Juegos, métodos y dinámicas

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Herramienta textual paralelo a los recursos elaborados y preparados para el apoyo educativo a la niñez trabajadora de Comitancillo. Proyecto “Woklen” Pastoral Social Caritas San arcos. Por: Hermenegildo Pérez Feliciano Facilitador EMBI  Objetivos:

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Herramienta textual paralelo a los recursos elaborados y preparados para el apoyo educativo ala niñez trabajadora de Comitancillo.

Proyecto “Woklen” Pastoral Social Caritas San arcos.

Por: Hermenegildo Pérez Feliciano

Facilitador EMBI

 Objetivos:

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General: Responder los intereses y necesidades de la niñez y adolecente trabajadora con metodologías

de relevancia contextualizada y técnicas abiertas como el de Jugando y aprendiendo.

Crear juegos didcticos destinados a evitar di!cultades "recuentes en el proceso de #nseñanza

$prendizaje de los niños y niñas. Reunir recursos cuyo !nalidad es despertar el interés de las niñas y niños% como desarrollar las

multi inteligencias de los mismos.

&ntroduccion:

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'na metodología% una técnica o un recurso l(dico evaluada y analizado en cuanto a su "uncionalidad y

utilidad en la educaci)n re*eja consciencia de los y las +ue ,acen el mismo.

#n Comitancillo% generalmente existen varios motivos a +ue la niñez sea actor de repitencias%

ausentismos% deserci)n escolar% bajo rendimiento% muy baja calidad educativa y sobre edad escolar. 'na

metodología tradicional y un trabajo docente inconsciente% la misma pobreza% el pesimismo% paradigmas y

prejuicios de los padres y de los mismos niños% en !n nos encontramos "rente a una realidad +ue no

pretende solucionar los problemas sino de resistirlo y pasarla desapercibido. -or eso mientras se crean

recurso% se eval(an metodologías y técnicas con el !n de solucionar problematicas no dejar la educaci)n

de ser un club e intenci)n estratégico para la vida.

 !l"unas metodolo"#as.

 

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Método Ocasional: e denomina así al método +ue aprovec,a la motivaci)n del momento% como así

también los acontecimientos importantes del medio. /as sugestiones de los alumnos y las ocurrencias del

momento presente son las +ue orientan los temas de las clases.

$todo %ndividual& #s el destinado a la educaci)n de un solo alumno. #s recomendable en alumnos +ue

por alg(n motivo se ,ayan atrasado en sus clases.

  0. 1étodo Recíproco: e llama así al método en virtud del cual el pro"esor encamina a sus alumnos

para +ue enseñen a sus condiscípulos.

$todo de 'rabajo Colectivo& #s el +ue se apoya principalmente% sobre la enseñanza en grupo. 'n plan

de estudio es repartido entre los componentes del grupo contribuyendo cada uno con una parcela de

responsabilidad del todo. 2e la reuni)n de es"uerzos de los alumnos y de la colaboraci)n entre ellos resulta

el trabajo total. -uede ser llamado también 1étodo de #nseñanza ocializada.

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 $todo ixto de 'rabajo& #s mixto cuando planea% en su desarrollo actividades socializadas e

individuales. #s% a nuestro entender% el ms aconsejable pues da oportunidad para una acci)n socializadora

y% al mismo tiempo% a otra de tipo individualizador.

 Juegos didácticos

El deletreo de palabras.

 Juego didctico consistente en dos colecciones de al"abeto ya sea castellano o 1am en las cuales las

letras estn trazadas en tarjetas% cada letra en may(scula en el anverso de la tarjeta y en su reverso en

min(scula.

1ecanismo de Juego:

e ,acen dos grupos de 34 elementos mximo% se les entrega una colecci)n de al"abetos% lo tendrn +ue

revolver y surtirlo.

