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INVESTIGACIÓN - ACCIÓN Uso de la computadora en la detección de problemas de aprendizaje en el área de matemática Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí BUENAS PRÁCTICAS EDUCATIVAS A LA CALIDAD EN LA EDUCACIÓN LE PONEMOS CORAZÓN INVESTIGACIÓN - ACCIÓN CATEGORÍA: EDUCACIÓN TÉCNICA

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INVESTIGACIÓN - ACCIÓNUso de la computadora en la detección

de problemas de aprendizaje en el área de matemática

Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí

BUENAS PRÁCTICAS EDUCATIVAS

A LA CALIDADEN LA EDUCACIÓN

LE PONEMOS CORAZÓN

INVESTIGACIÓN - ACCIÓN CATEGORÍA: EDUCACIÓN TÉCNICA

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Tema: “Uso de la computadora en la detección de problemas de aprendizaje en el área de matemática”.

Tema delimitado:“Evaluación del uso del software educativo “En busca de positrón” en la detección de problemas de aprendizaje en el área de matemática y superación de estos problemas, en los segundos grados de Educación Primaria, del Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí.

OBJETIVOS GENERALES:

1. Determinar el impacto que tiene el uso de los programas educativos en la solución de problemas de aprendizaje.

2. Describir la importancia del software educativo ¨En busca de positrón, en la reafirmación de contenidos de matemática.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Identificar las ventajas que se obtienen con el uso del software educativo ̈ En busca de positrón¨ en la enseñanza de matemática en el segundo grado de primaria.

2. Comprobar que con el uso de este programa en la enseñanza de matemática, se facilita la asimilación de contenidos, se refuerzan los conocimientos adquiridos por los niños y mejoran su rendimiento.

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INTRODUCCIÓN

La enseñanza de la matemática ofrece múltiples posibilidades para contribuir de manera decisiva al desarrollo multifacético de la personalidad de los estudiantes, lo que abarca: el desarrollo de capacidades mentales generales, la formación de la creatividad, la creación de hábitos de disciplina, persistencia, el desarrollo de convicciones y hábitos positivo; así como la conformación del carácter en los alumnos para ponerlos al servicio de la sociedad.

Debido a la significancia que tiene la enseñanza de la matemática en la formación de la personalidad de los estudiantes, en el presente trabajo describo el impacto que tiene el uso de la computadora en la enseñanza y las ventajas que se obtienen al hacer uso de medios como Programas Educativos, en este caso el Software ¨En Busca de Positrón¨, para reafirmar los contenidos impartidos en el aula de clase.

Me propuse aumentar los conocimientos sobre la importancia y las ventajas que ofrecen estos medios, así como la influencia de los mismos en la asimilación de contenidos por parte de los alumnos.

Partí de la hipótesis “El uso del programa educativo “En busca de positrón” en la enseñanza de contenidos de matemática para segundo grado, facilita la asimilación de los estudiantes”. Para comprobarla utilicé la técnica de experimento y como instrumentos para el trabajo de campo, utilicé guías de observación de clase, diseño del experimento y planes de clase. Los datos obtenidos a través de las observaciones de clase confirman la hipótesis planteada, realmente los alumnos alcanzaron un mayor grado de asimilación de los contenidos impartidos en las clases desarrolladas en matemática.

Esta investigación, combina la informática y el área de matemática en un solo trabajo de manera tal que permita demostrarle a nuestros maestros apáticos que ahora, con la innovación de la tecnología tienen disponibles una gran cantidad de programas

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educativos en la computadora los cuales pueden utilizar como complemento didáctico en sus sesiones de clase, ya que éstos muestran contenidos de forma amigable, entretenida y fáciles de aprender y manejar, lo que ha llevado a que la tecnología de la computadora en la educación sea más interesante e interactiva.

He considerado como un problema real el grado de aceptación que tienen los maestros en Informática educativa en el Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí. Muchos de ellos aún no valoran la herramienta que tienen a su disposición para complementar sus clases y no la usan. Por lo que consideré que ésta era la oportunidad para hacérselos saber.

Las observaciones y entrevistas se realizaron a estudiantes y maestros en el colegio Nuestra Señora del Rosario, conformando un equipo de investigación de 14 alumnos de los segundos grados de primaria, y las maestras tutoras de cada grado. Las guías de observación se siguieron en el laboratorio de informática de este colegio en un tiempo delimitado de tres semanas consecutivas.

Considero importante destacar que elegí los segundos grados de educación primaria, por ser los más pequeños quienes constituyen las bases de la educación, si hay problemas de aprendizaje en los primeros grados, arrastrarán este mismo problema a los demás grados.

Las maestras de segundo grado de primaria transmiten sus contenidos al equipo de investigación quienes reafirmaron por un período determinado dichos contenidos en el laboratorio de informática utilizando el software En busca de positrón y bajo la dirección y supervisión del instructor de informática.

La ejecución de esta investigación es para mí una ocasión inigualable de enriquecimiento personal, de profundización en algunos aspectos didácticos y de apertura a una nueva metodología, así como de aumento de seguridad y crecimiento profesional.

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JUSTIFICACIÓN

Esta investigación pretende valorar la importancia que tiene el impacto de los programas educativos en la detección, asimilación y superación de problemas de aprendizaje de los niños de segundo grado de primaria en el área de matemática.

Considero que si los maestros conocieran realmente el potencial de esta herramienta y lo implementaran o utilizaran en sus sesiones para repasar contenidos, les sería muy útil para lograr reafirmar los conocimientos que necesitan transmitir a sus alumnos y por supuesto los más beneficiados serían los estudiantes quienes a través de una innovadora y creativa manera reforzarían sus conocimientos y los ampliarían casi sin darse cuenta.

Muchas veces los maestros se muestran apáticos a la tecnología, la ven como algo que no les compete, que no les ayuda a resolver sus problemas en la práctica, pero si ellos valoraran esta herramienta descubrirían que muchos problemas de aprendizaje pueden superarse, lo que podría ampliar la teoría de que con los software educativos los niños una y otra vez vuelven al desafío de mejorar lo que han hecho y que esta exploración los cautiva, de manera que maduran en la fuerza de construcción y creación y triunfan por sí mismos. Es en este momento en que se produce el verdadero aprendizaje.

REFERENTE TEÓRICO.

La Constitución Política de Nicaragua en su artículo Nº116 dice: ”La educación tiene como objetivo, la formación plena e integral del nicaragüense, dotado de una conciencia crítica, científica y humanística, desarrollar su personalidad y el sentido de su dignidad y capacitarlo para asumir las tareas de interés común que demanda el progreso de la nación. Por consiguiente la educación de calidad es factor fundamental para la transformación y el desarrollo del individuo y la sociedad”.

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Este espíritu de la educación en Nicaragua, comparte los esfuerzos que a nivel mundial se iniciaron en 1990, con la Declaración Mundial de Jomtiem “Educación para todos”, y que han ido generando un cambio importante en la educación, con posibilidades de activar una renovación pedagógica en métodos y contenidos y la formación de maestros y maestras. En “La Educación se encierra un tesoro”. La comisión internacional sobre la educación UNESCO indica que los cuatro pilares en que debe basarse la Educación son: aprender a CONOCER, aprender a HACER, aprender a VIVIR JUNTOS y aprender a SER (SOLER 1997), los cuales deben inspirar dicha renovación para el futuro.

En Nicaragua y fuera de ella “muchos son los autores que señalan un grave deterioro en la formación matemática de los escolares, aunque muchos son los factores que propician dicha situación, algunos especialistas han señalado que la diferencia está esencialmente en el quehacer de los docentes. (Ramírez Anselmo, 1994)

Desde la antigüedad se ha considerado la matemática como una herramienta o como técnica que ayuda a desarrollar las estructuras mentales del individuo. Ya en la antigua Grecia recibió el carácter de Ciencia ideal en la educación. En Alemania se considera que su resurgimiento de las cenizas se debió a que poseía a los grandes matemáticos de nuestra era (Einstein, Gauss, Euler etc.)

En la práctica cotidiana existe una inclinación por el aprendizaje del aspecto mecánico de las matemáticas, por lo que debe reorientar la función del personal docente en el aprendizaje de la matemática con un enfoque constructivista, para que así se logre desarrollar en los y las estudiantes una forma de interactuar con la realidad que les rodea, desde una perspectiva matemática, y que ayude a desarrollar nuestra nación.

Pero para llegar a ello se debe influir en su realidad, y en su proceso de enseñanza aprendizaje haciendo uso de las innovaciones tecnológicas que hemos presenciado en los últimos años.

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Es ya conocido que la práctica hace al maestro, prueba de ello es que hace dos años, dos profesores de la universidad de Campinas, el físico Carlos Argüello y el matemático Eduardo Sebastián Ferreira, participaron en un encuentro universitario en Paraná, en el que se discutió la enseñanza de la Matemática y de la Ciencia en general. Al regresar al hotel luego de la primera semana de actividades encontraron un grupo de niños remontando cometas en un campo abandonado, se aproximaron a los niños y comenzaron a conversar.

- Cuántos metros de cuerda acostumbras a soltar para remontar tu cometa?

Preguntó Sebastiani.

-Mas o menos cincuenta metros, respondió un niño llamado Nelson.

- ¿Y cómo calculas para saber que son más o menos cincuenta metros de cuerda?

Preguntó Sebastiani.

- Cada tanto más o menos le hago un nudo a la cuerda. Cuando la cuerda está corriendo en mi mano voy contando los nudos, y entonces sé cuantos metros de cuerda tengo.

- ¿Y a qué altura crees que está tu cometa ahora?

Preguntó el matemático.

- Cuarenta metros Dijo el niño.

- ¿Cómo los calculaste?

- Por la cantidad de cuerda que he soltado y la barriga que ésta ha hecho.

