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“100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS”, fue elaborado en el marco de la celebración de los 30 años de las Colonias Urbanas, haciendo un proceso de recopila-ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidiócesis y apoyados en las nuevas tecnologías como Internet en el grupo de facebook.

Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo:Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo-nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co-lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon-zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo-nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon-zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli-daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra

Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui-do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa-rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~), Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús), Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur-banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor-mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil-va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).

También a los profesionales a cargo del Pro-grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur), Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).

RECOPILADORES Roberto Tapia – Mario Riquelme.

EDICIÓNLoreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicarías de Pastoral Social y de los Tra-bajadores.

DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓNAJíCOLOR.

Santiago, Diciembre 2008.

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1. PRESENTACIÓN | 32. JUEGOS DE REPETICIÓN | 41. A Moler Café2. Acheche coliza3. Ahí viene4. Cabeza Boca5. Chuchuá6. Cuando un Colono Baila7. E Bosé Cangurú8. ¡Ea! Azotea9. El Alacrán10. El Árbol en el Prado11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo12. El Gusanito13. El mono en la Palmera14. El Mono Relojero15. El Pobre Matías16. El Tren17. En el Nombre del Rey18. En la China me Encontré19. Juan se Enojó20. La Casita21. La Familia Sapo22. La Goma23. La Pitita24. La Sandía25. La Tía Jacinta26. La Mary27. Me Estafaron con un Huevo28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mamá me Mima30. Mi Tío Llegó31. Mi Tío Pascual32. ¡Oh! ¡Alele!33. Pachí 34. Papa Papiripá35. Soy un Artista y Vengo

ÍNDICE

de París36. Wuana37. Yo Tengo un Grillo

3. DINÁMICAS | 141. Alibabá y los 40 Ladrones2. Casa, inquilino y terremoto3. El Pistón4. El Trencito del Amor5. Te Gusto o no te Gusto6. Vamos a Sembrar Maíz7. Los Egipcios

4. CANTOS | 161. Si tu Boquita Fuera2. Dicen que los Monos3. El Balde4. En la Feria de don Andrés5. Fifo6. Frankenstein Murió de Indigestión7. La hormiguita8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor

5. DANZAS | 191. El Conejito2. El Hombre Primitivo3. El Lupilú4. El Mosto5. El Papá de Abraham6. El tallarín7. El Tulú8. Indio Montesuma9. Ivanov, el Célebre Polaco10. Kadimarusa11. La Cuncuna Marta Luna12. La Danza del Vampiro

13. La Danza del Zuku zuku14. La Momia Negra15. La Negra Pastora16. La Pelota de Pin Pon17. La Tía Tute18. Patos Pollos19. Sé de una Danza20. Una Linda Foca Negra21. Yo soy el Pato, tú eres la Pata

6. JUEGOS COLECTIVOS | 231. Capturar la Bandera2. El Dragón Esquiva el Golpe3. Quítale la Cola al Dragón4. Voleibol al Agua5. El Juego de la Sandía6. Glu-Glu7. Gotera Sobre el Líder8. Jockey con Escobas9. Pistoleros10. Globazos11. El Quita Calcetines12. Fútbol de Tres Piernas13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo15. Basurero16. Choque Eléctrico17. Túnel Futbolito18. Rally de Comidas19. Argolla India20. Búsqueda del Tesoro21. Campo Traviesa22. Mosqueteros Locos23. Afeitar el Globo24. Básquet Tico-americano25. Basura al Bote26. Torre de Popotes 27. De Pie

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2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:

En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-diócesis de Santiago se juega, se hacen diná-micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró a la Comisión de Recreación para crear este manual, después muchos monitores decidie-ron colaborar aportando juegos y dinámicas. Esta cartilla es una recopilación de ellos para ayudarte en tus actividades.

Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 años de historia y junto a ti quere-mos que sean muchos más.

¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!!

28. Fútbol Loco29. Corre Pollo Renco30. Jabonera en Plástico31. Lucha Cuadrangular32. Telaraña33. El Gusano34. Obstáculos y Espías35. Catástrofe36. Caminando sobre agua37. La Línea38. Buldog Americano39. Dinámica El Cien Pies40. Dinámicas de Presentación41. Di tu Nombre con un Son42. El Rey del Buchi Bucha43. La Carga Eléctrica44. Cunde, Cundaya45. Dinámica La Canoa45. Los Refranes46. La Caja de las Sorpresas47. Ranitas al Agua48. Tempestad49. Parejas o Primos50. La Risa del Chágualo51. La caja musical52. El Paso de la Montaña53. El limón 54. Persona, Palabra, Lugar55. El Náufrago56. Identifi carse con el Lugar57. La Palmada Uy Uy58. Interpretar Símbolos59. El Ama de Casa60. Voluntarios para Formar un Grupo61. Cohesión de Grupo62. Planeación Puente 63. El Árbol

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3

Estimados Monitores y Monitoras:La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas-toral Social y de los Trabajadores, está de celebración, pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur-banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que más niños y niñas ten-gan la oportunidad de hacerlo.

El juego y la recreación son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y niñas, generan la confi anza y fortalecen el vínculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresión, participación y de mejor uso del tiempo libre.

Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-les a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de él, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,

Pbro. Rodrigo Tupper AltamiranoVicario de Pastoral Social y de los Trabajadores

Arzobispado de Santiago

1.PRESENTACION

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1. A MOLER CAFÉ

¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).

¡Uh!

A moler café.A moler café.A moler, a moler, a moler café.A moler café.A moler café. A moler, a moler, a moler café.

· Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura del compañero de adelante. Cuando responden “no sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se canta “A moler café” deben avanzar saltando.

2. ACHECHE COLIZA

Acheche coliza, ay liza, liza, lizaay merequetenge

que tenge, tenge, tenge.

· Se repite cambiando cada vez la forma del canto como macho, como mujer, etc.

