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    1.1. QU ES LA COMUNICACIN?

    Bsicamente la comunicacin es la creacin y transmisin de un mensaje

    por parte de un emisor y la recepcin e interpretacin de dicho mensaje por

    parte de un receptor. Para la comunicacin son imprescindibles determinados

    elementos que intervienen en el acto comunicavo:

    - El emisor es el ser o la persona que construye y transmite un mensaje.

    - El receptor es el ser o la persona que recibe e interpreta el mensaje.

    - El mensaje es lo que se transmite.

    Un mensaje puede llevar informacin o puede no llevarla, no todos

    los mensajes conenen informacin. Entendemos la informacin como

    el contenido novedoso de un mensaje, es decir, si a Pepe su mujer le dice:

    Pepe, estoy embarazada, se mensaje conene informacin porque

    conene novedad, algo que desconocamos con anterioridad. La candad de

    informacin aumenta cuando el mensaje es ms inesperado; si la mujer de

    Pepe le dice: Pepe, estoy embarazada y no es tuyo, eso, aparte de ser un

    disgusto, ene el doble de informacin que la frase Pepe, estoy embarazada.

    Claude E. Shannon fue el primero en plantear la teora de la informacin

    teniendo en cuenta el sistema binario y la unidad mnima de informacin

    conocida como BIT. El cdigo binario no es ms que un nmero de posibilidades

    entre el 0 y el 1.

    Del mismo modo, existen mensajes que no conenen informacin porque

    no nos transmiten nada nuevo o nada que desconozcamos, en este caso sepuede interpretar como redundancia, es decir, repecin de una misma cosa,

    para entendernos, llover sobre mojado.

    Si entramos en un ascensor y nos encontramos all con los seores Garca,

    vecinos de toda la vida, lo ms seguro es que subamos en silencio hasta que a

    alguno de nosotros se nos ocurra emir el siguiente mensaje: Cmo est el

    empo! Verdad? En esta situacin existe un acto comunicavo, porque hay

    un emisor, un mensaje y un receptor, pero no hay nada inesperado y nuevo enel mensaje, por tanto, realmente no existe informacin. Existe comunicacin

    pero no informacin.

    Por otra parte, para que el mensaje sea efecvo, es necesario que exista

    EL PROCESO DE COMUNICACIN1

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    un cdigo, un sistema de signos creado arbitrariamente por el ser humano;

    un cdigo que conozcan y compartan emisor y receptor para que el acto

    comunicavo funcione. Todos los cdigos lingscos son una creacin

    arbitraria del ser humano, incluidas las onomatopeyas, que se establecen

    por similitud sonora pero de forma arbitraria, ya que cada idioma ene unaonomatopeya diferente para el mismo sonido; por ejemplo, el canto del gallo.

    En espaol la onomatopeya de este sonido se conoce como kikirik, en

    ingls, sin embargo, sera cock-a-doodle-doo, en japons: kokekokkoo, en

    francs: cocorico y en alemn se escibre kikeriki.

    Si estamos de viaje en Marruecos y nos perdemos en mitad del desierto y

    nicamente encontramos un berebere, habra que preguntarse si puede haber

    comunicacin hablada entre nosotros. Seguramente no, salvo que alguno delos dos conozca el idioma del otro. Sin embargo, es posible que compartamos

    otro po de cdigo con el que comunicarnos, un cdigo gestual, no lingsco,

    que en algunos casos permite una interpretacin insnva y universal. Si

    nos llevamos la mano a la boca para designar que estamos hambrientos, si

    levantamos la mano en seal de parada, etc., estamos generando seales que

    pueden ser fcilmente interpretadas en cualquier parte del mundo. Claro que,

    no todos estos signos gestuales enen el mismo signicado en cada lugar.Cuando nos referimos al cine, podemos armar que el cine posee su propio

    cdigo. Un cdigo que se ha ido creando, tambin de manera arbitraria y

    consensuada, a travs del empo y de su uso. En los orgenes del cinematgrafo,

    el uso de la elipsis era impensable, como tampoco la categora signicava de

    los disntos pos de planos. En aquel empo, el plano era general y la accin

    era connua. Este cdigo audiovisual, que los primeros espectadores del

    cinematgrafo desconocan y al que tuvieron que acostumbrarse poco a poco,necesit de varios ingeniosos creadores que fueron congurando el cdigo

    cinematogrco, creadores como Edwin S. Porter, David W. Grith o Segundo

    de Chomn, entre otros.

    No olvidemos que una de las primeras proyecciones del cinematgrafo

    de los hermanos Lumire era la llegada de un tren a la estacin. Para los

    espectadores de aquel empo fue un verdadero shockemocional. Cuenta la

    leyenda (una de esas historias que nunca sabemos si es apcrifa o real), que

    algunos espectadores salieron corriendo porque crean que el tren se les echaba

    encima. A nosotros esta historia nos puede parecer inocente o incluso ridcula,

    pero es porque estamos acostumbrados a ese cdigo audiovisual, hemos

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    nacido inmersos en l y nos resulta habitual una elipsis o un cambio de plano,

    porque nos hemos educado con ese cdigo audiovisual que encontramos en el

    cine, la televisin y el ordenador.

    El cine es un acto comunicavo desde el momento en que existe un

    emisor, un receptor, un mensaje y un medio por el que enviar o transmirdicho mensaje. Debemos comprender que el cine es un cdigo audiovisual y,

    al mismo empo, es un canal, que es el medio por el que circula el mensaje.

    La relacin de los elementos que intervienen en la comunicacin fue

    descrita bsicamente por Shannon y Weaver en 1949. En esta relacin se

    enumeraban y describan los elementos necesarios para el acto comunicavo:

    un emisor, un receptor, un mensaje, un canal o medio por el que transmir

    el mensaje, un cdigo (que tendran que conocer tanto el emisor como elreceptor para que la comunicacin fuese efecva) y una situacin o contexto

    en el que se produce el hecho comunicavo. A esto habra que aadir el ruido

    (interferencias en el proceso de comunicacin) y la redundancia (que servira

    para hacer ms efecvo el mensaje en un canal o un contexto con ruido).

    Si nuestro mensaje es hablado, el canal lo conformarn los componentes

    sicos que nos permiten hablar: la boca, las cuerdas vocales, el aire, el sonido,

    etc.; si el mensaje es una pelcula, el canal es el cine o la televisin (o incluso,hoy en da, el ordenador).

    A estos elementos que conforman el proceso de comunicacin, habra que

    aadir el referente, que es la realidad externa a la que se reere el mensaje.

    Esa realidad externa puede no tener nada que ver con nosotros, ni con nuestra

    poca, puede hacer referencia a otro empo, otro espacio, otra cultura. Es

    importante este trmino porque muchos textos audiovisuales ulizan un

    referente anterior.La clave para descifrar un referente es, sencillamente, cultural. nicamente

    seremos conscientes de que un texto audiovisual hace referencia a otro si

    conocemos ese referente de otro modo se perder esa sea cultural y, en

    cierto modo, parte de la informacin del mensaje.

    Para entendernos pongamos un ejemplo sencillo: la pelcula Shrek(2001)

    de Andrew Adamson y Vicky Jonson, hace connuos guios a otras pelculas

    de Walt Disney, pero hay una secuencia concreta que es un referente claro

    de una secuencia famosa de Matrix (1999) de Andy y Larry Wachowski. Es

    habitual encontrar referentes cinematogrcos de una manera desenfadada

    en los captulos de series de animacin como Los Simpson o Padre de familia.

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    Adems de todos estos elementos ya mencionados anteriormente

    (emisor, receptor, mensaje, cdigo, canal y referente), todo acto comunicavo

    se produce, indefecblemente, en una situacin o contexto, que viene a ser

    el conjunto de circunstancias que rodean el acto comunicavo. Podramos

    imaginar un contexto ideal en la comunicacin que se produce entre unapelcula y el espectador sentado en la butaca de la sala de cine, comiendo

    palomitas, bebiendo un refresco y arropado por esa oscuridad que permite la

    fascinacin y la hipnosis.

    Las funciones comunicavas segn Jakobson pueden aplicarse al anlisis

    lmico o publicitario.

    Representava:

    - Referencial . Transmite informacin sobre la realidad.

    - Imaginava . Transmite una realidad inventada.

    - Metalingsca El referente es el propio lenguaje.

    Fca:

    Inicia, prolonga, reanuda o naliza la comunicacin (Apelavos Mira,

    enendes?)

    Expresiva:

    Revela senmientos y emociones del emisor.

    Apelava:

    Trata de inuir en el comportamiento del interlocutor.

    Poca:

    Crea textos pocos.

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    2.1.- INTRODUCCIN:

    Desde que el ser humano existe como tal, como homo sapiens, ha tenido

    siempre la ineludible necesidad de dejar constancia grca de sus inquietudes,

    ya fueran transcendentales, existenciales o de apetencia banal. El hombre de

    la Prehistoria tomaba como soporte para sus imgenes la roca viva y los huesos

    de animales. Sobre ellos grababa con una piedra o con un hueso, a modo de

    buril, o pintaba con un lquido hecho a base de grasa animal y polvo de mineral

    y un pincel fabricado con puntas vegetales.

    LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN2

    Hueso grabado, (Arrige, Francia)

    Barranco des Gascons, (Teruel, Espaa)

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    La Naturaleza nos ofrece la mayor fuente de imgenes y el ser humano

    es quien, con su capacidad de creacin, se inspira en ella, copia sus formas,

    observa su luz y su color, su ferlidad, su dureza y su renovacin connua para

    converrse en aprendiz de lo divino.

    Componer signica ordenar, disponer sobre un soporte una serie deelementos con los que se quiere expresar una idea, un senmiento, una

    realidad, una ilusin o un sueo. Podremos armar de una composicin que

    est equilibrada cuando es imposible cualquier cambio en ella, es decir, cuando

    ni faltan ni sobran elementos.

    Para crear este orden, hemos de establecer unas normas o unas leyes

    por las que regirnos, para no entrar en un caos mental. Al querer introducir

    en nuestra creacin todo lo que se nos pasa por la mente, sin olvidar nada,podemos caer en la tentacin del nuevo rico, que con todo lo que se envuelve

    o adorna nos dice descaradamente lo rico que es.

    La seduccin es el arte de provocar al espectador una necesidad, sin

    ensear todo lo que debe intuirse.

    Para comprender las REGLAS O LEYES DE LA COMPOSICIN, tendremos que

    estudiar los elementos mnimos pero, al mismo empo, los ms importantes

    que conforman la composicin, es decir el punto, la lnea y el plano. Asimismo,habr que analizar el orden de colocacin de todos y cada uno de los elementos

    que intervienen en cada momento de la composicin arsca para que la obra

    nos comunique su alma.