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Podríamos calcular este problema basados en trigonometría o por la semejanza de triángulos. Dijo Sebastiani. Sin embargo el niño dijo: Si la cometa estuviese alta bien arriba de mi cabeza, estaría a los mismos metros de altura que los que yo solté de cuerda, pero como está inclinada está a menos metros de los que yo solté de cuerda.

Aquí hubo un razonamiento de grados, dijo Sebastiani.

A continuación Argüello hizo preguntas al niño sobre la construcción del molinete y Gelson le responde haciendo uso de las cuatros operaciones fundamentales. Irónicamente Gelson había sido reprobado en Matemática en la escuela. Nada de lo que él sabía tenía valor para la escuela, porque lo que él sabía lo había adquirido por su experiencia, en lo concreto, de su contexto. Pero no siempre los sentidos dicen la verdad, se observa pero no se ve todo, sino tal vez sólo aquello que nos interesa, o aquello que más llama la atención. Se puede decir que la observación se ocupa de más cosas que las que encuentran los ojos, sin embargo no se puede negar que si algo impresiona a los ojos es porque existe algo, independientemente de que lo conozcamos bien o mal. Es decir que no podemos negar la realidad que nos rodea la cual percibimos a través de nuestros sentidos, aunque a veces tengamos que dudar de éstos, y elaborar métodos que nos permitan asegurar en lo posible la verdad de nuestro conocimiento.

A pesar de los muchos talleres y capacitaciones, los maestros siguen dirigiendo el proceso de aprendizaje como el que sabe y el estudiante recibiendo las enseñazas como el que no sabe, la enseñanza gira en torno a actividades determinadas de antemano para alcanzar objetivos precisos, no relacionados con la realidad diaria del estudiante, mientras se desaprovechan las situaciones reales que vive el estudiante y que son fuente de aprendizaje significativo.

Por otro lado, con el uso de la tecnología de información, se tiene gran influencia sobre la calidad del proceso educativo que permite presentar nuevas formas de trabajo con los niños, y ofrece

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a los maestros un nuevo método de enseñar a través del uso de la computadora como herramienta.

Es fundamentalmente una oportunidad de cambiar y renovar la educación reorientándola a su objetivo primero, las personas no los individuos. Se tiene la intuición de que lo más importante en la introducción de las computadoras en la educación, no es el hecho de manejar mucha información rápidamente, no es el hecho de controlar muchas imágenes, sonidos y textos, sino fundamentalmente adecuar al sujeto a la educación, a su ritmo, a su conocimiento previo, a su manera y estructura de entender las cosas.

La tecnología educativa como cualquier otro medio tiene su valor, pero se ha confrontado desde el principio una ambigüedad, por un lado se presente como algo que puede de alguna manera eliminar o sustituir parcialmente al maestro.

En este caso se ve la computadora como un tutor en donde el estudiante es enseñado por un programa de computadora (elaborado por un grupo de expertos) presentándole el tema. Este responde a situaciones o preguntas. La computadora evalúa la respuesta y con base en la misma, determina qué material presentar a continuación. Adicionalmente la computadora puede llevar un registro de cada alumno manejando individualmente la dosificación del conocimiento.

Por otro lado se presenta como un recurso a la disposición del maestro que de ninguna manera tiene la intención de sustituirlo. La computadora como herramienta utiliza programas y paquetes de aplicación general, en donde ésta se convierte en una supermáquina de escribir para elaborar documentos y trabajos escritos, o en una súper calculadora para obtener análisis estadísticos y gráficas.

La computadora es una herramienta muy poderosa que por un lado nos permite lograr una educación formativa, que supera lo meramente informativo; por el otro, no sólo complementa el desarrollo integral del niño, sino que contribuye al perfeccionamiento de docentes y padres de familia. Todos en casa y en la escuela

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están haciendo uso de ella y de la herramienta multimedia. La educación, actualmente está siendo asistida por computadoras.

EDUCACIÓN E INFORMÁTICA EDUCATIVA

Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre informática y educación, con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadores en este sector en los diferentes niveles y modalidades.

Conviene que quienes ven elementos mágicos en la adquisición de computadores para el sistema educativo pongan los pies sobre la tierra y así se aseguren las condiciones que permitan hacer efectivo ese potencial. Es imprescindible apoyar la toma racional de decisiones respecto a qué conviene hacer ante las diversas necesidades educativas en que el computador puede desempeñar un papel significativo.

No se trata de decidir si los computadores deben formar o no parte del mundo educativo, como objeto de estudio y como herramienta de trabajo son un hecho comprobado en muchas instituciones, sin que esto signifique que se les saque el mayor provecho que podría obtenerse. Se trata de acertar en la forma de usarlos para mayor enriquecimiento de la labor educativa.

¿Y en qué puede enriquecerse la labor educativa?

¿Qué usos educativos del computador están en capacidad de producir mejores resultados y bajo qué circunstancias.

Algunas dimensiones en que la informática y la educación pueden relacionarse son:

La computación como objeto de estudio, es decir aprender “acerca de” la computación.

El computador como medio de enseñanza-aprendizaje, es decir ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con el computador.

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El computador como herramienta de trabajo en la educación, es decir uso de aplicaciones del computador para apoyar procesos educativos.

FACTORES QUE FAVORECEN EL USO DE COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN.

¿Tendría sentido hablar de informática y educación si no existiera al menos la sensación de que las computadoras llegaran a estar al alcance de todo el sector educativo y de que pueden tener buena acogida y utilización?

Por supuesto que no, por lo que es conveniente hacer un somero análisis de aquello que hace previsible que la educación y la informática caminen juntas.

FACTOR 1: COSTOS

El costo de los recursos de computación ha sido un factor determinante en su escasa incorporación en el sector educativo. La posibilidad de contar con computadores en gran escala en el sector educativo y a nivel personal, se comenzó a hacer realidad con la aparición comercial del microcomputador en 1977.

FACTOR 2: INTERACCIÓN Y CONTROL SOBRE LA MAQUINA.

Sin embargo el hecho de que sean más baratos y mejores cada día no explica la acogida que estas máquinas tienen en general, y en particular en el sector educativo.

Una respuesta a esto quizás puede encontrarse en la opinión de un grupo de niños que fueron entrevistados por Times Magazine cuando analizaban el impacto de los computadores en las escuelas. Según los alumnos lo más excitante de un computador, es la sensación de control, el placer de poder pensar y hacer que algo ocurra, un placer que no siempre tienen las personas.

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Es importante anotar que la posibilidad de poder interactuar con el computador y de controlarlo no es algo innato. Lograr esto ha demandado superar una gran cantidad de obstáculos técnicos.

Tradicionalmente la complejidad de algunos lenguajes de computación puso barreras entre las máquinas y la mayoría de sus usuarios potenciales, hoy en día es posible llevar a cabo la comunicación hombre-máquina valiéndose de lenguajes cercanos al lenguaje natural.

FACTOR 3: PAPEL DEL PÚBLICO EN LA INFORMÁTICA EDU-CATIVA.

Tradicionalmente, la educación es resistente al cambio, la creciente penetración de computadores en este sector no puede explicarse sólo como resultados de bajas en costos, mejoras en calidad, presiones de los vendedores de equipos y por el convencimiento de algunos educadores y alumnos de que puede hacerse efectivo el potencial educativo de estas máquinas.

A consecuencia de la revolución de la informática se han creado cada día crecientes demandas sobre el sector educativo para que haya educación acerca de los computadores y a todos los niveles de profundidad. Lo sólido que puede tener este fundamento es que las personas están convencidas de que estudiar informática será algo así como un seguro contra la falta de empleo, otros piensan que en la medida en que los alumnos aprendan programación o sepan de computadores tendrán mejores posibilidades de salir adelante en un mundo cada vez más permeado por la computación e informática.

El público ha tenido un papel importante en la incorporación de computadores en el sector educativo, el cual ha reaccionado a las crecientes demandas por educación acerca de computadores sea por iniciativa oficial, privada o de los padres de familia.

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¿PARA QUÉ Y CÓMO EDUCAR?

Si la informática ha de tener un papel importante en el enriquecimiento de la labor educativa, es indispensable tener claro qué tipo de educación deseamos impulsar y cómo se puede favorecer tal enfoque educativo.

La educación transfiere los límites de la escolaridad, es algo que dura toda la vida y se centra en el desarrollo del individuo en todo su potencial. Aprender por consiguiente está en el corazón de la educación. Sin embargo no existe una manera única de lograr esto y es importante analizar las diversas aproximaciones al fenómeno educativo.

¿QUIÉN DEBE CONTROLAR EL APRENDIZAJE Y PORQUÉ?

El aprendizaje y la educación se mueven entre dos polos, dependiendo de los métodos y supuestos en que se base la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.

Aprendizaje dirigido por el profesor Aprendizaje autodirigido.

- Suponer que el aprendiz es esencialmente un ser dependiente y que el profesor tiene la responsabilidad de decidir qué y cómo enseñarle.

- Supone que el ser humano crece en capacidad y necesidad de auto dirigirse, como un componente esencial de madurez, y que esta capacidad debe nutrirse de manera que se desarrolle tan rápidamente como sea posible.

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Aprendizaje dirigido por el profesor Aprendizaje autodirigido.

- Considera que la experiencia del aprendiz es de menor valor que la del profesor y al de los autores de los libros y otras fuentes de aprendizaje, por consiguiente el profesor debe velar porque la experiencia de estos expertos sea transmitida al aprendiz.

- Considera que la experiencia del aprendiz se convierte en una fuente cada vez más rica de autoaprendizaje y que debe ser explotada junto con los recursos que ponen a disposición los expertos.

- Asume que los estudiantes están listos para aprender las mismas clases a los mismos niveles de madurez.

