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LIBRO E-COMMERCE CAPITULOS 4, 5 Y 6 ESTEFANIA ARIZA CONTRERAS EDGAR DANIEL PACHECO ROMERO

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LIBRO E-COMMERCE CAPITULOS 4, 5 Y 6

ESTEFANIA ARIZA CONTRERAS

EDGAR DANIEL PACHECO ROMERO

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LIBRO DE E-COMERCE

CAPITULOS 4, 5 Y 6

ESTEFANIA ARIZA CONTRERAS

EDGAR DANIEL PACHECO ROMERO

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y EMPRESARIALES

ADMINISTRACION DE EMPRESAS

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

SEDE VILLA DEL ROSARIO

2011

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LIBRO DE E-COMERCE

CAPITULOS 4, 5 Y 6

PRESENTADO POR.

ESTEFANIA ARIZA CONTRERAS COD. 1090405722

EDGAR DANIEL PACHECO ROMERO COD. 1116774031

PRESENTADO A.

DOC. RICARDO ANDRADE DIAZ

MATERIA.

COMERCIO ELECTRONICO

GRUPO.

BR

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y EMPRESARIALES

ADMINISTRACION DE EMPRESAS

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

SEDE VILLA DEL ROSARIO

2011

4

INTRODUCCION

El crecimiento de la tecnología en los últimos años, ha generado avances y

cambios en todos los aspectos. La evolución de Internet ha sido uno de estos

grandes cambios. Internet ha influido en nuestras vidas y en nuestras costumbres,

en nuestra forma de buscar información, de entretenernos, de comunicarnos y por

supuesto han aparecido nuevas formas de comprar y vender bienes. Estos

cambios traen grandes beneficios, por ejemplo hoy en día las personas se

comunican desde dos puntos muy distantes del planeta, ya sea a través del

teléfono o de algunos de los medios que ofrece Internet; así mismo, las empresas

han encontrado grandes oportunidades en los desarrollos de las comunicaciones,

destacando que los costos de las comunicaciones se reducen y que estas

tecnologías están al alcance tanto de grandes empresas como de pequeñas

empresas. El desarrollo de estas tecnologías y de las telecomunicaciones ha

hecho que los intercambios de datos crezcan a niveles extraordinarios,

simplificándose cada vez mas y creando nuevas formas de comercio, y en este

marco se desarrolla el Comercio Electrónico. Se considera "Comercio Electrónico"

al conjunto de aquellas transacciones comerciales y financieras realizadas a

través del procesamiento y la transmisión de información, incluyendo texto, sonido

e imagen. Existen diversas ventajas y desventajas que vienen con la alta

tecnología del comercio electrónico, pero todo esto lo hablaremos más adelante

en nuestro trabajo, así como también tocaremos interesantes puntos que van

ligado al tema en cuestión.

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INDICE

INTRODUCCION 4

CAPITULO 4 6

INTERFAZ DEL CLIENTE 6

LAS 7C DE LA INTERFAZ PARA EL CONSUMIDOR 6

CONSTRUCCION DEL AJUSTE Y REFORZAMIENTO 7

QUE DETERMINA LA PERCEPCION DEL DISEÑO 7

CINCO ARQUEOTIPOS DECONTENIDO 8

INTERFAZ PARA EL CLIENTE DE SCHWAB 15

CAPITULO 5 16

COMUNICACIONES DEL MERCADO Y ESTABLECIMIENTO DE MARCAS 16

LAS CUATRO CATEGORÍAS DE COMUNICACIONES. 16

MARCAS 17

CAPITULO 6 19

IMPLANTACION 19

LA IMPLANTACION EN LINEA 19

IMPORTANCIA DE LA IMPLANTACION 20

CONCLUSIONES 21

BIBLIOGRAFIA 22

ANEXO MAPAS MENTALES CAPITULOS 4, 5, 6MAPA MENTAL – INTERFAZ DEL

CLIENTE – CAPITULO 4 23

MAPA MENTAL – INTERFAZ DEL CLIENTE – CAPITULO 4 24

MAPA MENTAL – COMUNICACIONES DEL MERCADO Y ESTABLECIMIENTO DE

CAMRCAS – CAPITULO 5 25

MAPA MENTAL – IMPLANTACION – CAPITULO 6 26

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CAPITULO 4

INTERFAZ DEL CLIENTE

LAS 7C DE LA INTERFAZ PARA EL CONSUMIDOR

CONTEXTO: El contexto del sitio web captura su estética y percepción funcional.