3. AHÍ VIENE

¡Ahí viene! (¡Quién!)¡Ahí viene! (¡Quién!)Ahí viene la cuchilla (ah ah)cuchilla palanca (ah ah)se me sube a la cabeza (ah ah)se me baja a los hombros (ah ah)se me baja a la cintura (ah ah)y se menea…y se me cae…y se la paso… a (nombrar a otro participante).

2.JUEGOS

DE REPETICIÓN

A moleA mole

· Se readel coosé” dcantnn

222

Aay

quq

· SeScom

3. A

¡Ahí¡AAhí Ahí vcuchsee mses mmsee my seey sey se

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4. CABEZA BOCA

Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three).Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three).Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three).Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three).

Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three).Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three.

Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three).Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three.

· Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.

5. CHUCHUÁ

¡Atención! (¡Atención!)¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

¡Atención! (¡Atención!)¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

· Se van agregando “codos adentro”, “pata pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme-ja”, “lengua afuera”.

6. CUANDO UN COLONO BAILA

Cuando un colono baila, baila, baila.(Cuando un colono baila, baila, baila).Cuando un colono baila, baila, baila.(Cuando un colono baila, baila, baila).¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!(¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).

· Se van agregando más partes del cuerpo: cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las anteriores. Este juego también tiene variantes como “Cuando un cristiano baila”, etc.

7. E BOSÉ CANGURÚ

E bosé cangurú (e bosé cangurú).Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangurú).

E bosé culebra (e bosé culebra).Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra).

· Se van agregando animales o personajes co-nocidos.

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8. ¡EA! AZOTEA

¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo hacia arriba).¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!Azotea (Las manos van a la cabeza).Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compañero de la izquierda).Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compañero de la derecha).¡Ea!Azotea, balcón (manos en los hombros).Balcón a mi izquierda.Balcón a la derecha.Balcón.

· Se sigue secuencialmente con despensa (estómago), jardín (rodillas), subterráneo (pies), garage (glúteos).

9. EL ALACRÁN

El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán).Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve su colita si señor).Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve su colita si señor).Se mata así, se mata así, se mata así, así, así, así, así.

10. EL ÁRBOL EN EL PRADO

Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en el árbol. (Y adivinen lo que había en el árbol).Habían ramas (habían ramas).Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en las ramas.

(Y adivinen lo que había en las ramas).Había un nido (Había un nido).El nido en las ramas (el nido en las ramas)las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en el nido.(Y adivinen lo que había en el nido).Había un huevo (había un huevo).El huevo en el nido (el huevo en el nido)el nido en las ramas (el nido en las ramas)las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

· Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. También existen variaciones de este juego.

11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO

Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo).Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo).Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo).

Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo).Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo).Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano).Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo).

· Se van agregando partes del cuerpo.

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12. EL GUSANITO

Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir).Gira, gira, gira (gira, gira, gira)(con los brazos pegados al cuerpo y subien-do y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)(con los brazos estirados hacia los lados).

Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).

· Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.

13. EL MONO EN LA PALMERA

Mira cómo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera).Mira cómo sube y se come la banana (mira cómo sube y se come la banana).Y qué pasó (y qué pasó).No la peló (no la peló)se atragantó (se atragantó).¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal-mera!).

· Se va aumentando la velocidad de la can-ción. Se puede cantar de la misma forma y con la misma entonación que el “Fifo”.

14. EL MONO RELOJERO

En la esquina había un mono (en la esquina había un mono).Era el mono relojero, (era el mono relojero).Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona).Se le para el minutero (se le para el minutero).1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)

Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona).La colita se le mueve (la colita se le mueve).

15. EL POBRE MATÍAS

Esta es la historia (esta es la historia)del pobre Matías (del pobre Matías)que del tren se cayó (que del tren se cayó)pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó y así se quedó.

· La idea es que al fi nal del canto se hace un gesto de cómo quedó Matías para que los de-más lo imiten. Los gestos son acumulativos.

16. EL TREN

Yo tengo un tren que camina pa’rriba(los participantes deben responder lo con-trario, en este caso sería “pa’bajo”).Yo tengo un tren que camina pa’rriba(yo tengo un tren que camina pa’bajo).Pa’rriba (pa’bajo).Pa’rriba (pa’bajo).Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo, pa’bajo).

· Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade-lante, atrás, etc. En todos los casos los partici-pantes deben contestar con lo contrario.

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17. EN EL NOMBRE DEL REY

¡Alto ahí! (¡alto ahí!)¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá! (¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!).¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena que se ordenen!).¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!).¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!)¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore-ja al compañero de adelante!).

· Se juega en círculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compañero: la nariz, la cintura, las rodillas, etc.

18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ

En la China me encontré (en la China me encontré).Un animal muy particular (un animal muy particular).Con la mano así (con la mano así).Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick).Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack).

En la China me encontré (en la China me encontré).Un animal muy particular (un animal muy particular).Con la mano así (con la mano así)Con las piernas así (con las piernas así).Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick).Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack).

· Se van agregando partes del cuerpo en po-siciones chistosas. Cuando se canta la parte del “quick” se avanza de lado hacia la iz-

quierda y en la del “cuack” se avanza hacia la derecha dando saltitos.

19. JUAN SE ENOJÓ

Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten porque Juan se enojó.(Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles-ten porque Juan se enojó).

· El animador imita a un niño enojón.

20. LA CASITA

Yo tengo una casita así, así.Toco la puertita así, así.Abro la ventana así, así.Y por la chimenea sale el humo así, así.

21. LA FAMILIA SAPO

Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.

Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).

· Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue-go haga la mímica de cómo es el personaje.

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22. LA GOMA

¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!).¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!).Yo quiero tener una goma así (yo quiero te-ner una goma así).Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos).

¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!).¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener un lápiz así).Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos).

· A medida que se hace el juego se va agran-dando el tamaño de la goma y el lápiz..

23. LA PITITA

Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, y dice:Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la pitita tata, no me la sueltes más.Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la pitita tata, no me la sueltes más.

· Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasaría si

efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extre-

midades y alguien tira-ra de ella.