- Asume que el individuo está listo para aprender lo que requiere para llevar a cabo las diversas tareas que conlleva a cada nivel de desarrollo a lo largo de la vida y que cada individuo, por consiguiente, sigue un patrón algo diferente de aprestamiento del de otros individuos.

- Asume que los estudiantes ven la educación con interés marcado en la materia que se estudia, ven el aprendizaje como una acumulación de contenidos y que por consiguiente las experiencias de aprendizaje deben organizarse en unidades de contenidos.

- Asume que la orientación e interés que tiene un aprendiz es fruto de su experiencia, previas y que su orientación natural está dirigida a tareas o problemas y que por tanto sus experiencias de aprendizaje deberían girar alrededor del trabajo o proyectos de solución de problema.

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Aprendizaje dirigido por el profesor Aprendizaje autodirigido.

-Supone que los estudiantes están motivados por recompensa y castigo externo que dependen de los resultados obtenidos (grados, diplomas, temor a fallar).

- Supone que los aprendices se motivan por incentivos internos tales como la necesidad de estigma (principalmente la autoestima), el deseo del logro, la necesidad de progresar y crecer, la satisfacción por el logro, la necesidad de saber algo específico y la curiosidad.

Si se reflexiona sobre los anteriores enfoques supuestos, nos daremos cuenta de que más que contraponerse se complementan, no se trata de que necesariamente todo aprendizaje dirigido por el profesor es limitante (por el contrario los aprendizajes reproductivos se logran mejor por dicho método), ni de que todo aprendizaje auto dirigido es lo ideal (a pesar de que todos los aprendizajes productivos se logran solo por este método). Si el auto aprendiz reconoce que hay ocasiones en que necesita ser enseñado, hará uso de ellas dentro de un marco de búsqueda que le permitirá explorar los recursos que se le ponen a disposición sin perder su auto dirección y si el profesor reconoce que el método de transmisión no es suficiente para promover todo tipo de destreza, que el aprendiz puede asumir parte del proceso en búsqueda de sus propios modelos de pensamiento, podrá contribuir en forma más eficiente al desarrollo de cada individuo.

USOS EDUCATIVOS DEL COMPUTADOR.

Las computadoras se pueden utilizar de muchas maneras en la educación. Una clasificación predominante es la que propone Robert Taylor (TAy80) cuando dice que puede servir como tutor, como herramienta y como aprendiz. Esto quiere decir como medio de enseñanza-aprendizaje (educación apoyada con computadora), y como objeto de estudio (educación acerca de la computación). A continuación se analizan las distintas fases de estas dimensiones:

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LA COMPUTACIÓN COMO OBJETO DE ESTUDIO.

Aprender computación no solo es útil desde la perspectiva social y económica, según la cual la formación de especialistas en computación hace posible una transferencia y un desarrollo tecnológico que es indispensable para promover el desarrollo económico y social también lo es desde la perspectiva individual en la medida en que cada vez con mayor fuerza las computadoras son bienes ligados a las actividades, ocupaciones y profesiones, que implica tanto y exige la alfabetización computacional, la programación de computadores y la formación de especialistas en informática.

LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAO)

La enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction, CAI). Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática, idiomas y otras materias especializadas. EAO es sólo uno de la multitud de términos, la mayoría con significados equivalentes, relacionados con el uso de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por computadora, aprendizaje basado en computadora, formación basada en ordenador o computadora (CBT, siglas en inglés) e instrucción administrada por computadora.En la medida en la que han ido apareciendo distintas expresiones para referirse a la utilización del ordenador en la enseñanza, se puede tratar de explicar la evolución que ha experimentado esta herramienta didáctica. Si los programas educativos respondían en principio a un planteamiento rígido, que hacía que todos los alumnos tuviesen que seguir exactamente la misma secuencia de estudio, hoy día existen diversos productos que permiten adaptarse a las necesidades educativas de los usuarios. Los primeros eran

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programas simples, con colecciones de preguntas elaboradas bajo el esquema estímulo-respuesta propugnado por el psicólogo estadounidense B. F. Skinner; eran preguntas cerradas y la respuesta se daba como errónea siempre que no coincidiese con la que tenía archivada el propio programa, lo que daba pobres resultados en un aprendizaje que pretendiese ser conceptual. Los programas actuales, elaborados en muchos casos utilizando lenguaje experto de programación, no sólo admiten respuestas más abiertas, sino que su secuenciación es tal que permiten distintos desarrollos en función del aprendizaje del alumno; en determinados momentos del programa se introducen elementos de evaluación cuyo resultado orienta al alumno a pasar a una lección siguiente o a repasar una anterior, proponiéndole, incluso, ejercicios de refuerzo. Existe además otro modo de utilización del ordenador que goza cada vez de mayor predicamento dentro de la enseñanza formal: es su empleo como fuente de conocimiento, muy superior a las tradicionales fuentes en papel. Los materiales que aportan la base documental suelen ser productos multimedia organizados en forma de hipermedia, cuyo soporte estará en elementos que permiten una gran capacidad de almacenamiento, como CD-ROM o DVD, o en servidores de Internet; esto último tiene también la ventaja de la inmediatez, con lo que se pueden utilizar como recursos didácticos materiales de gran actualidad que, en un planteamiento clásico de la enseñanza, no llegarían a los alumnos hasta varios años después de que el suceso se hubiese producido.

La educación audiovisual se ha convertido en un método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, vídeos, audios, transparencias y CD-ROM, entre otros.

HISTORIA DE LA EDUCACIÓN AUDIOVISUAL

La educación audiovisual surgió como disciplina en la década de 1920. Debido a los avances de la cinematografía, los profesores y educadores comenzaron a utilizar materiales audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a los estudiantes, de una forma más directa, las enseñanzas más complejas y abstractas. Durante

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la II Guerra Mundial, los servicios militares utilizaron este tipo de materiales para entrenar a grandes cantidades de población en breves espacios de tiempo, poniéndose de manifiesto que este tipo de método de enseñanza era una valiosa fuente de instrucción que contaba con grandes posibilidades para el futuro.A finales de la década de 1940 la UNESCO decidió impulsar la educación audiovisual en todo el mundo. En noviembre de 1947, al celebrarse en México la II conferencia general de esta organización, la delegación mexicana presentó un informe titulado “La educación audiovisual, fines y organización internacional”, que fue aprobado.

En las décadas de 1950 y 1960 el desarrollo de la teoría y sistemas de comunicación promovió el estudio del proceso educativo, poniendo especial hincapié en la posible interacción de los elementos que intervenían en el proceso: el profesor, los métodos pedagógicos, la transmisión de conocimientos, los materiales utilizados y el aprendizaje final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios, los métodos audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material en la educación, pasando a ser una parte integrante fundamental del proceso educativo, ámbito hoy conocido como comunicación audiovisual.

VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN AUDIOVISUAL

Los diversos estudios de psicología de la educación han puesto en evidencia las ventajas que presenta la utilización de medios audiovisuales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite que el alumno asimile una cantidad de información mayor al percibirla de forma simultánea a través de dos sentidos: la vista y el oído. Otra de las ventajas es que el aprendizaje se ve favorecido cuando el material está organizado y esa organización es percibida por el alumno de forma clara y evidente.

Por otro lado, la educación a través de medios audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y del centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar las fronteras geográficas. El uso de los materiales audiovisuales puede hacer

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llegar a los alumnos experiencias más allá de su propio ámbito escolar y difundir la educación a otras regiones y países, siendo accesible a más personas.

Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se ven incrementadas las potencialidades educativas. El rápido avance tecnológico de soportes informáticos, como los ordenadores (computadoras), los discos de vídeo digital y los discos compactos, permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos en el ámbito de la educación. Los discos compactos (el CD-ROM y el CD-I) se utilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como enciclopedias universales y especializadas o películas sobre cualquier tema de interés. Con estos nuevos equipos informáticos interactivos, un estudiante interesado en cualquier materia podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica, ver además fotografías o una película sobre el tema, o buscar asuntos relacionados con sólo presionar un botón. Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de combinar textos con fotografías, ilustraciones, vídeos y audios para ofrecer una visión más completa, además de que presentan una gran calidad. Con los últimos avances tecnológicos, aún en desarrollo, la enseñanza y el aprendizaje comienzan a ser tareas gratas e, incluso, divertidas.

Las computadoras se han convertido en novedosas máquinas de enseñanza las cuales son objetos mecánicos utilizados, especialmente en Estados Unidos, para presentar sistemáticamente una secuencia programada de instrucción a un estudiante.

Las primeras máquinas de enseñanza fueron diseñadas por el psicólogo estadounidense Sidney Leavitt Pressey en la década de 1920 para proporcionar una respuesta inmediata en pruebas de elección múltiple. La corrección inmediata de los errores servía como una función para la enseñanza, permitiendo a los estudiantes practicar con los ejercicios de la prueba hasta que sus respuestas eran correctas.

Las primeras máquinas de enseñanza lineales no podían juzgar la respuesta de los estudiantes ni tampoco determinar lo que el estudiante había respondido; simplemente presentaba la

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respuesta correcta, proporcionando una oportunidad más al estudiante de conocer la respuesta antes de proseguir. Las máquinas de enseñanza ramificadas, con preguntas de elección múltiple, presentaban a los estudiantes diferentes posibilidades y proporcionaban información de apoyo y una oportunidad para probar otra vez o la confirmación del éxito y el paso a la siguiente etapa en la secuencia. Ambas clases de máquinas no eran cómodas y fueron reemplazadas por libros de enseñanza programada que ofrecían casi el mismo control sobre los progresos del aprendizaje.

