Juegos Santillana 4°

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Santillana 4° juegos

Transcript of Juegos Santillana 4°

  • Jegodirtido par e co

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  • Texto: Beatriz Escorial Ilustracin: Forma Edicin: M. Rosario Villagrasa, Domingo Pose

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  • 3Presentacin

    El juego es la forma natural de relacin de los nios, es decir, sin duda, un recurso fundamental en nuestra prctica escolar, que nos ayuda a acercarnos ms a nuestros alumnos.

    Este manual incluye juegos sencillos para realizar en distintos momentos del da, aunque es sobre todo recomendable proponerlos en situaciones especiales, como el periodo de adaptacin, das de lluvia y fro, cuando surge algn conflicto en el grupo

    Los juegos estn organizados en torno a 5 bloques:

    Afectividad. Para favorecer la autoestima y la cohesin del grupo.

    Esquema corporal. Para facilitar el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo sensorial.

    Ritmo y movimiento. Para favorecer la interiorizacin del ritmo y la expresin del cuerpo en movimiento.

    Lenguaje. Para desarrollar la expresin, el vocabulario significativo y la comprensin oral.

    Relajacin. Para ayudar a crear un clima tranquilo en el grupo, a travs, bsicamente, de la toma de conciencia y control de la propia respiracin.

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  • 4Estructura de los juegosLos juegos incluidos en este libro se han seleccionado teniendo en cuenta que favorezcan el desarrollo de los valores fundamentales. Son sencillos, divertidos y estn abiertos a su interpretacin: no hay que olvidar que nacen de la experiencia en el aula y es en ella donde deben probarse, adaptarse y sobre todo disfrutarse.

    Cada juego se estructura en los siguientes apartados:

    NivelesDentro de cada bloque, los juegos estn clasificados en tres niveles de dificultad, que no solo dependen de la edad de los nios, sino tambin de las caractersticas del grupo concreto.

    Con los juegos del nivel 1, se pretende que los nios se sientan a gusto en el colegio y lo vivan como un espacio enriquecedor y feliz, donde adquirir hbitos bsicos y comenzar a conocerse y a aceptarse.

    Con los juegos del nivel 2, se trata de asentar lo anterior y aprender a relacionarse con los dems respetndolos.

    Los juegos del nivel 3 estn ms orientados a preparar a los nios para el trnsito a la Primaria, etapa que constituye otra dinmica escolar con nuevos contenidos.

    PretendemosIndica el objetivo principal que se pretende conseguir con el juego.

    Jugadores Informa de la agrupacin adecuada en cada juego.

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  • 5EspacioPropone la ubicacin y distribucin de los nios.

    MaterialEnumera los materiales necesarios para llevar a cabo el juego; en la mayora de los casos, el propio nio es el material fundamental.

    DesarrolloExplicacin general del juego; conviene tener en cuenta que:

    Aunque el juego se plantee de una forma determinada, el profesorado lo ajustar partiendo de la observacin de las capacidades, iniciativas o dificultades de sus alumnos.

    Los objetivos propuestos no suelen adquirirse jugando una sola vez, por lo que es conveniente repetir el juego varias veces en tiempos distintos y, siempre, si los alumnos se sienten motivados.

    Ms ideas Esta seccin, presente en algunos juegos, sugiere ciertas variantes que permiten aumentar su dificultad y, as, aplicarlos en niveles superiores al propuesto inicialmente. Tambin, la repeticin del juego con otros contenidos para afianzar el objetivo perseguido.

    Adelante maestros y maestras, juguemos con nuestros alumnos y disfrutemos del tiempo que se nos regala para compartir con ellos.

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  • 6Bloque 1: Afectividad

    Nivel 1La cmara de fotos ............. 9

    Abracitos .............................. 11

    Bailando con los Reyes ....... 13

    Nivel 2Los amigos te queremos .... 15

    Todos juntos ......................... 17

    Que no se caiga!!! ........... 19

    Adivina quin habla .......... 21

    Nivel 3Fuera, fuera ......................... 23

    La carta de los deseos ........ 25

    Me pongo de pie, me vuelvo a sentar .............. 27

    Toma tomate ........................ 29

    Bloque 2: Esquema corporal

    Nivel 1El chicle................................. 31

    Jugando al escondite .......... 33

    Las caras locas .................... 35

    Las pompas de jabn ......... 37

    Nivel 2Somos detectives ................. 39

    Los cuerpos locos ................ 41

    Adivina quin es .................. 43

    Mis manos pueden ser .. 45

    Nivel 3Pepito, el raro ...................... 47

    Cosquillas al de al lado ....... 49

    ndice

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  • 7Bloque 3: Ritmo y movimiento

    Nivel 1El paso de ........................ 51

    El sombrero musical ............ 53

    La casita ............................... 55

    Los animales bailones ........ 57

    El mono imitamonos ........... 59

    Nivel 2Los animales perdidos ........ 61

    Los monstruos apestosos ... 63

    Antn Pirulero ...................... 65

    Nivel 3Vientos enloquecidos .......... 67

    Si yo digo A, t haces B 69

    Simn dice ....................... 71

    Bloque 4: Lenguaje

    Nivel 1Festival de canciones .......... 73

    El cuento de Doa Lengua .. 75

    Ahora me toca a m ............ 77

    Nivel 2De La Habana ha venido un barco .......................... 79

    Rariteces .............................. 81

    Palabras encadenadas ....... 83

    Al coche de mi jefe .............. 85

    Nivel 3La palabra misteriosa ......... 87

    Este cuento est al revs .... 89

    El dibujo misterioso ............. 91

    Simn, el gigantn .............. 93

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  • 8Bloque 5: Relajacin

    Nivel 1Los indios ............................ 95Espalda con espalda .......... 97

    Nivel 2Respiramos ......................... 99El masaje ............................101Los dormilones ...................103

    Nivel 3El paseo ..............................105Ahora s, ahora no .............107

    Nota. Para no entorpecer la agilidad de la lectura, se han utilizado los trminos nio, nios, alumnos como genricos.

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  • 9Pretendemos: Presentarse delante de sus compaeros.Jugadores: Todos sentados en corro.Espacio: Aula.Material: Ninguno. Para la prolongacin del juego: lpiz, papel, cartulinas grandes y pinturas.

    Nivel 1

    La cmara de fotos

    Bloque 1: Afectividad

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  • 10

    Desarrollo: Se explica a los nios que todos tenemos una cmara de fotos mgica, que hace unas fotos preciosas, guardada en el bolsillo; en realidad es una cmara invisible. Pero adems tenemos un saco lleno de cmaras mgicas, tambin invisibles, que se repartirn entre todos los nios.

    Para que funcionen las cmaras hay que decir en voz alta el nombre de la persona que se va a fotografiar; por ejemplo, Alberto. Todos le saludarn: Hola, Alberto; entonces, Alberto posar para las cmaras y todos los compaeros le harn una foto.

    Es muy importante que se oiga bien cmo las cmaras hacen clic. Al acabar el juego, todos los nios habrn dicho su nombre a los dems y a todos les habran hecho una fotografa.

    Ms ideas: Si se quiere alargar el juego, los nios pueden dibujarse a s mismos en un papel, a sus compaeros, intentar escribir los nombres Incluso se puede intentar hacer un mural en un trozo de papel continuo pegando los autorretratos firmados hechos por los nios en un folio.

    Posteriormente, se puede escribir en grande el nombre del grupo y se colgar el mural en el aula a la vista de todos los nios.

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  • 11

    Nivel 1

    Abracitos

    Pretendemos: Disfrutar con las expresiones de afecto de los compaeros.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Cartel con un nmero por nio y reproductor de msica.

    Bloque 1: Afectividad

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  • 12

    Desarrollo: Los nios llevarn pegado a la espalda un cartel con un nmero del 1 al 5 (o del 1 al 10, segn su nivel).

    Distribuidos por el aula, bailarn libremente al son de una msica. En cuanto esta cese, el conductor del juego (sea el adulto o un alumno) dir un nmero y todos debern correr a abrazar a algn compaero que lo lleve en su espalda.

    Cuando todos los nios portadores de ese nmero hayan sido abrazados, volver a sonar la msica y los nios bailarn de nuevo hasta que se diga otro nmero distinto.

    El juego termina cuando todos los nios hayan sido abrazados.