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    PUNTO :

    El punto, es el elemento grco o plsco ms pequeo que se puede

    dibujar, nace del impacto de un instrumento con una supercie, la marca que

    puede dejar un rotulador sobre un papel, la huella de nuestra yema del dedo,

    una gota de cido sobre un metal, etc. Este hecho tan insignicante, ene ungran valor de atencin y atraccin sobre nuestra mirada, siempre y cuando la

    supercie del impacto est limpia.

    La forma del punto puede ser cualquiera: un circulo, un tringulo, un

    cuadrado, una muesca, una mancha informe, siempre y cuando su presencia

    sea muy pequea en relacin a la supercie dnde aparece.

    El hombre uliza el punto con diversas nalidades, en el lenguaje, para

    crear silencio o para tratar otro asunto, y en el aspecto plsco, para crearsensaciones.

    LINEA:

    Es la huella que deja un punto al deslizarse sobre una supercie o tambin

    puede ser una sucesin de puntos en una misma direccin. Esta lnea puede

    ser orgnica, es decir, la que nos ofrece la Naturaleza (muy clida y creava),

    que casi ene olvidada la lnea recta, y la que nos ofrece la Geometra (fra y

    exacta) que puede ser recta, curva o mixta.

    Atencin Doble Atencin ConcentracinDispersin

    Orden Desorden Profundidad Curiosidad

    linea

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    Las lneas rectas son connuas, rgidas e inamovibles con mayor o menor

    espesor, pero si son quebradas trasmiten dinamismo e incluso agresividad.

    Las lneas curvas son ricas en movimiento en cualquier direccin y trasmiten

    suavidad.

    El hombre se sirve de la lnea como la herramienta ms concisa paraorganizar espacios o para narrar el contenido de una obra creando el sendo

    de lo bidimensional y tridimensional.

    La lnea es un elemento generador de tensin o de movimiento a la vez

    que marca una direccin.

    La lnea horizontal es fra, por el contrario, la lnea vercal es caliente, es

    la posicin opuesta y, por la misma lgica, la lnea inclinada es ms templada.

    . La lnea horizontal, trasmite profundidad, paz, tranquilidad.

    . La lnea vercal, trasmite equilibrio, espiritualidad, ascendencia.

    . La lnea inclinada, trasmite dinamismo, inestabilidad.

    . La lnea curva suaviza las sensaciones anteriores y les da gracia y belleza.

    PLANO

    Es la supercie que va a contener la obra que expresa nuestro senmiento,

    este espacio normalmente tendr forma rectangular o cuadrada, delimitado

    por dos segmentos vercales y dos horizontales. Y en su interior lucharemos

    para expresarnos lo ms libremente posible.

    Trabajando con estos conceptos tambin consideraremos la zona superior

    del plano ms ligera y la inferior ms pesada; la zona derecha como segura o

    conocida y la zona izquierda como aventurera o desconocida.

    Estas armaciones no son gratuitas pues si analizamos el comportamiento

    humano, el hombre ante cualquier hecho inesperado: golpe, ruido, miedo,

    Tranquilidad Ascendencia ParcinInquietud

    plano

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    mala nocia, etc., su insnto le hace encogerse en un movimiento que nos

    recuerda al fetal y se rera levemente hacia la derecha (la seguridad que nos

    proporcionaba el vientre materno).

    Por la ley de la gravedad, al considerar la zona inferior y la zona superior del

    plano, los elementos pesados caen y los ligeros ascienden.

    Ligero. Cielo. Pesado. Tierra.

    Desconocido. Aventura. Conocido. Seguro.

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    2.2.- LEYES DE LA COMPOSICIN.

    Los elementos contenidos en el plano no se pueden colocar de forma

    arbitraria sino que, adems de las consideraciones anteriores, hemos de tener

    en cuenta la ulidad de componentes como:

    - Rectngulo ureo

    - Regla de los Tercios

    -Ley de la Balanza

    -Ley de Compensacin de Masas

    -Ritmo

    -Simetra

    RECTNGULO UREO. Se basa en la relacin de medidas ideales,

    agradables a la vista humana, los griegos del mundo clsico lo usaban en

    arquitectura como Proporcin Divina y lo mismo se hizo en el Renacimiento.

    Construccin de Rectngulo Areo .

    Partenn, Atenas.

    D.N.I.Catedral de

    Notre Dame, Paris

    Tarjetas de crdito.

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    REGLA DE TERCIOS. Es una adaptacin ms prcca de la parcin

    del rectngulo ureo y consiste en dividir la supercie mediante dos lneas

    paralelas, de forma equidistante, a los mrgenes longitudinal y transversal;

    obteniendo, de esta manera, nueve cuadrados iguales.

    LEY DE BALANZA. Consiste en un modelo arsco para equilibrar la imagen

    en el plano. A semejanza de los plallos de una balanza que guardan la misma

    distancia respecto a un eje vercal (o el) de una balanza.

    LEY COMPENSACIN DE MASAS. Al contrario que la de la balanza, lo que se

    busca es el equilibrio mediante el contrapeso. Al eslo de una balanza romana,

    un elemento composivo se aleja ms que otro del centro de la imagen, de

    Retrato, Rosario Ramos.

    Regla de Tercios.

    Pavimento, Gonzlez Alba.

    Frontal del altar, Seu Drgell.Balanza.

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    este modo adquiere mayor peso visual que otro de mayor tamao ms cerca

    del centro, esta composicin es ms dinmica.

    RITMO, es una sucesin de hechos o de formas que van apareciendo

    de una manera ordenada y armnica, combinando con espacios vacos.Esta cadencia, nos transmite una sensacin de movimiento, clave en la

    composicin. En nuestra vida diaria estamos creando ritmo al reper, de una

    forma ms o menos runaria, nuestras acciones codianas; del mismo modo

    ocurre en el resto de la naturaleza. Teniendo en cuenta esta observacin,

    podemos hacer una clasicacin de los ritmos en: narravos (relacionados con

    la accin de senmientos de personajes), visuales (los que nos transmiten las

    propias imgenes), musicales (los relacionados con el sonido) y dentro de ellospodramos calicarlos de uniformes, alternos, creciente-decreciente, modular,

    libre, etc.

    Miguel ngel, Capilla Sixna.Balanza romana.

    Ritmo uniforme, dos tonos.

    Ritmo Creciente-decreciente, tres tonos

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    SIMETRIA. Es el sistema con el que se ordena el espacio o plano de forma

    que concentra, alrededor de un punto o de una recta o de otro plano, un

    conjunto de objetos iguales o semejantes, creando armona y plascidad. Lassimetras podemos clasicarlas como: central, radial y axial.

    Ritmo natural.

    Ritmo arcial.

    Simetra Axial, eje vercal. Simetra axial, eje vercal.

    Simetra Radial.

    Simetra Radial.

    Simetra axial, eje horizontal.

    Simetra central.

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    2.3.- PERSPECTIVA.

    Del verbo lanoperspicere, ver a travs de.

    La perspecva, es la herramienta para crear la sensacin de volumen,es decir, plasmar las tres dimensiones de un objeto sobre un plano que slo

    ene dos dimensiones. Se consigue al aadir a las formas bidimensionales la

    direccin de la profundidad. Tambin hay que tener en cuenta que elementos

    de igual medida, los ms cercanos al observador, se ven mayores que los ms

    alejados.

    Simulamos la sensacin de profundidad con efectos de distorsin angular

    y de reduccin de dimensiones.La Perspecva se estudia de una manera ms cienca en el Renacimiento

    italiano para conseguir en pintura un mayor realismo, este descubrimiento

    revolucion la representacin espacial.

    Nuestro objevo es conocer como funcionan los elementos que

    intervienen en la creacin de una perspecva y cuantas podemos denir. Para

    ello analizaremos las siguientes: Cnica, Axonomtrica y Caballera.

    PERSPECTIVA CNICA.

    Es la ms cercana a la visin humana y tambin la ms compleja de realizar.

    Ulizada en el campo de la Arquitectura y la Decoracin, existen tres clases: la

    central, la oblicua y la area; en la central hay un punto de fuga, en la oblicua,

    son dos los puntos de fuga y en la area interviene un tercer punto de fuga.

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    Los elementos de una perspecva cnica son los siguientes:

    PG: Plano Geometral o plano horizontal dnde se encuentra el observador.PC: Plano del Cuadro o plano vercal, donde se plasma la imagen.

    PH: Plano de Horizonte o plano paralelo al horizontal a la altura del ojo u

    objevo.

    LH: Lnea de Horizonte es el encuentro del plano horizonte con el del

    cuadro.

    LT: Lnea de Tierra es el encuentro del plano del cuadro con el geometral.

    PP: Punto Principal, es el encuentro de la mirada del observador en lnea

    perpendicular con la lnea de horizonte.

    Punto de Fuga: o lugar donde convergen en el horizonte las rectas paralelas

    a una direccin.

    Rayo Visual: o recta que sale del ojo o del objevo y llega al contorno del

    objeto.

    Cono Visual: o campo de visin que abarcamos con el ojo, observando

    ndamente los objetos, es aproximadamente de 60.

    Altura de Horizonte: es la que ene el ojo o el objevo con respecto del

    plano Geometral

    Distancia al Horizonte: es la que hay desde el observador al plano del

    cuadro.

    Cnica Central. Cuando los objetos observados enen una de sus caras

    paralela al plano del cuadro, las lneas perpendiculares al plano del cuadro,

    fugan al punto principal y las que son paralelas al plano del cuadro, permanecen

    paralelas.

    Esquema Cnica. Autor: hp://antona.wordpress.com

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    Cnica Oblicua. Cuando los objetos observados no enen una cara paralelaal plano del cuadro, observamos unas aristas que parten de dos caras y ellas

    nos darn la direccin de los focos o puntos de fuga.

    La Cnica Area o Inclinada, es como la oblicua, podemos observar un punto

    ms de fuga, es un equivalente a una imagen en picado o en contrapicado.

    Mercado de Oaxaca, Rosario Ramos.

    Lnea de Horizonte.

    Lnea de Horizonte.

    Contrapicado. Picado.

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    Las perspecvas Axonomtrica, Caballera y una variante de sta llamada

    Militar, son ejemplos de representacin espacial realizados de una forma

    geomtrica que uliza instrumentos de dibujo. Estas perspecvas se acercan a

    la realidad pero no tanto como la Perspecva Cnica y sobre todo nunca como

    una cmara de Fotograa o de Cine.

    PERSPECTIVA AXONOMTRICA.

    La perspecva axonomtrica, nos ofrece la ventaja de mayor rapidez en la

    creacin de volmenes pero perdiendo la percepcin del ojo humano (o cmara

    fotogrca). El recurso que se uliza consiste en marcar tres direcciones: alto,

    ancho y profundidad segn unos ejes que nacen de un origen a modo decoordenadas. Estas direcciones de ejes, pueden guardar diferentes ngulos.

