La historia del ajedrez Por Guillermo Cenalmor Palanca Ferrol 19-oct.-2014.

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La historia del ajedrez

Por Guillermo Cenalmor PalancaFerrol 19-oct.-2014

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Orígenes

El ajedrez es tan antiguo como la humanidad; parece ser que se remonta aproximadamente a la época de 600 años después de Jesucristo en el norte de la India, pero en un principio no se llamaba así y se basaba en los ejércitos indios y era un juego para los soberanos que dando una serie de ordenes de ataque y de defensa y de como se debían de comportar, con la disciplina que debían de tener entre los soldados/as

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El tablero

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el tablero 8x8

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Piezas:Blancas y Negras

• El Rajá (rey)• El consejero=el mántri=el vizírt; estaba compuesto por infantería,

caballería, carros y elefantes y todos estos soberanos guerreros tenían su pieza correspondiente en el juego, después de todo esto al pasar a Europa fue derivando y el rajá fue llamado 1.- el Rey; el mantrí: 2.- la Dama y la infantería =los 8 peones de un lado; la caballería= los 2 caballos; los carros= las 2 torres y finalmente los elefantes= los 2 alfiles. Así sería para blancas de un lado y otro tanto para las negras de la otra banda. Las piezas sobre el tablero se colocan de tal manera que las blancas estén colocadas con el cuadro blanco a la derecha del jugador que conduce las blancas.

• Una vez establecidos estos parámetros, el ajedrez también llamado: chess (en inglés) se ríje por unas reglas comunes una vez establecido en Europa en el siglo XV; ahora bajo el control de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE).

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Del valor de las piezas• El Rey tiene un valor absoluto= ∞ quien pierde el

rey pierde la partida.• La dama= 9 puntos• La torre= 5 puntos• El alfil= 3 ó 3,5 puntos• El caballo= 3 puntos• El peón= 1 punto. Sin embargo se entiende que al

llegar el peón de la fila 1 a la 8 puede promocionar a cualquier pieza del tablero, excepto al rey.

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La tabla o el cerebro

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De los movimientos de las piezas.

• El Rey: sólo puede mover, cuando le toque: un sólo movimiento hacia adelante en horizontal, hacia atrás en vertical, o en diagonal hacia las esquinas: diagonal derecha norte, diagonal izquierda sur, diagonal derecha oeste y diagonal izquierda este.

• La Dama: puede mover todos los movimientos que quiera y no se vea interrumpida por otras piezas; puede mover como el rey, es decir, en vertical de la “a1” a la “h8” de la “h1” a la “a8” y hacia atrás también y en horizontal por ejemplo de “d1” hasta “d8” o al revés desde “d8” hasta “d1” siempre y cuando no se lo impidan otras piezas o pueda capturarlas (en el argot) =las coma.

• La Torre: sólo puede mover en horizontal o en vertical siguiendo las leyes de la gravedad descritas por Newton, porque en el tablero irían sobre una superficie plana. La ley dice: “Todos los cuerpos se atraen en relación directa del producto de sus masas y en relación inversa al cuadrado de sus distancias o dicho de otro modo del tamaño y/o el peso de las mismas. (ley de la gravitación universal)”.

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El caballo, el alfil y los peones.

• El caballo sigue un movimiento en tijera dos horizontales hacia delante y uno en diagonal ya sea hacia la derecha o la izquierda o hacia atrás dos movimientos hacia la derecha o hacia la izquierda pudiendo saltar por delante de las otras piezas si ocupa el lugar de otra se dice que la captura o la come.

• El alfil en inglés (bishop) es como el obispo, sólo puede mover en las diagonales del tablero ya sea hacia adelante o atrás siempre que no se vea interrumpido por otras piezas, si ocupa el lugar de otra se dice que la captura o la come.