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  • 13

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Coordinarse con los compaeros y disfrutar con el baile.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Nivel 1

    Bailando con los reyes

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  • 14

    Desarrollo: Con los alumnos distribuidos por el aula, se escoge a dos que sern los que hagan de reyes. Todos bailan al son de la msica, incluidos estos ltimos. Cuando la msica para, cada rey escoge a un compaero y cuando la msica vuelve a sonar, ambos bailan juntos agarrados de la mano. Cuando la msica para otra vez, los reyes escogen a otro compaero ms, y bailan los tres juntos. As se van formando unas cadenetas de nios bailando a la vez.

    El juego termina cuando se hayan formado dos cadenetas con todos los nios bailando juntos.

    Es importante que ningn nio se quede sin bailar para que todos puedan disfrutar del juego.

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  • 15

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Descubrir el placer de dar y recibir mensajes positivos.

    Jugadores: Todos colocados en dos hileras enfrentadas.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Los amigos te queremos

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  • 16

    Desarrollo: Mediante sorteo se elige a un nio que ser el primero en pasar entre los compaeros situados en dos hileras enfrentadas, formando un pasillo.

    Cuando el alumno atraviesa el pasillo, sus compaeros le van lanzando mensajes positivos: Eres gracioso; Eres divertido; Eres carioso segn a ellos se les ocurra. Los nios deben pensar en cualidades personales del compaero, tratando de evitar, en la medida de lo posible, que se repitan los mensajes. Tambin pueden ofrecer muestras de cario: besos o abrazos.

    Cuando termina de atravesar el pasillo, se coloca al final del mismo y el primero de uno de los lados ser el siguiente en pasar. Se van intercalando ambos lados para que todos los nios atraviesen el pasillo.

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  • 17

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Disfrutar con el trabajo en equipo.

    Jugadores: Todos, formando cuatro grupos.

    Espacio: Aula.

    Material: Un baln por grupo.

    Nivel 2

    Todos juntos

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  • 18

    Desarrollo: Los miembros de cada grupo se colocan en fila, uno detrs de otro, y con las piernas abiertas formando un tnel. El primer miembro de cada grupo tendr el baln y deber pasrselo a quien tenga detrs sin que se le caiga, el segundo al tercero, y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo.

    Para pasar el baln de uno a otro se girar el cuerpo y se le entregar al compaero en las manos. El ltimo en recibirlo coger el baln y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros, que han formado un tnel, hasta colocarse al principio de la fila; entonces, le pasar el baln al que tiene detrs y as sucesivamente.

    Es muy importante que el baln no caiga al suelo, en el caso de que este cayera deber volver al primer nio y empezar a pasarlo otra vez.

    Ms ideas: Otra variante del juego sera que, cuando el ltimo componente del equipo haya salido del tnel, se dirija, con el baln entre sus manos, al lugar del aula convenido antes del inicio del juego. Ser ganador el grupo que alcance la meta en primer lugar.

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  • 19

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Aprender a colaborar en la correcta ejecucin de juegos colectivos.

    Jugadores: Todos, distribuidos por equipos.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica y un globo por equipo.

    Nivel 2

    Que no se caiga!!!

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  • 20

    Desarrollo: Se inflan los globos y se reparte uno a cada equipo. Mientras suena la msica todos los miembros de los equipos deben tratar de que no se les caiga el globo al suelo, dndole golpes libremente con una parte del cuerpo concreta, o solamente soplando, segn la indicacin dada por el adulto, o por un nio si este es el conductor del juego.

    Cuando la msica cesa, los nios descansan y se tranquilizan hasta que la msica vuelve a sonar.

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  • 21

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Reconocer a los miembros del grupo.

    Jugadores: Todos, sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Adivina quin habla

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  • 22

    Desarrollo: Mediante sorteo se elige al jugador a quien le tocar adivinar. Una vez elegido, se sentar en cuclillas, con la cabeza apoyada en el adulto, de manera que no pueda ver nada.

    En silencio, el adulto sealar a uno de sus compaeros. Cuando el que tenga que adivinar diga: Animal, animalito, haz tu sonidito, el nio elegido, poniendo la voz del animal que l elija, dir, por ejemplo, Soy el len (rugido). El primer nio tendr que adivinar qu compaero ha hablado.

    Si el nio ha acertado, seguir adivinando; si no es as, el que hace el sonido del animal ocupar su lugar y tratar de identificar a otro compaero.

    Nota. Este juego sirve para ir identificando a los miembros del grupo del que el nio forma parte, lo que es el primer paso para reconocerse como miembro del mismo, sintindose seguro dentro de l.

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  • 23

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Tomar conciencia de aquello en lo que podemos mejorar.

    Jugadores: Todos, sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Lpiz y papel.

    Nivel 3

    Fuera, fuera

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  • 24

    Desarrollo: El juego consiste en expresar entre todos aquellas cosas en las que pensamos que podemos mejorar o cambiar. Por ejemplo: aquellos nios a los que no les gusta comer ciertas cosas o coman muy despacio; aquellos nios que se ponen nerviosos y chillan molestando a los dems

    En ocasiones son los propios nios quienes son capaces de identificar sus propios defectos, en otras, necesitarn la ayuda de sus compaeros o del adulto para tomar conciencia de ellos. Puede resultarles un poco difcil aceptar, cuando es negativo, lo que les dicen los dems, pero si se dice con cario y saben que es cierto, los nios suelen aceptar esos fallos.

    Una vez identificadas, solos o con la ayuda de un compaero, qu cosas queremos cambiar de cada uno (adulto incluido), entre todos se buscar la manera de sacarlo fuera y tratar de cambiarlo, por ejemplo:

    Con la ayuda del adulto, se escribirn en un papel y se quemarn en Carnavales, o se enterrarn todos los mensajes en el patio del colegio.

    Tambin se puede cantar rapeando, aadiendo al final de cada frase: y lo voy a cambiar. Por ejemplo: Me como mal la sopa y lo voy a cambiar; Chillo en clase y lo voy a cambiar.

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  • 25

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Expresar buenos sentimientos hacia los dems.

    Jugadores: Todos, sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Lpiz y papel.

    Nivel 3

    La carta de los deseos

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  • 26

    Desarrollo: Los nios irn formulando deseos para s mismos, para sus compaeros y para sus familiares. El adulto los ir apuntando en un papel y entre todos escribirn una carta para mandrsela a los Reyes Magos, al Duende del Carnaval, al Ratn Pachn, etc.

    Los deseos sern variados tratando siempre de dejar libertad para que cada nio exprese aquello que desee; por ejemplo:

    Deseo que mi abuelo me venga a recoger al colegio algn da. Deseo que a mi pap se le cure el brazo roto. Deseo que Juan y Pedro jueguen con nosotros en el recreo

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  • 27

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Ajustar la propia accin a la de los dems.

    Jugadores: Todos, por parejas.

    Espacio: Aula.

    Material: Para la variante del juego, una pelota o globo por pareja.

    Nivel 3

    Me pongo de pie, me vuelvo a sentar

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  • 28

    Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el aula de dos en dos, colocados espalda con espalda y sentados en el suelo.

    A una seal del conductor del juego, cada pareja se levantar sin poner las manos en el suelo y sin despegarse del compaero. A otra seal, se sentarn.

    Una vez que los nios dominen el juego, se puede tratar de que lo hagan cada vez ms deprisa.

    Ms ideas: Una variante del juego es colocar una pelota pequea o un globo entre ambos nios, para que traten de levantarse y sentarse sin que se les caiga.

    Nota. Es muy importante que los nios aprendan a escuchar a los dems; una manera de realizar esta escucha es a travs del movimiento corporal tratando de ajustar sus movimientos a los del compaero para conseguir un objetivo comn.

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  • 29

    Bloque 1: Afectividad

    Pretendemos: Coordinar el propio movimiento con el de los compaeros.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 3

    Toma tomate

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  • 30

    Desarrollo: Los nios se sentarn en el suelo formando un corro, dejando un hueco pequeo entre ellos y con las piernas cruzadas, de manera que se encuentren cmodos. Los brazos estarn semiextendidos hacia los lados, apoyando las palmas de las manos sobre las de los otros compaeros, quedando la palma derecha sobre la palma izquierda del compaero y la palma izquierda bajo la palma derecha del compaero o al revs, pero teniendo en cuenta que todos los nios hayan colocado las manos en la misma posicin.

    Una vez que estn bien situados los jugadores, en ocasiones requiere algo de tiempo, se empieza a jugar cantando la cancin de Toma tomate, que dice as:

    Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.Toma tomate, tmalo, ia, ia, o, plof.