    Si los tres son iguales, se decir 120, la llamaremos isomtrica; si dos ngulos

    miden lo mismo, se llamar dimtrica y si ninguno mide igual la llamaremos

    trimtrica.

    Altura

    Profundidad Anchura

    120

    120

    120

    Monasterio del Escorial.

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    PERSPECTIVA CABALLERA.

    Podemos decir que es una variante de la axonomtrica dimtrica, ya

    que al ngulo desigual le daremos un valor de 90 y lo colocaremos frente

    al observador; si este plano lo colocamos a los pies del observador, pasar allamarse, militar. Altura

    Profundidad

    Anchura

    90

    Altura

    Profundidad Anchura

    90

    Perspecva militar.

    Proyecto Bauhaus.

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    2.4.- PROPORCIN, ESCALAS y MAQUETAS.

    La proporcin, es la relacin entre las medidas de las diferentes partes de

    un objeto o de una gura con ella misma y con las de su entorno, medidas para

    conseguir un canon de belleza. Esa belleza de una realidad es denida slo porel ser humano, ya que todas las cosas que fabricamos o existen, estn hechas

    por y para las personas, nosotros somos quienes decimos si algo es grande o

    pequeo si est lejano o cercano y, por supuesto, si es o no proporcionado.

    El canon es la relacin armnica entre las diferentes partes del cuerpo

    humano. Las diferentes culturas a lo largo de la historia han denido este

    canon con disntas mediciones. En el anguo Egipto, 18 puos de una mano

    equivalan a la altura media de un adulto. En la Grecia clsica, segn Polcleto,7 cabezas conformaban la altura de un adulto; 7 cabezas y media segn Lisipo.

    En la actualidad 8 cabezas corresponden al canon del cuerpo humano.

    Polcleto. Lisipo. Contempornea.

    Egipcia. Vitruvio.

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    Escala es la relacin que existe entre una imagen y su realidad.

    Una escala grca, geomtricamente hablando, es la fraccin entre el

    Dibujo y la Realidad, es una aplicacin prcca de la Semejanza.

    El cociente de esta fraccin nos cuenta que si es igual a 1, es una escala

    natural, si es menor de 1, es una escala de reduccin, y si es mayor de 1, es una

    escala de ampliacin.

    Las escalas ms usuales en nuestra vida codiana son las que observamos

    en un mapa de una regin ya sea un municipio, una provincia, un pas o

    tambin las del plano de una vivienda o un terreno en el que observamos enun ngulo de ese plano, normalmente en la zona inferior, una regleta con una

    numeracin disnta a nuestra habitual regla de medir, graduada en mlplos

    de 5 y de 1 y al nal una unidad de medida como el metro, el kilmetro, etc.

    Escalas ms usuales de reduccin: 1/2, 1/5, 1/4, 1/10, 1/50, 1/100, 1/250,

    1/500, 1/1000...

    ESCALA=DIBUJO

    REALIDAD

    Escala 1:50

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    Escalas de ampliacin: 2/1, 5/1, 10/1, 500/1

    La maqueta es un modelo tridimensional y construido a escala de algo que

    ya existe o de algo que deseamos construir. Los materiales ulizados, deben de

    ser fcilmente manipulables y exibles, son de bajo precio e incluso reciclados

    o restos de maderas blandas, acetatos, cartn, poliespan, texles, pinturas,

    etc.

    El maquesta ha de ser una persona con gran habilidad en la motricidadna, comprender los planos de edicacin, ser paciente, ordenado y pulcro,

    curioso por conocer la historia de lo que se va a construir y de su entorno, gran

    conocedor del acabado o de la textura de los materiales que deseamos simular

    y, por lmo, saber iluminar, para acercar esta mini-realidad al mundo de lo

    creble.

    Ojo de Mosca.

    Expo de Zaragoza 2008.

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    2.5.- EL COLOR.

    Sin luz, no hay color. Esta armacin nos hace reexionar, cmo la luz es

    el vehculo trasmisor del color que impregna a todos los materiales que nos

    rodean, ya sean orgnicos o inorgnicos, y por consiguiente todo el mundoanimal, mineral y vegetal est atrapado en esta propiedad.

    El color nos permite ver con facilidad las formas y contornos de objetos

    y tambin ser uno de los grandes componentes de las imgenes, con lo que

    seremos capaces de senr sensaciones y emociones por su accin psicolgica

    en nuestra mente.

    Isaac Newton fue el primero en demostrar que la luz blanca se descompone

    en los colores que apreciamos en el arco iris, ms tarde Thomas Young demuestraque la luz se poda simplicar en tres colores bsicos o primarios: azul-violceo,

    el verde y el rojo; empo despus, James Clerk Maxwell demuestra cmo la

    luz es una energa propagada por dos campos, uno elctrico y otro magnco,

    y Heinrich Herat fue capaz de producir luz visible y coloreada mediante la

    formacin de ondas electromagncas.

    Los objetos transmiten la sensacin de color debido a la composicinqumica y sica de su supercie. Si un haz de luz atravesara un cristal

    transparente, los rayos no sufriran alteracin alguna, pero si dicho cristal

    fuese coloreado, ciertas longitudes de onda quedaran retenidas, pasando slo

    las que coinciden con las del color de ese cristal. En cuerpos opacos, la luz que

    incide sobre la supercie reeja nicamente el color por el cual reconocemos

    ese objeto. Si, por ejemplo, la luz incide sobre una supercie blanca, sta

    reejar todo el haz de luz sin que el cuerpo absorba ninguna radiacin; encambio, cuando la luz incide sobre un objeto azul, dicho cuerpo reejar el

    color azul y absorber el resto de radiaciones. De manera antagnica al blanco,

    un cuerpo negro absorber todas las radiaciones de color sin reejar ninguna.

    El color es luz cuando pertenece al campo de la Fsica, ya que la luz blanca

    est compuesta de colores. Este color no es un pigmento. No mancha.

    El color es materia cuando pertenece al campo de la Qumica. Este color

    es un pigmento. S mancha.

    El color es percepcin cuando pertenece al campo de la Fisiologa al ser

    captada por nuestros ojos.

    El color es sensacin cuando pertenece al campo de la Psicologa.

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    COLOR-LUZ.

    Es el producido por las radiaciones luminosas emidas por fuentes de luz

    ya sean blancas o coloreadas. Los colores-luz suelen usarse en el campo de la

    fotograa, televisin, escenograa, decoracin, cromatologa, psicologa, etc.

    Los colores primarios-luz son: el rojo, el verde y el azul. La unin de estoscolores se llama unin o sntesis adiva y de esa unin obtenemos como

    resultado la luz blanca. El resultado de unir dos colores primarios, dara un

    color ms cercano a la luz blanca, que esos dos colores primarios por s mismos.

    Los colores secundarios-luz se obenen de la combinacin de dos luces

    primarias, es decir, que con la unin del rojo con el verde obtendramos el color-

    luz amarillo. Los secundarios-luz son: el amarillo, el azul-cian y el magenta.

    COLOR-MATERIA.

    Es el color que no posee luz propia y por lo tanto necesita de una fuente

    luminosa de luz blanca para poder ser percibido. Los objetos, al recibir la luz

    blanca, reejarn el color de la radiacin que no pueden absorber y reejar el

    color por el que conocemos su nombre.

    Los colores primarios-materia son: el magenta, el cian y el amarillo. La

    unin de estos colores se denomina unin o sntesis sustracva y dar como

    resultado el color negro. El resultado de unir dos de ellos, sera un color ms

    cercano al negro, que el de los colores que parte. Se llama sntesis sustracva

    porque el resultado de unir dos primarios sustrae o resta luz y se encuentra

    ms cerca del color negro.

    Violeta.

    Rojo. Verde.

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    Los colores secundarios-materia, se obenen de la mezcla de dos colores

    primarios en igual candad y son el verde, el violeta y el rojo bermelln

    CUALIDADES DEL COLOR

    Dimensionar un color, no es darle medidas de longitud ni de supercie ni de

    volumen, es atribuirle o asignarle una serie de esencias que creen diferencias

    entre ellos, para esto ulizaremos los trminos: Tono, Valor y SaturacinTono o maz o croma, es el nombre con el que nombramos un color.

    Tambin podemos denirlo como la cromacidad del color correspondiente

    a la longitud de onda dominante, es decir, de un amarillo podemos precisar

    diciendo que es amarillo-verdoso o es amarillo-anaranjado.

    Valor o luminosidad es el grado de claridad o de oscuridad de un tono, es

    decir, la candad de luz que reeja por contener mayor o menor candad de

    blanco o de negroSaturacin es el mayor grado de pureza de un color e indica la candad

    de tono que conene cuanto ms saturado est, ms intenso o brillante y vivo

    aparece. La saturacin se pierde al aadirle blanco, negro u otro color. Los

    colores ms saturados son los primarios.

    CRCULO CROMTICO

    Es una ordenacin de colores dispuestos en forma circular a modo de

    sectores circulares, de manera que fcilmente descubrimos como es la

    Cyan.

    Magenta. Amarillo.

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    composicin de cada uno de ellos en base a los primarios y de qu proporcin

    estn compuestos.

    Sobre este crculo podemos apreciar las zonas clidas: las cercanas al

    magenta; las fras son las cercanas al azul-cian y las templadas estn en las

    zonas intermedias o separadoras de fras y clidas.

    COLORES COMPLEMENTARIOS

    Se dice que dos colores son complementarios cuando uno de ellos

    neutraliza al otro y ste, a su vez, es neutralizado por aqul, equilibrndose de

    esta manera.

    El complementario de un primario, sera el secundario formado por los

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    otros dos primarios.

    En el crculo cromco lo observaremos eligiendo uno cualquiera y su

    opuesto o el cercano a este opuesto.

    Un color y su complementario no comparten individualmente en su interior

    ningn tono.

    COLORES ANLOGOS

    Deniremos as a la combinacin entre un grupo de colores que comparten

    un mismo tono en mayor o menor candad.

    En el crculo cromco, se encuentran unos junto a otros, es decir son

    colores vecinos y si consideramos un tercio del circulo cromco, todos ellos

    son anes y el que se encuentra en el centro seria el dominante.

    COLORES NEUTROS EL CLAROSCURO

    La mezcla de pigmentos negros y blancos da como resultado grises, ensus diferentes gradaciones y segn la candad de cada color constuyen una

    escala que vara del blanco al negro pasando por todos sus innitos grises.

    Tambin consideraremos neutros esos grises aunque contuviesen una

    pequea candad de otro color.

    Los colores neutros tambin se denominan acromcos o faltos de color.