Algunos sitios eligieron enfocarse ante todo en graficos, colores y características de diseño interesantes, en tanto otros se centran en metas utilitarias, como la facilidad de navegación. CONTENIDO: Se define como toda la temática digital en el sitio (texto, video, audio, y gráficos), así como la forma en la que se presenta y sus dominios, incluyendo ofertas de producto, servicio e información. Mientras el contexto se centra en el ¨como¨ del diseño del sitio, el contenido se enfoca en el ¨qué¨ hay. COMUNIDAD: Se define como la interacción entre los usuarios del sitio. No se

refiere a las interacciones de usuario a usuario. La comunicación de usuario a usuario puede ocurrir entre dos usuarios (por ejemplo, correos electrónicos, juego en conjunto) o entre un usuario y muchos (por ejemplo, salas de plática electrónicas). CONVERSION: Se define como la capacidad del sitio para ajustarse o que un

usuario lo ajuste. Cuando la empresa inicia esta capacidad se llama adaptación. Cuando lo hace el usuario se denomina personalización. COMUNICACIÓN: Es el dialogo entre el sitio y sus usuarios. Esta comunicación

adopta tres formas: comunicación de sitio a usuario (por ejemplo, notificación por correo electrónico), usuario a sitio (por ejemplo, solicitud de servicio a clientes) o comunicación bilateral (por ejemplo, mensajes instantáneos). CONEXIÓN: Se define como el alcance de los vínculos formales entre el sitio y otros sitios. COMERCIO: Se define como la venta de bienes, productos o servicios en el sitio.

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CONSTRUCCION DEL AJUSTE Y REFORZAMIENTO

No obstante, el éxito de un negocio depende del grado en el que todas las c trabajan en conjunto a fin de dar soporte a la propuesta de valor y el modelo de negocios. El ajuste se refiere al grado de que cada una de las 7c soportan de manera individual el modelo de negocios. El reforzamiento se refiere a la congruencia entre cada una de las c, es decir; el contexto estético del sitio, la imagen del sitio de un representante de servicio a clientes sonriente, los tonos en azul claro y el enfoque de una ¨venta amable¨ ayudan a que el cliente se enfoque en la facilidad de la búsqueda de productos y navegación, así como en los desplegados visuales claros y definidos de la ropa

QUE DETERMINA LA PERCEPCION DEL DISEÑO

El contexto se define como la percepción de una interfaz del cliente ante la pantalla. Dimensiones en el contexto: Son función y estética.

Función: Comprender la facilidad de uso del sitio. Un sitio bien diseñado organiza

toda la información en series de páginas y ofrece a los clientes medios para navegar de una página a otra. La distribución del sitio tiene tres factores críticos:

División de la sección: Es la forma en que el sitio se organiza en

subcomponentes.

Estructura de vínculos: Es el enfoque del sitio para vincular sus secciones alternas.

Herramientas de navegación: Son las herramientas del sitio que facilitan

el desplazamiento del usuario en el sitio.

OTRO ASPECTO DE LA FUNCION SE RELACIONA CON EL DESEMPEÑO DEL SITIO

Velocidad: Se define en términos del tiempo que se requiere para desplegar una página de sitio en la pantalla del usuario.

