Juegos Serios

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Juegos serios, una estrategia pedagógica Un trabajo presentado para el espacio académico Herramientas de la web 2.0 aplicando las normas APA Universidad del Quindío, Armenia Jesús Alberto Onofre Garcés, Christian Giovani Cachaya Bolívar y Mateo Rincon Estrada. Marzo 2015. Tabla de contenido Justificación……………………………………………………………………2 Desarrollo del tema.…………………………………………………………..3 1. Definición.……………………………………………………………….3 2. Historia.………………………………………………………………….3 3. ventajas.……………………………………………………………..….5 4. Tipos de juegos serios.………………………………………………..5 5. Juegos serios en la educación colombiana.……………………...7 6. Ejemplos………………………………………………………………..9 Sitios web de referencia…………………………………………………….12 Usos de procesador de texto de google Drive……………………………13 Bibliografía……………………………………………………………………14

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Este es un trabajo en que podrás encontrar la información necesaria para saber que es un juego serio y que tipo de estos hay.

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Juegos serios, una estrategia pedagógica

Un trabajo presentado para el espacio académico

Herramientas de la web 2.0 aplicando las normas APA

Universidad del Quindío, Armenia

Jesús Alberto Onofre Garcés, Christian Giovani Cachaya Bolívar y

Mateo Rincon Estrada.

Marzo 2015.

Tabla de contenido

Justificación……………………………………………………………………2

Desarrollo del tema.…………………………………………………………..3

1. Definición.……………………………………………………………….3

2. Historia.………………………………………………………………….3

3. ventajas.……………………………………………………………..….5

4. Tipos de juegos serios.………………………………………………..5

5. Juegos serios en la educación colombiana.……………………...7

6. Ejemplos………………………………………………………………..9

Sitios web de referencia…………………………………………………….12

Usos de procesador de texto de google Drive……………………………13

Bibliografía……………………………………………………………………14

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Hoja de vida…………………………………………………………………..15

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Justificación

La educación es uno de los factores más influyentes en el avance de una sociedad, a diario se

están buscando estrategias acerca de cómo se debería enseñar. Con los avances tecnológicos

el concepto de juegos serios se ha fortalecido y se ha convertido en parte importante en la

educación. Actualmente se usan metáforas de este tipo de juegos como método de enseñanza

promoviendo una manera diferente de aprendizaje, lo cual ha aumentado el interés de las

personas por aprender.

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Juegos serios, Una estrategia pedagógica

1. Definición.

Los “Serious Games” o Juegos Serios, según la definición que Mike Zyda publicó en la revista

“Computer”(2005) son: “una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la

diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de

la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.”

Un juego serio puede considerarse como un simulador donde se aplican los mecanismos de

juegos, el propósito es motivar los jugadores en un entorno de entrenamiento para realizar

tareas no lúdicas, los juegos serios son una prueba mental llevada a cabo frente un dispositivo

tecnológico de acuerdo con unas reglas específicas que permiten mediante la diversión como

medio de formación o enseñanza con objetivo que el jugador aprenda de una manera más

divertida.

2. Historia.

Mucho antes de que la expresión "juego serio" se generalizarse en 2002, ya habían empezado a desarrollarse videojuegos para el aprendizaje y la instrucción. Los especialistas consideran que el primer “serious game” de la historia es el simulador Army Battlezone, un proyecto fallido que lideró Atari en 1980 y que consistía en un juego de simulación para que los soldados aprendieron a conducir un carro de combate como parte de su entrenamiento militar. Sin embargo, esto no fue sino un tímido intento de utilizar el videojuego con fines educativos. Siguiendo el viejo principio de “educar deleitando”, desde mediados de los ochenta surgieron varios juegos que pretendían instruir al alumno en diversas áreas del aprendizaje: a los diversos juegos centrados en el personaje de Pipo (para la enseñanza de idiomas, de Matemáticas, de Ciencias Sociales, etc.), surgieron juegos educativos en el ámbito de la Geografía (como La aventura de los continentes, de I.P.S., o el clásico Carmen Sandiego, de Electronic Arts), en Historia del Arte (como Misión Van Gogh o Louvre. La maldición final, ambos de Friendware) o en Lengua e Historia Latina(como Caesar, de Sierra). Eran proyectos cargados de buenas intenciones, pero su aceptación entre los alumnos era más bien escasa. Así, los videojuegos educativos que alcanzaron cierta notoriedad fueron precisamente los que tenían escaso contenido instructivo, como los simuladores históricos Age of empires, Civilization o Prince of Persia. Ninguno de ellos aportaba conocimientos sistemáticos, ni servía como material de apoyo para una asignatura concreta de Historia General, pero resultaron en cambio muy atractivos para los niños y adolescentes porque les permitían un amplio desarrollo de su imaginación. En una segunda fase, se estudió la posibilidad de articular un uso educativo de los juegos comerciales. En España, el proyecto pionero en este campo fue el Grupo F9, con sede en el ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona. Creado en el año 1992, reunió a un grupo de maestros de todos los niveles educativos (desde educación infantil hasta la universidad) y