    Todos los objetos que percibimos en nuestro entorno se hacen visibles

    gracias a la luz natural o arcial. El claroscuro es la graduacin de luminosidad

    mediante la cual se denen las formas y el volumen de los cuerpos pasando de

    lo bidimensional a lo tridimensional. Es de gran importancia la delidad de los

    disntos valores de los grises.

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    ARMONIA

    La armona podramos denirla como el arte de saber combinar los colores

    del crculo cromco de una forma equilibrada, consiguiendo resultados

    agradables o desagradables al ojo humano, con el objevo de crear sensaciones

    que necesitemos para cada momento de nuestra obra.

    Tambin hemos de tener en cuenta que los gustos cambian de

    generacin en generacin y segn la edad, el sexo, la educacin, el entorno

    cultural, etc.Al estudiar los colores observaremos que todos enen una personalidad y

    fuerza cromca propia, lo que hace, por ejemplo que los tres colores primarios

    no armonicen entre s y lo mismo ocurre con los tres secundarios.

    Gernica, Pablo Picaso.

    Armona de fros. Picaso.

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    CONTRASTE

    El contraste nos sita en una sensacin violenta en la percepcin visual,

    es un choque o sobresalto, pero dentro de un orden cromco, y es una

    herramienta muy l para crear tensin conservando una gran potencia

    expresiva.

    No hay que confundir contraste con desarmona.

    Percibiremos rpidamente un contraste cuando juntamos dos colores

    opuestos del circulo cromco, tras una primera visin chocante e hiriente,

    al cabo de cierto empo, se perder esta primera sensacin, porque el

    cerebro, ante este choque, la contrarresta fabricando sensaciones opuestas;

    por ejemplo, al observar juntos dos colores opuestos (rojo y verde) en el

    crculo cromco en igual candad de supercie, al poco empo el cerebro

    enva sensaciones opuestas: verdes para anular el vigor del rojo y rojas para

    contrarrestar la fuerza del verde.

    El negro y el blanco, ulizados juntos, crean un contraste muy acentuado,

    aunque lo podramos considerar como neutro o claroscuro.

    Armona de clidos. Dal.

    Contraste de complementarios.

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    COMBINACIN DE COLORES

    Algunos colores o gamas de ellos, al asociarse con otros, producen disntas

    tonalidades cromcas, de las que enumeraremos algunas:

    Dos colores clidos contrapuestos se enfran mutuamente.

    Un color clido junto o yuxtapuesto a uno fro se avivan

    simultneamente.

    Dos colores fros yuxtapuestos aumentan su frialdad.

    Cualquier tono junto al blanco realza su tonalidad.

    Masse, La danza.Andre Derain, Paisaje.

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    Cualquier tono junto al negro rebaja su tonalidad.

    Un tono yuxtapuesto o junto a un gris realza este tono.

    Un claroscuro se forma al yuxtaponer tonalidades o

    gamas de un mismo color.

    Hemos de tener en cuenta que los colores son extremadamente sensibles

    a la luz y a veces un color observado primero con luz natural, cambia si lo

    observamos despus bajo una luz arcial.

    Por ejemplo la luz incandescente, donde predominan los tonos rojos y

    amarillos, hace ver el color azul algo agrisado. La luz malva de los ultravioletasy la luz negra, avivan los blancos.

    INTERACCIN DEL COLOR

    En nuestra vida codiana, nunca observamos los colores como supercies

    aisladas sino que estn envueltas o rodeadas de otros colores, esto hace

    que un mismo tono nos parezca diferente si est junto a un tono o a otro. Elojo humano acta como la sntesis adiva (color-luz) y de forma automca

    reacciona ante un esmulo con el color contrario para relajar la rena. Esta

    propiedad del sendo de la alteracin o interaccin del color, podemos

    denirla en cuanto al tono, al valor y a la saturacin.

    Alteracin segn el tono: un mismo color superpuesto sobre dos fondos

    disntos nos da la apariencia de dos colores diferentes.

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    Alteracin segn el valor: cualquier color sobre un fondo claro parecer

    ms oscuro que si se coloca sobre un fondo oscuro.

    Alteracin segn la saturacin: un mismo tono sufre una variacin ante

    dos fondos del mismo tono, pero uno de ellos ene ms candad de negro. El

    color que se encuentra sobre este segundo, parece ms saturado.

    EFECTOS PSICOLGICOS DEL COLOR

    Segn Kandinsky, Cuando se alcanza un alto grado de desarrollo de la

    sensibilidad, los objetos y los seres adquieren un valor y un sonido interior.Lo mismo sucede con el color, cuando la sensibilidad est muy desarrollada el

    efecto del color provoca una conmocin emocional.

    La energa del color, acta sobre nuestra sensibilidad y nos predispone

    a aceptar sus efectos: esmulantes como el rojo o relajantes como el azul.

    Estos esmulos los aprendemos en la infancia, asociada a nuestra genca,

    al experimentar en nuestro entorno ms cercano. De nio nos atrae el fuego

    por su brillantez y color, al tocarlo comprobamos lo que nos ha sucedido ynuestra mente guarda este recuerdo de excitacin y peligro. Lo mismo nos

    ocurre al herirnos y ver manar la sangre roja, causa alarma y excitacin. Los

    azules del agua o del cielo nos dan tranquilidad al relajarnos con su frescura y

    ser el medio acuoso y seguro del recuerdo del vientre materno.

    El color del cielo nos despierta al futuro de un nuevo da.

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    Color Asociacin - Respuesta Emocional

    BLANCO: Luz, pureza, modesa, unidad, inocencia, rendicin.

    NEGRO: Error, mal, tristeza, luto, elegancia, infelicidad.

    ROJO: Fuego, sangre, seal de peligro, erosmo, excitacin, dinamismo,

    calor.

    NARANJA: Juventud, alegra, verano, seguridad, conanza, opmismo.

    AMARILLO: Alegra, sol, oro, arrogancia, provocacin, poder.

    AZUL: Cielo, agua. Los claros: tranquilidad, fro y melancola. Los oscuros:

    misterio.

    VERDE: Vegetacin, paisajes naturales, paz, tranquilidad, frescura, vitalidad.

    VIOLETA: Esplendor, riqueza, penitencia, dolor, dignidad, tranquilidad,calma.

    OCRE: Tierra, roca, tronco de rbol, madera, vigor, alegra, calidez.

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    3.1.- INTRODUCCIN.

    Aunque ms angua, la imagen denominada ja ocupa un campo

    mucho menos denido que el de la imagen en movimiento. Es interesante

    mazar que la imagen ja ha encontrado su apelavo ms comn slo por

    oposicin a su rival o complementaria: la imagen mvil. La jeza de la imagen

    se concibe porque existe otra imagen animada, en movimiento. As pues, ha

    sido necesaria la invencin del cine para darle, al menos en apariencia, endad

    a la imagen ja.

    La imagen ja es la fotograa, el cartel (grco o fotogrco), el dibujo de

    prensa, el grabado, el cmic (curiosamente, rara vez una pintura es considerada

    como imagen ja): un cmodo y enorme cajn de sastre donde englobar

    determinado arte contemporneo, diferenciado claramente entre s. Nosotros

    nos centraremos en la imagen fotogrca.

    Para empezar, vamos a establecer un marco de presentacin de la

    imagen fotogrca, con unas caracterscas generales que nos servirn para

    profundizar posteriormente en su lenguaje especco:

    1. En Fotograa, cualquier informacin sensorial, fundamentalmente

    visual, pasa a travs de la cmara, de la pca de la cmara, de la

    pelcula o del po de sensor digital: EL LENGUAJE EST NTIMAMENTE

    UNIDO AL CONOCIMIENTO TCNICO O TECNOLGICO FOTOGRFICO.

    Conceptos como sensibilidad, rapidez, nidez, contraste, latud, grano,

    diafragma, distancia focal, velocidad de obturacin, etc. determinan

    las caracterscas del lenguaje fotogrco.2. La informacin visual es tridimensional; la fotogrca, BIDIMENSIONAL:

    ja, estable, legible, simple, con intencin estca, comunicava,

    informava y persuasiva.

    3. El punto de vista de la toma es ESTTICO: la Tensin, el Equilibrio y el

    Ritmo se producen dentro de la imagen.

    4. El DINAMISMO se genera bsicamente con la Profundidad de Campo;

    con la Ilusin de profundidad (bidimensionalidad fotogrca) yperspecva.

    5. El encuadre es CENTRPETO (no existe la opcin de o, de fuera de

    campo).

    LA IMAGEN FIJA: LA FOTOGRAFA3

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    6. La Fotograa es recorte, es reduccin QUIRRGICA de la realidad.

    7. Tiene carcter INSTANTNEO: TIEMPO CERO (no narravo).

    8. La LUZ, EJE: su manipulacin, su conocimiento, es elemento

    fundamental para el desarrollo del lenguaje fotogrco. Sin luz no hay

    imagen.9. Durante mucho empo, con el B/N, la cromacidad ha sido alterada y

    ha generado un cdigo de lectura propio.

    Las imgenes fotogrcas se pueden analizar y leer desde muchas

    perspecvas, pero destacaremos aqu dos planos fundamentales: la lectura

    objeva y la lectura subjeva.

    Entendemos por LECTURA OBJETIVA la que se reere exclusivamente

    a los elementos y aspectos objevos de la imagen, es decir, aquellos

    que estn presentes independientemente del receptor que la observa.

    Entendemos por LECTURA SUBJETIVA a las reacciones de todo po

    que la imagen provoca o pretende provocar en el receptor que la

    observa; un receptor que posee informacin previa y su propio diseocultural: educacin, civilizacin, poso cultural/conocimiento previo,

    etc.

    Establecido el marco general fotogrco, denimos la imagen fotogrca

    como:

    El proceso de capturar y almacenar imgenes en un material sensiblea la luz, basado en el principio de la cmara oscura, con el que se consigue

    proyectar una imagen captada por un pequeo agujero sobre una supercie,

    de tal forma que el tamao de la imagen queda reducido y aumentada su

    nidez. Para almacenar esta imagen, las cmaras fotogrcas ulizaban

    hasta hace algunos aos exclusivamente la pelcula sensible, mientras que

    en la actualidad se emplean, casi siempre, sensores CCD y CMOS y memorias

    digitales; es la nueva fotograa digital.(Wikipedia).