• El peón es el más pequeño pero a la vez es el más valiente solo puede mover hacia delante un escaque o una casilla puede capturar a otras piezas desplazándose solo un movimiento hacia la diagonal derecha o hacia la diagonal izquierda de delante; el peón al llegar a la octava fila sin oposición se dice que promociona a dama, a torre, a alfil, ó a caballo. Nunca puede promocionar al mismo peón, ya sea blanco o en su defecto negro.

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Del final de la partida• La partida puede acabar de las siguientes formas:

ganando las blancas: 1-0; o ganando las negras: 0-1; y finalmente empate: 1/2-1/2 o por mútuo acuerdo. Entonces se registran en la plantilla: primero cada jugador la suya a medida que va apuntando los movimientos; por eso ambos jugadores deben de ir provistos de un lápiz o bolígrafo; normalmente las planillas y el tablero, las piezas y el local lo aportan la organización del equipo que juega en casa.

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El equipo• Cada club consta de 4 jugadores por parte del que juega en

casa y se alternan el tablero número uno correspondiente a las blancas del equipo “A” o casero; el tablero número dos correspondería a las negras del equipo “A” y así sucesivamente hasta 4 tableros y ocho jugadores. Del otro lado el equipo B, haría la función de antagonista.

• Los jugadores han de ir correctamente vestidos según las normas y costumbres del lugar. Habitualmente, el local es un casino o un lugar convenientemente pertrechado: sala, ubicación, ventilación y/o calefacción, iluminación, aseos: wáter close, lavabo, espejos etc. Y bebidas con téntempies. Antes de empezar es conveniente enterarse el lugar donde están ubicados los servicios.

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Ajedrez y religión

• Siempre me han llamado la atención esas palabras pronunciadas por Jesús y que se recogen en el Evangelio del Nuevo Testamento“El Cielo y la Tierra pasarán pero mis Palabras

no pasarán”.San Mateo 24,35; San

Marcos 13, 31; San Lucas 21, 33 refiriéndose a

Jesúcristo

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Amanecer

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• El juego se traslada a una esfera temporal y nunca se acaba, dura lo que duren los jugadores y el tiempo se estipula previo convenio organizado; es un juego de táctica y estrategia como cualquier otro deporte. Normalmente se fijan en un espacio y tiempo limitados, que es variado según lo que la organización y la costumbre determinen. Como en todos los juegos no se puede nadar y guardar la ropa a un tiempo o se hace una cosa o se hace la otra.

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Del entrenamiento

• La palabra entrenamiento es parecida a la palabra ayuntamiento que es el lugar para iniciar o cerrar los negocios de las empresas acreditadas en el lugar ya sean públicas o privadas; no olvidemos que la Ley está basada en las Normas o criterios de los mandatos divinos: la costumbre y los principios generales del derecho. Pues aquí igual.

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¿Como se juega? Preámbulo

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Nuevo proceso

• 1.- Juegan las Blancas: si ya se ha producido el encuentro después de quedar con otra persona jugador/a, es conveniente la puntualidad y el aseo. Los relojes se ponen en marcha a la hora que se fije ya sea con un jugador presente o ausente (si no ha llegado a la hora prefijada) y con dos, ídem, de eadem, ídem. En el ajedrez se comienza de la siguiente manera:

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Procedimiento. A:

• el jugador que lleva las blancas hace su movimiento con la pieza que sea correcta y legal sobre el tablero es un juego de caballeros y antes de comenzar el juego ambos jugadores se dan la mano en señal de acuerdo, libertad y responsabilidad. El jugador de negras comprueba el tiempo y…No se admite volver atrás en los movimientos a no ser que previamente se diga: “Compongo” o “Arreglo”.

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Procedimiento. :b

• 2. Juegan las negras: es como el caso anterior pero recíprocamente.

• El juego termina en mate ya sea por un bando o por otro o empate, ya sea por acuerdo o por tablas. Y es costumbre que después de que haya terminado el juego en otro tablero alejado de las partidas en la competición en curso se analicen las partidas entre jugadores observadores para ver los fallos y/o aciertos de la partida ahora si hablando tanto de un lado como del otro lado alternativamente con comentarios sobre la partida. Se termina en señal de apoyo y amistad.