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desarrolló numerosas propuestas en los años siguientes. Su trabajo más conocido fue su artículo “Ocho propuestas didácticas” (2000) en el que plantearon la utilización de ocho videojuegos de entretenimiento en diversas asignaturas de la educación secundaria. Estas eran algunas de sus propuestas:

a. PC Fútbol: para Matemáticas en ESO. El videojuego contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información(búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), el manejo de estadísticas, etc.

b. The Machine Incredible: para Ciencias Experimentales en ESO. Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad,percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc.

c. Los Lemmings: para Matemáticas y resolución de problemas en Primaria. La interpretación y resolución de laberintos facilita el desarrollo de la lateralidad, la planificación de estrategias, la organización de recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la memoria visual y retentiva.

d. Carmen Sandiego: para Ciencias Sociales en ESO. Éste sí es un videojuego educativo, pues consiste en localizar sobre un mapa los principales accidentes geográficos y memorizar los topónimos. Pero las aplicaciones que el Grupo F9 quería obtener de él son de otra índole:adquisición de valores (respeto, solidaridad y cooperación), orientación a partir de los puntos cardinales, localización espacial, interpretación de planos y escalas, etc.

Mientras estas y otras propuestas similares proliferaban dentro y fuera de nuestro país, el entorno de los videojuegos educativos empezó a cambiar a finales de los años noventa. El hecho de que la mayor parte resultarán escasamente rentables, unido a la creciente capacidad técnica de los juegos para ofrecer entornos realistas, dio lugar a un replanteamiento del concepto de“videojuegos educativos”. En los primeros años de la actual centuria, una serie de estudiosos comenzaron a examinar la utilidad de juegos para otros fines,desarrollando programas de instrucción en ámbitos extra-escolares y sentando las bases para el nuevo concepto de serious games. En 2002, el Woodrow Wilson International Center for Scholars en Washington DC lanzó la “Serious Games Initiative”, un movimiento de alcance mundial para fomentar el desarrollo de juegos que se ocuparán de cuestiones de política,ciudadanía y solidaridad. De forma más organizada, en el año 2004 comenzaron a aparecer los primeros serious games, centrados en las cuestiones sociales e inter-raciales, así como en la educación para la salud. Los creadores de serious games (juegos de vídeo comprometidos, se les llama en el entorno hispanoparlante) están proliferando a gran velocidad. Su primera conferencia anual, el Serious Game Summitt, tuvo lugar en el verano de 2004 y contó con sólo 40 asistentes. En la tercera, celebrada en julio de 2006, la participación se ha multiplicado por seis: acudieron 250 participantes. Y en la quinta, en febrero de 2008, asistieron más de 400. Según las previsiones de Eliane Alhadeff, experta y promotora de los serious games en Estados Unidos, en 2008 esta parcela de los juegos electrónicos alcanzará una facturación global de 1.500 millones de dólares en todo el mundo. Otros observadores prevén alcanzar esa cifra en torno al año 2011. En todo caso, los últimos datos del mercado permiten suponer un crecimiento exponencial del volumen de negocio; Price-Waterhouse Coopers ha calculado que los 150 millones de dólares que han supuesto las ventas de serious games en 2007 en los Estados Unidos alcanzarán una tasa de crecimiento anual compuesta de dos dígitos en cada uno de los cinco próximos años.

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3. Ventajas

Tabla 1: Ventajas y desventajas que presentan los juegos serios

Ventajas Desventajas

● Bajo costo de desarrollo. ● Fácil acceso por parte de los

usuarios. ● Entretienen al usuario mientras

transmiten conocimientos. ● Desarrollo de diferentes tipos de

habilidades tales como: analiticas, espaciales,comprension, memoria, psicomotoras, selectivas, visuales, toma de decisiones, etc.