Confiabilidad: Se define en dos formas. Primero, la confiabilidad se basa

en la frecuencia con que el sitio web experimenta periodos de ¨tiempo de inactividad¨. El tiempo de inactividad es el periodo en el cual el sitio web no

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tiene la capacidad de dar acceso a los usuarios al sitio, incluyendo periodos de mantenimiento planeado y caídas inesperadas del sistema. Un segundo aspecto de la confiabilidad es el porcentaje de ocasiones que el sitio baja de manera correcta.

Independencia de plataforma: Es una medida de cuán bien corre el sitio

en múltiples plataformas que incluyan versiones anteriores de navegadores y hardware.

Acceso a los medios: Conforme proliferan dispositivos activados por

internet o artículos para web, las pc basadas en el navegador se convertirán solo en uno de los muchos formatos que se adaptaran en el diseño.

Valor práctico: Es la facilidad con la cual los usuarios usan y navegan en

un sitio. ESTETICA: La naturaleza estética del sitio se crea a través de características visuales como colores, gráficos, fotografías, opciones de tipo de letra y otros rasgos de carácter visual. Los rasgos estéticos pueden ser: esquema de colores y temas visuales.

CINCO ARQUEOTIPOS DECONTENIDO

Contenido

El contenido se refiere a toda la información digital incluida en el sitio. Su amplio concepto incluye audio, video, imagen y contenido de texto. Dimensiones para el contenido

En esta sección se toman en cuenta cuatro dimensiones de contenido: oferta, atractivo, mezclas de multimedia y tipo de contenido.

Mezcla de ofertas: El contenido del sitio puede incluir productos,

información o servicios.

Mezcla de atracción: Se refiere a los mensajes de promoción y

comunicación que proyecto la compañía.

Mezcla de multimedia: Se refiere a las opciones de medios que incluyen

texto, audio, imagen, video, y gráficos.

Tipo de contenido: La información que se recopilo y presento en un sitio

web tiene cierto grado de obsolescencia. El contenido actual es información volátil con una vida en anaquel muy breve.

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ARQUETIPOS DE CONTENIDO

Supertienda

El mejor de su categoría

Especializado

Dominante en información

Dominante en el mercado

Los primeros tres arquetipos de contenido se definen por medio de la combinación de productos. El dominante en información se relaciona de manera específica con los bienes de información (aunque los productos físicos se pueden adquirir como complementos). El dominante en el mercado ofrece un lugar para las transacciones y reúne a compradores y vendedores.

LA COMUNIDAD

Se basa en una comunicación de usuario a usuario. Esta comunicación puede ser de uno a uno o de uno a muchos.

Elementos de la comunidad Cohesión: Sentido de identidad de grupo y sentido individual de formar parte del grupo. Eficacia: El efecto del grupo en la vida de los miembros. Ayuda: Capacidad percibida para pedir y recibir ayuda. Relaciones: Probabilidad de interacción individual y formación de una amistad. Lenguaje: La frecuencia de un lenguaje especializado. Autorregulación: La capacidad del grupo para supervisarse a si mismo.

Tipos de comunidades Solo amigos: Gente que quiere conocer a otras personas y socializar. Entusiastas: Gente que comparte un interés especial. Amigos en necesidad: Grupos de apoyo. Jugadores: Gente que participa en un juego. Comerciantes: Gente que comercia posesiones con otra persona.

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Participación de los miembros Pasivos: Individuos que no se comprometen de manera activa sino que sólo asisten a comunidades virtuales. Activos: Aquellos que participan en las actividades y temas que otros crean. Motivadores: Quienes crean temas y planean actividades de interés para otros

miembros de la comunidad. Moderadores: Los que sirven como intermediarios entre miembros de la

comunidad.

Beneficios para los miembros Satisfacción a sus necesidades: El grado al que se satisfacen las necesidades

de un participante. Inclusión: La facilidad con que los participantes se abren y motivan para

colaborar en los planes y actividades de los otros. Influencia mutua: Grado en que los participantes discuten los temas y se influyen mutuamente. Experiencias emocionales compartidas: El punto al que los participantes se acercan para compartir acontecimientos que despiertan sentimientos y son memorables.