    El juego consiste en ir dando palmas con la mano derecha sobre la palma del compaero, como si estuvieran pasndose un objeto invisible, mientras se canta la cancin. En las dos primeras frases de la cancin no se hace nada, pero la tercera vez, cuando se canta plof, el nio al que le toca debe intentar evitar que su compaero le d la palmada, retirando la mano a tiempo, ni antes ni despus.

    Nota. Este juego requiere mucha coordinacin grupal ya que la complicacin del movimiento hace que adquiera un ritmo dinmico.

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  • 31

    Pretendemos: Descubrir, nombrar y tocar las distintas partes del cuerpo.

    Jugadores: Todos sentados en corro.Espacio: Aula.Material: Ninguno.

    Nivel 1

    El chicle

    Bloque 2: Esquema corporal

    31

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  • 32

    Desarrollo: El adulto, situado dentro del corro, cuenta a los nios que tienen guardado en el bolsillo un chicle mgico y propone que dramaticen la siguiente sucesin de hechos:

    Sacamos el chicle invisible del bolsillo, le quitamos el papel, nos lo metemos en la boca y empezamos a masticarlo.

    Una vez est bien masticadito hacemos un globo con el chicle, pero explota. PUMMM!!!, y se nos queda pegado en los labios, as que nos los tenemos que limpiar.

    Hacemos otro globo, esta vez un poquito ms grande, y PUMM!!!, tambin explota, por lo que nos tenemos que limpiar otra vez: quitndolo bien de los ojos, de la nariz, de las orejas, del pelo Una guarrera!!!

    El tercer globo es tan grande que cuando explota, nos pringa entero todo el cuerpo y nos tenemos que quitar el chicle de los pies, de los dedos de los pies, de las piernas, de la barriga, del culo, de la espalda... Tenemos todo el cuerpo cubierto de chicle!!!

    Es tal el pringue que decidimos darnos una ducha para limpiarnos bien. Nos ponemos de pie y nos desvestimos por partes; despus, nos enjabonamos bien todo el cuerpo y nombramos las distintas partes del mismo que nos vamos limpiando. Luego nos secamos y nos vestimos.

    Nota. Este juego es muy divertido si se dramatiza de manera exagerada la sensacin de estar pegajosos.

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  • 33

    Pretendemos: Descubrir y nombrar partes del cuerpo y la ropa que se pone en ellas.

    Jugadores: Todos, sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Para la variante del juego: ropa o disfraces.

    Nivel 1

    Jugando al escondite

    Bloque 2: Esquema corporal

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  • 34

    Desarrollo: Cantaremos la cancin:Jugando al escondite en el bosque anocheci. Jugando al escondite en el bosque anocheci. El cuco, cantando, el miedo nos quit. El cuco, cantando, el miedo nos quit. Lobo, ests? Estoy ponindome los pantalones. Estoy ponindome los calcetines. Estoy ponindome el sombrero. S, ahora salgo y os comer a todos.

    (Rosa Len)

    Los nios dramatizarn la accin de ponerse las distintas prendas a medida que se las ponga el lobo.

    Se pueden ir introduciendo diferentes prendas de vestir, distintas a las anteriores, incluso propuestas por los propios nios.

    Es importante dramatizar con nfasis cmo nos vestimos y distinguir con diferentes voces cundo hablan los nios y cundo el lobo.

    Ms ideas. Si hay un Rincn de disfraces en el aula, se puede proponer la siguiente variante a este juego: un nio, haciendo de lobo, se sita apartado del resto y se va poniendo las distintas prendas que dice la cancin; cuando termina, sale corriendo hasta que atrapa a un compaero que pasar a hacer de lobo.

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  • 35

    Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del dibujo descubriendo la propia cara.

    Jugadores: Todos trabajando de manera individual.

    Espacio: Aula.

    Material: Revistas, un espejo, papel y rotuladores.

    Nivel 1

    Las caras locas

    Bloque 2: Esquema corporal

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  • 36

    Desarrollo: Cada nio buscar en una revista la foto de alguien que le guste, recortar solo el cuerpo y lo pegar en un papel, para posteriormente dibujarle su propia cara.

    Para ello, necesitarn la ayuda de un espejo en el que se puedan ver bien. Antes de pasar por el espejo, se les recordar que tienen que fijarse bien en cada una de las partes de su cara, cuntos ojos tienen, cuntas narices, el color del pelo, el color de los ojos, dnde estn las orejas; luego se mirarn en el espejo y, posteriormente, se dibujarn en un papel.

    Lo ms divertido y enriquecedor de este juego es ponerlo en comn y que cada uno vaya explicando qu ha dibujado y por qu.

    Ms ideas:

    Proponer que dibujen su cara deformada (boca muy grande, orejas pequesimas) o que le dibujen al cuerpo una cara de animal o de monstruo, lo que fomentar la creatividad.

    Nota. A travs de los contrastes entre la cara humana y la del animal o monstruo, interiorizarn el esquema corporal al descubrir que el len tiene bigotes y nosotros no, etc. La puesta en comn de estas versiones es muy divertida.

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  • 37

    Pretendemos: Descubrir cmo son las partes del cuerpo, dnde estn y su accesibilidad.

    Jugadores: Todos, distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula o sala de usos mltiples.

    Material: Un pompero para hacer pompas de jabn. Para la variante, globos.

    Nivel 1

    Las pompas de jabn

    Bloque 2: Esquema corporal

    164278 _ 0001-0108.indd 37 10/3/09 12:14:35

  • 38

    Desarrollo: Los nios se distribuyen por el aula, aunque no muy lejos del adulto. Este, con el pompero, har muchas pompas de jabn a su alrededor lanzndolas al aire mientras va diciendo: Tocamos las pompas con el brazo; los nios debern intentar tocar las pompas solo con el brazo.

    A lo largo del juego se irn nombrando distintas partes del cuerpo; cuanto ms difciles de tocar sean las pompas ms se divertirn los nios, por ejemplo: la espalda, las plantas de los pies, las pestaas, etc.

    Ms ideas: Una variante de este juego es que cada nio intente tocar un globo con la parte del cuerpo indicada por el conductor del juego.

    164278 _ 0001-0108.indd 38 10/3/09 12:14:35

  • 39

    Pretendemos: Fijar la atencin en las caractersticas del cuerpo de los compaeros.

    Jugadores: Todos, en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Somos detectives

    Bloque 2: Esquema corporal

    164278 _ 0001-0108.indd 39 10/3/09 12:14:35

  • 40

    Desarrollo: Una vez sentados los nios se sortea quin ser el detective mediante una retahla, por ejemplo: Pito, pito, gorgorito, dnde vas t tan bonito, a la era verdadera, pin, pan, pun, fuera.

    El nio elegido saldr del aula, pero, antes de marcharse, se sortear quin ser el protagonista; cuando se haya elegido, el detective se fijar muy bien en l, porque, cuando est fuera de la clase, ese nio cambiar algo de su cuerpo o de su ropa, es decir, se quitar o se pondr algn objeto (gafas, sombrero). Cuando entre el detective en clase, deber observarlo detenidamente y descubrir qu es lo que ha cambiado.

    Al principio los cambios deben ser muy evidentes, pero poco a poco, segn se vayan familiarizando los nios con el juego, habr que hacerlo un poco ms complicado, de manera que cambien pequeos detalles, como quitarse unos pendientes o ponerse una pulsera.

    164278 _ 0001-0108.indd 40 10/3/09 12:14:35

  • 41

    Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del dibujo, descubriendo el cuerpo humano.

    Jugadores: Todos, trabajando de manera individual.

    Espacio: Aula.

    Material: Fotocopia individual de la cara de los alumnos, espejo, papel y rotuladores.

    Nivel 2

    Los cuerpos locos

    Bloque 2: Esquema corporal

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  • 42

    Desarrollo: Cada nio recortar y pegar la foto de su cara en un folio para posteriormente dibujarle un cuerpo. Unas veces se les propondr dibujar su cuerpo tal y como es, para lo cual necesitarn la ayuda de un espejo en el que se puedan ver de cuerpo entero.

    Antes de pasar por el espejo, sentados en corro, se les recordar que tienen que fijarse bien en cada una de las partes de su cuerpo: dnde estn los brazos y las piernas, los pies y las manos, cuntos tenemos, cuntos dedos hay en cada uno de ellos A continuacin se mirarn en el espejo para, posteriormente, dibujarse en un papel.