24. LA SANDÍA

Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda).Que quería ser la más bella del mundo (que quería ser la más bella del mundo).Y para el mundo conquistar (y para el mun-do conquistar).Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió a caminar).

· Se van agregando acciones. Se cambia el so-nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista.

25. LA TÍA JACINTA

¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta así, camina así).

¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la tía Jacinta así, camina así, saluda así).

¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así .(La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se agacha así).

· Se van agregando más acciones: se para, se pinta, se va, etc.

efectivampitita

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26. LA MARY

Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi.Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai-la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien.

El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra-zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene múltiples variaciones, entre las más conocidas está el “Toca - Toca” y el “Zuku - Zuku”, entre otras.

27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO

Me estafaron con un huevo (me estafaron con un huevo).No tenía pollo (no tenía pollo).Hay que huevito más feo (hay que huevito más feo).No tenía pollo (no tenía pollo).Vamos todos a reclamar (vamos todos a re-clamar)A la hueveria (la hueveria).Al huevero que nos vendió (al huevero que nos vendió)Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).Mire usted señor huevero (mire usted señor huevero).Me estafo con un huevo (me estafó con un huevo)El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).

· Al fi nal se va cambiando el “grito” por más despacio, más lento, etc.

28. MI MADRE ES COCINERA

Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).Ñam, ñam (ñam, ñam).

Mi tío es basurero (mi tío es basurero).Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).

Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam, biñú, tralará trurulú).

Mi abuelo es maquinista.Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú).

Mi abuela es una tute.Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).

Mi primo es medio raro.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!).

Mi hermano es entero fl aite.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).

Mi tío es uka chaka.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!, Uka chaca).

· Se van haciendo gestos graciosos según lo que cada pariente es.

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29. MI MAMÁ ME MIMA

Mi mamá me mima (mi mamá me mima).Mi mamá me mima (mi mamá me mima).Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá.(Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá).

· La idea es que el que realiza el juego haga cosas divertidas mientras canta la canción, las cuales los demás deben repetir).

30. MI TÍO LLEGÓ

Mi tío llegó (mi tío llegó).Desde París (desde París).Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo balancín (un lindo balancín).

Mi tío llegó (mi tío llegó).Desde París (desde París).Y me trajo para mí (y me trajo para mí). Un lindo yo - yo (un lindo balancín).

Se van añadiendo más objetos y haciendo la mímica de cada uno de ellos conservando la anterior.

31. MI TÍO PASCUAL

Era mi tío Pascual y tenía una camisa(era mi tío Pascual y tenía una camisa).A mí me gustaba y me la regaló(a mí me gustaba y me la regaló).Me encamisó y pa’ la casa me mandó(Me encamisó y pa’ la casa me mandó).

Era mi tío Pascual y tenía calcetines(era mi tío Pascual y tenía calcetines).A mí me gustaban y me los regaló(a mí me gustaban y me los regaló).

Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó

(Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó).

· Se van agregando más prendas: pantalones, sombrero, reloj, zapa-

tos, y pelota al fi nal. Se debe ha-cer la mímica de ponerse la prenda

nombrada.

la mímica dlaaa anterior.

31. MIM TÍ

Era mi tío (eraa mi tío A mí me gu(a mí mememmmm gMe enccammi(Me enee cam

Errrrra mi t(e(eera mmmmmmA mí (a( m

(pppp

· p

tocer

nom

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12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

32. ¡OH! ¡ALELE!

Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo-mento de decirlo).Participantes: ¡Ah!Guía: Alele (movimiento de hombros).Participantes: alele.Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo-vimiento).Participantes: alele quita conga (una vuelta con movimiento).Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas).Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-miento de brazos como bajando y caderas).Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás).Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade-lante y atrás).

· El guía se pone en medio del círculo y los participantes deben repetir lo que éste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modifi caciones a la coreografía.

33. PACHÍ

Hay viene mamá pata (¡Pachí!).Hay viene papá pato (¡Pachí!).Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa-chí!).¡Uh!Ten cuidado con los Pachí, con los patitos no te metai.· Se comienza haciendo un círculo, todos to-mados de la cintura. Luego el animador dice: “Y los patitos se tomaron de…” y aquí va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc.

34. PAPA PAPIRIPÁ

Papa papiripá ¡Uh, yea!Papa papiripá ¡Uh, yea!A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá.A los hombres les gusta mover la colita. Papa papiripá.Que la mueva una vez ¡Pa!Que la mueva otra vez ¡Pa!Que la mueva 10 veces.Pa pa pa pa pa pa pa… (El número de veces indicado).

· Se va cambiando el número de veces y se va remplazando “los hombres” por las muje-res o por alguno de los participantes.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13

36. WUANA

Wuana (wuana)Wuanana (wuanana)Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-na, wuana, shushuwuana wuana).(Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda).

Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana).(Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada número y al fi nal hacien-do una agachada).

Wuana, wuana, shushuwuana wuana.

· La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y así hasta que se forme un solo grupo.

37. YO TENGO UN GRILLO

Yo tengo un grillo (¡illo!).En el bolsillo (¡illo!).Que bailaba (¡aba!).Como un loquillo (¡illlo!).Y no paraba (¡aba!).De repetir cri, cri, cricra, cra, cracri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).Y se la paso (¡aso!)A (se dice el nombre de uno de los inte-grantes).

· La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los demás lo repitan.

35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS

Soy un artista y vengo de París (soy un ar-tista y vengo de París).Porque yo sé bailar (y nosotros también).La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala.

(La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala).

· Por cada baile men-cionado se va hacien-do la mímica del baile. Se van agregando más bailes agregando los anteriores, como vals, cueca, tango, reggaeton, etc.

Por cada baile men-nado se va haciene -la mímica del baiile. van agregando más iles agregando los teriores, como s, cueca, tango,

ggaeton, etc.

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14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES

· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.

2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO

· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-na se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos.

3. EL PISTÓN

Es el pistón, el que hace andar a la máquinaEs el pistón, el que hacer andar al motor.