Dimensiones de la comunidad Comunicación interactiva: Los usuarios o clientes pueden intercambiar respuestas de manera directa y continua como una forma de comunicación interactiva en varias formas: Plática electrónica. Mensajes o pláticas electrónicas instantáneas. Tableros de mensajes. Correo electrónico de miembro a miembro. Comunicación no interactiva: No comprende el intercambio directo y continuo

de respuestas entre los usuarios. Esta comunicación muchas veces tiene como base una estructura que da al usuario un sentido de permanencia y ubicación más que un flujo continúo de conversación.

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ARQUETIPOS DE COMUNIDAD

Bazar: Se define como una comunidad que permite a los usuarios vagar

por numerosas aéreas de interés pero que no les proporciona medios para interactuar de manera significativa.

Parque temático: Se define como una comunidad que se enfoca en un

número definido de áreas de interés que están organizadas por categorías y subcategorías.

Club: Se define como una comunidad que se enfoca sólo en un área de

interés y promueve el trato frecuente entre los miembros.

Sanitario: Se define como una comunidad muy enfocada con un mínimo de interacción entre los miembros.

Teatro: Es una comunidad que se enfoca en un área en particular pero

permite la interacción moderada entre los miembros.

Café: Se define como una comunidad que se enfoca en un área de interés

común pero que también proporciona una considerable interacción entre sus miembros.

CONVERSION

Se refiere a la capacidad de un sitio para adaptarse a cada usuario o para que cada usuario lo adopte. Etapas de la conversión Personalización Registro de entrada Cookies Cuentas de correo personalizadas Configuración de contenido y disposición Almacenamiento Agentes Adaptación según el sitio Adaptación con base en el comportamiento del usuario Adaptación con base en el comportamiento de otros usuarios con preferencias similares

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ARQUETIPOS DE CONVERSION Personalización por usuarios: Esta personalización permite al usuario modificar

el contenido y el contexto del sitio de acuerdo con sus preferencias articuladas y conscientes. Adaptación del sitio: Este se reconfigura según el comportamiento anterior del usuario o de otros usuarios con perfil similar. QUE TIPOS DE COMUNICACIÓN PUEDE MANTENER UNA EMPRESA CON SU CARTERA DE CLIENTES Dimensiones de la comunicación

Transmisión: Se refiere a proporcionar información en un solo sentido, de

la organización al usuario. Formas de comunicación de transmisión son: Correos masivos Preguntas frecuentes Boletines por correo electrónico Recordatorios de actualización de contenido Transmisión de espectáculos

Interactiva: Es la comunicación bilateral entre la organización y un usuario. Dialogo de comercio electrónico Servicio a clientes Aportación del usuario

Hibrida: Es una combinación de comunicación de transmisión e interactiva.

ARQUETIPOS DE COMUNICACIÓN

Uno a muchos, usuario no responde: Este sitio se comunica con los usuarios a través de correos masivos dirigidos a un público definido. Las comunicaciones son en forma de boletines de correo electrónico o espectáculos de transmisión. Uno a muchos, usuario responde: Se comunica con un número masivo de

usuarios registrados o a través de correos electrónicos dirigidos a usuarios específicos.

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Uno a muchos, interacción en vivo: Este tipo de sito permite a los usuarios

interactuar el sitio en vivo, con intercambio de información en tiempo real. Uno a uno, usuario no responde: Este tipo de sitio envía mensajes

personalizados a usuarios para abordar intereses o necesidades específicos de ls usuarios. Esta información puede tener la forma de actualizaciones en tiempo real o de recordatorios. Uno a uno; usuario responde: Este tipo de sitio envía a los usuarios mensajes

personalizados que abordar intereses o necesidades específicos de los usuarios. Esta información puede tener la forma de actualizaciones en tiempo real, recordatorios o adaptación de información del sitio para el usuario. Uno a uno, interacción en vivo: Este tipo de sitio envía y recibe mensajes

personalizados del usuario o lleva a cabo sesiones de plática que abordan intereses o necesidades específicas de los usuarios. COMO SE CONECTA UNA EMPRESA CON OTROS NEGOCIOS