    Despus, cada uno explicar qu ha dibujado y por qu.

    Ms ideas: Una primera variante del juego es proponerles que se dibujen deformados: con los pies muy grandes, con las manos pequesimas

    Otra variante de este juego es proponerles que, en vez de su propio cuerpo, se dibujen con cuerpo de animal o de monstruo fomentando as la creatividad.

    Nota. A travs de los contrastes entre su cuerpo y el del animal o monstruo, los nios interiorizan el esquema corporal al descubrir que el len tiene cuatro patas y nosotros dos, etc. Las puestas en comn de estas versiones llegan a resultar muy divertidas.

    164278 _ 0001-0108.indd 42 10/3/09 12:14:35

  • 43

    Pretendemos: Identificar las caractersticas fsicas de los compaeros y descubrir que no todos somos iguales.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Adivina quin es

    Bloque 2: Esquema corporal

    164278 _ 0001-0108.indd 43 10/3/09 12:14:36

  • 44

    Desarrollo: Una vez que los nios estn sentados, se sortea a quin le toca salir de la clase mediante alguna retahla; por ejemplo: Una mosca en un cristal hizo cris, cras. El cristal se rompi y la mosca se escap.

    Cuando el nio est fuera, se vuelve a sortear, hablando muy bajito para que ste no se entere, quin ser el protagonista. A continuacin, se explica a todos los nios que se les quitarn las palabras mediante el siguiente conjuro: Ni lo ves ni lo vers, solo s o no dirs, de manera que, a partir de ese momento, solo pueden contestar S o NO a las preguntas del compaero que est fuera de la clase.

    Cuando el compaero entre en el aula, tendr que ir haciendo preguntas hasta adivinar quin es el protagonista: Tiene los ojos azules? Tiene el pelo largo? Es alto?

    Una vez lo haya adivinado, el protagonista saldr del aula y tendr que ser l quien adivine en la siguiente ronda del juego.

    Ms ideas: Cuando los nios entiendan bien la dinmica del juego, el adulto puede ser quien tenga que adivinar, dando la oportunidad a los alumnos de que elijan a un compaero para que lo sustituya dirigiendo el juego.

    Esta propuesta hace que el juego resulte muy divertido y atractivo para los nios Y les hace sentirse mayores!

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  • 45

    Pretendemos: Fomentar la creatividad transformando la huella de la mano en distintos objetos.

    Jugadores: Todos, trabajando de manera individual.

    Espacio: Aula.

    Material: Pintura de dedos, ceras o rotuladores y cartulina blanca o de colores.

    Nivel 2

    Mis manos pueden ser...

    Bloque 2: Esquema corporal

    164278 _ 0001-0108.indd 45 10/3/09 12:14:36

  • 46

    Desarrollo: Cada nio ha de estampar la huella de su mano, cubierta de pintura de dedos, sobre una cartulina blanca. Si se prefiere, se puede dibujar el contorno de la mano con una cera o un rotulador sobre una cartulina de color.

    Los nios irn descubriendo, con un poquito de imaginacin, en qu se puede transformar una mano; por ejemplo, si le dibujamos un piquito al lado del dedo pulgar y unas patitas debajo de las manos, nuestra mano se transforma en una paloma de la Paz; en cambio, si nos pintamos la mano de blanco, la plasmamos sobre una cartulina gris clarito y le dibujamos con un rotulador unos ojos y una boca, nuestra mano se ha transformado en un fantasma aterrador.

    Ms ideas: Si recortamos las manos y les ponemos una cuerda o un hilo, nuestras manos se transformarn en un mvil.

    Si a cada mano le pegamos una pajita o un palo de helado, ser una original marioneta.

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  • 47

    Pretendemos: Descubrir, de forma ldica, las partes del cuerpo y su ubicacin.

    Jugadores: Todos, agrupados por parejas o tros.

    Espacio: Aula.

    Material: Papel, rotuladores, pegamento, tijeras y cartulina.

    Nivel 3

    Pepito, el raro

    Bloque 2: Esquema corporal

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  • 48

    Desarrollo: Cada grupo se encargar, segn las indicaciones dadas por el adulto, de dibujar una parte del cuerpo en un papel y, a continuacin, la recortarn.

    Todas las partes del cuerpo se pegarn en una cartulina colocada en la pared. As se puede ir viendo entre todos cmo va quedando Pepito.

    Como los grupos han dibujado de forma independiente y desconocen los dibujos realizados, Pepito podr tener unos ojos muy grandes y una boca muy pequea, o unos brazos muy largos para un cuerpo muy pequeo, etc.

    Una vez completado el cuerpo, se analizar entre todos el resultado y se destacarn las caractersticas ms divertidas del personaje que han creado entre todos.

    Para completar el juego, colectivamente, se puede inventar una historia en la que el protagonista sea Pepito, haciendo cosas extraordinarias con sus largos brazos o con sus grandes ojos, o con

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  • 49

    Pretendemos: Afianzar la lateralidad.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 3

    Cosquillas al de al lado

    Bloque 2: Esquema corporal

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  • Desarrollo: Los nios estarn sentados, un poco separados entre s. Comenzar el adulto dando las instrucciones: Mano derecha a la oreja del de al lado y los nios le tocarn con la mano derecha la oreja al compaero que tengan sentado a su derecha hacindole cosquillas. Mano izquierda al pie del de al lado y le tocarn un pie al compaero de la izquierda, con su mano izquierda, hacindole cosquillas. Y as con las distintas partes del cuerpo.

    Quien se equivoque pasar a dar las instrucciones en la siguiente ronda.

    Al principio, como apoyo y para ir descubriendo cul es la derecha y cul la izquierda, se puede poner una marca que las distinga: un gomet o un pauelo de distinto color en cada mano, pintar una mano de un determinado color

    Es importante que el cdigo de color sea el mismo que se utiliza en clase para trabajar en el papel la derecha y la izquierda.

    50

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  • 51

    Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo atendiendo a una pauta dada.

    Jugadores: Todos colocados en fila.Espacio: Aula.Material: Ninguno.

    Nivel 1

    El paso de...

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 51 10/3/09 12:14:36

  • 52

    Desarrollo: Los nios se tienen que desplazar libremente o realizando un recorrido por el aula mientras imitan el movimiento de los animales que ir nombrando el conductor del juego (ya sea un nio o el adulto).

    Algunos ejemplos de animales a los que se puede imitar son:

    Tortugas: a cuatro patas, tratando de imitar el caparazn con la espalda.

    Cangrejos: andando para atrs. Serpientes: reptando. Canguros: dando saltos con las manos delante de ellos. Perros, leones: andando a cuatro patas haciendo

    la onomatopeya caracterstica.

    Caballos: de pie, trotando.Nota. Este juego se debe plantear, no como una competicin entre los nios, sino teniendo en cuenta que lo importante es que hagan bien el movimiento, proponiendo incluso que el que llegue el ltimo puede ser quien d las instrucciones en la siguiente ronda.

    164278 _ 0001-0108.indd 52 10/3/09 12:14:36

  • 53

    Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Sombrero o gorro y reproductor de msica.

    Nivel 1

    El sombrero musical

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 53 10/3/09 12:14:36

  • 54

    Desarrollo: Los nios se irn pasando el sombrero mientras suena la msica. Cuando el conductor del juego (que en la primera ronda ser el adulto) pare la msica, el nio que tiene el sombrero puesto eligir entre cantar una cancin o bailar durante unos minutos ante sus compaeros.

    A continuacin, ese nio pasar a ser el conductor del juego y manejar el reproductor de msica.

    164278 _ 0001-0108.indd 54 10/3/09 12:14:36

  • 55

    Pretendemos: Descubrir las cualidades del sonido y disfrutar con ellas.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 1

    La casita

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 55 10/3/09 12:14:37

  • 56

    Desarrollo: Se elegir una cancin breve y animada que les guste a los nios y la cantaremos entre todos. Por ejemplo:

    Pinocho fue a pescar al ro Guadalquivir,se le cay la caa y pesc con la nariz.Cuando lleg a su casa, nadie le conocatena la nariz ms larga que un tranva.