● Se puede aplicar el conocimiento adquirido por otros métodos.

● Pueden simular situaciones del mundo real, evitando el ambiente de peligro.

Algunas posibles desventajas que pueden surgir según Mitchell y Savill-Smith(2013) son:

● Problemas de salud (dolores de cabeza, fatiga, estado de ánimo columpios, lesiones por esfuerzos repetitivos, etc.)

● Problemas psicosociales (depresión, aislamiento social, menos comportamiento positivo hacia la sociedad en general, el sustituto para el desarrollo social, etc.)

● Los efectos de los videojuegos violentos (conducta agresiva, negativa desarrollo de la personalidad, etc.)(pág. 8)

4. Tipos de juegos serios.

● Advergame: Comunicar por el juego Es una de las aplicaciones más populares de los

juegos serios es la comunicación publicitaria, el juego puede ser en sí la publicidad,

soporte de publicidad o el complemento de la publicidad. los Advergame pueden ser

aspectos publicitarios que pueden ir implícitos en otros tipos de videojuegos.

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Figura 1:Gráfica e interfaz de ejemplo de advergame.

Podemos observar como se utilizan los advergame como medios publicitarios para que los

usuarios consuman más de estos productos.

● Edugame: Jugar para educar Es un juego compuesto de mini-juegos que tiene como

objetivo principal favorecer el aprendizaje de las personas por medio de este, el juego

ofrece el ambiente ideal para entrenar a la transmisión de información, sino que también

le da una oportunidad para poner a prueba el conocimiento.

Figura 2:Gráfica e interfaz de ejemplo de Edugame

Este puede parece un juego muy sencillo pero no lo es así fue diseñado para niños y el cual

consta de un rompecabezas para así aumentar el estímulo de la educación de estos pequeños.

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● Trainingame: Capacitar jugando son juegos que ofrecen un entorno bueno para

entrenar, con el tiempo este se convierte en un entorno eficiente para las personas que

hacen uso de este, son muy eficientes para la capacitación de un entorno de trabajo

que hace que el usuario de manera más divertida y didáctica adquiera los

conocimientos necesarios para este trabajo.

Figura 3:Gráfica e interfaz de usuario de Trainingame.

Este videojuego observamos como una empresa por medio de este lo utiliza para la

capacitación de los empleados cuando se enfrentan en el campo laborar.

5. Juegos serios en la educación colombiana.

5.1 Análisis del entorno social con respecto a los videojuegos en

Colombia.

En una entrevista realizada a Sandra Rozo, la Gerente de la revista colombiana

especializada en videojuegos Gamers-On, afirmó que la industria de los juegos de video

había superado en ganancias a la del cine, que hasta hace poco era la líder en el

campo del entretenimiento. A partir de ahí, Colombia empieza a ver a la industria de los

videojuegos y la animación con más perspectiva de negocio.

En el marco del primer congreso nacional de animación y videojuegos, llevado a cabo

en el mes de septiembre de 2010 en la ciudad de Bogotá, “Anigames Expo” se puede

dar cuenta del interés se ha generado alrededor del tema. A este congreso asistieron

importantes expositores de talla internacional, representantes de grandes empresas de

animación y comercialización de juegos de video que recibieron a un público

colombiano, y de otros países de Latinoamérica, sediento de información y en busca de

apoyo para sus emprendimientos.

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En la conferencia Innovación en formación profesional, Aman Zuluaga, líder de

información Sena – Tecnoparque – y expositor, destaca la reciente labor que ha venido

desempeñando el gobierno en el apoyo a las investigaciones y la capacitación de

personas a través del SENA en áreas de diseño y programación de software para hacer

videojuegos.

Tecnoparque del SENA es una iniciativa gubernamental, creada para dar apoyo gratuito

a todas aquellas personas que deseen consolidar empresas que aporten al país ayuda

en su desarrollo tecnológico. Para esto, Tecnoparque brinda las herramientas,

infraestructura y asesoría para quienes estén interesados en nuevas líneas de negocio

que fortalezcan la competitividad y productividad del país.

El área de Tecnologías Virtuales del SENA es la encargada de toda la línea tecnológica

que se aplica en la producción de juegos de video.

PROEXPORT Colombia, es otra institución pública interesada en apoyar a empresarios

interesados en la exportación de bienes y servicios y que según lo han expuesto en el

congreso AnigamesExpo, están dispuestos a ser facilitadores en la exportación de

animación nacional.