Los ordenadores utilizados como máquinas de enseñanza ofrecen posibilidades muchos mayores. Pueden ser programados para juzgar las actuaciones del estudiante y para confeccionar lecciones adecuadas al nivel de dominio de cada individuo. Los ordenadores pueden presentarse con programas para tutorías que, siguiendo sus instrucciones, evalúan cualquier situación, paso a paso, y de una manera más ágil que con las primeras máquinas. La sensibilidad del programador para proponer instrucciones y programas de aprendizaje atractivo y alternativo es fundamental para sacarle el máximo aprovechamiento a la máquina. La simulación —usando la máquina para reproducir una situación real— permite aún mayor complejidad y provoca reacciones casi reales en los estudiantes. Juegos intelectuales bien diseñados pueden proporcionar contextos adecuados en los que practicar las habilidades necesarias para la resolución de problemas.

Muchos profesores, sin embargo, miran este tipo de educación programada con bastante escepticismo, aunque la pueden considerar válida para habilidades específicas, como el uso básico de los números, donde la repetición y la práctica se consideran apropiadas para mejorar las habilidades y la confianza de los alumnos. Los sistemas integrados de aprendizaje son los equivalentes modernos de las máquinas de enseñanza; estos sistemas proporcionan considerable flexibilidad y permiten a los profesores producir programas a medida para los estudiantes según los niveles y las posibilidades de cada uno de ellos. Una ventaja de los sistemas integrados de aprendizaje es el hecho de que permiten a cada estudiante trabajar a su propio ritmo.

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La enseñanza programada, técnica de enseñanza en una secuencia de pasos controlados. Referida algunas veces como aprendizaje programado, es el producto de un cuidadoso proceso de desarrollo que da lugar a una secuencia reproducible de momentos instructivos, cuya eficacia se demuestra en un aprendizaje medible y consistente.

HISTORIA DE LA ENSEÑANZA PROGRAMADA.

La enseñanza programada recibió su mayor impulso por los trabajos del psicólogo estadounidense B.F. Skinner, quien en 1954 describió cómo estos programas podían desarrollarse científicamente. A finales de la década de 1950 se habían puesto en marcha programas para todos los niveles de enseñanza y eran utilizados en la Armada y en la industria. La mayor parte de los primeros programas presentaban la información en pequeños pasos; los estudiantes leían una frase o dos y después respondían a una pregunta rellenando un espacio, o bien eligiendo en un conjunto de respuestas alternativas; después miraban la respuesta correcta y contrastaban la exactitud de las suyas. Tales formatos, que parecen raquíticos en comparación con la variedad de programas ahora disponibles, eran normalmente dirigidos sólo a objetivos de una instrucción muy básica. Las habilidades intelectuales, como resolver problemas, formulación de nuevas ideas, o exploración de nuevos campos, pueden enseñarse ahora con programas cuidadosamente diseñados.

REFUERZO

Los primeros programas estaban basados en estudios experimentales que mostraban que los actos voluntarios tienden a repetirse cuando son inmediatamente seguidos de consecuencias favorables. Si, por ejemplo, un niño dice “por favor” cuando pregunta por algo y obtiene inmediatamente la atención, el chico tenderá a repetir voluntariamente “por favor” en el futuro. Tales consecuencias que son favorables para el individuo, se consideran como experiencias de refuerzo. Cada etapa en los primeros programas proporciona a los estudiantes una oportunidad para responder y se refuerza cuando la respuesta es apropiada. Aunque los estudiantes más

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avanzados se benefician de etapas relativamente más largas, el concepto de experiencias-refuerzo continúa siendo importante en el aprendizaje programado.

Grados, diplomas, premios y recompensas educativas no son especialmente efectivos como refuerzo porque casi nunca suceden en el tiempo oportuno. Mientras los reforzadores tangibles (como el dinero o los dulces) y la satisfacción son usados a menudo, la gente parece sentirse reforzada manipulando con éxito el entorno. Con frecuencia, establecer la respuesta correcta ante una cuestión dada si la pregunta es percibida como un reto supone un gran estímulo para el estudiante. Un buen programa instructivo se diseña de tal forma que los estudiantes tienen que responder a situaciones que ofrecen retos atractivos y son frecuentemente reforzados por el éxito derivado de dar la respuesta correcta. De esto resulta:

ASPECTOS POSITIVOS DE LA ENSEÑANZA PROGRAMA

Una ventaja a menudo defendida de la enseñanza programada es que la mayor parte de los programas son empleados autónomamente. Los estudiantes que pueden trabajar rápidamente no son frenados y quienes necesitan más tiempo tienen una oportunidad de dominar cada etapa antes de pasar a la siguiente. En esas condiciones, el progreso individual puede ser continuo y la eficiencia del sistema es bastante elevada.

Otro efecto significativo en los sistemas educativos en todas partes ha sido un coherente incremento en la habilidad para definir y medir el logro de los objetivos educativos. Esta es la razón de que haya aumentado la atención a los resultados de la educación formal.

VALIDEZ

Los programas instructivos para ser válidos deben lograr un objetivo que debe ser alcanzado por los estudiantes. Dicha validez impone dos exigencias.

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En primer lugar, los objetivos generales de la instrucción deben ser definidos de tal modo que su logro pueda ser medido. La cuestión a la que se enfrenta todo educador es ¿qué deben poder hacer los estudiantes como resultado de la instrucción? En respuesta a esta cuestión, los programadores instructivos deberán explicitarse al máximo, utilizando modernas técnicas de trabajo y de análisis de contenido con la finalidad de especificar los objetivos educativos más generales y más valiosos. Este análisis también indicará cómo puede ser medido el logro de los objetivos, bien por observación directa de la capacidad del estudiante (como aprendiendo a conducir un coche) o evaluando la preparación del estudiante por medio de un extenso conjunto de tareas (por ejemplo, para el conocimiento matemático).

En segundo lugar, la exigencia de alcanzar un objetivo consistente por los estudiantes significa que la enseñanza programada debe ser realizada en un formato que pueda ser revisable para asegurar dicha consistencia. Los primeros programas aparecieron en forma textual o fueron presentados con la ayuda de objetos mecánicos llamados máquinas de enseñar. Este término era poco afortunado, dado que el programa, no su método de presentación, es lo que producía la enseñanza. Los programas usuales son presentados en una gran variedad de formatos, mediante ordenador, simuladores especiales de aprendizaje, o multimedia, como videocasetes, e incluso otros sofisticados sistemas de instrucción que comprenden manuales elaborados que especifican el papel preciso recomendado a los profesores y al personal de apoyo.

PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA

El primer paso para elaborar un programa es definir los objetivos instructivos en términos de capacidades medibles que tienen que adquirir los estudiantes. Un trabajo de análisis proporciona la base para el diseño de las pruebas, cada una de las cuales es un ejemplo representativo de las competencias a alcanzar. Las pruebas se comprueban primero con un pequeño grupo de estudiantes y se revisan sobre la base del logro alcanzado por ellos. Una vez que los objetivos son evaluados y asociados a las pruebas que se han desarrollado, se preparan los primeros

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borradores de las secuencias instructivas. También se basan en tareas de análisis, con los primeros pasos del programa diseñados para preparar a los estudiantes a conseguir los pasos siguientes. Se utilizan consejos y sugerencias para incrementar las oportunidades de responder correctamente por parte de los estudiantes, pero todas las ayudas son retiradas gradualmente. Como las pruebas, los borradores de la instrucción se ensayan con unos pocos estudiantes y se revisan para que ofrezcan un mejor rendimiento.

La etapa última del desarrollo del programa exige la administración de los materiales instructivos en escuelas reales por parte de los profesores que han recibido una formación especial concreta. Esta etapa proporciona la evidencia de si la realización del programa instructivo permite a los estudiantes alcanzar aquellas capacidades para las que se diseñó.

Con el avance de la tecnología surgen también las aplicaciones Multimedia, se refiere en Informática a una forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo.

Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma información se presente de múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

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Algunos elementos visuales de las aplicaciones Multimedia son:

1 ELEMENTOS VISUALES

La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad

2 ELEMENTOS DE SONIDO

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

3 ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a interaccionar con la información y aprender. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.

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UNA METODOLOGÍA PARA DETERMINAR NECESIDADES EDUCATIVAS QUE CONVENGAN ATENDER CON APOYOS INFORMÁTICOS

El siguiente diagrama muestra una metodología que permite determinar las necesidades educativas que es deseable atender con la ayuda del software educativo y buscar la solución más conveniente.

Análisis de problemas educativos

Análisis de posibles causas

de los prob. educativos.

Análisis de alternativas de

solución.

Amerita solución apoyada con PC

No Fin del análisis

¿Hay solución computarizada

aplicable

Revisión y valoración por expertos.

Satisface la necesidad afectada?

NO

Planificación de la ejecución de un prog.

educativo

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LAS METAS QUE SE DESEA LOGRAR EN EL PROCESO APRENDIZAJE.

Se sabe perfectamente qué es lo deseable de aprender como fruto de en proceso de enseñanza – aprendizaje. Si en un caso específico esto no se ha hecho, es necesario suplir la deficiencia. Algunas ideas para esto son las siguientes:

1. Consultar los planes de estudio vigentes para establecer metas educativas.

2. Indagar con una muestra representativa de la población objeto sobre lo que les interesa aprender.

3. Consultar los registros de solicitudes de oportunidades educativas que están sin satisfacer.

4. Realizar planes de desarrollo y proyecciones tecnológicas aplicables al área y a la población educativa de interés.

En informática educativa considero la enseñanza-aprendizaje a través de los juegos de final abierto, proporciona a los niños las herramientas que necesitan para explorar nuevos mundos que puede que sólo los haya imaginado, a través de un divertido y colorido, control de programa de software que los niños son animados a explorar y crear de una forma innovadora, original y creativa.

Una y otra vez, los niños volverán al desafío de mejorar lo que han hecho. Su recompensa será una creación solamente suya a la cual responderán con cierto sentimiento de propiedad.