Es el pistón, pistón, el que hace andar a la máquinaEs el pistón, pistón, el que hacer an-dar al motor.

Es el pistón, pistón, pistón el que hace andar a la máquina.

Es el pistón, pistón, pistón el que ha-cer andar al motor.

· Cada vez que se canta se agrega una vez la palabra pistón. La idea es que los participan-tes en círculo se ubican uno agachado y otro de pie intercalados. Cada vez que se dice “pistón” los que están agachados se paran y viceversa.

3.DINÁMICAS

Es eEs

· Cadapalabtes ende p“pisy vi

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15

Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.Se siembra con la mano, con la mano, con la mano.Se siembra con la mano a la moda de París.Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo.Se siembra con el dedo a la moda de París.

· Se van agregando partes del cuerpo reali-zando la mímica.

7. LOS EGIPCIOS

Un Egipcio en la pirámide de Egiptose paseaba buscando a Cleopatrachanananá, chanananachananananá chananananá.

· (Jugar con las cantidades según numero de personas y gestos).

4. EL TRENCITO DEL AMOR

Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!Súbete al barco de la fantasía.Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!

Que hace chiqui, que hace chaca,que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.(Que hace chiqui, que hace chaca,que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)

· En círculo se hace primero tomando la cin-tura del compañero de adelante. Luego de la rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi-qui” se da un salto hacia delante y en los “chaca” se da un salto para atrás. Este juego tiene como variante “La moto del amor”.

5. TE GUSTO O NO TE GUSTO

· Se sientan todos en sillas haciendo un cír-culo. Un participante queda de pié, elige a un compañero, se sienta en sus piernas y le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La persona interrogada debe responder sí o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qué. A esto debe responder por ejem-plo “porque andas con zapatillas” o “porque usas polera azul” o cualquier cosa que estén usando los demás participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que sí, to-dos se cambian de puesto.

6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ

Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo.Se siembra con el dedo a la moda de París.

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16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

1. SI TU BOQUITA FUERA

Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa).Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría besa que besa).Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa).

Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate).Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate que bate).Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate).Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa).

Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan de azúcar (chupa que chupa), limón verde (muerde

que muerde) y así para responder con otras pa-labras que rimen.

2. DICEN QUE LOS MONOS

Dicen que los monos no usan pantalones,

porque a los monos chicos les llegan a los talones.

¡Qué bien que le viene, qué bien que le va! ¡Qué viva la alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.

Dicen que los monos, no usan sombrero,porque los monos chicos, los tiran por el suelo.

· Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan alternadamente con el coro.

4.CANTOS

Se vananaa agreggandoo cosas:de azúz cacar (chupa quee c

quq e muerde) y y así laabrbbb as queueue rimimen.

2.2 DI

l

¡QQué bien qva! ¡Qué viva l

Dicen que los s mporque los monos chic

· Se puedeeen innnvevv ntar oalternadammenee tetee con el c

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17

3. EL BALDE

Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un balde, había un balde.Había un balde, en el agua, en el fondo de la mar.

Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un palo, había un palo.Había un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.

Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.Había un clavo, había un clavo.Había un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar.

· Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár-bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompañada de una mímica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer más difícil coordinar las mímicas.

4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS

En la feria de don Andrés me compré unos calcetines.Puf, puf los calcetines.Puf, puf los calcetines.

En la feria de don Andrés me compré una guitarra.Ran, ran la guitarra.Puf, puf los calcetines.

En la feria de don Andrés me compré una pe-lota.Pan, pan la pelota.Ran, ran la guitarra.Puf, puf los calcetines.

· Se van agregando cosas o instrumentos musicales.

5. FIFO

Fi (Fi).Fifo (Fifo).Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste).Exameni, exameni, cum bala bá (exameni, exameni, cum bala bá).Oh la China, bobo cherina, ps, vis-te (oh la China, bobo cherina, ps, viste).

· Se canta pri-mero golpean-do una vez las rodillas, una vez las palmas y luego una vez haciendo tronar los de-dos y luego devolviéndose para comenzar otra vez.. La letra de Fifo posee al-gunas variantes, como: “Hola China, buro Chi-na, bobo cherina, lava la cocina con parafi na, ps, viste”. Igualmente hay variaciones con res-pecto a las palabras que se cantan.

)bobo vis-na, a,

--s na

masvez

ar los de-evolviéndosear otra vez.. o poseee aal-ltes, como:obburo o Chi-rina, lava pap rafi na, ualmente es con res-alabras que

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6. FRANKENSTEIN MURIÓ DE INDIGESTIÓN

Frankenstein murió de indigestión, por co-merse a King Kong.King Kong también murió, por comerse a Frankenstein¡Con A!

· Luego se canta todo con la letra “A” (Frankanstaan maraa da andajastán…) y así con todas las vocales.

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c

7. LA HORMIGUITA

Tengo, una hormiguita en la patita, que me está haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.

Se va cantando luego toda la canción con la letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata-ta…) y así con todas las vocales.

8. EL NOBLE DUQUE

· Se hace en círculo y parado dice así.

El noble duque Juan subía la montaña y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes tú bajo yo.

(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera).

9. LA ESPUMITA

Sube, sube, sube la espumita en mi corazón palpita, palpita, palpita. Después sigue con cada vocal ejemplo:Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-zán palpata, palpata, palpata, con E …

10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR

Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién yo, yo no fui quien fue? el tío …

· Después se empieza a cantar la canción mencionando a otra persona o grupo.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19

5.DANZAS

1. EL CONEJITO

Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik.

· Se realiza una ronda y se salta como conejo.

2. EL HOMBRE PRIMITIVO

El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un animal.El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un animal.

Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar. Y cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.

· El que comienza la danza se para frente a uno de los participantes. La primera vez que se canta “Sólo atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego los que están en el medio sacan a un participante y comienza la danza otra vez..

3. EL LUPILÚ

Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda.Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

· Se van agregando partes del cuerpo.