Iniciativas como estas y muchas otras a nivel privado, nos demuestran que Colombia,

no sólo puede desarrollar talentos tecnológicos, sino que también está interesada en

apostar en un campo internacional de negociación. Esto ha sido gracias a las jugosas

utilidades que ha demostrado tener la industria del entretenimiento con los juegos de

video.

Como un aspecto positivo a destacar es que Colombia es un país emprendedor en

busca oportunidades que le aporten en su desarrollo económico, social y cultural. Sin

embargo, hay que ser conscientess de que las apuestas se hacen con bases sólidas

apuntando hacia donde se tiene más certeza de triunfo y es por esto que no a todas las

propuestas se les apuesta una inversión, sino a aquellas que demuestren su pertinencia

y aporte significativo.

Ése es el trabajo a desarrollar con los Serious Games; demostrar los grandes beneficios

económicos, sociales y culturales que pueden generar en el país. Exponer el tema

como una herramienta confiable de desarrollo a la que es necesario hacer una

inversión, más que económica, de aceptación social.

5.2 Imaginarios Colombianos de los videojuegos como medios de

aprendizaje.

Aunque hemos visto el interés nacional por involucrarse en el negocio de la industria de

los videojuegos, llama la atención el hecho de que estos no se usan en los ámbitos

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educativos o laborales como herramientas complementarias. Hasta ahora, en nuestro

país, los videojuegos no han sido considerados como medios importantes de desarrollo

cultural. Ante esto, es importante plantearse algunas de las posibles causas por las

cuales los videojuegos nos son tomados en cuenta a la hora de pensar en optimizar los

procesos de aprendizaje.

En primer lugar, jugar es visto la mayoría de las veces como una actividad trivial que

pertenece únicamente a los niños, o simplemente se considera ajena al resto de

actividades que exigen niveles de concentración y de actividad intelectual como el

estudio y el trabajo. Los diseños coloridos con contenidos creativos son percibidos la

mayoría de las vedes cómo infantiles. Como consecuencia de esto, gran parte de las

personas pueden considerar que madurar implica superar la etapa del juego para

dedicarse a labores “más serias” como el trabajo o los estudios superiores.

Otra de las posibles causas por las cuales los videojuegos son relegados a un segundo

plano como medios potenciales de desarrollo social, es porque se consideran una

pérdida de tiempo. Mientras que un libro de quinientas páginas da una imagen de

intelectual a su poseedor, una persona con un videojuego en las manos está

simplemente divirtiéndose y por lo tanto puede generar la sensación de que ha dejado

de lado algo realmente importante en su vida para entretenerse.

Aunque las dos posibles causas mencionadas anteriormente son principalmente

consecuencia de la desinformación y de la tradición cultural, es necesario reconocer la

realidad para poder tomar las medidas adecuadas a la hora de proponer una nueva

forma de uso como herramienta social de los videojuegos.

6. Ejemplos. ● ICURA: Es un juego serio desarrollado bajo el concepto de que las personas

aprenden mejor bajo un entorno gráfico, este videojuego da a conocer una

cultura extranjera en este caso la cultura y etiqueta japonesa. Este juego

incorpora diferentes diseños de juegos con el fin de transmitir el conocimiento de

dicha cultura y así las personas puedan tener una experiencia previa acerca de

Japón.

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Figura 4:Gráfica e interfaz de usuario de ICURA.

● JDOC: Es un simulador médico diseñado basado en heurísticas aplicadas a

juegos serios, consiste en una aplicación que simula varios escenarios comunes

para un medio junior, lo que pretende es fomentar el entrenamiento de los

médicos antes de pasar a ambientes reales, tiene una sección novedosa en la

que un médico experimentado crea el avatar de un paciente y le asigna una

serie de síntomas, el médico junior debe cuidar del paciente y tratar sus

síntomas en el ambiente virtual con el fin de que este se recupere.

Figura 5: Sección de JDOC en la que aparece el paciente.

● Microsoft Flight Simulator: simulador de vuelo muy realista con

decenas de aviones y misiones interactivas. Utilizado en varias ocasiones para

el entrenamiento de pilotos. Existen muchos más simuladores considerados

juegos serios.

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Figura 6: Interfaz de usuario de simulador de vuelo.

