Keikendo: debuggeando gente (Diseño de Interacción para equipos de desarrollo) - Bar Camp Buenos...

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Debuggeando gente Diseño de Interacción para equipos de desarrollo Santiago Bustelo, Federico Lois, Sebastián Fernández Quezada Sábado 20 de noviembre, 2010 • BarCamp Buenos Aires MEMBER

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Resumen de la presentación de Keikendo (keikendo.com) para BarCamp 2010. El diseño y la usabilidad son atributos cualitativos intrínsecos al software, como la performance. No existe software "sin diseño", sino interfaces en donde el diseño no fue realizado de forma intencional. Con una aplicación de ejemplo, se muestra cómo se articulan el diseño de interacción, la usabilidad y el desarrollo sobre metodologías ágiles.

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Debuggeando genteDiseño de Interacción para equipos de desarrollo Santiago Bustelo, Federico Lois, Sebastián Fernández Quezada Sábado 20 de noviembre, 2010 • BarCamp Buenos AiresMEMBER

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Santiago Bustelo (orador)

• Diseñador de Interacción• IxDA (Asociación de Diseño de Interacción)– Director de diseño y desarrollo, Icograma– Fundador y Coordinador General

IxDA Buenos Aires (ixda.com.ar)– Coordinador de IxDA en latinoamérica

• Keikendo (Icograma+Corvalius)– Junto con Federico Lois y

Sebastián Fernández Quezada– Investigación, capacitación y mentoring sobre IxD y

metodologías ágiles para equipos de desarrollo

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Diseño de Interacción (IxD)

• Diseño de experiencias• Diseño de Interacción• Diseño de Interfaces

← Define el modelo de operación de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario

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¿Quién

desarrolla software?

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¿Quiéndiseña la experiencia

de los usuarios?

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Diseño y Usabilidad

• Son atributos cualitativos, intrínsecos a un producto digital (como la performance).

• Siempre “ocurren”– Hay diseños intencionales– ...y diseños que se cometen

• Todo desarrollador está diseñando: poner un botón a un lado o al otro, ponerle “OK” en lugar de “Aceptar” o “Enviar”, son decisiones de diseño.

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Objetivo de nuestra aplicación

• Resolver un problema del usuario– Entender al usuario• Contexto relevante al problema• Capacidad operativa del usuario

– Entender el problema

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Entender al usuario

Modelo de Operación

Secuencia de Pasos Algoritmo

Relevar y testear con usuarios:debuggear el diseño

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Entender el problema

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Entender el problema

Problemas Bien Definidos

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Entender el problema

AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

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Entender el problema

AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

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Entender el problema

AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

Problemas Perversos

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AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

Problemas Perversos

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Entender el problema

AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

Problemas Perversos

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Entender el problema

AlgoritmosMetodología estructurada

Problemas Bien Definidos

Problemas Perversos

HeurísticasMetodologías ágiles

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KEIKENDO RESTAURANTEEjemplo

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Definimos alcance

• Administración de Mesas– Abrir mesa– Cargar pedido

• Cerrar mesa• Reservas

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Ver qué hizo la competencia

• Google es nuestro amigo• Evaluación competitiva cualitativa y funcional– Analizar, entender aciertos y defectos– No queremos competir con una lista de features– Prestamos atención a:• Features que no consideramos• Features que son innecesarios o perjudiciales• Features cuyo valor no entendemos

• Objetivo: evitar un producto“Feature Rich, Quality Starved”

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Decisiones limitadas por la tecnología: economía de recursos.La aplicación sigue ofreciéndose en el 2006: ¡algo bueno hicieron!

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Menos limitaciones no es mejor: menor legibilidad de número de cada mesa,hay que hacer click para ver cuánto llevan consumido, abuso de iconos.

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Redundancia en identificación de botón por posición y color.Operaciones adicionales necesarias para customizar colores, carga de complejidad

innecesaria al usuario. Uso de recursos gráficos sin atender a función.

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VALIDACIÓN DEL MODELO CON USUARIOS (al menos uno)

Ejemplo

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¿Qué operaciones se registran?

• ¿Se registra cuando se abre una mesa?– No, se registra con el primer pedido.

• ¿Se registra el cierre de una mesa?– Si, porque hay que cobrar.

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¿Es útil la presentación espacial?

• Cuando llegan varios comensales:– Los comensales o el mozo juntan las mesas– El mozo avisa por control– De ahí en adelante, se refiere al conjunto usando el

número de una de las mesas

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• Se manejan “slots”:– A la noche: “cena temprano” (8pm a 11 pm) y

“cena tarde” (11pm a 1am)– De esta manera se resuelve de forma práctica

cuándo ir “echando gente”– Desde luego, importa registrar (como texto) el

horario y nombre de la reserva

¿Con qué precisión manejan las reservas?

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DISEÑO Y DESARROLLODEL MODELO

Ejemplo

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Sprint 1 Sprint 2 Sprint n

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IxD adelantado un sprint

Desarrollo

Diseño

Sprint 0

Sprint 1 Sprint 2 Sprint n

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Prototipos

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Prototipos

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Prototipos

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Card SortingAgrupar tareas y funcionalidades sobre modelo mental del usuario

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Juntar y SeleccionarVersión basada en links Juntar y Seleccionar

Versión basada en drag&drop

Slots de reservas

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Prototipo Final

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PARA EL LUNES A LA MAÑANA

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Diseño Centrado en el Usuario

• ¿Cuándo está terminado el trabajo de Diseño de Interacción?– Cuando le gusta al diseñador– Cuando le gusta al cliente– Cuando se termina la implementación– Cuando el usuario logra lo que esperábamos

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Diferenciar claramente…

Lo que el UsuarioPide

Lo que el UsuarioQuiere

Lo que el UsuarioNecesita

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Incorporar al usuario

• La diferencia entre probar nuestras hipótesis con cero usuarios, vs. hacerlo con un solo usuario, es infinita.

• Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad por iteración.

• Pruebas rápidas y de gran impacto cualitativo.

• No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace.

Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users

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Ya están diseñando la experiencia del usuario.

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Sólo resta que elijan cómo quieren hacerlo.

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