· Se

2. E

El hannnimEl hhhaananimi

Y YYY cucY YYY cuuuu

· El los patinósegulooos qcom

3

BaileBaaailiii e

ArrribUnas

BaileBaile

ArribUnas

· Se

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20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

4. EL MOSTO

El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí.El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es un pasito para ti y para mí.

La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).

· Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compañero y deben ir jugando a intercam-biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la parte del “Lara la” se toman de un brazo y dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.

5. EL PAPÁ DE ABRAHAM

El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía el papá de Abraham.Que cuando cantaban, que cuando reían,sólo hacían como tú.

· El que realiza la danza debe apuntar a uno de los participantes que están en el círculo. La idea es imitar el gesto que haga en ese momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante.

6. EL TALLARÍN

Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá, y todo pego-teado con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes tú si sales a bailar.

· Se saca a un participante al medio del cír-culo y se comienza nuevamente la danza.

7. EL TULÚ

¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran Tulú!).¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).

Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.

· Se van agregando movimientos al compás de la canción.

8. INDIO MONTESUMA

Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera.Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun.¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!

· Se canta realizando un baile indio. En los “Pum” se imita a un indio disparando y en los “ah” hay que morirse.

9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO

Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca-lles marcando el paso.

· Se canta moviendo el pie hacia delante y hacia atrás al compás de la canción. Luego se repite y se cambia el movimiento hacia la de-recha e izquierda. Se puede realizar luego en parejas, después en grupos de cuatro y cada vez aumentando la velocidad del juego.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21

10. KADIMARUSA

Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá.La, la, la.

11. LA CUNCUNA MARTA LUNA

Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-ta Luna.Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-ta Luna.Y tú serás parte de su cola.

· Se van sacando a los participantes al círcu-lo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de las piernas de los que forman la cuncuna.

12. LA DANZA DEL VAMPIRO

Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!

· El que inicia el juego recorre el centro del cír-culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estén todos al medio.

13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU

Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.

Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás. Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.

· Se va cambiando la primera parte del canto por “las mujeres bailarán”, los hombres, los niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.

14. LA MOMIA NEGRA

La momia negra se está parando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey!La momia negra está caminando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey!La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey!Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!

· Se comienza agachados y se comienza a caminar realizando la acción que indica la canción. El que está haciendo el juego elige a uno de los participantes que está en el cír-culo y se pone frente a él en la última parte del canto y lo saca al centro.

15. LA NEGRA PASTORA

Yo soy la negra pastora que se pasea por el pam pam.Por eso que me pusieron param pam, pam, pam, pam.

Morena, mueve tu cintura ¡Uh!Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!

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16. LA PELOTA DE PIN PON

Yo soy pelota de pin pon.Boto y boto por todo el salón.Te toco y boto.

· Se elije a una persona la que tendrá que botar con el que dirige la danza por el lugar cantan-do de nuevo la canción y eligiendo a otras per-sonas hasta que no quede nadie sin botar.

17. LA TÍA TUTE

Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca-ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste mucho sácale un poquito, menea el trase-ro, también el delantero, da un paso atrás y saca a tu compañero.

· Se saca a un participante al medio del cír-culo y se comienza nuevamente la danza.

18. PATOS POLLOS

Patos, pollos y gallinas van.Corriendo por el gallinero van.Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!).Por el patrón, Bomborombón.Por el patrón, Bomborombón.

· Cada palabra tiene una mímica: Patos (se aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando alas con los brazos), corriendo… (se simula el caminar o correr), perseguidos… (se apun-ta con el dedo, como bailando onda disco). Por el patrón (como tomándose los suspen-sores y moviendo las piernas hacia a delan-te, una primero y luego la otra.) La idea es ir quitando paulatinamente el canto, dejando sólo la mímica.

19. SÉ DE UNA DANZA

Sé de una danza, de una danza, de una danza.Sé de una danza que se baila así.

Me dicen que no sé bailar, pero a mí me gusta bailar así.(Se baila como se quiera).

Ésta es uno.(Una mano hacia delante).

· Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-gando números desde el uno (ésta es uno, ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en el suelo. Ocho: de espaldas.

20. UNA LINDA FOCA NEGRA

Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.La trajeron desde el polo.Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.A encontrarse con un oso muy peludo y barri-gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.

· Se canta con ritmo y baile pascuense.

21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA

Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que nada sin descansar.Buscando peces coloraditos para comérme-los toditos.Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23

6.JUEGOS

COLECTIVOS

1. CAPTURAR LA BANDERA

Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin-ta de colores– grapadora y grapas.

· Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE

Materiales: Balones de Voleibol (el número se adecua ala cantidad de personas).

· Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es-

coge a un equipo para que sea el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cin-tura del compañero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per-sona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea tocada por el balón.

3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN

Materiales: Pañuelos para cada equipo.

· Separa al grupo en dos. Haz que formen dos fi las tomando de la cintura al compañero de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fi la. La meta es lograr que la primera persona de una fi la obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

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4. VOLEIBOL AL AGUA

Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.

· Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarán una toalla por las puntas. Se colo-can en posición de voleibol (dos parejas ade-lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un glo-bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al fi nal gana quien tenga el mayor puntaje.

5. EL JUEGO DE LA SANDÍA Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas.

· Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en fi las, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el diri-gente dé la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproxi-madamente 10 segundos. Cuando el dirigente dé nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al fi nalizar se verá que grupo ha dejado en me-nos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El gru-

po que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.

6. GLU-GLU

Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.

· Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pa-jilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

7. GOTERA SOBRE EL LÍDER

Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.

· Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acues-ten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana.

8. JOCKEY CON ESCOBAS

Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito.

· A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben ba-rrer una pelota pequeña de hule o de plásti-co a la portería del equipo contrario.

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9. PISTOLEROS

Materiales: Pistolas para agua – vendas.

· Venda a dos muchachos o muchachas y co-lócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba-jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tie-nen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

10. GLOBAZOS

Materiales: Globos – Pabilo o cordel.

· Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada parti-cipante debe infl ar un globo y atárselo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equi-po con más puntos gana.