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Sitios web de referencia

Mateo Rincón Estrada

● Interesante sitios web el cual nos brinda información acerca de juegos serios existente,

además de información detallada acerca de lo que se pretende enseñar con el juego, en

algunas ocasiones ofrece el link de la página donde puede encontrar el juego.

http://serious-games.vadejuegos.com/

Christian Giovani Cachaya Bolivar

● En la página web de colombia digital podemos encontrar una importante anotación en

un blog donde se muestra la influencia de los juegos serios en el aprendizaje, además

de hacer énfasis de cómo todo esto esta enmarcado dentro del marco de trabajo de las

TIC. http://colombiadigital.net/opinion/blogs/blog-colombia-digital/item/5462-juegos-

serios-cuando-divertirse-ademas-ensena.html

Jesús Alberto Onofre Garcés

● Muy interesante este artículo de la revista comunicación el cual nos brinda información

sobre todo lo relacionado con los juegos serios me parece muy interesante y me

gustaria compartirlo, para mayor información entrar al link.

http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a17_Certezas_e_interrogantes_a

cerca_del_uso_de%20_los_videojuegos_para_el_aprendizaje.pdf

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Usos de procesador de texto de google Drive

Mateo Rincon Estrada

● Por su herramienta para verificar historiales de revisión, se puede tener un control

acerca de las obligaciones que deben de cumplir los integrantes del grupo.

● En un ambiente de ingenieria de software, con respecto al desarrollo de la

documentación, podría servir como un controlador de versiones, ya que guarda

versiones anteriores con sus respectivos cambios.

Christian Giovani Cachaya Bolivar

● Dentro de la Ingeniería de Sistemas y Computación esta herramienta es de gran utilidad

para realizar un trabajo colaborativo entre los integrantes de un grupo de trabajo que

esté enfocado a los proyectos de una empresa.

● De igual manera, el hecho de que los documentos están alojados en la nube, su fácil

edición o presentación se puede realizar desde cualquier equipo con conexión a

internet.

Jesús Alberto Onofre Garcés

● Es una excelente herramienta para poder realizar trabajos cooperativos, y permite que

varios integrantes estén trabajando al mismo tiempo y así se logra que el trabajo en

equipo sea más rápido. Un muy buen repositorio para guardar información y poder acceder a ella desde cualquier lugar

con el dispositivo que sea y tener toda esta información a la mano para realizar cambios o mira

cambios anteriores y quienes los realizaron.

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Bibliografía

Froschauer, J., Seidel, I., Gartner, M., & Berger, H. (2010). Design and Evaluation of a

Serious Game for Immersive Cultural Training. Matrixware Information Services GmbH,

1-8.

Méndiz Noguero, A. (2006). Los serious games: una alternativa a los juegos educativos.

tomado de Academia.edu:

http://www.academia.edu/8373917/Los_serious_games_Una_alternativa_a_los_juegos_

educativos

Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for

learning. Agency, Learning and Skills Development.

Ruiz Fernández, A. (2013). Juegos serios para la Gestión de Ingeniería de Software. 1-

3.

Sliney, A., & Murphy, D. (2008). JDoc: A Serious Game for Medical Learning. First

International Conference on Advances in Computer-Human Interaction, 1-6.

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Hojas de vida

Hoja de vida

Nombre completo Mateo Rincón Estrada

Profesión en la cual esta formado

Ingeniero de Sistemas y Computación

Estudios- Capacitación Tecnico en mantenimiento de sistemas de información. Sena. Ingeniero de sistemas y computación. Universidad del Quindío.

Información laboral Ingeniero desarrollador, Empresa BioWare, 2 años. Director de proyectos, Empresa Eidos Interactive, 2 años.

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Hoja de vida

Nombre completo Christian Giovani Cachaya Bolivar

Profesión en la cual se esta formando

Ingeniero de Sistemas y Computación

Estudios- Capacitación Ingeniería de Sistemas y Computación. Universidad del Quindío. Licenciatura en Biologia y Educacion Ambiental. Universidad del Quindío.

Información laboral Desarrollador JAVA Jr en entornos de trabajo JSF, JPA, J2EE, JEE.

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Hoja de vida

Nombre completo Jesús Alberto Onofre Garcés

Profesión en la cual esta formado

Ingeniero de Sistemas y Computación

Estudios- Capacitación Tecnico en mantenimiento de sistemas de información. Comfenalco Ingeniero de sistemas y computación. Universidad del Quindío.

Información laboral Desarrollador JAVA Jr en entornos de trabajo JSF, JPA, J2EE, JEE.