Esta exploración de final abierto cautiva a los niños, quienes maduran en la fuerza de construcción y creación y triunfan por sí mismos. Es en este momento que el aprendizaje se produce de verdad.

Si los maestros logran combinar, entretenimiento, aprendizaje, creatividad con cada uno de los programas educativos, entonces lograremos borrar la línea entre lo divertido y el aprendizaje. Eso es lo que intento!

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Hipótesis

Con el uso del Software Educativo En Busca de Positrón, en la enseñanza de Matemáticas en los segundos grados de primaria del Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí, se facilita el aprendizaje y la asimilación de contenidos orientados a este nivel.

VARIABLES

UNIDAD DE ANÁLISIS: USO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LA EDUCACIÓN.

VARIABLE INDEPENDIENTE Software educativo “en busca de positrón”

INDICADORESEficaz cumplimiento de funciones.Con ayuda para aprovechar funciones al necesitarlas.Sencillez operativa.Ritmo de avance controlable.Consistencia a lo largo del programa.Claridad de mensajes.Elástica captura de respuestas.Tiempos de respuesta eficientes.Despliegue de pantallas adecuados a las características de los usuarios.Claro y suficiente en: Descripción del propósito, instrucciones de iniciación, instrucciones de corrección.

VARIABLE DEPENDIENTECalidad de asimilación.INDICADORES.Aprendizaje del alumno: Nivel de logro superior a un 90%.Opinión y actitud del alumno: Positiva frente a lo estudiado.Objetivos que persigue el material: Nivel de dificultad apropiado para la necesidad afectada.

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Contenido: Coherente y suficiente para lograr los objetivos propuestos.Criterios:¿Cuántos alumnos participaron en clases?¿Cuántos alumnos tienen participación adecuada?¿Cuántos alumnos trabajan individualmente?¿Cuántos alumnos están atentos en clase?¿Cuántos alumnos se presentan a clase?¿Cuántos alumnos son puntuales?¿Cuántos alumnos aprueban en los controles sistemáticos?¿Cuántos alumnos conversan en clase?

METÓDICA APLICADA.

Para la fundamentación teórica de la investigación apliqué la metodología de investigación documental, el estudio y la familiarización con la literatura necesaria, la descripción y análisis del tema. Se aplicó un desarrollo sistemático de las actividades, describiendo paso a paso lo que ocurría en cada clase desarrollada.

Fue necesaria la elaboración de un fichero en la etapa de la recopilación de la información teórica del tema, para su utilización selectiva durante el proceso de investigación, para lo cual utilicé la técnica del resumen, la comparación de la información procedentes de diferentes fuentes además de entrevistas informales a maestras y alumnos y guías de observación aplicadas en el laboratorio de informática.

Primero consulté las fuentes de información apropiadas para identificar algunos problemas educativos en los niños, estas fuentes de información estuvieron en capacidad de indicarme fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan o se pueden presentar para el logro de los objetivos, algunas de ellas fueron:

1. Encuesta a profesores y estudiantes: ya que ellos son fuente de información primaria para detectar y priorizar aspectos problemáticos, ellos más que nadie saben en qué puntos

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del contenido el modo o los medios de enseñanza se están quedando cortos frente a las características de los estudiantes y a los requerimientos del plan.

En la tabla se muestra un extracto de los resultados obtenidos en una encuesta entre profesoras y alumnos de segundo grado del CNSR para el trabajo, respecto a los objetivos que cada grupo consideraba difícil de lograr en matemática de 2º

OBJETIVOS PEDAGÓGICOS DE MATEMÁTICA BÁSICA PROBLEMÁTICOS SEGÚN INSTRUCTORES (N=3) Y MUESTRA DE ALUMNOS (N=12)

(*) 40% más de los alumnos y maestras lo consideran problemático.

ORDEN Descripción del objetivo por problema FRECUENCIA Pr Profesora Alumnos 1.1 Realiza operaciones de Adición 4 5 1.2 Realiza operaciones de Adición llevando. 11 * 1.3 Realiza operaciones de Sustracción. 44 1.4 Realiza operaciones de Sustracción, prestando. 32 * 1.5 Realiza operaciones de Multiplicación. 13 * 1.6 Realiza operaciones de División. 1 2 * 1.7 Realiza operaciones de División con dos cifras. 11 *

2. Análisis de los registros académicos. En ellos está consignada para cada estudiante la información sobre su rendimiento bimestre tras bimestre. De estas estadísticas fácilmente se establecen cuáles niños tienen mayores dificultades, revisé sus notas y las frecuencias de promoción y retención así cómo establecer en qué meses se presentan los mayores problemas. (bajo rendimiento del promedio). Esta información me permitió determinar en qué partes del plan de estudio se presentaron las mayores dificultades.

3. Análisis de resultados de pruebas académicas:Los resultados de pruebas académicas (pruebas o tareas) me permitieron saber los niveles de logros en cada caso y detectar los objetivos problemáticos de lograr.

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ANÁLISIS DE LAS POSIBLES CAUSAS DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS.

Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados es imprescindible saber a qué se deben y qué puede contribuir a su solución.

El problema de rendimiento que presentan los niños pueden deberse a algunas razones que presento a continuación:

Los Alumnos: Pueden no tener los conocimientos de base o no tener motivación para estudiar los temas, no le dedican tiempo, y no le dan importancia a la asignatura. Hay alumnos con limitaciones mentales que si no se tratan a tiempo se convierten en un obstáculo para el aprendizaje.

Los materiales: Pueden ser defectuosos cuando su formato de presentación es difícil de entender o no traen ayudas o trucos. En este caso el profesor es la única fuente de información el pizarrón y la tiza, en estas circunstancias los niños tienen qué tomar notas de la pizarra y no tienen las habilidades para hacerlo y fracasan (Christopher). De modo que estas habilidades que no se pueden lograr de esta forma transmisiva van a quedarse sin aprender debidamente.

El Profesor: Puede ser una causa cuando su motivación al asignar actividades a los niños es mínima.

El tiempo: que se le haya dedicado al estudio del tema, o la cantidad y variedad de ejercicios pueden haber sido insuficientes.

La metodología: los medios en que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser inadecuados como cuando se dicta clase magistral a niños de preescolar.

En síntesis los procedimientos aplicados estuvieron en función de las necesidades de acopio de la información teórica y de la información experimental.

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Elaboré el proyecto de investigación siguiendo la vía descriptiva.

El caso particular de mi objeto de estudio es la evaluación de un programa educativo para la enseñanza de la matemática en segundo grado.

UNIVERSO

El universo de mi población comprendió los programas educativos en general.

DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA:

La muestra tomada de la población fue la selección de un programa educativo “En Busca de Positrón” el cual fue usado en las actividades planteadas.

Seleccioné este universo y muestra porque en el transcurro de la investigación me di cuenta que mi unidad de análisis son los programas educativos en particular el software En Busca de Positrón, y no los alumnos en sí pero a través de ellos encontré la manera de alcanzar los objetivos propuestos en el transcurso del estudio realizado.

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Utilicé como técnica el experimento descriptivo, con el objetivo de comprobar la hipótesis planteada, ya que permite crear y controlar la situación bajo la cual se desarrolla la investigación. Una de las ventajas de esta técnica es que ofrece control sobre la variable independiente (Uso del Software En Busca de Positrón) y la variable dependiente (calidad de asimilación). Mediante el experimento pude observar lo que sucedió en cada momento de las clases. Una de las dificultades encontradas fue la de no poder controlar todas las condiciones necesarias y no haber diseñado bien los instrumentos de recolección de la información en relación a la variable independiente, no logré cuantificar los indicadores de esta variable lo que me provocó ciertos problemas al procesar estadísticamente los datos obtenidos.

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DELIMITACIÓN DE LAS CONDICIONES

1. Seleccioné 12 niños de los segundos grados A, B y C del Colegio Nuestra Señora del Rosario. La selección se hizo en base a los siguientes criterios: Bajo rendimiento académico en matemáticas en el semestre anterior. 4 niños con notas bajo de 60 5 niños con notas entre 60 y 70. más 5 niños con notas entre 70 y 80 que me permitieron formar el grupo de control. Todos de ambos sexos.

2. Traté de garantizar la misma atención a todos con igualdad de condiciones. Inicialmente asistí a los niños en la misma materia, la misma actividad y el mismo nivel, luego de acuerdo a los avances alcanzados por cada uno de ellos cambiaron de actividad.

3. Los ejemplos, trucos y condiciones se les establecieron a los niños del grupo experimental y al grupo de control se le asignó el pizarrón.

4. Las condiciones del aula de clase fueron iguales para todos, computadora, lápiz y cuaderno para el grupo experimental de manera sistemática. Lápiz, cuaderno, Lápiz acrílico y pizarra para el grupo de control.

5. A ambos grupos se les impartieron los mismos contenidos.6. El horario de clase fue continuo de lunes a viernes de

4:45 a 5:30 de la tarde.

INSTRUMENTOS

Para llevar a cabo el trabajo de campo me auxilié de:o Guías de observación.o Diseño del experimento.o Análisis de documentos.o Plan de clase.o Entrevistas informales con maestros y estudiante.

Seleccioné estos instrumentos porque de acuerdo a la naturaleza de la investigación ellos me permitieron recoger información más exhaustiva para comprobar la hipótesis.

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Realizamos un total de 13 clases cuyos aspectos a observar fueron:

El uso del programa educativo “En busca de positrón” en la enseñanza de matemática en los segundos grados, y la asimilación de los contenidos de los alumnos así como la superación de algunos problemas de aprendizaje.

Se aplicaron un total de cuatro materias: (suma, resta, multiplicación y división) en el primer y segundo nivel del programa haciendo uso de todas las actividades del programa.

PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO.

Procesé estadísticamente los datos con el objetivo de comparar las respuestas y cuantificarlas de tal manera que se aleen o se acerquen a la hipótesis. Partí de la socialización de las observaciones y la clasificación de la información según los indicadores.

A partir de las tablas del socializado construí, gráficos diagramas de barras y columnas, pasteles etc.) Que facilitan la interpretación de los resultados tendientes a la validación de la hipótesis y que permiten visualizar la comparación de los indicadores de la variable correspondiente a los dos grupos estudiados así como la significancia de estos respecto a la comprobación de la Hipótesis.

Este procesamiento me lleva a expresar cuantitativamente los resultados de la investigación, manejar con mayor facilidad los datos y realizar un análisis lógico y preciso.

RESULTADOS OBTENIDOS

La descripción de los resultados obtenidos según guías de observación aplicadas al grupo experimental y al grupo de control.

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En 13 clases observadas se obtuvieron los siguientes resultados.-El uso del Programa “En busca de positrón” en la enseñanza de matemática permite lograr los objetivos de la clase, permitiendo usarlo de acuerdo a las características individuales de los alumnos.

-Se realizaron diferentes ejercicios de suma, resta, multiplicación y división, el grupo experimental utilizó el programa en un 98% de los encuentros realizados, el grupo de control solo en un 40%. Los trucos que brinda el programa fueron dados solo a los del grupo experimental el otro grupo realizaron los ejercicios con trucos en la pizarra.

-El grupo experimental avanzó gradualmente de actividad y al finalizar las cuatro actividades avanzó de nivel.

-El grupo de control, de las cuatro intervenciones que tuvieron con el programa avanzaron rápidamente de actividad. En un menor tiempo.

Para determinar el buen uso del programa se tomaron en cuenta los siguientes criterios:

Primera materia a realizar: Sumas.Segunda materia: Restas.Tercera materia: Multiplicaciones.Cuarta materia: Divisiones.Lo hice según este criterio pues el niño que no multiplica tampoco divide.

-La secuencia de actividades a realizar me permitió imponerles una meta y al niño le permitió obtener grandes logros a nivel individual.

Al no cumplir cualquiera de estos criterios se considera un mal uso del programa. En las primeras cuatro clase todos los niños presentaron problemas para comprender la lógica y los objetivos del programa.

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Una de las mayores dificultades fue la Actividad Gasoblaster, ya que los niños tienen que formular ecuaciones y en ocasiones encontrar el operando que hace falta.

-La realización de preguntas en la clase sobre el alcance de cada actividad, permitió motivarlos a que pasaran de actividad hasta lograr rescatar a positrón. Es evidente que la clase se volvió más dinámica mediante la interrelación entre el alumno y el medio de enseñanza.

En el grupo experimental se realizaron 67 preguntas en total con un promedio de 5.15. por clase.

En el grupo de control se realizaron 52 preguntas en total con un promedio de 4 preguntas por clase.

-La participación de los alumnos en la clase es la expresión oral o escrita en respuesta a las preguntas que realiza el profesor o la realización de ejercicios en el cuaderno, en la computadora o en el pizarrón, también la aclaración de dudas respecto a la clase.En el grupo experimental se realizaron un total de 103 participaciones con un promedio de 7.92 por clase, y en el grupo de control se realizaron 68 participaciones con un promedio de 5.23 participaciones por clase.

-Los alumnos tienen una participación adecuada cuando la respuesta es completa y es aceptada por el programa, de forma individual y de acuerdo a los conocimientos impartidos.

En el grupo experimental se dieron un total de 97 participaciones adecuadas con un promedio de 7.46 por clase y en el grupo de control se dieron un total de 61 participaciones adecuadas por clase con un promedio de 4.69.

-Los alumnos realizan bien los ejercicios cuando los hacen de forma individual o colectiva, y completos de acuerdo a los contenidos impartidos. En matemáticas se entiende como ejercicios todas aquellas actividades o problemas a los cuales se les da una respuesta numérica.

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En el grupo experimental un total de 7 niños realizaron bien los ejercicios, en sus cuadernos con un promedio de 1.28 por clase, en el grupo de control 5 niños realizaron bien los ejercicios en sus cuadernos obteniendo como promedio 1.

-Los alumnos están atentos en clase cuando participan en la misma, en forma ordenada y precisa, guardan silencio, preguntan para aclarar dudas, hacen ejercicios en sus cuadernos y pasan al pizarrón, y en el programa cambian de actividad en el menor tiempo posible.

En el grupo experimental un total de 9 alumnos estuvieron atentos en clase con un promedio de 1. En el grupo de control un total de 3 alumnos estuvieron atentos con un promedio de 0.6 por clase.

-Los alumnos presentes en la clase son todos aquellos que asisten y permanecen durante todo el desarrollo de la misma, participando activamente.

En el grupo experimental 7 alumnos se presentaron a las clases con un promedio de 0.7 por clase. En el grupo de control 5 alumnos se presentaron a las clases con un promedio de 1.

-Son puntuales aquellos alumnos que se presentan a la hora exacta 2 ó 3 minutos antes de iniciar la misma. En el grupo de control fueron puntuales un total de 7 y en el grupo de control los 5 niños.

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COMPARACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS.

Se muestra que se realizaron más preguntas donde no se hizo uso del software.

Preguntas realizadas por los alumnos en ambos grupos

92%

8%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

Participación de los alumnos.

24%

76%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

En el gráfico 2 se puede notar que participan más los alumnos que hacen uso del software.

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En el gráfico número 3 se puede notar que tienen más participaciones adecuadas quienes usan el software aunque la diferencia es mínima.

Participaciones Adecuadas.

49%

51%

PIZARRA

SOFTWARE EDUC. Enbusca de Positrón

En el gráfico número 4 se puede observar que quienes realizan bien los ejercicios en el cuaderno son los que hicieron uso de la pizarra.

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En el gráfico número 5 se puede observar que están más atentos a la clase quienes hacen uso del programa.

ALUMNOS QUE ESTÁN ATENTOS EN CLASE.

36%

64%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

ALUMNOS QUE ASISTEN A LA CLASE.

36%

64%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

En el gráfico número 6 se observa que los alumnos que asisten a la clase son los que usaron el programa.

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En el gráfico número 7 se observa que los alumnos que son más puntuales son los que usan el software educativo.

PUNTUALIDAD DE LOS ALUMNOS

25%

75%

PIZARRA

SOFTWARE EDUC. Enbusca de Positrón

De lo anterior puedo concluir que:

- El alumno realiza más preguntas cuando utiliza la pizarra.- Se suceden más participacione, cuando se usa el

programa.- Se dan más participaciones adecuadas cuando se usa el

programa.- Se realizan mejor los ejercicios en el cuaderno cuando se

usa la pizarra.- Los alumnos están más atentos en clase cuando usan el

programa, asisten más regularmente y son más puntuales.- Se capta más la atención de los estudiantes con el

programa que con el pizarrón.

RECOMENDACIONES Y PROPUESTAS.

- Promover la definición de políticas a nivel local que favorezca la verdadera transferencia tecnológica en informática educativa.

- Mayor integración en los procesos de investigación y la realización de proyectos que atiendan prioridades locales en esta área.

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- Realizar esfuerzos significativos para entrenar personal local en los fundamentos tanto de tecnología educacional como computacional.

- Reforzar actividades locales orientadas a la investigación en la que se generen nuevos conocimientos en computación y educación.

- Dar soportes a proyectos locales en los que las ideas sobre informática educativa se desarrollen o adopten se pongan en práctica y se aprueben.

- Descartar la idea de que los proyectos en informática educativa tienen que arrojar resultados inmediatos.

- Promover una revisión de estrategias curriculares y del entrenamiento de profesores con el propósito de poner en práctica el enfoque educativo no vertical.

Continuar con el proyecto de investigación el próximo semestre, pues las limitantes de tiempo fueron apremiantes, sobre todo porque me costó trabajo decidirme a empezar.

RESULTADOS OBTENIDOS

La descripción de los resultados obtenidos según guías de observación aplicadas al grupo experimental y al grupo de control.

En 13 clases observadas se obtuvieron los siguientes resultados.

- El uso del Programa “En busca de positrón” en la enseñanza de matemáticas permite lograr los objetivos de la clase, permitiendo usarlo de acuerdo a las características individuales de los alumnos.

- Se realizaron diferentes ejercicios de suma, resta, multiplicación y división, el grupo experimental utilizó el programa en un 98% de los encuentros realizados, el

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grupo de control solo en un 40%. Los trucos que brinda el programa fueron dados solo a los del grupo experimental el otro grupo realizaron los ejercicios con trucos en la pizarra.

- El grupo experimental avanzó gradualmente de actividad y al finalizar las cuatro actividades avanzó de nivel.

- El grupo de control de las cuatro intervenciones que tuvieron con el programa avanzaron rápidamente de actividad. En un menor tiempo.

Para determinar el buen uso del programa se tomaron en cuenta los siguientes criterios:

Primera materia a realizar: Sumas.Segunda materia: Restas.Tercera materia: Multiplicaciones.Cuarta materia: Divisiones.

Lo hice según este criterio pues el niño que no multiplica tampoco divide.

La secuencia de actividades a realizar me permitió imponerles una meta y al niño le permitió obtener grandes logros a nivel individual.

Al no cumplir cualquiera de estos criterios se considera un mal uso del programa. En las primeras cuatro clase todos los niños presentaron problemas para comprender la lógica y los objetivos del programa.

Una de las mayores dificultades fue la Actividad Gasoblaster, ya que los niños tienen que formular ecuaciones y en ocasiones encontrar el operando que hace falta.