    A continuacin, se cantar sucesivas veces la cancin, pero variando el volumen y la velocidad de la misma segn las indicaciones: Ahora la cantaremos tan bajito, tan bajito que la oigan las hormigas. Ahora tan fuerte, tan fuerte que la oigan los elefantes. Ahora tan despacio que les guste a las tortugas. Muy deprisa para los leopardos

    164278 _ 0001-0108.indd 56 10/3/09 12:14:37

  • 57

    Pretendemos: Controlar los movimientos del propio cuerpo.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Nivel 1

    Los animales bailones

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 57 10/3/09 12:14:37

  • 58

    Desarrollo: El conductor del juego pndr una msica animada en el reproductor. Cuando la escuchen, los nios bailarn animadamente. Cuando la msica se detenga, imitarn al animal que ellos quieran haciendo los gestos y los sonidos correspondientes durante unos instantes.

    En el momento en que se reanude la msica, los nios volvern a bailar como personas y cuando la msica cese imitarn a otro animal diferente. Y as sucesivamente.

    164278 _ 0001-0108.indd 58 10/3/09 12:14:37

  • 59

    Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo atendiendo a una pauta dada.

    Jugadores: Todos en fila india.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 1

    El mono imitamonos

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 59 10/3/09 12:14:37

  • 60

    Desarrollo: El conductor del juego (al principio ser el adulto, pero con el tiempo podr responsabilizarse algn alumno) se colocar el primero de la fila y har un movimiento con el cuerpo, por ejemplo, levantar los brazos, y los dems tendrn que imitarlo a la vez que cantan una cancin conocida. Pasado un tiempo, se cambiar de movimiento, por ejemplo, ir a la pata coja. As hasta que se acabe la cancin.

    Los posibles movimientos pueden ser: mover la cabeza a izquierda y derecha o arriba y abajo, ponerse las manos detrs de la cabeza, dar saltos, mover todo el cuerpo, agitar los brazos rpidamente

    Ms ideas: Cuando los nios hayan comprendido el juego, se puede proponer una variante formando grupos de cuatro o cinco alumnos: el primero de cada grupo har de conductor del juego y los dems tendrn que imitarlo.

    Todos los grupos cantarn la misma cancin y se tendr en cuenta que el papel de conductor del juego sea rotativo.

    164278 _ 0001-0108.indd 60 10/3/09 12:14:37

  • 61

    Pretendemos: Discriminar sonidos de animales.

    Jugadores: Todos. Al principio sentados o en una fila, y luego, movindose por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Los animales perdidos

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

    164278 _ 0001-0108.indd 61 10/3/09 12:14:37

  • 62

    Desarrollo: Los nios estarn sentados en un crculo y el adulto le dir al odo a cada uno de ellos el nombre de un animal de entre cuatro diferentes, por ejemplo: perro, gato, gallina y caballo. Es importante que los cuatro animales escogidos hagan un sonido muy representativo y fcilmente reconocible para los nios.

    Una vez que cada uno sepa qu animal es, se distribuirn por el aula y, a una seal del adulto, empezaran a hacer su sonido mientras se mueven por el espacio. Cuando encuentren a alguien que hace el mismo sonido que ellos, le darn la mano y seguirn buscando a los dems formando una cadena.

    El juego concluir cuando cada uno haya encontrado a todos los que representan a su mismo animal.

    Nota. Una variante ms sencilla de este juego es realizarlo con dos sonidos de animales, por ejemplo: perros y gatos. A los nios les resultar as ms fcil encontrarse con sus compaeros.

    164278 _ 0001-0108.indd 62 10/3/09 12:14:37

  • 63

    Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo.

    Jugadores: Todos.

    Espacio: Aula.

    Material: Un gomet para cada alumno.

    Nivel 2

    Los monstruos apestosos

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

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  • 64

    Desarrollo: Los nios se distribuyen de la siguiente manera: cinco alumnos harn de monstruos apestosos ( para distinguirse de sus compaeros llevarn un gomet en la frente) y estarn sentados dentro del crculo que formarn sus propios compaeros, de pie, agarrados de la mano.

    De esta forma, los alumnos que hacen el corro se movern alrededor de los monstruos apestosos mientras van contando las horas: 1, 2... hasta las 12 (la hora en que los monstruos salen de sus guaridas).

    Al llegar a 12, los monstruos apestosos se levantarn e intentarn atrapar a sus compaeros, que se han soltado las manos y huyen despavoridos.

    Cada vez que un monstruo apestoso atrape a un compaero, este se convertir en monstruo. El juego contina hasta que todos se hayan convertido en monstruos.

    La manera ms sencilla de representar a los monstruos apestosos es con un gomet en la frente, pero existen infinidad de maneras en funcin del material que se tenga en clase, la nica condicin es que sea un objeto o prenda fcil de poner: antifaces, pauelo atado en el brazo, telas...

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  • 65

    Pretendemos: Coordinar el movimiento prestando atencin a una pauta dada.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Antn Pirulero

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

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  • 66

    Desarrollo: Uno de los jugadores ser quien dirija el juego (al principio el adulto, pero con el tiempo podr responsabilizarse algn alumno). Antes de empezar, cada jugador elegir una profesin que pueda representar con un movimiento: carpintero, planchador, peluquero... y deber ir dicindolo por turnos. Cuando todos hayan elegido un oficio, se cantar la cancin:

    Antn, Antn, Antn Pirulero,cada cual, cada cual, que atienda a su juegoy el que no lo atiendapagar una prenda.

    Mientras se canta la cancin, todos se golpearn la barbilla con el dedo ndice al ritmo de la msica. En un momento dado, el conductor del juego har el movimiento de alguno de los oficios de los jugadores y estos debern imitarle. Despus, los dos volvern a la posicin del principio y, pasado un tiempo, el conductor del juego elegir otra profesin.

    164278 _ 0001-0108.indd 66 10/3/09 12:14:38

  • 67

    Pretendemos: Interiorizar, a travs del movimiento, nociones espaciales.

    Jugadores: Todos sentados en sillas, colocadas en crculo.

    Espacio: Aula.

    Material: Una silla por alumno.

    Nivel 3

    Vientos enloquecidos

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

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  • 68

    Desarrollo: El juego comienza con todos los alumnos sentados en sillas colocadas formando un crculo y el adulto situado en el centro del mismo.

    A la orden de: Viento a la derecha, los nios se levantarn de su sitio y se sentarn en la silla que est situada a su derecha.

    Cuando el adulto diga: Viento a la izquierda, los alumnos se levantarn y se sentarn en la silla que se encuentra a su izquierda.

    Y a la orden de: Tormenta!!!, todos se levantarn intentando sentarse en una silla que est muy alejada de su posicin; en ese momento, el adulto tambin intentar sentarse. El que se quede sin sitio pasar a ser quien conduzca el juego.

    164278 _ 0001-0108.indd 68 10/3/09 12:14:38

  • 69

    Pretendemos: Atender, comprender y realizar una accin siguiendo una pauta dada.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 3

    Si yo digo A, t haces B

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

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  • 70

    Desarrollo: Todos los alumnos, sentados en corro o frente al adulto, debern realizar la accin contraria a la que este diga. Por ejemplo:

    Brazos arriba: todos pegarn los brazos al cuerpo. Silencio: todos se ponen a hablar. Parados: todos corren por la clase. Llorar: todos ren con grandes carcajadas.

    164278 _ 0001-0108.indd 70 10/3/09 12:14:38

  • 71

    Pretendemos: Disfrutar con los movimientos del cuerpo prestando atencin a los mensajes.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 3

    Simn dice...

    Bloque 3: Ritmo y m

    ovimiento

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  • 72

    Desarrollo: El juego consiste en realizar los movimientos que ir diciendo el adulto siempre y cuando este haya introducido el mensaje mediante la frmula: Simn dice... En el caso de que no se empiece con dicha frmula, la orden no debe ser ejecutada. De este modo el adulto tratar de confundir a los alumnos intercalando de vez en cuando una orden sin la frmula mencionada. Por ejemplo:

    Simn dice levanta un brazo: los alumnos levantarn un brazo.

    Simn dice levanta un pie: los alumnos levantarn un pie. Simn dice mueve la cabeza: los alumnos movern la cabeza. Simn dice saltad: los alumnos saltarn. Parad: los alumnos debern seguir saltando hasta que el

    adulto lo diga utilizando la frmula correcta: Simn dice parad; entonces, los alumnos pararn.

    Ms ideas: Una variante del juego es utilizar dos nombres; por ejemplo, Simn dice para las cosas que hay que hacer y Pedro dice para las que no hay que hacer. En un primer momento, esto puede ayudar a los nios si la primera versin les resulta muy complicada.

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  • 73

    Pretendemos: Favorecer la desinhibicin del alumno frente al grupo.