Conexión: Es el grado en el que un sitio determinado puede enlazarse con otros sitios a través de un salto de hipertexto de un hipervínculo desde una página web a otra. Dimensiones de la conexión Vínculos con los sitios: Se refiere a los vínculos que llevan al usuario fuera del sitio principal y al sitio de un tercero. Fondo del sitio principal: Se refiere a una situación en la que el vínculo lleva al usuario al sitio de un tercero, pero el sitio principal se ve en el fondo. Contenido subcontratado: En ocasiones el contenido del sitio se deriva de terceros, con la fuente de ese contenido claramente especificada. Porcentaje de contenido del sitio principal: Se refiere al porcentaje de contenido que se origina en el sitio principal. Trayectoria de conexión: La trayectoria de conexión lleva al usuario fuera del ambiente del sitio como un ¨camino salida¨.

ARQUETIPOS DE LA CONEXIÓN

Sitio de destino: Proporcionan en forma casi exclusiva el contenido generado por

el sitio por el sitio con muy pocos vínculos a otros sitios. Sitio de cubo: Ofrecen una combinación de contenido generado por ellos y

vínculos selectos con sitios de interés relacionados.

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Sitio de portal: Consisten casi exclusivamente en vínculos absolutos con gran

cantidad de sitios. Programas de afiliados: Dirigen a los usuarios a sitios web afiliados a través de

vínculos o de vínculos integrados en iconos del sitio en algún otro material publicitario. Contenido subcontratado: Los sitios web a menudo ofrecen contenido subcontratado, es decir; contenido que se genero en otros sitios. Meta software: Consiste en aplicaciones de software de utilerías y agregados creados para ayudar a los usuarios en tareas muy definidas. CUALES SON LOS MODELOS DE PRECIOS DE LOS ARQUETIPOS DE COMERCIO

Comercio: Son aquellas características de la interfaz para el cliente que

respaldan los distintos aspectos de las transacciones comerciales. Dimensiones del comercio Registro: Permite que un sitio guarde información acerca de tarjetas de crédito, direcciones de envió y preferencias. Carrito de compras: Los usuarios pueden colocar artículos en su carrito de compras virtual personal. Seguridad: Los sitios tratan de garantizar la seguridad de las transacciones y la información relacionada a través de la codificación y las tecnologías de autenticación. Aprobación de tarjetas de crédito: Los sitios pueden tener una capacidad de

recibir aprobación de crédito instantánea para compras con tarjetas de crédito a través de vínculos electrónicos con las compañías correspondientes. Compras con un clic: Permite a los usuarios pedir productos con un solo clic, los valores de entrega predeterminados se aplican en forma automática. Pedidos a través de afiliados: Los sitios con programas de afiliados deben poder registrar los pedidos que se originan en sitios afiliados, así como determinar las tarifas de estos para la generación de negocios. Tecnología de configuración: Los usuarios pueden reunir productos y servicios

permitiendo así el análisis de desempeño o de precios, la operación entre los componentes complejos de un sistema y la situación de productos genéricos con productos de marca. Registro de pedidos: Los usuarios tienen la capacidad de verificar el estatus de

la entrega de los productos de marca. Opciones de entrega: Los usuarios tienen una variedad de opciones para

especificar la velocidad y el costo de entrega deseados.

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ARQUETIPOS DE COMERCIO

Catalogo de precios: Con el catalogo de precios el vendedor establece el precio de los bienes y servicios. Precio de subasta: Con el precio de subasta los compradores licitan entre ellos, y la oferta más alta gana los productos o servicios del proveedor. Precios de subasta inversa: Los vendedores licitan entre si y la oferta más baja gana el negocio del cliente. Precio en agregado de demanda: Con estos, la demanda de los compradores de productos específicos se agrega a fin de lograr economías a escala. Precios de regateo: Los usuarios y el sitio pueden negociar el precio.