-La realización de preguntas en la clase sobre el alcance de cada actividad, permitió motivarlos a que pasaran de actividad hasta lograr rescatar a positrón. Es evidente que la clase se volvió más

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dinámica mediante la interrelación entre el alumno y el medio de enseñanza.

En el grupo experimental se realizaron 67 preguntas en total con un promedio de 5.15. por clase.

En el grupo de control se realizaron 52 preguntas en total con un promedio de 4 preguntas por clase.

-La participación de los alumnos en la clase es la expresión oral o escrita en respuesta a las preguntas que realiza el profesor o la realización de ejercicios en el cuaderno, en la computadora o en el pizarrón, también la aclaración de dudas respecto a la clase.En el grupo experimental se realizó un total de 103 participaciones con un promedio de 7.92 por clase, y en el grupo de control se realizaron 68 participaciones con un promedio de 5.23 participaciones por clase.

-Los alumnos tienen una participación adecuada cuando la respuesta es completa y es aceptada por el programa, de forma individual y de acuerdo a los conocimientos impartidos.

En el grupo experimental se dio un total de 97 participaciones adecuadas con un promedio de 7.46 por clase y en el grupo de control se dio un total de 61 participaciones adecuadas por clase con un promedio de 4.69.

-Los alumnos realizan bien los ejercicios cuando los hacen de forma individual o colectiva, y completos de acuerdo a los contenidos impartidos. En matemáticas se entiende como ejercicios todas aquellas actividades o problemas a los cuales se les da una respuesta numérica.

En el grupo experimental un total de 7 niños realizaron bien los ejercicios, en sus cuadernos con un promedio de 1.28 por clase, en el grupo de control 5 niños realizaron bien los ejercicios en sus cuadernos obteniendo como promedio 1.

-Los alumnos están atentos en clase cuando participan en la misma, en forma ordenada y precisa, guardan silencio, preguntan

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para aclarar dudas, hacen ejercicios en sus cuadernos y pasan al pizarrón, y en el programa cambian de actividad en el menor tiempo posible.

En el grupo experimental un total de 9 alumnos estuvieron atentos en clase con un promedio de 1. En el grupo de control un total de 3 alumnos estuvieron atentos con un promedio de 0.6 por clase.

-Los alumnos presentes en la clase son todos aquellos que asisten y permanecen durante todo el desarrollo de la misma participando activamente.

En el grupo experimental 7 alumnos se presentaron a las clases con un promedio de 0.7 por clase. En el grupo de control 5 alumnos se presentaron a las clases con un promedio de 1.

-Son puntuales aquellos alumnos que se presentan a la hora exacta 2 ó 3 minutos antes de iniciar la misma. En el grupo de control fueron puntuales un total de 7 y en el grupo de control los 5 niños.

COMPARACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS.

Se muestra que se realizaron más preguntas donde no se hizo uso del software.

Preguntas realizadas por los alumnos en ambos grupos

92%

8%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

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En el gráfico 2 se puede notar que participan más los alumnos que hacen uso del software.

Participación de los alumnos.

24%

76%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

Participaciones Adecuadas.

49%

51%

PIZARRA

SOFTWARE EDUC. Enbusca de Positrón

En el gráfico número 3 se puede notar que tienen más participaciones adecuadas quienes usan el software aunque la diferencia es mínima.

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En el gráfico Numero 4 se puede observar que quienes realizan bien los ejercicios en el cuaderno son los que hicieron uso de la pizarra.

Realización de ejercicios

80%

20%

PIZARRA

SOFTWARE EDUC. Enbusca de Positrón

ALUMNOS QUE ESTÁN ATENTOS EN CLASE.

36%

64%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

En el gráfico número 5 se puede observar que están más atentos a la clase quienes hacen uso del programa.

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En el gráfico número 6 se observa que los alumnos que asisten a la clase son los que usaron el programa.

ALUMNOS QUE ASISTEN A LA CLASE.

36%

64%

PIZARRA SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón

En el gráfico número 7 se observa que los alumnos que son más puntuales son los que usan el software educativo.

De lo anterior puedo concluir que:

- El alumno realiza más preguntas cuando utiliza la pizarra.- Se suceden más participaciones, cuando se usa el

programa.- Se dan más participaciones adecuadas cuando se usa el

programa.- Se realizan mejor los ejercicios en el cuaderno cuando se

usa la pizarra.

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- Los alumnos están más atentos en clase cuando usan el programa, asisten más regularmente y son más puntuales.

- Se capta más la atención de los estudiantes con el programa que con el pizarrón.

RECOMENDACIONES Y PROPUESTAS.

- Promover la definición de políticas a nivel local que favorezca que la verdadera transferencia tecnológica en informática educativa.

- Mayor integración en los procesos de investigación y la realización de proyectos que atiendan prioridades locales en esta área.

- Realizar esfuerzos significativos para entrenar personal local en los fundamentos tanto de tecnología educacional como computacional.

- Reforzar actividades locales orientadas a la investigación en la que se generen nuevos conocimientos en computación y educación.

- Dar soportes a proyectos locales en los que las ideas sobre informática educativa se desarrollen o adopten se pongan en práctica y se aprueben.

- Descartar la idea de que los proyectos en informática educativa tienen que arrojar resultados inmediatos.

- Promover una revisión de estrategias curriculares y del entrenamiento de profesores con el propósito de poner en práctica el enfoque educativo no vertical.

Continuar con el proyecto de investigación el próximo semestre, pues las limitantes de tiempo fueron apremiantes, sobre todo porque me costó trabajo decidirme a empezar.

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AnexosDESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE “EN BUSCA DE POSITRÓN”

El programa En Busca de Positrón ha sido especialmente diseñado para brindar a los más pequeños una introducción a las operaciones matemáticas y al mismo tiempo ayudarles a familiarizarse con el manejo de la computadora.

Todos los juegos se han diseñado para que los niños puedan jugar solos.

Hay que procurar asegurar que las sesiones sean relajadas e informales, esto es importante para que ellos adopten una actitud positiva hacia las matemáticas.

El énfasis de todo el programa está en ayudar a que los niños piensan por sí mismos buscando sus propias soluciones a los problemas matemáticos mientras se divierten. Los niños aprenden y memorizan mejor de esta manera. En consecuencia hay que intentar no ser demasiado estrictos cuando ayudemos a los niños, debemos permitirle cometer errores pero hay que elogiar con generosidad sus aciertos.

En la primera sesión con el programa se pueden elegir una de las cuatro actividades, haciendo uso de las seis materias que contempla el programa, cada una de ellas comprenden seis niveles de dificultad, los que pueden variar según las respuestas del niño, lo que permite a los niños jugar a su propio ritmo y aumentar gradualmente sus aptitudes, incrementando su seguridad en cualquier fase en la que se hallen.

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Descripción del programa “En busca de positrón”

Identificación

Para arrancar el programa Mates Blaster: En busca de Positrón,Selecciona el símbolo de Mates Blaster desde el Administrador de programas de Windows dentro del grupo Mates Blaster.

Aparecerá una ventana de Identificación. Para identificarte, Introduce tu nombre (hasta 20 caracteres) en la ventana correspondiente.

Pulsa INTRO o haz clic sobre Aceptar. Empezará tu misión.

Para omitir la introducción, pulsa cualquier tecla o haz clic con el botón del ratón.

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Opciones de configuración del programa

Puedes elegir las opciones del programa desde diferentes menús. En cuanto las hayas seleccionado, se grabarán como opciones por defecto para ti y serán las que se presenten la próxima vez que enciendas el ordenador.

Una marca de verificación al lado de un elemento de menú indica que dicho elemento está activado. Elige un tema de matemáticas y un nivel desde los menús Tipos de operaciones y Nivel.

Elige un archivo de datos diferente, incluyendo los archivos personalizados que hayas creado con el Editor, seleccionando Nuevos datos... del menú Archivo.

Elige el número de ejercicios que quieres que se muestren en pantalla horizontalmente, verticalmente o combinados seleccionando Formato de los problemas en el menú Opciones.

Elige otras opciones y orden en que aparecen los problemas, la parte de los problemas que vas a resolver y si los números los vas a introducir de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, todo ello también desde el menú Opciones.

Elige la actividad que quieras jugar, o elige jugarlas todas mediante Misión, en el Menú actividades. Si seleccionas una misión, podrás elegir entre la corta o la larga en el submenú adyacente.

Jugar a una misión o a actividades individuales

Una misión incorpora las cuatro actividades de Mates Blaster de manera que van apareciendo una tras otra, según se van finalizando, y debiendo terminar con éxito todas ellas como requisito para rescatar a Positrón del Marciano Basurilla.

También puedes elegir jugar a cualquiera de las actividades con simplemente seleccionarla (Basurnave, Gasoblaster, La cueva del calambrazo o Asalto al platillo) del Menú actividades.

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Para jugar una misión:

Desde el Menú actividades, selecciona En busca de Positrón. Aparecerá un submenú.

Desde el submenú, selecciona Misión corta o Misión larga. En una misión larga, resolverá más problemas en cada una de las cuatro actividades.

Si abandonas el programa en plena misión, tendrás la opción de grabarla. Cuando vuelvas al programa, se te preguntará si quieres recuperar tu misión grabada.

Si estás en plena misión y quieres empezar de nuevo, únicamente tienes que volver a seleccionar la orden correspondiente en el Menú actividades.

Cómo jugar a Basurnave

Hay que ayudar al Capitán Blasternauta a recoger, mediante rayos atractores, la basura que hay en el espacio para reciclarla y convertirla en combustible.

Para ganar rayos atractores, responde a las cuestiones y ejercicios de matemáticas que se plantean. Para ello:

Introduce la respuesta y pulsa INTRO. Si es correcta, aparecerá un nuevo ejercicio.

Después de haber resuelto cinco ejercicios, aparecerá basura que podrás recoger.