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-ara el ciclo uno% se empieza pidiendo a los dos grupos a +ue bus+uen y muestren cierta letra con la

condici)n de +ue sea la correcta y realicen esto lo ms rpido +ue se pueda ya +ue es competitivo y se

le asigna puntos al grupo +ue !nalice primero. eguidamente se les pide +ue "ormen silabas y palabras

cali!cando la respuesta. e toma en cuenta +ue si se pide con inicial may(scula. -ara el ciclo dos% se

pide a cada grupo a +ue "ormen palabras con las características correctas5 Con inicial may(scula%

acentuado y "ormada con las letras correspondientes% luego se les pide a +ue "ormen ciertas "rases y

oraciones.

Variación:

e "orman dos grupos luego de cada grupo% juntos sale una persona para realizar cierta actividad con las

letras% gana un punto el grupo cuyo representante termina primero y lo realiza correctamente. e

contin(a con otra pareja ,asta terminar cada grupo.

Sorteando las operaciones básicas.

#ste juego est diseñado para el aprendizaje de la cuatro operaciones bsicas% y destinado sobre todo

para el ciclo uno. e ,ace uso de tres dados5 uno con los n(meros de uno a seis% otro con los n(meros de

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seis en adelante y otro con los signos de cada operaci)n con dos caras +ue presentan signos opcionales.

$sí mismo como complemento para la multiplicaci)n% cuenta con tarjetas con los dígitos de uno al nueve

reproducidas nueve veces trazados en el anverso tal como es y en el reverso en puntos.

Mecanismo de Juego:Cada jugador tira los tres dados y la cara de cada dado +ue +uede arriba indicar los n(meros a operar

ya sea sumar% restar% multiplicar% dividir u opcional seg(n el dado de los signos.

#l jugador realiza la operaci)n ,aciendo usando los n(meros expresados en puntos. -ara la

multiplicaci)n se usan las tarjetas juntando las veces de cierto n(mero re+uerido.

Operando en Matemática Maa. Juego consistente en ,acer conversiones seg(n regla de la matemtica maya a ciertos vigitos ubicados

desordenadamente. umar% restar y multiplicar.6ace uso de un rayado para las posiciones de la vertical "orma de escribir los n(meros mayas. -alillos de

,elado representando el n(mero cinco% y botones para los puntos.

Mecanismo de Juego:Cada jugador ubica desordenadamente cierta cantidad de palillo y punto en una posici)n la cual tiene

+ue usar la regla para convertirlo y determinar cierta cantidad.

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'bicar dos sumandos en dos columnas paralelas seg(n la posici)n de cada uno de ellos y reunirlos en

otra columna seg(n posici)n correspondiente y convertir. /o mismo con la resta. #n cuanto a

multiplicaci)n se ubica el multiplicador de manera ,orizontal para poder resolver la operaci)n.

Gallina ciega s! r!edita mágica. Juego didctico consistente atraer sin ver una actividad de expresi)n artística plasmados en tapitas y

realizar lo +ue indi+ue la tapita +ue atrajo su ruedita mgica.1ecanismo de juego:Cada jugador agarra la rudita +ue atrae tapitas% con los ojos serrados pasa la ruedita entre las tapitas

colocadas atrayendo algunas de ellas y realizar la actividad +ue indi+ue después de revisar.

 7ambién se usa la ruedita para el juego de multiplicaci)n% atrayendo cierto rango de multiplicaciones y

,acer uso del cuadro multiplicador.Ordenando la "amilia de los cargadores maas.#ste juego tiene como objetivo aprender de memoria el orden de los gli"os mayas y llevar entonces una

cuenta del calendario.1ecanismo de juego:e trata de dos cuadros en las +ue estn ubicados los cuatros cargadores a los cuales son seguidos por

cuatro gli"os mas.e ,ace de manera competitiva y por parejas. /os cuatro siguientes gli"os son movibles y deben estar

desordenados. /o +ue debe ,acer cada jugador es ordenarlos. 'na de sus variaciones es +ue se puede

pedir a los jugadores a +ue colo+uen y ordenen por ejemplo los gli"os terceros.

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#!adro m!ltiplicadora.Consiste en un cuadro donde contiene los dígitos de diez por diez y duplicados por si mismo.

#n ella cada jugador seg(n operaci)n re+uerida ,ace uso del cuadro ubicando de "orma lineal vertical al

multiplicador y ,orizontal al multiplicando% el cruce da el resultado.