    Esta denicin nos sirve para apuntar un hecho trascendental en la historia

    y en la evolucin tecnolgica y del lenguaje fotogrco: vivimos en plena

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    revolucin tecnolgica, en plena ERA DE LA FOTOGRAFA DIGITAL. Hemos

    pasado a velocidad de la luz del soporte fotoqumico, de la pelcula y el papel

    fotogrcos, a los sensores de las cmaras compactas y reex digitales, que

    aportan calidad de reproduccin, sin coste de captura adicional, inmediatez,

    la opcin de mlples tomas con la opcin de eliminar la que no nos agrade,todo ello con un coste econmico nmo que ha universalizado, an ms si

    cabe, la fotograa. Y no slo la produccin de material fotogrco ha sufrido

    un cambio radical; la exhibicin fotogrca se ha mulplicado en progresin

    casi innita con la ulizacin de Internet como ventana al mundo: blogs,

    webs, redes sociales, etc., hacen de la imagen fotogrca una herramienta

    comunicava, arsca y social de primera magnitud en el mundo global en

    que vivimos.

    El trminofotograa procede del griego phos (luz), y gras

    (disear, escribir) que, en conjunto, signica disear/escribir con la

    luz. Es dicil establecer la paternidad de la palabra y ms an determinar con

    exactud quin ha sido el inventor de la tcnica misma, ya que sta cuenta

    con una larga fase preparatoria (Aristteles, Al-Hazen, Leonardo Da Vinci;

    cmara oscura, cmara lcida, cmara estenopeica). Pero podemos decir

    que gran parte de su desarrollo se debe a Joseph-Nicphore Nipce, y que

    el descubrimiento fue hecho pblico por Louis Daguerre, tras perfeccionar la

    tcnica.

    By Angelrravelor. Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin.

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    La tarea que nos proponemos en esta unidad, es el estudio de la imagen

    fotogrca, dar a conocer sus fundamentos tcnicos, as como a entender las

    claves que determinan su lenguaje. Nos asomamos a esta ventana fotogrca

    desde dos perspecvas:

    1. Tcnica: Debes conocer y dominar conceptos sicos, pcos y digitales

    bsicos.

    2. Arsca: Vamos a aplicar lo visto en el tema anterior (punto, lnea,

    forma, tamao, color, tono, encuadre, plano, angulacin, profundidad

    de campo, perspecva) y aadir nuevos elementos: iluminacin y

    composicin especcamente fotogrca.

    By Nipce View from the Window at Gras (Point de vue pris dune fentredu Gras Saint-Loup-de-Varennes). Se considera la primera fotograa de lahistoria.

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    3.2.- LA TCNICA FOTOGRFICA: CONCEPTOS FUNDAMENTALES.

    Fotograa Digital.

    PIXEL. El sensor de la cmara fotogrca est compuesto de pxeles. Lospxeles conforman una matriz, ordenada en las y en columnas, para captar la

    luz y converrla en corriente que genere la imagen nal. El pixel se caracteriza

    por:

    Calidad. La calidad de la informacin de cada pxel depende a su vez de

    otros factores ms tcnicos: candad de fotodetectores que intervienen,

    calidad combinada de lente y sensor, tamao del fotocaptador, etc. Comoprofundizar en este tema no es nuestra intencin, deciros que, bsicamente,

    a menor nmero de bits, imgenes con mucha menor gama tonal.

    Tamao. El tamao del pxel afecta a la calidad de la imagen: a mayor

    tamao, mayor calidad (una imagen capturada con una cmara compacta

    de 12Mp -Mega pxeles-, con los sensores pequeos con que se fabrican

    actualmente, no tendr nunca la CALIDAD de captura de una cmara reex de12Mp Mega pxeles-, con un sensor de tamao completo (24x36 mm).

    El tamao tambin es tamao de la imagen: es el tamao medido en

    nmero de puntos (pxeles): ancho x alto.

    Podemos disponer de tamaos tales como 640480, 1024760, 16001200,

    20481536, etc. Tambin podemos expresar el tamao de la imagen indicando

    los millones de pxeles que ene la imagen (Mega-Pxeles):

    640 x 480 = 307200 pxeles = 03 Mega pxeles (Mp).

    1024 x 768 = 078 Mega pxeles, aceptado como 1 Mp.

    1600 x 1200 = 192 Mega pxeles, aceptado como 2 Mp.

    2048 x 1536 = 31 Mega pxeles, aceptado como 3 Mp.

    By Autores.

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    Resolucin de la imagen. Tambin llamada dpi (dots per inch o puntos por

    pulgada -ppp-). Este concepto entrar en juego cuando imprimamos nuestra

    fotograa en papel. Una foto que hemos obtenido a un tamao de imagen

    determinado no ene, a priori, denida una resolucin determinada, sino

    que sta variar en funcin del tamao al que imprimamos la fotograa. Losprocesos de revelado actuales suelen conseguir un nivel mximo de resolucin

    de 300 dpi, aunque segn qu caso, a parr de unos 150 dpi los resultados

    pueden ser excelentes.

    Proporciones de la fotograa. Es interesante hacer mencin a la relacin

    ancho x alto. Si observamos la relacin de aspecto de una fotograa tradicional

    de 15 x 10 vemos que el cociente 15/10 es igual a 15 mientras que en unafotograa digital esta relacin suele ser un valor algo menor, generalmente

    133 (1024/768 = 1600/1200 = 2048/1536, etc.); Es decir, la fotograa digital

    es algo ms cuadrada que algunos formatos de la tradicional, pues ha tomado

    la relacin de aspecto de los monitores de televisin. Debes tenerlo en cuenta

    a la hora de componer, encuadrar la imagen fotogrca.

    Todos estos clculos nos sirven para calcular el tamao mximo a que

    podemos imprimir una fotograa digital. Si excedemos ese tamao, empezarna disnguirse los pxeles.

    La Compresin. Hay otro factor, que no ene nada que ver con la resolucin,

    que tambin afecta a la calidad de la imagen. Se trata de la compresin. JPEG

    es un formato que comprime la imagen. Cuanta ms compresin se uliza,

    menos ocupa la fotograa en la tarjeta de memoria, pero peor calidad ene .

    Las cmaras fotogrcas digitales suelen tener dos o tres calidades, que suelendenominarne, standard, o algo similar. Cada cmara aplica unos niveles de

    compresin diferentes, por lo que no podemos establecer normas jas en

    este asunto. Lo mejor es experimentar con las diferentes calidades. Pero eso

    s, si usamos los modos de mayor compresin, la calidad de la fotograa se

    resiente, especialmente en copias grandes. Si necesitamos la mxima calidad,

    lo mejor es usar el modo de mnima compresin e, incluso, si nuestra cmara

    lo permite, formatos sin compresin, como TIFF o RAW.

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    Fotograa Analgica.

    Objevos. Los objevos fotogrcos, lo que conocemos vulgarmente

    como LENTES, pueden cubrir ngulos de campo, de visin, que van desde los

    5 a los 180 . Los objevos se clasican en funcin del su ngulo de visin:

    Normales, con ngulo de 45 . Sera el ngulo de visin normal del ser

    humano.

    Teleobjevos, con un ngulo inferior a los 45. Esta clase de objevos

    alcanzan una distancia focal superior a los 60 milmetros, por este

    movo reciben el nombre de teleobjevos, pueden ser de hasta 2000milmetros. Pueden acercar un movo por muy lejano que este se

    encuentre. Tienen un mayor alcance, por lo que podemos acercarnos

    al movo para el encuadre sin que sicamente est cerca. Su ngulo

    de visin es ms estrecho, por lo que slo podemos encuadrar

    una pequea parte de la toma real que estamos viendo, ya que el

    teleobjevo elimina los dems elementos sobrantes que se encuentran

    alrededor del centro de inters. Su profundidad del campo es muyreducida.

    Gran angulares, con un ngulo superior a los 45. Estos objevos son

    ideales para fotograar un rea muy extensa de un paisaje o cualquier

    plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objevo.

    El ngulo de visin que alcanza este objevo es superior al de los

    45. Esta clase de objevos, de ngulos tan amplios, en ocasionespueden crear una ilusin pca llegando a distorsionar el tamao

    real y verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se encuentran

    mucho ms lejos de lo que no lo estn. La visualizacin de los objetos

    ms cercanos al objevo se aprecian exageradamente ms grandes y

    los ms distantes, parecen trasladados o empujados hacia atrs y ms

    pequeos de como lo son realmente. Ofrecen una mayor profundidad

    del campo.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    42/13742

    Es fcil relacionar las nociones de ngulo con las caracterscas de unos

    valores determinados. As, se asocia con facilidad un 28 mm con un gran

    angular, un 50 mm con un objevo normal y un 135 con un teleobjevo. Estos

    nmeros y milmetros se corresponden con un concepto bsico fotogrco: la

    distancia focal.

    Distancia focal. La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia

    entre el centro pco de la lente y el foco (o punto focal). La distancia focal se

    relaciona con el ngulo de visin en una relacin inversa. Un valor bajo provoca

    un ngulo de visin amplio. Y a la inversa, un valor alto implica un ngulo de

    visin reducido. Observa la imagen que aparece a connuacin de la Torre

    Eiel. Est tomada con una lente 18mm, lo que podramos llamar un gran

    gran angular. Puede observarse la distorsin pica de estos objevos, que

    provoca una convergencia de lneas. En la segunda imagen, por el contrario, se

    us un 1000 mm. Se aprecia la cercana de los animales y lo crco del enfoque.

    A valores de distancia focal bajos corresponden ngulos de visin dilatados.

    Y a la inversa, a valores altos ngulos reducidos.

    Foto 72.jpg. By Chango. Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin.

    Foto 73.jpg. By Ka13. Flickr. Creave Commons. Licencia

    Atribucin.Ficha tcnica:

    Cmara: Nikon D80 Exposicin: 0,01 sec (1/100) Aperture: f/3,5

    Lente: 18 mm. Velocidad ISO: 100

    Tendencia de exposicin: 4/3 EV.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    43/13743

    Diafragma/El nmero f o el paso de la luz por el objevo. En pca,

    el nmero f (a veces llamado relacin focal, f-rao (en ingls), o apertura

    relava) de un sistema pco, expresa el dimetro de la pupila de entrada de

    luz en trminos de longitud focal efecva de la lente. La pupila de entrada es

    proporcional al dimetro de apertura del sistema. En una cmara es la apertura

    del diafragma, la cual puede ser ajustada para variar el tamao de la pupila y

    por lo tanto la candad de luz que alcanza el lme o el sensor. Dado que el

    nmerofes el resultado de dividir d(la distancia focal) entre D (el dimetro de

    la pupila de entrada):

    Cuanto mayor sea la abertura, menor ser el nmero f. Este concepto

    tambin va asociado a la profundidad de campo:mayor abertura (menor n f) = menor profundidad de campo y viceversa.

    La escala universal de nmeros f es la siguiente:

    f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22, f/32, f/45, f/64, f/90, f/128

    Abertura/Obturacin/Tiempo de exposicin.El empo de exposicin hacereferencia al empo que la pelcula o el sensor (segn si se trata de fotograa

    analgica o digital) recibe luz para la composicin de la fotograa. El empo

    de exposicin viene determinado por la velocidad de obturacin. Un empo

    Foto 74.jpg. By Kevincole. Flickr. Creave Commons.