    Jugadores: Todos sentados en corro.Espacio: Aula.Material: Cualquier objeto que nos sirva de micrfono.

    Nivel 1

    Festival de canciones

    Bloque 4: Lenguaje

    73

    164278 _ 0001-0108.indd 73 10/3/09 12:14:39

  • 74

    Desarrollo: Se recita una retahla, por ejemplo: En la casa de Pinocho todos cuentan hasta ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho, para elegir a un nio y se le pregunta si quiere salir a cantar. Si el nio quiere, se pone de pie al lado del adulto y este le hace algunas preguntas tratndole con mucha solemnidad:

    Cmo se llama usted? Cuntos aos tiene? Qu cancin quiere cantar? Quiere que cantemos con usted o quiere cantar solo?Una vez que se le ha entrevistado como a un cantante famoso, se le presenta: Seoras y seores, con todos ustedes, Fulanito de Tal, famoso en el mundo entero, cantando la cancin

    Con el micrfono en la mano, el nio cantar la cancin, acompaado o no de sus compaeros, segn haya decidido; cuando acaba se le da un fuerte aplauso, y este saluda al pblico agradecido. A continuacin sale otro a cantar con el mismo ritual.

    Nota. Desinhibirse, cantar y empezar a ponerse delante de los dems sin vergenza es fundamental para despus expresar una opinin o una idea.

    164278 _ 0001-0108.indd 74 10/3/09 12:14:39

  • 75

    Pretendemos: Desarrollar los movimientos bucales y linguales como prevencin de dificultades de articulacin.

    Jugadores: Todos sentados en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 1

    El cuento de Doa Lengua

    Bloque 4: Lenguaje

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  • 76

    Desarrollo: El juego consiste en contar a los nios el siguiente cuento mientras hacen los distintos movimientos con la lengua segn se va narrando:

    Haba una seora que viva en una casita que estaba cerradita (se aprietan los labios). Esa seora se llamaba Doa Lengua. Un da Doa Lengua decidi salir de casa e ir de paseo. En cuanto sali, salud a sus otras amigas lenguas (todos los nios sacan la lengua y la mueven saludando a los otros nios).

    Tambin se dio cuenta de que por ah andaba su amiga Doa Nariz y se fue a saludarla (intentan tocar la nariz con la lengua).

    Luego oy una vocecilla que deca: Hola, Doa Lengua!, mir hacia abajo y se encontr con Doa Barbilla y tambin la salud (intentan tocar la barbilla con la lengua).

    Pero se puso a llover y Doa Lengua se tuvo que meter en casa otra vez (meten la lengua) y all decidi limpiar todos los muebles (pasan la lengua por todos los dientes de arriba y de abajo, por delante y por detrs).

    Los dej tan limpios que decidi limpiar tambin la puerta de la entrada (pasan la lengua por los labios).

    Al final acab tan cansada que se meti en su casita otra vez y se puso a dormir (dejan la lengua apoyada sobre el paladar y con la punta tocando los dientes de arriba).

    164278 _ 0001-0108.indd 76 10/3/09 12:14:39

  • 77

    Pretendemos: Conseguir contar un cuento a sus compaeros.

    Jugadores: Todos sentados en su sitio.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 1

    Ahora me toca a m

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 77 10/3/09 12:14:39

  • 78

    Desarrollo: El juego pretende que los nios, a final de curso, sean capaces de contarle un cuento a sus compaeros. Escogeremos un momento en el que los alumnos estn tranquilos y sentados en sus sillas. Suele dar muy buen resultado utilizar aquellos momentos en los que los nios estn comiendo la merienda o el almuerzo. Si no fuera posible, se puede dedicar un rato de la asamblea.

    Es necesario que los nios conozcan distintos cuentos tradicionales ya que estos suelen ser los ms sencillos de narrar y no son muy largos, aunque valdra cualquier otro cuento que cumpla esos dos requisitos. Por ello, durante el primer trimestre ser el adulto quien utilice el momento de la merienda o del almuerzo para narrar distintos cuentos, uno cada da (sern narraciones y no lectura de cuentos, por lo que no habr ningn apoyo visual). No importa que a lo largo del trimestre se repitan los mismos cuentos porque a los nios les gusta orlos una y otra vez.

    A partir del segundo trimestre sern los nios quienes tomen la palabra. As, cada da un alumno ser el encargado de narrar el cuento que l elija.

    Es recomendable que antes de empezar, y para que todo el mundo est atento a la narracin del compaero (recordemos que no habr ningn apoyo visual), siempre utilicemos una frmula de iniciacin de cuentos, como por ejemplo: Este es el cuento de una canasta y con esto que te digo basta. Momento en el cual todos deben callarse para escuchar al compaero.

    164278 _ 0001-0108.indd 78 10/3/09 12:14:39

  • 79

    Pretendemos: Establecer categoras segn un criterio y desarrollar la memoria.

    Jugadores: Todos, formando dos grupos.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    De La Habana ha venido un barco...

    Bloque 4: Lenguaje

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  • 80

    Desarrollo: Se formar dos grupos. Comienza jugando uno, mientras el otro observa cmo lo hace.

    Los nios estarn sentados en crculo y el adulto propondr la categora de objetos, por ejemplo: ropa. El director del juego comenzar diciendo: De La Habana ha venido un barco cargado de camisas. El nio que est sentado a su derecha continuar el juego diciendo: De La Habana ha venido un barco cargado de camisas y pantalones; el resto de los jugadores continuar aadiendo prendas de ropa intentando recordar las que han dicho sus compaeros: De La Habana ha venido un barco cargado de camisas, pantalones y zapatos

    Se pueden establecer las categoras que queramos, aprovechando para repasar los contenidos que se estn trabajando en clase y fomentar la creatividad, como por ejemplo: De La Habana ha venido un barco cargado de alimentos; animales; cosas que empiecen con la letra a; cosas que salten; monstruos; cosas asquerosas; cosas bonitas

    Nota. Es importante que los nios estn sentados de forma que puedan verse porque es ms fcil si se asocia la cara del compaero al objeto que ha nombrado.

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  • 81

    Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs del lenguaje oral.

    Jugadores: Todos en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Rariteces

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 81 10/3/09 12:14:40

  • 82

    Desarrollo: El juego est basado en una de las tcnicas que Gianni Rodari expone en su Gramtica de la fantasa.

    Consiste en imaginar cmo afectara a las personas, los objetos o los lugares la modificacin de su naturaleza a travs de la utilizacin de prefijos como mini, y crear as otras categoras, como, por ejemplo, los miniperros: dnde viviran, qu comeran...

    Tambin se plantea utilizando el prefijo des, as podemos encontrar la destijera, que servira para arreglar las cosas rotas, o el destobogn, por donde los nios, en lugar de bajar, suben rpidamente hasta la parte ms alta y desde all son lanzados a la luna.

    Se pueden utilizar muchos ms prefijos como pueden ser: bi para bipincel, un pincel que pinta mucho ms rpido porque tiene dos cabezas; sper para supercama, que servir para que duerman en ella todas las personas del mismo pueblo

    Una vez que los nios dominen la tcnica, con alguno de los prefijos que haya dado buen resultado, se puede inventar una historia o dibujarlo en un papel y hacer un lbum de Rariteces.

    164278 _ 0001-0108.indd 82 10/3/09 12:14:40

  • 83

    Pretendemos: Descubrir que las palabras estn formadas por partes ms pequeas.

    Jugadores: Todos en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Palabras encadenadas

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 83 10/3/09 12:14:40

  • 84

    Desarrollo: El juego consiste en decir una palabra que empiece por la ltima slaba de la palabra dicha por el jugador anterior. De este modo, el que primero empieza el juego, sea el adulto o un nio, dice una palabra, por ejemplo mesa, y el siguiente participante tendr que decir algo que empiece por sa, por ejemplo saco; el siguiente, algo que comience por co, por ejemplo cometa, y as sucesivamente.

    Valdr cualquier palabra que se les ocurra a los nios, pero teniendo en cuenta que no se pueden repetir las palabras; por eso todos debern estar muy atentos a lo que digan los compaeros.

    Si en un primer momento les resulta difcil encontrar por qu slaba deben comenzar, el adulto les puede ayudar separando entre todos la palabra en slabas: me-sa; co-me-ta Esto facilita la comprensin de la dinmica del juego.