11. EL QUITA CALCETINES

Materiales: Masking tape o cordel .

· Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calceti-nes para poder participar) y que se sienten en el círculo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no im-porta como los consigas. Sales del juego (y

del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana.

12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS

Materiales: Gasas – balones – un pito.

· Se juega como el fútbol, sólo que los equi-pos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de mane-jar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). j (p j pcon el pie izquiuuu erdo y viceversa).)

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26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

13. BOLOS HUMANOS

Materiales: Llantas o una bola grande.

· Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. Uno de éstos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes sentidos en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocar-se a una distancia de unos 30 mts.

· Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la di-rección en que esté mirando. Si en este mo-vimiento toca a otro “bolo”, esta persona también tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumba-do y equivale a un punto.

· Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al fi nal gana quien tenga más puntos.

14. VOLEIBOL BAJO TECHO

Materiales: Una net – un balón.

· Coloca una red baja. Utilizando una pelota infl able grande, todos juegan voleiboll. Nada más que todos debe-rán estar sentados en el suelo.

15. BASURERO

Materiales: Lista de palabras – basureros.

· Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo número de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equi-po empezará primero.

· El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que

pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para explicar lo que está escri-to, pero no podrá mencio-

nar alguna derivación de la palabra (ejemplo: perrito - un

perro chiquito), ni señalar al-gún objeto que dé referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que está al frente puede tomar otro papelito y seguir así hasta que termine el tiempo.

· Después de los 20 segun-dos la persona seleccionada del otro equipo tendrá que pasar al frente y tratar de

superar la marca del parti-cipante del otro equipo. El equipo que junte la mayor

cantidad de aciertos será el equipo ganador.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27

16. CHOQUE ELÉCTRICO

Materiales: Premios.

· Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en línea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al fi nal de la línea pon una cuchara en el suelo entre las dos últimas personas.

· En el principio de las fi las un voluntario (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos los concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la fi la aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y to-mará el primer lugar en la fi la. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo-lado. Si el primero de la fi la aprieta la mano en cruz, se irá al fi nal de la fi la (rotación contraria); también se irá al fi nal si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos.

17. TÚNEL FUTBOLITO Materiales: Un balón.

· Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en fi las de diez a quince muchachos. Las hileras estarán in-tercaladas con las fi las del otro equipo, to-dos los miembros de un equipo viendo en

la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro fi las.

· Luego los miembros del otro equipo se sien-tan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una dis-tancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben per-manecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.

18. RALLY DE COMIDAS

Materiales: Comida de todo tipo.

· Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada.

· Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al fi nal se deter-minará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. ARGOLLA INDIA

Materiales: Una argolla (echa con una man-guera) – 2 palos de escoba – un pito. · Se forman dos equipos con la misma can-tidad de participantes. Es una variación de balón mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá dar sola-mente tres pasos con la argolla en su mano y luego podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapa-da por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.

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28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

20. BÚSQUEDA DEL TESORO

Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio. · Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas que los guia-rán hacia donde está el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

21. CAMPO TRAVIESA

Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba.

· Consiste en una serie de pruebas cuidado-samente escogidas que los equipos tendrán que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.

· Cada equipo saldrá de un punto de partida diferente con un margen de tiempo de 10 min. de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi -nal quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.

22. MOSQUETEROS LOCOS

Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking.

· Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un glo-bo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equi-

po. Al fi nal del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor.

23. AFEITAR EL GLOBO

Materiales: Globos – crema de afeitar – pres-tobarbas – vendas.

· Los participantes con sus ojos vendados to-marán una prestobarba e intentarán afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el globo.

24. BÁSQUET TICO-AMERICANO

Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.

· El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba den-tro de un Balzac. Cada ju-gador puede dar tres pasos y tirar a ences-tar o hacia un com-pañero, ganará quien con-siga más puntos.

o de un Balzac. Cada ju-ador puede e dar tres asos y tirar a ences-r o hacia un com-añero, ganará uien con-ga más unttos.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29

25. BASURA AL BOTE

Materiales: Cajas de cartón.

· Variación del barco se hunde con la diferen-cia que se utilizan cajas de cartón, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan-do gradualmente de modo que siempre que-darán fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

26. TORRE DE POPOTES

Materiales: Pajillas – masking.

· Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles sufi cientes pajillas para hacer es-tructuras a su gusto. Se tomará para la apli-cación ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y pe-recieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es Cristo o cuando nuestras convicciones no están fundamenta-das en la palabra de Dios.

27. DE PIE

Materiales: No aplican. · En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.

28. FÚTBOL LOCO

Materiales: Varios balones suaves.

· Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estra-gos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su par-tido. Luego los equipos ganadores se enfren-tarán entre ellos y los perdedores jugarán uno contra el otro.

29. CORRE POLLO RENCO

Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.

· Consiste en llevar agua de una botella a otra que está en otro extremo utilizando va-sos, sin embargo la difi cultad de este juego consiste en que todos los integrantes debe-rán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor canti-dad de agua en el tiempo determinado.

30. JABONERA EN PLÁSTICO

Materiales: Un plástico grande – jabón – va-sos – picheles – mangueras.

· Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia uno que está vacío atravesando un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fi jado. Al fi nal quien llene el recipien-te vacío en menos tiempo gana.

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30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

31. LUCHA CUADRANGULAR Materiales: Una cuerda circular.

· El juego consiste en que tres o más par-ticipantes por equipos estarán dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.

32. TELARAÑA Materiales: Mecate – estacas.

· Cada integrante de cada grupo debe pa-sar por debajo de una telaraña en el menor tiempo posible.

33. EL GUSANO

Materiales: Una pelota pequeña.

· Se forman 4 hileras en posición a los pun-tos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo.

· Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma más rápida se adjudica un punto.

· Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contra-rio pasa detrás del grupo, así como de estre-charse cuando un compañero va por la bola.

34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS

Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.

· Es una adaptación de “la búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equi-po tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse que todos los participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aque-llos equipos que nos estén completos.