INTERFAZ PARA EL CLIENTE DE SCHWAB

Contexto: El aspecto enorme mente funcional de Schwab.com concede poca atención a la estética. El sitio está diseñado para que el usuario localice y procese rápidamente la información que necesita para tomar decisiones de inversiones. Contenido: El sitio Schwab.com trata de ser el mejor de su categoría en

inversiones en línea ofreciendo a los inversionistas en línea todos los productos, servicios e información que necesitan. Comunidad: Schwab no ofrece características de comunidad en su sitio. Conversión: Schwab ofrece una variedad de herramientas de personalización

para el usuario. Comunicación: Schwab ofrece varios canales de comunicación entre el usuario y

el sitio. Conexión: El sitio Schwab también ofrece diversos canales de conexión de y con

otros sitios. Comercio: En Schwab los precios se establecen a través de un modelo de

catálogos.

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CAPITULO 5

COMUNICACIONES DEL MERCADO Y ESTABLECIMIENTO DE

MARCAS

Las comunicaciones del mercado son todos los puntos de contacto que la

empresa tiene con sus clientes, influyen las evidentes comunicaciones fuera de

línea como son: la publicidad en televisión, promociones y llamadas de ventas. Así

como los nuevos enfoques publicitarios en internet.

LAS CUATRO CATEGORÍAS DE COMUNICACIONES.

ENFOQUES GENERALES

•Iconos Publicitarios

•correos electronicoion en portal/convenios exclusivos

•progrmas asociados

•sociedades en linea y fuera de lineas

•Marketing viral

•patrocinio en portal/ convenios exclusviso

•Programas y asociados

•Sociedades en linea y fuera de linea

•proporcionar informacion para atraer las compras de los clientes

•apalancamiento de cartera de clientes

MARKETING MRADICIONALASIVO

•television

• radio

• impreso

•carteleras

•servicio superior a clientes

DIRECTO

•Fuerza de ventas

•ventas al detalle

• representantes de servicios a clientes

PERSONALIZADO

•Marketing de permiso

•recomendaciones personalizadas

•anuncios personalizados

•paginas web personalizados

•ventas personalizadas

•comercio electronico personalizado

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MARCAS

Una marca es el nombre, termino, signo, símbolo o diseño, o una combinación

cuya es identificar los bienes y servicios de un vendedor o un grupo de

vendedores y distinguirlos de la competencia.

Las buenas marcas ofrecen un mensaje claro al mercado acerca de la oferta

esencial, la cobertura, y las comunicaciones, no solo brindan una señal de la

oferta funcional, si no que al mismo tiempo se distinguen de los beneficios

emocionales, simbólicos y de experiencia para la empresa como para los

consumidores meta.

PASOS PARA EL ESTABLECIMIENTO DE MARCAS

1. Definir con claridad el publico para la marca: tener una idea clara del

segmento de clientes metas.

2. Entender al cliente: entender el comportamiento del cliente, a través de la

investigación tradicional y en línea.

3. Identificar los puntos de apalancamiento clave en la experiencia del

cliente: tales como preciso de productos, interfaz del cliente y mezcla de

las comunicaciones en línea y fuera que incitan al cliente al comportarse en

forma congruente a los objetivos de la empresa.

4. Supervisar continuamente a la competencia: La competencia nueva, en

surgimiento y actual.

5. Diseñar la intención concluyente y absoluta de la marca: la intención de

la marca da vida a la propuesta o grupo de valores.

6. Ejecutar con integridad: ejecutar con calidad las opciones de

implantación, ofrecer un mensaje claro y confiable.

7. Ser congruente a largo plazo: las marcas tardan en madurar, pero sin

embargo se deben aprovechar ventajas como el internet para que el cliente

tenga una experiencia única con la misma.

8. Establecer sistemas de retroalimentación: establecer canales de

comunicación, para conocer la reacción del mercado de manera regular.

9. Ser Oportuno: las empresas deben identificar las oportunidades de

posicionamiento de marca.