    Licencia Atribucin.

    Ficha tcnica:

    Cmara: Canon EOS-1D Mark III Exposicin: 0,004sec (1/250) Aperture: f/8 Lente: 1000 mm Velocidad

    ISO: 800 Tendencia de exposicin: 0 EV

    Foto 75.jpg. By edwardolive. Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Ficha tcnica.

    Cmara: Canon EOS 5D.Exposicin: 0,01

    sec (1/100) Aperture: f/1,2 Lente: 85 mm

    Velocidad ISO: 1000

    Tendencia de exposicin: 0 EV Flash: No.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    44/13744

    menor al necesario producir una fotograa oscura (subexpuesta) y un empo

    mayor al requerido producir una fotograa ms clara (sobreexpuesta). El

    empo pmo de exposicin, depender de la luminosidad de la imagen a

    fotograar, de la apertura del diafragma y de la sensibilidad de la pelcula o

    sensor. Los empos de exposicin ajustables en una cmara fotogrca suelenocupar un abanico temporal entre 30 segundos y 1/8000 segundo en las

    mejores cmaras; para realizar exposiciones ms largas suele exisr lo que se

    denomina posicin B en la que el obturador se manene abierto durante

    el empo que mantengamos el dedo sobre el pulsador. Nos encontramos

    entonces con:

    Velocidades rpidas: superiores a 1/60 segundos; el obturador permaneceabierto muy poco empo dejando pasar menos luz hacia el elemento

    fotosensible. Con ellas se consigue congelar el movimiento.

    Velocidad lentas: inferiores a 1/60 segundos; el obturador permanece

    abierto ms empo dejando pasar ms luz. Con ellas se consiguen imgenes

    movidas, desplazadas, otorgando mayor sensacin de desplazamiento e

    incluso de borrosidad, imagen abstracta, onrica. En estas velocidades es

    recomendable usar un trpode para evitar que se mueva la cmara slo por el

    pulso.

    Foto 76.jpg. By: Sprungli. Flickr.

    Creave Commons.Licencia Atribucin

    Ficha tcnica.

    Cmara: Canon EOS 400D Digital

    Exposicin: 0,001 sec (1/800)

    Aperture: f/4 - Lente: 200 mm Velocidad ISO: 100

    Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    45/13745

    Sensibilidad de la pelcula/sensor. Este valor representa la velocidad

    de reaccin de la pelcula (en las cmaras analgicas) a la luz en las que son

    expuestas.

    El po de valor estndar ms usado en las cmaras digitales es el ISO

    (Internaonal Standars Associaon), que en realidad es una compabilidad con

    el valor estndar de las pelculas fotogrcas. Qu nos indica la sensibilidad?Para qu sirve? Bien, en funcin de la sensibilidad existen las pelculas

    lentas, de valor ISO bajo (es decir una sensibilidad baja), que necesitan mucha

    exposicin a la luz pero con un detalle en la foto ms alto. En cambio, las

    pelculas rpidas (de valor ISO ms alto) necesitan mucho menos empo de

    exposicin pero el detalle se pierde. De la mano del detalle va el grano en

    la emulsin; las imgenes en las pelculas rpidas enden a granular porque

    estn realizadas con un granulado ms grueso para que cada punto aprovecheal mximo la luz expuesta.

    Por lo tanto, conviene ulizar un ISO de valor alto cuando la luz es escasa

    o se decide tomar la fotograa con una velocidad muy alta de obturacin (lo

    cual reducira la exposicin a la luz). Y nos conviene usar un valor ISO bajo,

    cuando la luz que da sobre la pelcula es relavamente alto o ene un empo

    de exposicin considerablemente bajo.

    Profundidad de campo. Por profundidad de campo se enende

    tradicionalmente en pca, y fotograa en parcular, a la zona en la cual la

    imagen captada por el objevo es nda, est enfocada, de manera que en

    la fotograa que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro

    Foto 77.jpg. By: Davichi. Flickr.

    Creave Commons.

    Licencia Atribucin

    Ficha tcnica.

    Cmara: Olympus E-410

    Exposicin: 1,3 sec (13/10)

    Aperture: f/6,3 - Lente: 15 mm

    Velocidad ISO: 400

    Tendencia de exposicin: 1 EV

    Flash: 8

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    46/13746

    de esa zona aparecern tambin ndos o enfocados. Una denicin ms

    completa y exacta sera:

    La Profundidad de campo es el rango de distancias reproducidas en una

    fotograa donde la imagen es aceptablemente nda comparada con el planoms ndo de la misma. Esta denicin extendida es importante porque

    aclara algunas de las confusiones relacionadas con este concepto:

    La Profundidad de campo slo existe en el contexto de una reproduccin.

    No es una propiedad intrnseca de un lente y depende de valores de apreciacin

    subjevos.

    La frase aceptablemente nda se reere a la zona que rodea el plano de

    la imagen que est en foco. Todos los puntos en una fotograa estn fuera defoco en cierta medida (aunque no sea obvio); slo un plano est perfectamente

    enfocado. Los lmites de la profundidad de campo se establecen precisamente

    donde la falta de nidez se vuelve inaceptable para el observador.

    La profundidad de campo no es una zona en la que la fotograa est enfocada

    perfectamente sino la zona de la fotograa donde el foco es lo sucientemente

    cercano al plano ndo como para ser aceptable. La profundidad de campo nodicta tampoco qu borrosos estarn los planos alejados del plano ndo, una

    confusin comn. La profundidad de campo aumenta en relacin inversa a la

    apertura, es decir, cuanto ms cerrado se encuentra el diafragma o lo que es lo

    mismo, cuanto mayor sea el nmero f elegido. Por ejemplo, con un diafragma

    de f/28, la profundidad de campo no ser muy amplia, mientras que con un

    diafragma de f/11 o de f/16 ser considerable.

    Autor: hp://antona.wordpress.com/

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    Por otra parte, cuanto ms cerca se encuentre el movo que se desea

    fotograar, menor ser la profundidad de campo, independientemente del

    diafragma seleccionado. Si se ulizan teleobjevos tambin se reduce la

    profundidad de campo. Pero con objevos angulares, la profundidad de campo

    aumenta.

    Enfoque. A qu nos referimos al hablar de enfocado? Qu caracteriza unaimagen borrosa? Una fotograa es nda cuando los rayos de luz provenientes

    de cada uno de los puntos del movo se concentran de forma puntual en

    la supercie del sensor electrnico. Por contra, una imagen desenfocada es

    aquella en la que los rayos de luz procedentes del movo no se concentran

    sobre el plano de la imagen, sino antes o despus de l. En lugar de puntos

    forman crculos borrosos. Se conocen como crculos de confusin, y cunto

    mayor es su dimetro, ms desenfocada est la imagen. Se observa claramenteen la siguiente fotograa:

    Foto 78.jpg. By Iigo Tome. Flickr. Creave Commons.

    Licencia Atribucin

    Ficha tcnica.

    Cmara: Olympus E-510 Exposicin: 0,004 sec (1/250)

    Aperture: f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100

    Tendencia de exposicin: 0/10 EV - Flash: No.

    Foto 79.jpg. By Iigo Tome. Flickr.

    Creave Commons.

    Licencia Atribucin

    Ficha tcnica.

    Cmara: Olympus E-510

    Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture:

    f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100

    Tendencia de exposicin: 0/10 EV -

    Flash: No.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    48/13748

    En una cmara rex la operacin de enfocar es clara. Se vara la posicin de

    las lentes hasta lograr la concentracin de los rayos de luz, y con ella la nidez

    de la fotograa. Al girar el anillo de enfoque se adapta la distancia existente

    entre el plano de la pca y el plano de la imagen, en funcin de la distancia

    a la que se encuentra el movo. En la mayora de las cmaras compactas elenfoque se realiza mediante un desplazamiento interno de las lentes y pasa

    desapercibido. La accin de girar la pca para enfocar se lleva a cabo ya en un

    escaso nmero de modelos. Los mecanismos de auto foco son de uso comn

    en todas las cmaras digitales.

    Foto 80.jpg By elgarydaly Flickr. Creave Commons.Licencia AtribucinFicha tcnica.

    Cmara: Fujilm FinePix S9600 Exposicin: 0,003 sec (1/320)

    Aperture: f/7,1 Lente: 66,7 mm Velocidad ISO: 400

    Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash:No

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    3. 3.- EL LENGUAJE Y LA COMPOSICIN FOTOGRFICA.

    Encuadre.

    Encuadrar es el hecho de colocar sobre una supercie cuadrada orectangular, una imagen, ya sea ja o en movimiento. Este hecho tan simple,

    es a la vez muy complejo, ya que encuadrar es determinar, elegir, seleccionar

    y, por lo tanto, eliminar, desechar, anular lo que rodea, el resto de la imagen. Si

    adems, como hemos visto en el marco general, en la fotograa el encuadre

    es CENTRPETO (no existe la opcin de o, defuera de campo) y es recorte,

    es reduccin QUIRRGICA de la realidad, parece claro que la eleccin del

    encuadre, de lo fotograado, resulta trascendental a la hora de acercarnos ala composicin fotogrca. Cuando se quiere que una imagen forme parte de

    una fotograa o de un fotograma cinematogrco o de una pintura, tenemos

    la responsabilidad de que esta pequea decisin tenga el mayor efecto en

    nuestra accin creava.

    En esta seleccin de lo que sita dentro de la fotograa y cmo se hace,

    aunque ninguna es norma estricta, existen algunas directrices que se pueden

    tener en cuenta, a saber:En toda escena suele exisr un movo (aquello que deseamos destacar, el

    centro de inters) y fondo (aquello que rodea, decora y/o da sendo al movo).

    Para resaltar el movo el fotgrafo debe llenar el encuadre con l, esto es,

    hacer que se sea el objeto principal en la escena; de este modo excluiremos

    del encuadre otros objetos que puedan distraer la atencin del espectador

    sobre el que el fotgrafo ha seleccionado. En la foto 81: movo es la roca y

    fondo el caminante, o viceversa?

    Foto 81.jpg. By Freakyman. Flickr.

    Creave Commons. Licencia

    Atribucin

    Cmara: Olympus E-1 Exposicin:

    0,004 sec (1/250) Aperture: f/8 Lente:

    14 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia

    de exposicin: 0/10 EV

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    50/13750

    A pesar de lo dicho en el punto anterior, es importante en el encuadre

    dejar un cierto margen alrededor del movo para no atosigarla imagen. Este

    margen actuar como marco del movo y, por tanto, deber ser normalmente

    adems igual por todos los lados de la fotograa. La foto 82 podra ser una

    imagen atosigada, dado que la ausencia de margen, de aire, es opcincreava opresiva, en espiral hacia un agujero negro; en la foto 83, sin embargo,

    el margen ayuda al movimiento, en un encuadre sugerente.