    Ms ideas: Una variante del juego, para nios ms mayores, es buscar solo el sonido final de cada palabra. Por ejemplo, en la palabra camin, debern descubrir el sonido /n/ y buscar una palabra que empiece por dicho sonido. Es importante tener en cuenta que, aunque los fonemas voclicos son sencillos, los de las consonantes resultan ms complejos.

    164278 _ 0001-0108.indd 84 10/3/09 12:14:40

  • 85

    Pretendemos: Descubrir que las oraciones estn formadas por palabras independientes.

    Jugadores: Todos en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Al coche de mi jefe

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 85 10/3/09 12:14:40

  • 86

    Desarrollo: El juego consiste en cantar la cancin de Al coche de mi jefe (si no se conoce la msica de la cancin, se puede rapear), cuya letra dice as:

    Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda,al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda,al coche de mi jefe se la ha pinchado una rueda,la arreglaremos con chicle.

    La primera vez se canta completa y, en las sucesivas, se van sustituyendo las palabras por onomatopeyas y por gestos; as, coche es sustituido por brrumm y se hace el gesto de conducir un coche; jefe se sustituye por um y se hace el gesto de colocarse una corbata; pinchado, por psss y se hace un gesto como de pinchar con algo punzante; la rueda es rum y se hace el gesto del giro de la rueda y, por ltimo, el chicle ser am, am y se hace el gesto como si se mascara un chicle. De este modo, la ltima vez que se canta la cancin debera quedar as:

    Al brum de mi um se le ha pss una rum,al brum de mi um se le ha pss una rum,al brum de mi um se le ha pss una rum,la arreglaremos con am, am.

    Este juego tambin se puede hacer con cualquier cancin que invite a realizar gestos y que no sea muy larga, como, por ejemplo, Mi barba tiene tres pelos.

    164278 _ 0001-0108.indd 86 10/3/09 12:14:40

  • 87

    Pretendemos: Iniciarse, de una manera ldica, en la lectoescritura.

    Jugadores: Todos alrededor de la pizarra.

    Espacio: Aula.

    Material: Pizarra.

    Nivel 3

    La palabra misteriosa

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 87 10/3/09 12:14:40

  • 88

    Desarrollo: Se trata de una variante del clsico juego de El ahorcado, pero cada vez que se falla una letra (porque no est en la palabra o porque ya se ha dicho) se van dibujando partes del cuerpo de un nio leyendo un libro.

    El adulto piensa una palabra secreta y traza en la pizarra tantas rayas como letras tenga dicha palabra. Los nios irn diciendo letras hasta completar las correspondientes a la palabra. Cada vez que fallen, se dibujar una parte del cuerpo del nio lector.

    Segn lo fcil que se quiera plantear el juego, este nio tendr ms detalles o menos, es decir, se puede dibujar la cara completa de una vez, o darles la oportunidad de ir dibujando un ojo, luego otro, luego la nariz por cada uno de los fallos que se van teniendo.

    Es muy importante ir escribiendo en un lado de la pizarra las letras que los nios dicen y que no estn en la palabra para que no las repitan. As, el juego ser gil y ameno.

    El juego resulta ms divertido si los nios forman un equipo y el adulto, otro. A los nios les divierte mucho ser capaces de derrotar al adulto.

    Nota. Debido a que, en cada aula, los nios tienen distinto ritmo de madurez en cuanto a la lectoescritura, este juego es capaz de interesar a todos ya que cada uno prestar atencin al aspecto que ms necesite en ese momento: completar la palabra, descubrir letras nuevas que no conoce o afianzarse en las que ya domina.

    164278 _ 0001-0108.indd 88 10/3/09 12:14:41

  • 89

    Pretendemos: Fomentar la creatividad a travs de la invencin de historias.

    Jugadores: Todos en corro.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 3

    Este cuento est al revs

    Bloque 4: Lenguaje

    164278 _ 0001-0108.indd 89 10/3/09 12:14:41

  • 90

    Desarrollo: Al igual que Rariteces (pg. 81), este juego est basado en las tcnicas de Rodari. La actividad consiste en la transformacin de cuentos tradicionales introduciendo alguna variante en los mismos. Lo divertido de este juego es que no siempre se tiene que realizar la misma transformacin en el cuento; Rodari propone varias distintas:

    Imaginar qu pas despus; por ejemplo: Despus de que Blancanieves se fuera con el prncipe, echara de menos a los enanitos? o El lobo de Caperucita volvera a pedirles perdn y a que lo invitaran a la merendola?

    Un personaje de un cuento se cuela en otro: Pinocho de pronto aparece en el cuento de Los tres cerditos, en qu cambiara la historia?

    Un personaje acta de forma contraria a como es en su cuento: Y, si en vez de una nia sumisa, Cenicienta fuera una tirana que tiene a las hermanastras amargadas, qu podra pasar?, se casara igualmente con el prncipe?

    Introducimos un objeto nuevo y extrao en una historia, y esta se transforma: Si en el cuento de Los tres osos apareciese un ordenador, Ricitos de oro mandara un mensaje a sus padres para que fueran a buscarla?

    A los nios les divierte mucho ver cmo se transforma la historia dndoles la oportunidad de que sean ellos quienes manipulen y jueguen con los personajes y el argumento del cuento.

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  • 91

    Pretendemos: Iniciarse en la escritura de palabras de manera ldica.

    Jugadores: Todos sentados frente a la pizarra.

    Espacio: Aula.

    Material: Pizarra.

    Nivel 3

    El dibujo misterioso

    Bloque 4: Lenguaje

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  • 92

    Desarrollo: Mediante algn tipo de sorteo, se elegir al primer nio que saldr a dibujar. El primer participante pensar un objeto y, sin decir nada, lo dibujar en la pizarra. Cuando haya acabado, el resto de los compaeros tratarn de adivinar qu es, y l solo podr decir S o NO.

    Si el dibujo es muy complicado de acertar (que a veces lo son), se le indicar al nio que podr dar una pista, hasta que los compaeros lo acierten. Quien adivine de qu se trata ser el siguiente en salir a dibujar.

    El primer participante, una vez hayan adivinado su dibujo, escribir en la pizarra el nombre del objeto dibujado, teniendo en cuenta que, segn su nivel de lectoescritura, escribir ms o menos letras, o la palabra completa.

    Este juego tambin se puede hacer con nios ms pequeos, dependiendo del nivel de dibujo que tengan; en este caso, la escritura de palabras supondr, por regla general, la escritura de las vocales y de algunas consonantes, pero siempre ser un buen momento para una intervencin del adulto ms personalizada.

    164278 _ 0001-0108.indd 92 10/3/09 12:14:41

  • 93

    Pretendemos: Disfrutar con los textos rimados.

    Jugadores: Todos en asamblea.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno. Si se quiere alargar el juego, sern necesarios lpiz, papel y pinturas de colores.

    Nivel 3

    Simn, el gigantn

    Bloque 4: Lenguaje

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  • 94

    Desarrollo: El juego consiste en hacer rimas con los nombres de los alumnos. Al principio, ser el adulto quien haga las rimas y, a medida que estn familiarizados con el juego, sern ellos quienes harn rimas con sus propios nombres e, incluso, se les puede proponer que las hagan con los nombres de los compaeros.

    A continuacin, se les puede proponer que traten de hacer una representacin grfica de la rima, y tambin que traten de escribirla. Por regla general, los nios harn rimas muy breves; sabrn escribir su nombre o el de sus compaeros, o pueden utilizar los carteles del aula; despus, solo queda investigar cmo se escribe el resto de la rima.

    En el dibujo deben aparecer tanto el nio como el objeto o caracterstica de la rima, es decir, Simn, el gigantn tendr que dibujarse muy grande, contrastando con otros elementos muy pequeos: casas, autobuses Si la rima es Beatriz es una lombriz, la nia tendr que dibujarse con su cara y cuerpo de lombriz.

    Es importante que los nios se puedan llevar a casa el dibujo, o el texto de la rima, porque para ellos es muy satisfactorio compartirlo con sus familias. Cuando la rima sea de un compaero, se la regalarn a este como muestra de afecto y cario.

    164278 _ 0001-0108.indd 94 10/3/09 12:14:41

  • 95

    Pretendemos: Valorar el silencio.Jugadores: Todos en fila india.Espacio: Varias dependencias del centro.Material: Ninguno.

    Nivel 1

    Los indios

    Bloque 5: Relajacin

    95

    164278 _ 0001-0108.indd 95 10/3/09 12:14:41

  • 96

    Desarrollo: El adulto explicar a los nios, colocados en fila india, que cuando los indios iban de cacera tenan que estar en silencio porque, si no lo hacan, los animales se escapaban.