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Procedimiento. c.:Del reloj en el ajedrez:

La comprobación de la cuerda del reloj, el ajuste de los dos relojes integrados;se lo da a leer al blanco para ver si asiente; una vez concluido este trámite lo coloca a la derecha de su lado del tablero y pulsa el reloj; los jugadores deben permanecer en silencio durante la partida, el único ruido será el del traqueteo de las piezas movidas, el andar de los relojes y los corazones de cada uno de los contrincantes.

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El objetivo del juego

• Es dar jaque mate al contrario, es algo semejante a capturar como prisionero al Rey enemigo o que el rival no pueda escapar (me refiero a la partida, se entiende) no a la persona del jugador al que se le ha de tratar con el máximo respeto tanto que gane o que pierda . También se gana cuando el rival abandona la partida o le cae la bandera en su reloj y su contrario lo advierte.

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RECUERDA

• El tablero se coloca entre los jugadores de modo que la casilla de su derecha sea blanca.

• Antes de comenzar la partida, debe comprobarse siempre que las damas están situadas en la casilla de su color. Dama blanca sobre casilla blanca y Dama negra sobre casilla negra.

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Movimiento de las piezasLa Torre

• Empezaremos por la torre es como la casa desde donde se divisa bajo techo y al abrigo de las inclemencias del tiempo el panorama donde transcurre el juego. La torre puede moverse horizontal o verticalmente siempre que no esté obstaculizada por otra pieza de su color, también puede capturar otra pieza si es del color contrario.

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El Alfil

• El alfil puede moverse en diagonal a cualquier número de casillas. Una diagonal viene dada por el grupo de casillas unidas por sus extremos del mismo color. Como en el caso del alfil la torre no puede saltar por encima de otras piezas. Siempre se mueve por casillas del mismo color. Cada jugador tiene un alfil que se mueve por las casillas blancas y otro que se mueve por las negras, según sea la posición inicial en casilla blanca o negra.

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La Dama

• La dama puede moverse como una torre o como un alfil; es decir, puede desplazarse a cualquier casilla, columna o diagonal de la casilla que ocupa. Al igual que la torre o el alfil; la Dama es la pieza más valiosa, y poderosa en el tablero, aunque como todos/as; todas las cosas y personas, animales y plantas somos prescindibles. Ahora bien en la partida nadie es imprescindible, excepto el Rey pues una vez capturado ya no tiene retorno.

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El Rey

• El Rey se mueve a cualquier casilla adyacente a la que ocupa. Su movimiento se parece al de la Dama, aunque está limitado a una sóla casilla de distancia.

• El Rey puede capturar cualquier pieza enemiga que esté a su alcance. Sin embargo el Rey es una pieza especial, puesto que su pérdida lleva aparejado la derrota en la partida. Por ésa razón no puede ir a ninguna de las casillas en las que el Rey pueda ser capturado por una pieza enemiga.

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El Caballo

• El caballo se mueve a cualquier casilla de las que están a dos de distancia de aquella en la que se encuentra pero que sea de distinto color. Su movimiento forma una especie de “l” (ele).

• El caballo salta, se traslada de una casilla a otra sin una trayectoria definida. Por esa característica especial, las piezas que puedan estar en medio no bloquean su movimiento. Pero no puede saltar a la casilla ocupada por una pieza propia, pero si la ocupada por una pieza contraria, si la captura.

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El peón

• 1.- Es la única pieza que se mueve de manera diferente a como captura. Avanza de frente una casilla adelante en su misma columna. Para capturar, sin embargo, lo hace hacia la casilla que hay en diagonal, a cualquiera de los dos lados, pero siempre hacia adelante. Como caso especial en su primer movimiento, puede avanzar una o dos casillas a elección del jugador y no puede avanzar sobre las piezas de su mismo color.