El triang!lo mágico.e trata de un juego similar al cuadro de dama c,ino muy (til para la l)gica. #s un triangulo compuesto

por +uince círculos.

1ecanismo de Juego:#l jugador ubica un bot)n u otro material en cada círculo% levanta uno y empieza a comer cada elemento

de "orma lineal con el objetivo de dejar uno al !nal.

El tril$gico.e trata de un cuadro en las +ue en cada punto de es+uinas conectado con los de en medio y entre sí%

permite +ue jueguen dos jugadores con tres botones o piedras con el objetivo de no dejar +ue el

contrincante ubi+ue sus tres botones de "orma lineal y gane.

2inmicas:%a tela ara&a.#n un espacio rectangular y respetando el límite de la misma% todo un grupo en un extremo y se elije un

araña% es decir una persona +ue debe estar en medio del campo rectangular. Cada elemento del grupo

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tratar de correr para pasar al otro extremo sin +ue sea capturado por la araña% cada elemento

capturado se asocia para seguir la intenci)n de atrapara.

8ormando cantidades con el c)digo personal.e ,acen dos grupos de 34 elementos% a cada elemento se le pone eti+uetado un digito entre el uno al

nueve. /os dos grupos se ubican de "ormados ,orizontalmente y en la misma posici)n. el dirigente

indica una cantidad a "ormar. #ntonces cada grupo "orma la cantidad corriendo a una distancia señalada

al "rente% es decir se ordenan los elementos con"orme el numero re+uerido.

'lternaci$n de manos pies.

e presenta en material% una pirmide de círculos en los +ue est escrito las veces mano y pie. /a cual

"ormados dos grupos en !la tienen +ue seguir secuencia y ,acer el gesto re"erido a manos y pies.

El al"abeto a la derec(a e iz)!ierda.

e presente en cierta material% el al"abeto seg(n su orden y a cada letra se le asigna una 2 como

derec,a y una & como is+uirda% entonces cada jugador debe ir diciendo el nombre de cada letra y

levantar la mano correspondiente a las mismas. #s de secuencia y concentraci)n mental.

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Pasa la bola.

e "orman dos grupos ,aciendo un circulo% luego se le entrega una pelota la cual el juego inicia con uno

de los elementos% ubicando y sosteniendo la pelota entre sus piernas y entre piernas debe pasar la

misma a otro compañero9a. ana el grupo +ue termina primero de pasar la bola.

Pasando en el (ilo.

e "orman dos grupos en !la y a una distancia de 0 metros de "orma lineal y paralela se ubica un ,ilo

amarrado en círculo para cada grupo. &nicia el juego por parejas% un elemento de cada grupo +uienes

deben correr donde el ,ilo y pasar el cuerpo en él como +ueriendo vestirse. ana el grupo +ue termina

sus elementos de pasar la prueba.

Formando cadena.

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2os grupos se "orman en !la% cada elemento con un lapicero. /o +ue debe ,acer cada !la es conectarse

con los lapiceros punto en punto con los dedos índices. ana la !la +ue "orme primero su cadena.

*egalando el l!nar.

e trata de una dinmica consistente en un primer participante debe simular +ue tiene un lunar y no le

gusta% lo +uita donde la tiene y se la regala al siguiente poniéndole en cual+uier parte del cuerpo% el

 jugador +ue recibi) lo +uita y ,ace lo mismo. ; así sucesivamente ,asta terminar la ronda.

+ol,iendo a casa.

 7odo un grupo% se "orma en círculo. e trata de +ue cierto elemento sale de su posici)n con otro

compañero en direccione alreves corriendo de tras del circulo y tratando de volver rpido en su posici)n.

ana el +uien se reubica primero.

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El g!ardián.

'n grupo grande se divide en dos y ,acen un círculo% el primero en circulo exterior y el segundo interior%

en el cual cada elemento de las dos !las deben ubicarse en pareja% el +ue +uede atrs es el vigilante y el

de adentro es el prisionero. 'n jugador debe estar en medio y tratar de llamar con un gesto en la cara a

cual+uier prisionero% si no est atento el vigilante el prisionero se escapa y el vigilante entra en medio

para continuar la dinmica.