la colision con los obstaculos y poner la velocidad del terreno a cero

Rigidbody rb = this.transform.GetComponent<Rigidbody> ();

if (collision.transform.tag == "obstaculito") {

GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (ouch);

choco = true;

Puntos.choquesTotales += chocar;

//Debug.Log ("CANTIDAD DE CHOQUES: " + Puntos.choquesTotales);

mt = collision.transform.GetComponentInParent<moveTerrains> ();

//mt.velocidad = 0;

Puntos.velocidadTerreno = 0;

VidaTotal.health -= 10;

barraVida.value -= 10;

try {

rb.AddForce (0, 0, -10, ForceMode.Impulse);

} catch (System.Exception ex) {

GameObject og = GameObject.Find ("joint_Char");

rb.AddForce (0, 0, -10, ForceMode.Impulse);

}

}

}

//En este método se validan las colisiones con objetos que se pueden traspasar

void OnTriggerEnter(Collider collision){

GameObject og = GameObject.Find ("joint_Char");

Transform rb = og.gameObject.GetComponent<Transform> ();

if (collision.transform.name == "colliderIzquierda") {

Debug.Log ("izquierda");

irIzquierda = true;

if (rb.position.x >= -4) {

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 95

rb.Translate (-5, 0, 0);

//Instantiate (particle, particle.transform.position,

particle.transform.rotation);

//particle.SetActive (true);

}

}

if (collision.transform.name == "colliderDerecha") {

Debug.Log ("derecha");

if (rb.position.x <= 4) {

rb.Translate (5, 0, 0);

//Instantiate (particle, particle.transform.position,

particle.transform.rotation);

//particle.SetActive (true);

}

}

if (collision.gameObject.CompareTag("FinJuego")) {

finalDelJuego = true;

}

}

//En este método, se actualizan todos los puntajes…

IEnumerator ActualizarScore(){

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 96

WWW conexionUnity = new WWW

("http://localhost/Discapacidad%20Auditiva/score.php?score=" + Puntos.puntosTotales +

"&user=" + GestionBD.singleton.nombreUsuario);

yield return(conexionUnity);

Debug.Log (conexionUnity.text);

if (conexionUnity.text == "202") {

Debug.Log ("Datos actualizados");

//puedeRegistrarse.color = Color.green;

// puedeRegistrarse.text = "Registrado

correctamente!!";

// sesionIniciada = true;

// nombreUsuario = txtUser.text;

//

// scoreUsuario = 0;

} else /*if(conexionUnity.text == "401")*/{

Debug.Log ("El usuario no existe en la BD...");

}/*else if(conexionUnity.text == "400"){

Debug.Log ("no existe una conexion");

}*/

}

//En este método, se establece una conexión con el servidor, y después se insertan los puntajes

obtenidos por el jugador al superar el nivel…

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 97

public void InsertarPuntajesHistory(string username, int score, int collisions, int health,

string date){

WWWForm form = new WWWForm ();

form.AddField ("usernamePost", username);

form.AddField ("scorePost", score);

form.AddField ("collisionsPost", collisions);

form.AddField ("healthPost", health);

form.AddField ("datePost", date);

WWW www = new WWW (createURL, form);

}

//En este método, se establece una conexión con el servidor, y después se insertan los puntajes

obtenidos por el jugador al perder toda la vida (morir)…

public void InsertarPuntajesMuerte(string username1, int score1, int collisions1, int

health1, string date1){

WWWForm form = new WWWForm ();

form.AddField ("username1Post", username1);

form.AddField ("score1Post", score1);

form.AddField ("collisions1Post", collisions1);

form.AddField ("health1Post", health1);

form.AddField ("date1Post", date1);

WWW www = new WWW (createURL, form);

}

}

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MAD – Motor And Deafness: Juego serio para el fortalecimiento… 98