    Ellos, en este juego, sern como los indios y se irn de excursin por el colegio guardando mucho silencio y escuchando los distintos sonidos que hay, porque luego hablarn sobre qu han odo.

    De este modo, los nios escucharn los sonidos del patio, de la cocina, de las aulas y, al llegar a clase, comentarn qu oyeron.

    Nota. Es muy importante que los nios discriminen entre sonido y silencio, que valoren este ltimo y, sobre todo, que aprendan a controlarse para no alborotar cuando estn en grupo.

    164278 _ 0001-0108.indd 96 10/3/09 12:14:41

  • 97

    Pretendemos: Tomar progresivo control de su propia respiracin.

    Jugadores: Todos, por parejas.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Bloque 5: Relajacin

    Nivel 1

    Espalda con espalda

    164278 _ 0001-0108.indd 97 10/3/09 12:14:42

  • 98

    Desarrollo: Los nios se distribuirn por parejas, sentados en el suelo y con las espaldas una contra la otra.

    Se tratar de crear un clima de tranquilidad bajando la luz y poniendo una msica tranquila. Los nios tratarn de respirar tranquilamente y, poco a poco, debern conectar con la respiracin del compaero que tienen a la espalda. As irn tomando conciencia progresivamente de su propia respiracin. Para ayudarles, el adulto puede marcar una pauta: respiramossoltamos. De esta manera les ser ms fcil controlar su respiracin.

    Nota. Explicar a los nios que lograr controlar la propia respiracin es fundamental para conseguir relajarse.

    164278 _ 0001-0108.indd 98 10/3/09 12:14:42

  • 99

    Pretendemos: Tomar conciencia de la propia respiracin.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Nivel 2

    Respiramos

    Bloque 5: Relajacin

    164278 _ 0001-0108.indd 99 10/3/09 12:14:42

  • 100

    Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo msica y luz tenue. Los nios se distribuirn por el aula y se colocarn donde ellos prefieran. Algunos elegirn permanecer sentados; otros, en cambio, querrn tumbarse sobre la mesa o incluso en el suelo, sobre alguna alfombra o tatami, segn est equipada el aula.

    El adulto les ir marcando la pauta de cmo respirar y, en voz alta, ir transmitiendo a los nios los pasos a seguir: Cogemos el aire tranquilamente por la nariz (los nios cogen aire) y contamos del 1 al 5 (el adulto cuenta en voz alta), despus retenemos el aire durante unos instantes (contamos otra vez: 1 y 2) y por ltimo soltamos el aire, muy despacio, mientras yo voy contando del 1 al 10 (mientras los nios van soltando el aire, el adulto va contando en voz alta).

    Se puede apoyar la cuenta de manera visual, marcndola con los dedos. Con el tiempo y la prctica sern los nios quienes lleven el control del tiempo con sus propios dedos.

    Nota. Es importante que aprendan a controlar su respiracin y sean capaces de hacer ciclos de inspiraciones/espiraciones tranquilamente, ya que la respiracin es la base de la relajacin, y esta es fundamental para conocerse a s mismo.

    164278 _ 0001-0108.indd 100 10/3/09 12:14:42

  • 101

    Pretendemos: Conseguir relajarse a travs de un automasaje.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica y crema corporal o aceite infantil.

    Nivel 2

    El masaje

    Bloque 5: Relajacin

    164278 _ 0001-0108.indd 101 10/3/09 12:14:42

  • 102

    Desarrollo: Los nios se distribuirn por el aula y se sentarn donde ellos prefieran. Crearemos un ambiente adecuado con msica suave y luz tenue.

    Se le pone a cada uno un poco de crema o de aceite corporal en las palmas de las manos, y poco a poco se les ir guiando para que se den un automasaje frotndose las manos, los dedos y los brazos.

    Es importante que el masaje sea suave y lento, y que los nios se entretengan en descubrir el tacto de su propio cuerpo. En ocasiones, les ayuda hacer dos inspiraciones profundas, contar hasta diez y, despus, repetir. Una vez acabado el masaje, los nios respirarn con tranquilidad.

    Tambin pueden darse otro automasaje por la cara, reparando en la frente, la nariz, alrededor de los ojos, las mejillas, alrededor de la boca y la barbilla.

    Nota. Es muy importante comprobar que el producto utilizado para el masaje no produzca reacciones alrgicas en la piel, probando unos das antes unas gotitas de dicho producto en las muecas de los nios.

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  • 103

    Pretendemos: Conseguir relajar las distintas partes del cuerpo.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Ninguno.

    Nivel 2

    Los dormilones

    Bloque 5: Relajacin

    164278 _ 0001-0108.indd 103 10/3/09 12:14:42

  • 104

    Desarrollo: Los nios se distribuirn por el suelo del aula, primero sentados y luego tumbados, colocndose donde ellos prefieran.

    Para crear un ambiente de relajacin, los nios dramatizarn que se estn metiendo en la cama. Sentados sobre su colchoneta (o sobre la alfombra o tatami), harn como que se quitan la ropa y se ponen el pijama, todo de manera suave y siguiendo las instrucciones del adulto: Nos quitamos un zapato y lo dejamos a nuestro lado (Tiempo). Ahora nos quitamos el otro (Tiempo). Nos quitamos los pantalones Para terminar: Nos tumbamos boca arriba y nos ponemos a dormir. Respiramos muy tranquilamente.

    Cuando los nios esten en disposicin para la relajacin, deberan seguir nuestras instrucciones: Notamos cmo la espalda est tocando el suelo, los hombros separados, los brazos separados del cuerpo y las piernas bien estiradas. Comprobaremos que los nios vayan siguiendo las instrucciones. Ahora tenemos que estirar mucho el cuello, los brazos y las piernas a la vez, como si estuvieran tirando de nosotros. (Tiempo). Ahora lo soltamos y el cuerpo entero pesa mucho. Despus estirarn cada una de las partes por separado: Estiramos el cuello y lo soltamos. As con un brazo y con el otro, con una pierna y con la otra

    Una vez que se hayan trabajado todas las partes del cuerpo, se harn varios ciclos de inspiraciones y espiraciones profundas. Es la hora de despertar, y hay que hacerlo despacito. Los nios, poco a poco, se irn incorporando hasta quedar sentados en el suelo y terminarn estirndose y soltando un gran bostezo.

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  • 105

    Pretendemos: Conseguir relajarse durante unos minutos.

    Jugadores: Todos distribuidos por el aula.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Nivel 3

    El paseo

    Bloque 5: Relajacin

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  • 106

    Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo msica suave y bajando la luz. Los nios se distribuirn por el aula y se colocarn donde ellos prefieran. Algunos preferirn permanecer sentados, otros, en cambio, querrn tumbarse sobre la mesa o incluso en el suelo, sobre alguna alfombra o tatami, segn est equipada el aula.

    Se les pedir a los nios que cierren los ojos durante un rato y que se imaginen que se van de paseo. Dependiendo del da, se les puede proponer ir de paseo a distintos lugares: a un bosque caminando entre los rboles, a la playa paseando por la arena y escuchando el rumor de las olas del mar, o, incluso, por el aire sobre una nube.

    Los nios permanecern durante unos minutos en el lugar elegido y despus volvern a la escuela con tranquilidad. As, muy despacito, debern estirar brazos y piernas con cuidado de no levantarse de manera brusca.

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  • 107

    Pretendemos: Tomar conciencia de la respiracin de un compaero.

    Jugadores: Todos, por parejas.

    Espacio: Aula.

    Material: Reproductor de msica.

    Nivel 3

    Ahora s, ahora no

    Bloque 5: Relajacin

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  • 108

    Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado con msica suave y luz tenue. Los nios se distribuirn por el aula y se colocarn por parejas donde cada una elija. Uno de los miembros de la pareja se colocar en el suelo reclinado sobre s mismo, apoyando los brazos y las piernas en el suelo, en una postura cmoda. El otro se sentar a su lado con una mano sobre la espalda del compaero.

    El primer jugador respirar libremente y, en ocasiones, retendr la respiracin; su compaero deber detectarlo. El adulto les explicar que mientras est respirando, la espalda del compaero sube y baja tranquilamente, y, cuando deja de respirar, la espalda no se mueve.

    Es conveniente vigilar que el que est respirando no fuerce la respiracin, sino que lo haga de manera relajada. Pasado un tiempo, se intercambiarn los papeles.

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