    Foto 82.jpg. By Juanpol. Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Canon EOS 300D Digital Exposicin: 0,4 sec (2/5) Aperture: f/5

    Lente: 37 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No

    Foto 83.jpg. By elgarydaly. Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Fujilm FinePix S9600 Exposicin: 0,002 sec (1/420) Aperture: f/5

    Lente: 6,2 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash: No

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    51/13751

    La lnea del horizonte suele ser una referencia visual clave para el ser

    humano. Normalmente sta debe mantenerse recta, horizontal. La percepcin

    de una lnea del horizonte inclinada suele llamar la atencin y, si no est

    juscada, da al espectador la sensacin de que los objetos se vayan a caer

    hacia ese lado, lo cual no suele producir buenas sensaciones.

    Otro factor comunicavo importante en fotograa es la eleccin del

    formato del encuadre. La mayora de los elementos fotosensibles (pelculas

    o sensores de imagen) enen un formato rectangular y habr por tanto laposibilidad de elegir un encuadre horizontal, vercal o inclinado: cada uno de

    ellos transmite sensaciones diferentes y ene su campo de aplicabilidad:

    El encuadre horizontal sugiere quietud, tranquilidad y suele ulizarse

    normalmente para paisajes y para retratos de grupo.

    El encuadre vercal sugiere fuerza, rmeza y es el ms apropiado

    normalmente para retratos (entre otras cosas porque los seres humanos

    somos ms altos que anchos).

    Foto 84.jpg. By Marina Cast.

    Flickr. Creave Commons. Licencia

    Atribucin

    Cmara: Sony DSC-S650 Exposicin:

    0,003 sec (1/320) Aperture: f/2,8

    Lente: 5,8 mm Velocidad ISO: 100

    Tendencia de exposicin: 0/10 EV

    Flash: No.

    Foto 85.jpg By palm z Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Nikon D60 Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/10 Lente: 55 mm Velocidad ISO: 125

    Tendencia de exposicin: 0/6 EV Flash: No.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    52/13752

    El encuadre inclinado transmite dinamismo y fuerza y suele ulizarse como

    recurso ocasional para resaltar estas cualidades en el movo de la fotograa.

    El ngulo o punto de vista.

    Como ya has comprobado, el punto de vista modica de forma notable la

    representacin grca de la escena. Esquemazando las diferentes opciones,

    se dice que existen tres posiciones bsicas: normal, elevada (picado) y

    Foto 86. jpg By Ferminius Flickr. Creave Commons.

    Licencia Atribucin

    Cmara: Canon EOS 400D Digital Exposicin:0,001 sec (1/1000) Aperture: f/2,8 Lente: 200 mm

    Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/3 EV

    Flash: No

    Foto 87.jpg By todo empo pasado fue mejor

    Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Fujilm FinePix A400 Exposicin: 0,006 sec

    (1/180) Aperture: f/14 Lente: 19,2 mm Velocidad

    ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/100 EV

    Flash: No

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    53/13753

    baja (contrapicado). El ser humano, por su propia constucin sica, est

    acostumbrado a ver las cosas desde aproximadamente 1,70 m. de altura

    y de frente. Las imgenes as se captan de forma clara y descripva, si bien

    no aportan ninguna originalidad. Podemos establecer una relacin entre las

    posiciones bsicas referidas y las diferentes lneas virtuales que se generan: lalnea de erra, que es la lnea o plano sobre el que nos apoyamos, la lnea de

    horizonte que est a la altura de nuestros ojos, el punto de vista que est en

    la lnea de horizonte y justo en lnea con nuestros ojos y el punto o puntos de

    fuga que son justamente donde se unen todas las lneas.

    La variacin del punto de vista aporta perspecvas diferentes con

    elementos inesperados que a menudo captan ms la atencin. Es por esto que

    existen innidad de recursos fotogrcos en este sendo siendo la directriz

    general el que el fotgrafo debe estudiar el movo y la escena buscando

    puntos de vista innovadores y/o ms atracvos para el espectador. Teniendo

    Autor: hp://antona.wordpress.com/

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    en cuenta esta premisa general existen ciertas tcnicas ampliamente ulizadas

    entre los fotgrafos:

    La toma normal. Cuando la cmara se encuentra, aproximadamente, a la

    altura de los ojos. En este caso, el horizonte de un paisaje tambin se manene

    a la altura de los ojos del fotgrafo.

    El picado consiste en fotograar un movo desde arriba hacia abajo y

    ayuda a resaltar lo pequeo de ciertos objetos ya que proporciona un punto

    de vista de superioridad. Al mismo empo es contraproducente en general su

    uso en fotograa de personas (especialmente nios) o animales precisamenteporque ayuda a verlos como inferiores, les resta importancia y, adems, si se

    fotograa de cerca puede deformar las proporciones de la cabeza con respecto

    al cuerpo.

    El contrapicado es la perspecva contraria al picado, es decir, consiste en

    fotograar un movo desde abajo hacia arriba y ayuda a resaltar la grandiosidad

    de un elemento. Se suele ulizar para fotograar edicios o monumento y

    tambin deforma la perspecva acentundose este efecto cuanto ms cerca

    se est del movo.

    Foto 88.jpg. By Alfonso Benayas. Flickr.

    Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Olympus E-500 Exposicin: 0,006

    sec (1/160) Aperture: f/4,5 Lente: 14 mm

    Velocidad ISO: 320 Tendencia de exposicin:

    0/10 EV Flash: Flash : No

    Foto 89.jpg. By **GiNeT**. Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Sony DSC-W80 Exposicin: 0,013

    sec (1/80) Aperture: f/2,8 Lente: 5,8 mm

    Velocidad ISO: 125 Tendencia de exposicin:

    0/10 EV Flash: Flash did not re

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    La toma a rs consiste en sacar la fotograa a nivel de suelo o del objeto

    y ayuda a sorprender al espectador con imgenes que un ser humano no

    acostumbra a ver ya que no se suele colocar en ese nivel de visin. Esta ngulo

    se suele ulizar para fotograar movos pequeos en su entorno natural a los

    que no prestamos habitualmente mucha atencin.

    La Perspecva. La perspecva es la recreacin, en una supercie

    bidimensional como pueda ser el papel o el sensor fotogrco, de la ilusin

    de profundidad del espacio real tridimensional. Es el arcio ms ulizado en

    fotograa y, desde un punto de vista geomtrico, podemos simular el efecto

    visual de la perspecva proyectando los objetos tridimensionales sobre un

    plano (bidimensional). Esta tcnica es la denominada perspecva cnica en

    dibujo y pintura. Recibe este nombre por el hecho de que todas las lneas deproyeccin parten de un punto (a modo de un cono).

    En fotograa, los elementos ms importantes de la perspecva son la

    disminucin de tamao y la convergencia de lneas hacia un punto de fuga, el

    solapamiento de los volmenes, la modicacin del color y el contraste con la

    Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr.

    Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Olympus E-410 Exposicin:0,002 sec (1/640) Aperture: f/5,6

    Lente: 14 mm Velocidad ISO: 400

    Tendencia de exposicin: 0/10 EV

    Flash: Flash did not re, auto mode

    Foto 91.jpg. By.Daquella manera Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    distancia conocida como perspecva atmosfrica; el enfoque diferencial puede

    tambin sugerir profundidad. La eleccin del punto de toma es, por supuesto,

    un factor crucial en la determinacin de la perspecva de una fotograa.

    Tambin es importante el objevo: los teleobjevos parecen comprimir los

    planos, mientras que los grandes angulares provocan el efecto contrario. Losefectos de la perspecva se controlan (o se exageran intencionadamente)

    modicando las posiciones relavas del objevo y la pelcula.

    El control de la representacin de la perspecva te ser esencial,

    especialmente, en las tomas de arquitectura y paisaje.

    Un punto de vista muy bajo, la disminucin del tamao del grosor de

    las lneas y la convergencia de stas en un punto central, son los elementosbsicos para la representacin pca de las tres dimensiones en una fotograa

    bidimensional.

    Una de las formas ms evidentes de representar la tridimensionalidad, pero

    no la nica, consiste en la disposicin de los elementos en el espacio. En una

    fotograa y, por tanto, en una supercie bidimensional, se puede representar

    la perspecva mediante cuatro grandes opciones:

    La convergencia de lneasLa escala

    El tono y el color.

    El primer trmino.

    Veamos los aspectos claves de cada uno de los apartados:

    La convergencia de lneas.

    Toda imagen se puede esquemazar en un dibujo de lneas (boceto). Enmuchas fotograas existen lneas que convergen en un punto; el llamado

    punto de fuga. El ejemplo ms evidente de punto de fuga es el de los rieles del

    ferrocarril, en el que las vas parecen converger en un punto lejano. El punto

    de fuga puede parecer ms o menos lejano en funcin del objevo ulizado y

    del punto de vista.

    Las lneas convergen en un punto de fuga, y ste puede estar situado

    dentro o fuera del encuadre. Un punto de fuga situado dentro del formato

    contribuye a que la mirada del espectador no salga de la fotograa, mientras

    que si ste se encuentra fuera, la mirada va ms all de la propia fotograa,

    sale fuera del marco de la fotograa.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    57/13757

    Las lneas creadas por el estrecho paso, entre las columnas, los pasillos y

    las puertas, dirigen la atencin visual hacia el punto de fuga central. Este punto

    de fuga puede ser tambin, a pesar de la distancia, una excelente ubicacin

    para situar un elemento al que quieras otorgar un protagonismo especial.

    La escala.

    La escala es el tamao relavo que enen los movos en una representacin

    grca. La disminucin del tamao es fundamental para representar la

    distancia a que stos se encuentran de la cmara.

    Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Olympus E-410 Exposicin: 0,002 sec

    (1/640) Aperture: f/5,6 Lente: 14 mm Velocidad

    ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash:Flash did not re, auto mode

    Foto 93.jpg. By. Madame Fastras Flickr.

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  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    58/13758

    Por ejemplo, en esta barandilla, la hilera de barrotes es un excelente

    escenario para potenciar la perspecva en la fotograa. El pasamanos facilita

    una perspecva con punto de fuga lateral, fuera de la imagen. La disminucin

    del tamao de los barrotes (escala), a medida que stos se encuentran cada vez

    ms lejos de la cmara, potencian la ilusin pca de tridimensionalidad. Ladisminucin del tamao del movo, a medida que ste se encuentra cada vez

    ms lejos de cmara, es otra de las frmulas clsicas para mostrar y potenciar la

    perspecva. Al fotograar elementos que el espectador idenca claramente

    como del mismo tamao, la variacin en la escala (tamao) permite expresar

    la ilusin pca de tridimensionalidad.