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El peón

2.- Los peones siempre se mueven hacia adelante, no pueden retroceder. Cuando llegan al final del tablero, han de ser cambiados por otra pieza: es la llamada promoción del peón. También disponen de movimiento especial que se explica más adelante: la captura al paso.

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Recuerda

• En cada jugada sólo podemos realizar un movimiento.

• Si en la casilla de destino hay una pieza enemiga, se produce una captura.

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Conceptos esenciales

• 1.- La jugada ilegal.• 2.- La amenaza y la captura.• 3.- El jaque.• 4.- El jaque mate.• 5.- El ahogado.• 6.- Recordatorios.

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Movimientos especiales

• 1.- El enroque.• 2.- La promoción del peón.• 3.- La captura del peón al paso.

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Recuerda

• Vita vrebis est.• Omnis ovo ex ovo.• La generación espontánea es un mito.• El ajedrez se puede reducir a unas fórmulas

diplomáticas y a la vez matemáticas.• Todo refrán tiene su contrarrefrán.• Cada oveja con su pareja.• Al que madruga Dios le ayuda, pero no por mucho

madrugar, amanece más temprano.

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Y más

• El que pestañea, pierde.• No querías caldo, pues toma: ración doble.• A quien Dios se la dé, San Pedro se la bendiga.• ¿Sabías el himno galégo?, y ¿el de la Universidad?

Cantado por la tuna.• Sabías las 7 palabras que pronunció Cristo en la

Cruz.• ¿has leído el libro 100 españoles Dios? De José

María Gironella.

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Notación de las partidas• El tablero

– Filas y columnas.– Casillas y coordenadas.– La distribución normal de frecuencias.– “Padre perdónalos porque no saben lo que hacen.”– “Tengo sed”.– “Madre he ahí a tu Hijo”– “Hijo he ahí a tu Madre”– “Padre en tus manos encomiendo mi espíritu…– Y pegando un fuerte grito expiró…

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Las jugadas

• Modo de anotar• Las jugadas especiales.• Símbolos frecuentes.

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Desenlace de la partida

• La victoria:– Victoria por mate.– Victoria por abandono.– Victoria por tiempo.

• Esto que se repite una y otra vez sobre el tablero es motivo de muchas especulaciones, tanto teóricas como prácticas.

• ¿Has leído, el valor divíno de lo humano? De Jesús Urteága.• ¿Has leído Camino? De San JoséMaría Escrivá de Balaguer.

Y ¿Surco? Y ¿Forja?. Del mismo editor RialpEdiciones Palabra.

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Las tablas

• Por Rey ahogado.• Por insuficiente material.• Por triple repetición.• Por la regla de las 50 jugadas.• Por mutuo acuerdo.

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Reglas de la competición

• “Pieza tocada, pieza movida”.• El reloj de ajedrez.• Torneos y campeonatos. • Sistema “Elo” y categorías.:

http://www.ajscrabble.org/joomla/images/pdf/dct09-10anejo2.pdf

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Recuerda

• Pieza tocada, pieza movida.• Se puede tocar una pieza y luego mover otra

si antes decimos: compongo.• En el movimiento de enroque hay que mover

primero el Rey y luego la Torre.• Si agotamos el tiempo de reflexión asignado,

perdemos la partida por tiempo. Esta circunstancia se denomina caída de bandera.

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RECUERDA

• El sistema “Elo” sirve tanto para establecer el ranking internacional como para determinar la fuerza teórica de un jugador.

• Cuando un jugador logra ciertos resultados, la FIDE otorga un título honorífico internacional (Gran Maestro, Maestro FIDE, Maestro Internacional…) que, además es vitalicio.

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Curso de Ajedrez

Secciones comúnes:– Aperturas.– Táctica.

– Estrategia.– Finales.– El Medio juego.

• Las escaramuzas, las trampas, los errores de localización y tiempo, la psicología del ajedrez.

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Secciones especiales

• La lección del Gran Maestro.• Grandes campeones.