10. Invertir y tener paciencia: la empresa debe invertir cautelosamente y ver

resultado a largo plaza para posicionar su marca, pero a su vez debe

buscar otras herramientas para conseguir, como la web.

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Los argumentos para el uso de marcas existentes son ya conocidas, además de

que es menso costoso desarrollarlas, puesto que representan un segmento de

mercado ya definido y ofrece una experiencia integrada en línea y fuera de línea.

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CAPITULO 6

IMPLANTACION

La implantación es la infraestructura específica de la empresa que debe crearse y

configurarse para llegar al mercado y alcanzar los objetivos estratégicos de la

misma.

LA IMPLANTACION EN LINEA

El proceso de implantación en línea se divide en dos fases, el sistema de entrega:

gente, sistemas, activos, procesos y cadenas de abastecimiento; la segunda fase,

la empresa se enfoca en el grado en que las ofertas e infraestructuras son

innovadoras y se modifican para que correspondan a la evolución del mercado.

5 COMPONENTES DEL SISTEMA DE

ENTREGA

GENTE:Sistema de RRHH.

SISTEMAS:Procedimientos

establecidos para la organizacion.

ACTIVOS:Son fisicos y de informacion.

PROCESOS:patrones de interaccion,

comunicacion y toma de

desiciones.

CADENAS DE ABASTECIMIENTO:NAC, NAN, CAC Y

CAN

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IMPORTANCIA DE LA IMPLANTACION

Se afirma que a mayor velocidad e intensidad de la competencia en el ambiente

en línea significa que los errores de implantación se castigan con mayor severidad

y rapidez en el mundo fuera de línea.

Seis retos de implantación en las empresas en línea

1. Mayor visibilidad de los errores

2. Menores costos de cambios

3. Ambiente competitivo mas dinámico

4. Limites mas fluidos de las organizaciones

5. Ambiente de mercado mas dinámico

6. Vínculos más complejos

EL SISTEMA DE ENTREGA

El sistema de entrega de una empresa es la expansión mas concreta y detallada

de su propuesta de valor, la oferta de productos y el modelo de negocios

determinan los requisitos para el establecimiento del sistema de entrega. Este

traduce el sistema de recursos de una estructura conceptual en una configuración

concreta de recursos, procesos y cadenas de abastecimiento.

INNOVACION FUERA DE LINEA

Las compañías fuera de línea se clasifican en tres categorías de innovación, cada

una de estas categorías de desarrollo sigue un proceso de investigación distinto y

tiene un producto diferente.

1. Extensiones de línea.

2. Innovación por diseño

3. Innovación por dirección.

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CONCLUSIONES

El Comercio Electrónico nace como una alternativa de reducción de costos y como

herramienta fundamental en el desempeño empresarial; formando parte

importante en el mundo de Internet, el cual no conoce fronteras y está

transformando al mundo. El Comercio Electrónico hace sencilla la labor de

negocios de los clientes, reduce los costos y precios, y garantiza una

disponibilidad las 24 horas del día.

Por otra parte, elimina el contacto directo y por ende el conocimiento de la

empresa y el cliente; así como también crea desconfianza en cuanto a la

seguridad del sistema. A pesar de todas las formas de seguridad que hay para el

Comercio electrónico, estas transacciones tienen un alto porcentaje de riesgos,

fraude o alteración de datos personales.

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BIBLIOGRAFIA

Libro de E-COMERCE

Autor: Jeffrey F. Rayport , Bernard Jaworsky

Editorial: Mc Graw Hill

23

ANEXO MAPAS MENTALES CAPITULOS 4, 5, 6

24

MAPA MENTAL – INTERFAZ DEL CLIENTE – CAPITULO 4

25

MAPA MENTAL – COMUNICACIONES DEL MERCADO Y

ESTABLECIMIENTO DE MARCAS – CAPITULO 5

26

MAPA MENTAL – IMPLANTACION – CAPITULO 6