35. CATÁSTROFE

Materiales: Una historia.

· Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignará un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por ban-ca será el mismo, de modo que al irse contan-do la historia se mencionará un nombre con el que se identifi cará una persona en cada ban-ca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás y to-mar su lugar... esto contará como punto.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31

36. CAMINANDO SOBRE AGUA Materiales: Cartones.

· Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se les dan a los participantes unas cuantas rocas (cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando sólo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies.

37. LA LÍNEA

Materiales: Bancas o sillas.

· Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el direc-tor se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán según el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de naci-miento. Siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.

38. BULDOG AMERICANO

Materiales: Balones – un pito.

· Cuatro equipos se ubican delante frente al di-rector y la bola, formando una especie de túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

39. DINÁMICA EL CIEN PIES

Integrantes: 20 a 30 personas.Lugar: Campo abierto o salón de clase.Objetivos: Despertar en las personas su as-pecto físico y motriz mediante varias formas de aprender jugando.

· El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A medida que el animador canta los integran-tes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y di-versos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

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32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

Integrantes: 30 personas.Lugar: Salón.

· El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se dé una muy bue-na motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya un tiempo de refl exión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

· Algunas ideas para la motivación:Nunca acabamos de conocer a otro. El co-• nocimiento es un proceso, no un acto.Cada persona es como una permanente • caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.Cuando nos conocemos mejor podemos • enfrentar más efi -cientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un cli-ma de colaboración.El conocimiento de • los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos, etc.) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interperso-nal. Todos se colocan en círculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio mira por algunos segundos a todos los in-tegrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista recíproca. (Si el grupo es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre

hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se co-locan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar-jetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después se procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la

tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a

la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al fi nal puede hacerse pregun-tas directamente.

3. Presentación por carac ter í s t i cas . Este ejercicio con-

siste en tratar de ubicar a la persona cu-

yas características están descritas en un papel o

tarjeta. Se divide el grupo en dos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo

más característi-co y observable de

cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta. El

otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como

en los ejercicios anteriores.

conocer a otro. El co-oceso, no un acto.mo una ppermaanente empre es un misterio ocoo er a una persona.mos mejor pppodemos

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33

41. DI TU NOMBRE CON UN SON

Integrantes: 30 personas. Lugar: Salón. Objetivo: Desinhibir a la persona para que se desenvuelva en un grupo nuevo. Oportunidad: Para cualquier grupo que está empezando a conocerse.

· Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

· Luego se les explicará a los compañeros que las siguientes actividades las realizare-mos de la siguiente forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así. Por ejem-plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no tim-bre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los in-tegrantes del grupo hasta que dé toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta di-námica no sólo sirve para que los integran-tes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrover-tidos y se integren más al grupo desarrollando su creatividad.

42. EL REY DEL BUCHI BUCHA

Integrantes: Más de 10 personas. Lugar: salón. Objetivos: Integrar y divertir.

· Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director estará en el centro y comenzará la ronda así: Amo a mi primo, mi

primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger-mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc-tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru-po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

* Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

43. LA CARGA ELÉCTRICA

Integrantes: Más de 10 personas.Lugar: salón.Objetivos: Integrar, divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de éste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos « tendrá carga eléctrica».

3. Cuando el voluntario coloque su mano so-bre la cabeza de quien tenga la carga

eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: «Uno de los presentes tiene

carga eléctrica. Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para

descubrir quién tiene la carga eléctri-ca. Cuando lo descubra, avise».

* NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos

deberán pegar un grito.

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34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

44. CUNDE, CUNDAYA

Grupos: De 30 a 40 personas. Objetivo: Unifi car el grupo, recrear, crear co-municación y un ambiente de familiaridad.

· Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay cundaya». Todo el grupo se forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así suce-sivamente hasta que queden bien juntos.

45. DINÁMICA LA CANOA

Integrantes: Más de 10 personas.Lugar: salón. Objetivo: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.

· En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula

que nos vamos a voltear que este río, está creciendo y te voy a canaletear

Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla apren-dido vamos a cantarla

en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza suce-sivamente hasta que

uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta co-ordinación.

sivamente hasta que quedenbien juntos.

el siguiente aparte:que nos vamos

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35

46. LOS REFRANES

Materiales y elementos para la dinámica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. Integrantes: Más de 10 personas.

· Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participan-tes leerlos y tratar de identifi carse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, por-que le llama la atención, porque le causa hi-laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razón de su identifi -cación con determinado refrán.

· Compañía, ni con la cobija.· A pillo, pillo y medio.· Viva y deje de vivir.· Se dice... Se hace... · Cría fama y échate a dormir. · No por mucho madrugar amanece más temprano.· Al ojo del amo engorda el caballo. · Candil de fuera y oscuridad de la casa.· De la mentira algo queda. · Del caído todos hacen leña.· A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdió su silla· El pez grande se come al chico. · Donde fuego hubo cenizas quedan. · Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.· El que ríe último ríe mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho.

· Segundo paso. El coordinador formará va-rios grupos con los participantes para faci-litar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particu-lar por cada uno; escuchará las razones de su identifi cación con determinado refrán o

dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes.

El hombre se retrata a través de su lengua-je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy refl ejan-do ante los demás?

· Tercer Paso. Con un monumento (drama-tización de un acontecimiento sin decir pa-labras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la refl exión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

· Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o prover-bio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (ra-dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para infl uir en nosotros? ¿Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un de-terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos? ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre-sentados por los participantes para enrique-cer la colección de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

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36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS

Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: caja, papel, lapicero. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.

· Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de pa-pel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.).

· Los participantes están en círculo. La caja circulara de mano en mano hasta determi-nada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal o se haya detenido la música, de-berá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. El participante que realiza la activi-dad, seguirá orientando el juego.

48. RANITAS AL AGUA

Integrantes: 25 personas Lugar: Salón o patio.Objetivo: Atención, coordinación.