    El tono y el color.

    Los tonos y los colores ayudan a representar la perspecva. Los tonos claros

    producen la sensacin pca de que se sitan detrs de los tonos oscuros.

    As, en una toma de paisaje con bruma, parece que la playa y la montaa

    (tonos oscuros) se adelantan al cielo (tonos claros). Si existen varios elementos,

    stos se ordenan segn la intensidad del tono. La perspecva atmosfrica

    permite sugerir las diferentes distancias a la que se encuentran los diversos

    planos de la escena. Los tonos oscuros se representan delante de los ms

    claros. Es el clsico efecto de la bruma en el paisaje.

    Foto 94.jpg. By. Madame Fastras Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

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    El primer trmino.

    En las fotograas de paisaje que quieras potenciar de forma evidente la

    perspecva y la profundidad de la escena, puedes ulizar el clsico, y muy

    efecvo, recurso de colocar algn elemento en el primer trmino. Uliza

    elementos del entorno que te puedan ayudar a establecer con claridad lasdiferencias entre el primer trmino y el fondo.

    Coloca en el primer trmino algn arbusto, seto, rama de un rbol, roca,

    etc. (preferentemente a un lado del encuadre), para crear el efecto pco

    de profundidad. Tambin puedes decidir si el primer trmino estar o no

    enfocado. Un primer trmino desenfocado parece aumentar la sensacin de

    distancia con respecto del fondo.

    Si quieres obtener nidez (profundidad de campo) desde el primer trminohasta el innito, debers enfocar en una zona cercana de la cmara (primer

    tercio de la escena, por ejemplo) y ajustar el programa de paisaje o dar la

    prioridad al diafragma (A) y ulizar un nmero f alto. Por el contrario, si

    deseas mantener el primer trmino borroso, enfoca hacia el innito o escoge

    la prioridad a la obturacin (S) y uliza una velocidad alta.

    La iluminacin. El conocimiento de la luz, de su naturaleza, es fundamental

    a la hora de ulizarla como elemento de composicin arsca. Existen

    diversos factores importantes que se deben tomar en cuenta en la iluminacin

    fotogrca:

    Foto 95.jpg. By. HippolyteBayard Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Canon EOS Digital Rebel XSi Exposicin: 1,3 sec (13/10) Aperture: f/5 Lente: 46

    mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0 EV Flash: Flash did not re

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    60/13760

    A. Origen:

    Luz natural: Es la que aporta el sol (la luna y las estrellas son dbiles

    fuentes de iluminacin). El sol posee una luz intensa dicil de controlar

    porque cambia constantemente de intensidad, direccin, calidad ycolor. Esta imagen es signicava: un sol radiante, de verano. Casi se

    pueden escuchar las chicharras. Y mucho calor antes del bao.

    Luz arcial: Este po de luz se puede controlar, pero es ms costosa e

    incmoda de usar, aparte de limitar la extensin de la supercie que se

    va a alumbrar. De ah su complejidad. Puede ser connua (tungsteno,

    halgena) o disconnua (ash).

    En la siguiente fotograa puedes observar y sealar varias fuentes de luz

    arcial:

    Foto 96.jpg. By.FreeCat Flickr.

    Creave Commons. Licencia

    Atribucin

    Cmara: Nikon E5600 Exposicin:

    0,004 sec (2/563) Aperture: f/4,9

    Lente: 5,7 mm Velocidad ISO: 50

    Tendencia de exposicin: 0/10 EVFlash: No

    Foto 97.jpg. By Andrs tm Flickr.

    Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Olympus uD600,S600

    Exposicin: 0,02 sec (1/50) Aperture:

    f/3,1 Lente: 6 mm Velocidad ISO: 1000

    Tendencia de exposicin: 0/10 EV

    Flash: Flash red, auto mode

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    61/13761

    B. Nmero de fuentes luminosas.

    Inuye sobre el contraste y el modelado de la imagen. Para este caso,

    es recomendable usar el menor nmero posible de fuentes y emplear

    siempre una como luz principal y, a lo sumo, otra luz secundaria o de

    relleno (una pantalla reectante, un destello de ash). La posicin delos focos determina su misin. La luz principal, clave, da la iluminacin

    dominante, mientras que la manipulacin de las sombras corre a cargo

    de la luz de relleno, que ayuda a generar atmsfera.

    Segn la siguiente fotograa, con qu nmero de fuentes de iluminacin

    estaremos trabajando?; qu po de iluminacin tenemos?

    Autor: hp://antona.wordpress.com/

    Foto 98.jpg. By Keeper Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: FinePix S7000 Exposicin: 0,003

    sec (1/340) Aperture: f/5 Lente: 46,8 mm

    Velocidad ISO: 200 Tendencia de exposicin:

    0/100 EV Flash: Flash did not re

    -Luz clave: La luz principal que

    ilumina el sujeto.

    -Luz de relleno: Luz usada parareducir las sombras y el contraste

    del sujeto que tendramos si slo

    iluminamos con la luz clave.

    -Luz trasera o de contra: Luz tras

    el sujeto que ilumina la espalda y

    el pelo, separndole del decorado

    (genera volumen) y aadiendo

    brillos adicionales a la escena.

    -Luz de decorado: Luz que ilumina

    el espacio alrededor del sujeto

    (separacin sujeto y fondo) y que,

    dependiendo de su intensidad,

    establece tridimensionalidad y

    ambiente.

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    62/13762

    C. Direccin o posicin de la fuente respecto a la cmara y el movo.

    Es preciso tomar en cuenta la luz y la altura, pues inuyen enormemente

    en la fotograa. Los detalles principales dependern de la posicin de la

    fuente, incluso se pueden ocultar aquellos que no enen importanciapara el fotgrafo. Adems, la sensacin de volumen, la textura y la

    intensidad de los colores tendrn mucho que ver con la direccin de

    la luz. Y si se manipula la luz de manera horizontal, pueden signicar

    tranquilidad o ambientes de atardecer. La direccin de la luz se puede

    usar de varias maneras:

    Frontal: La iluminacin es directa y da al frente. Con ella, los objetos

    son planos, los colores son ms brillantes. e incrementa la candad de

    detalles. Plantea una desventaja: se anula la textura.

    Efectos producidos por la direccin

    de la luz sobre los personajes. De

    izquierda a derecha, y de arriba

    abajo:

    a) Iluminacin frontal.

    b) Iluminacin lateral

    c) Iluminacin cenital

    d) Iluminacin desde abajo, nadir

    e) Contraluz.

    Foto 99.jpg. By Antonio Granero

    Autor: hp://antona.wordpress.com/

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    63/13763

    Lateral: Cuando la iluminacin est de lado. Este po de direccin

    acenta el volumen y la profundidad de los objetos tridimensionales. Al

    mismo empo, realza la textura e intensica el contraste de la imagen.

    A pesar de dichos atributos, proporciona menor informacin sobre

    los detalles, como lo hace la luz frontal.

    El contraluz: Cuando el sujeto principal da la espalda a la luz. Cuando

    se quiere simplicar un tema conocido, ste hace que los movos se

    transformen en siluetas y se logra su contemplacin. Sin embargo,

    anula los colores.

    Foto 100.jpg. By Basan Hell Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Foto 101.jpg. By jurvetson Flickr.

    Creave Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Canon PowerShot G9

    Exposicin: 0,3 sec (3/10) Aperture:f/2,8 Lente: 7,4 mm Velocidad ISO: 200

    Tendencia de exposicin: 0/3 EV

    Flash: Flash did not re

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    64/13764

    Cenital: Cuando se ilumina desde arriba, perpendicularmente al sujeto.

    Contrapicado o nadir: Cuando se ilumina desde abajo hacia arriba, es

    decir de manera diagonal. Origina una iluminacin deformante, que

    se suele ulizar en fotograas de temas relacionados con el terror.

    Ejemplo infanl: cuando una persona ilumina su rostro con una linternay lo apunta desde el mentn.

    Foto 102.jpg. By Ferminius Flickr. Creave

    Commons. Licencia Atribucin

    Cmara: Canon EOS 40D Exposicin: 0,013

    sec (1/80) Aperture: f/4,5 Lente: 57 mm

    Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin:

    0 EV

    Flash: Flash did not re

    Foto 103.jpg. By isburlas Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    65/13765

    D. Difusin o forma de emanar y llegar al objeto.

    Hace que el borde de las sombras sea ndo y podemos vericar la

    dureza o suavidad de la imagen. Se nombrarn a connuacin los pos de

    iluminacin, los cuales estn determinados por el tamao y proximidad de la

    fuente luminosa:

    La luz dura:

    Proviene de fuentes pequeas y alejadas, como por ejemplo las velas y el

    sol. El grado de dureza est establecido por la distancia y el tamao. Asimismo,

    si se quiere destacar la textura, la forma y el color, este po de luz es ideal

    porque ofrece el mayor grado de contraste. Tambin es importante destacarque produce efectos fuertes y espectaculares.

    La iluminacin semidifusa Proviene de fuentes ms grandes y cercanas

    al objeto. No obstante forma sombras denidas sin bordes ndos. Aunque

    subraya el volumen y la textura, no se producen sombras negras y vacas y niel gran contraste de la luz dura. Los colores son parecen apagados, en otras

    palabras, sin brillo.

    Foto 105.jpg. By _Pixelmaniac_Flickr.

    Creave Commons. Licencia Atribucin

    Foto 104.jpg. By marnstelbrink Flickr. Creave Commons. Licencia Atribucin

  • 8/3/2019 Librodecomunicacinaudiovisual

    66/13766

    La luz suave: Es sumamente difusa y apenas genera sombras. La fuente

    luminosa debe ser muy extensa o, ms bien proyectarse sobre una supercie

    muy grande y prxima (techo, pantallas, lienzos, etc.). A pesar de ser la ms

    agradable y fcil de controlar, es la menos impresionante. Este po de luz

    resuelve los problemas de contraste.Las sombras son menos importantes y leda dominancia al volumen del movo.

    Composicin fotogrca.

    La composicin fotogrca es la manera en la que se organizan los objetos

    vistos dentro del encuadre, dentro de lo que realmente queda en cuadro; es

    decir, tenemos que ordenar las guras u objetos dentro del espacio visual

    disponible, dndole un sendo de unidad, de modo que resulte armoniosa y

    arscamente equilibrada la composicin. Los elementos que hay que intentar

    dominar para componer son todos los que hasta ahora hemos sealado y visto

    en los temas 2 y 3: la perspecva, el horizonte, las diagonales, la lnea S, laimagen horizontal, la imagen vercal, la iluminacin de los sujetos, el centro de

    inters, el fondo, el contraste, el equilibrio y el ritmo. Estos son los elementos

    que dan un nuevo nivel de signicado al encuadre;