· El coordinador traza un círculo, alrededor de éste se ubican en cu-clillas los participantes. Cuando el coordinador diga «ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser da-das de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

49. TEMPESTAD

Materiales: Sillas.Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atención, Habilidad.

· El coordinador solicita la colaboración de los participantes para que formen un círculo sen-tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex-plica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que que-de de pie pagará penitencia, ya que el orienta-dor se sentará en una de las sillas.

* Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio

de orden para lograr el objetivo. La peni-tencia la coloca el grupo y después

de hacerla, continua orientan-do la dinámica quien pagó la

penitencia y así suce-sivamente.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 37

50. PAREJAS O PRIMOS

Participantes: De 20 personas en adelante. Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Objetivos: Agilizar los movimientos de los in-tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar el compañerismo. Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros. · Se forma un círculo con todos los inte-grantes de la dinámica. Todos miran al in-terior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girar a medida que to-dos van cantando una canción en común. Al término de un minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, «Primos de X cantidad de personas». Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya orga-nizado o que esté incompleto o tenga más personas, se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

51. LA RISA DEL CHÁGUALO

Integrantes: De 30 a 40 personas. Objetivos: Recrear.

· Los jugadores se separan en dos fi las iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien di-rija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los ju-gadores de una fi la deben per-manecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fi la.

52. LA CAJA MUSICAL

· Los participantes se sientan en un circulo el coordinador inicia la dinámica diciendo que le echarían ellos a una caja musical. Empieza él diciendo que le echaría una mi-cro y se sigue con el que esta sentado a la derecha diciendo está bien o no. Después de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinámica, Explicación ésta es que cualquier cosa que empiece con las notas musicales cabe en la caja.

53. EL PASO DE LA MONTAÑA

· Los participantes se sientan en un círculo, el coordinador inicia la dinámica diciendo:

“Cómo pasarían la montaña, él comien-za diciendo que pasará la

montaña con un cal-cetín y sigue el que esta sentado a la izquierda. Se pue-de repetir 3 o más vueltas hasta que descubran de qué se

trata la dinámica. El juego consiste en que

para pasar la mon-taña es necesario mencionar alguna

prenda traiga puesta la per-sona sentada a la izquier-da de uno.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁÁMICAS PARA LAS COLON

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54. EL LIMÓN

· Los participantes están sentados en un cír-culo y cada uno tiene un número. El N° 1 es el coordinador, éste empieza a decir el siguiente canto.

Un limón, medio limón 5 limones.

· El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo.

Un limón medio limón 3 limones. Este canto se hace rápido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N° queda en el aire y el que pronuncie el N° en el jue-go también pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador.

55. PERSONA, PALABRA, LUGAR

Participantes: Para grupos de 20 personas.Materiales: Tablero o papelografo. Objetivo: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo.

1. Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea signifi cativo.

2. Por parejas cada cual escucha a su compa-ñero y procura comunicarse con él y conocerlo. Al fi nal se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos).

3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procu-ran conocerse más, al fi nal los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos).

4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien-do que escogió y el porqué, el coordinador

va tomando nota de los valores más signifi -cativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos).

56. EL NÁUFRAGO

Lugar: Campo abierto o salón. Objetivos: formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.

· El coordinador busca previamente que con-diciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben apren-der los nombres de los náufragos, dónde na-cieron a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que sal-varían del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen re-tratar con lo que esco-gen y es útil para cono-cerlos.

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57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

Materiales: Tablero o papelógrafo. Participantes: 30 personas. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Hacer una presentación de las perso-nas y a su vez conocer sus intereses y valores.

1. Motivación, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención.

2. Recorrido del lugar, en silencio y separados.

3. Cada cual se presenta, que escogió y por qué: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar.

4. Al fi nal el coordinador resume las motivacio-nes del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.

5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

58. LA PALMADA UY UY

Lugar: Campo abierto o salón amplio.Objetivos: Reforzamiento de la memoria y fi jar la atención.

· Los participantes se colocan de forma cir-cular de pie o sentados. Escogen un número por ejemplo el siete y sus múltiplos, la nu-meración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy después de unos minutos. Cuando se llega al múltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam-bién la palmada uy uy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

59. INTERPRETAR SÍMBOLOS

Participantes: Más de 20 personas. Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa sobre un tema o idea, etc.

1. Motivación sobre la importancia de expre-sar no sólo con conceptos sino con símbolos.

2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interese.

3. Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.

4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos signifi cativos dentro de cada sub grupo.

5- Plenaria, un grupo expone y los demás tratan de interpretar la idea.

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60. EL AMA DE CASA

Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiari-dad y la integración del grupo.

1. Se forma un círculo con sillas.

2. A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.

3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.

5. La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: X objeto no hace falta, hace falta Y.

6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos.

61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertan-do interés, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para cuando se va a explicar la formación de gru-pos. El número de participantes puede ser pequeño o grande.

1. Sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.

2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron.

3. Preguntar a los otros por qué salieron.

4. Plenaria diver-sidad de temores

e inquietudes de las personas frente a deter-minada situación.

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62. COHESIÓN DE GRUPO

Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Evaluar la confi anza y cohesión grupal.

1. Motivación, importancia de evaluar.

2. Quien coordina la reunión muestra el gráfi -co o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, confl icto y acomodación, muestra lue-go como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar más la unión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo pro-pio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.

3. Cada participante explicará por qué puso ese sitio de tensión y el problema que en-cuentra en el grupo.

4. Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

63. PLANEACIÓN PUENTE

Lugar: Salón o campo abierto.Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeación interior.

1. Comparación: Se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del gru-po, en la otra lo que quisiera ser, necesida-des de tener el puente para llegar.

2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad ac-tual? Como desearíamos que fuera el futuro?

3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin-tetiza.

64. EL ÁRBOL

Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Clasifi car esos datos y ver más claros cuáles son las causas.

1. Comparación con un árbol, en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

2. Por grupos se dibujan los árboles.

3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.

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