Para ello: punta con el ratón al desecho que quieras recoger y haz clic con el botón izquierdo para atraparlo mediante el rayo atractor.

La pantalla de Basurnave: Contestar a los ejercicios

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Haz clic y examina la siguiente imagen de la pantalla de Basurnave para ver qué es lo que hay que hacer.

La pantalla de Basurnave: Recoger basura

Cómo jugar a Gasoblaster

Hay que Ayudar al Capitán Blasternauta a convertir la basura en combustible mediante la resolución de problemas.

Mueve los números y/o los símbolos matemáticos hacia abajo para formar las igualdades correctas en la ventana Igualdad, haciendo clic en el recuadro de la parte superior de la columna que se desee. Los tanques de combustible se van llenando a medida que vayas situando igualdades correctas.

Cuando se sitúa un número o símbolo en la Cámara de reciclaje (ventana situada inmediatamente debajo de la ventana Igualdad), puede volver a utilizarse. Pero si se empuja hasta la siguiente ventana (Cámara de lanzamiento) quedará eliminado del juego.

La pantalla de Gasoblaster

Cómo jugar a La cueva del calambrazo

Hay que ayudar al Capitán Blasternauta a expulsar al Marciano Basurilla de la cueva formando números que le permitan moverse entre las distintas plataformas de la cueva.

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Para que el Capitán Blasternauta vuele hacia una plataforma de un nivel superior, el número de su uniforme debe estar comprendido entre los números de cada lado de la abertura.

El número del Capitán Blasternauta cambiará cuando toque gotas de agua de las que se forman en la cueva. Cada gota tiene un número y un símbolo matemático.

Si intentas hacer que el Capitán Blasternauta vuele hacia una abertura utilizando un número incorrecto, caerá al suelo y perderás puntos.

El Capitán Blasternauta debe evitar las criaturas de la cueva o caerá a una plataforma de un nivel inferior. Consulta cómo evitar criaturas en La cueva del calambrazo para más información.

La pantalla de La cueva del calambrazo

Cómo jugar a Asalto al platillo

Ayuda al Capitán Blasternauta a introducirse en la nave espacial del Marciano Basurilla y salva a Positrón respondiendo a los ejercicios de matemática que se te plantearán, antes de que se acabe el tiempo.

Aparecerá un ejercicio sobre la nave espacial y diferentes respuestas al mismo en las ventanillas.

Haz volar al Capitán Blasternauta a la ventanilla que tiene la respuesta correcta.

Consíguelo antes de que el Gran Planeta del cielo se eclipse completamente.

Evita la basura flotante y las bolas de fuego que salen de la nave espacial: ocasionan que el Capitán Blasternauta caiga al suelo.

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Después de cinco ejercicios, correctos o equivocados, jugarás una partida extra, pudiendo conseguir puntos al coger las piedras preciosas que aparezcan.

La pantalla de Asalto al platillo

CARACTERISTICAS

Menús

Los títulos de los menús se encuentran en la parte superior de cada pantalla. Algunos elementos del menú sólo están

disponibles desde la pantalla principal o durante determinadas actividades. Si un elemento de menú se encuentra en gris, no podrás seleccionarlo en ese momento.

Una marca de verificación al lado de un elemento de menú indica que dicho elemento está actualmente seleccionado.

Mejores marcas

Se puede obtener una lista con tus mejores puntuaciones cuando se juega una determinada actividad individual. Estas marcas se pueden ver en pantalla e imprimirse.

(En una misión, tus marcas más altas se mantienen y visualizan mediante Puntuación personal del menú Archivo para verlas).

Selecciona Mejores marcas del menú Archivo para activar o desactivar las mejores marcas. Si aparece una marca de verificación al lado del elemento de menú, indica que está activado.

Las mejores marcas se graban en un archivo identificado con tu nombre de entrada. Puedes almacenar hasta 100 mejores marcas (el programa almacenará las últimas 100 mejores marcas).

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Para ver tus mejores marcas:

Selecciona Consultar mejores marcas del menú Archivo. Aparecerá la pantalla Consultar mejores marcas.

Selecciona un tipo de operación y nivel desde los menús Tipos de operaciones y Nivel en la pantalla Consultar mejores marcas. Aparecerá un gráfico de barras con tus mejores marcas para esos temas y nivel.

Cierra la pantalla Consultar mejores marcas seleccionando Salir del menú Archivo.

Objetivos

El elemento Objetivos ajusta automáticamente el nivel de dificultad de una actividad individual en función de tu rendimiento. Esto te ayuda a obtener mejores resultados, permitiéndote trabajar al nivel que mejor se ajusta a tus capacidades.

Para activar Objetivos:

Desde el Menú actividades, selecciona una de las cuatro actividades.

Desde el menú Archivo, selecciona Objetivos. Aparecerá la ventana de diálogo Objetivos.

Teclea el porcentaje de ejercicios contestados correctamente que debes conseguir antes de aumentar el nivel. Por defecto, será del 90%

Teclea el porcentaje mínimo de exactitud que debes tener para disminuir de nivel. Por defecto, será del 50%.

Activa el botón Activado y pulsa INTRO o haz clic sobre Aceptar.

Objetivos ajustará ahora el nivel siempre que se seleccione Jugar otra vez desde el panel de mejores marcas que sigue a la actividad.

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Para desactivar Objetivos:

Selecciona Objetivos desde el menú Archivo.Cuando aparezca la ventana de diálogo Objetivos activa el botón Desactivado.Pulsa INTRO o haz clic sobre Aceptar.

Objetivos se puede activar o desactivar en cualquier momento durante la actividad. Pero para obtener mejores resultados, se debería activar al principio de la actividad como se describió anteriormente.

Trucos

Dispones de unos Trucos en cada actividad que te ayudarán a resolver los problemas.

Basurnave

Selecciona del menú Ayuda. Aparecerá una ventana de diálogo con una estrategia útil para la solución del problema. (Aparecerá automáticamente una Pista cuando haya dos intentos erróneos).

Haz clic en el botón Enséñame para ver la respuesta al Pista automáticamente. Haz clic en Aceptar o pulsa INTRO para cerrar la ventana de diálogo.

Para problemas de sumas y restas que utilicen números hasta el 25, la pista aparecerá como una línea numerada.

Gasoblaster

Antes de empezar, selecciona Trucos del menú Ayuda.Se resaltarán cinco igualdades en el reciclador, cada una con un color diferente.

Los colores desaparecerán cuando empiece el reciclaje. Desde ese momento, las pistas no estarán disponibles hasta la siguiente partida.

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La cueva del calambrazo

Si intentas enviar al Capitán Blasternauta a través de una misma abertura equivocada, a la segunda ocasión aparecerá automáticamente una pista en la parte inferior de la pantalla.

Asalto al platillo

Selecciona Trucos desde el menú Ayuda. Aparecerá una ventana de diálogo mostrando una estrategia útil para la resolución del problema.

Haz clic en el botón Enséñame para ver el contenido de la pista.Haz clic en Aceptar o pulsa INTRO para cerrar la ventana de diálogo.

Para problemas de sumas y restas que utilicen números hasta el 25, el Pista aparecerá como una línea numerada.

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DESRIPCION DEL PROGRAMADISEÑO DEL EXPERIMENTO

Nº de clases

Objetivos Contenido Medios a utilizar

Forma de uso en el grupo de experimento

Forma de uso en el grupo de control

1 a la 3

Desarrollar habilidades y destrezas para la realización de ejercicios en la adición de números naturales

Adición de números naturales.

Computador Lápiz, cuaderno, borrador, pizarra, lápiz acrílico.

En busca de positrón. Nivel 1 y 2 Materia: Suma Actividad: Todas FREC. De activ. en el prog=1,2 FREC. De activ. En la pizarra=1

# de activi. En la Pizarra=2, # de actividades en el programa=1

4 a l 6 Desarrollar habilidades y destrezas para la realización de ejercicios en la sustracción de números naturales

Sustracción de números naturales

Computador Lápiz, cuaderno, borrador, pizarra, lápiz acrílico

En busca de positrón. Nivel 1 y 2 Materia: Resta Actividad: Todas # De activ. en el prog=2 # De activ. En la pizarra=1

# de activi. En la Pizarra=2, # de actividades en el programa=1

7 a la 10

Desarrollar habilidades y destrezas para la realización de ejercicios en la multiplicación de números naturales

Multiplicación de números naturales

Computador Lápiz, cuaderno, borrador, pizarra, lápiz acrílico

En busca de positrón. Nivel 1 y 2 Materia: Multiplicación Actividad: Todas #De activ. en el prog=2 # De activ. En la pizarra=2

# de activi. En la Pizarra=2, # de actividades en el programa=1

11 ala 13

Desarrollar habilidades y destrezas para la realización de ejercicios en la división de números naturales

División de números naturales.

Computador Lápiz, cuaderno, borrador, pizarra, lápiz acrílico

En busca de positrón. Nivel 1 y 2 Materia: División Actividad: Todas # De activ. en el prog=2 # De activ. En la pizarra=1

# de activi. En la Pizarra=2, # de actividades en el programa=1

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GUIAS DE OBSERVACIÓN.

Objetivo: Evaluar la eficiencia operativa a través de los Ítems de observación.

Eficiencia Operativa.

1. Al niño le llama la atención el aspecto general del Software Educativo.

Exc ________MB ________B ________

2. El niño se motiva para pasar al siguiente Nivel.Exc ________MB ________B ________

3. El niño cambia de actividad en el tiempo mínimo indicado.Exc ________MB ________B ________

4. El niño resuelve los ejercicios del siguiente nivel sin ninguna dificultad.

Exc ________MB ________B ________

5. El niño comprende el objetivo de la actividad del programa.Exc ________MB ________B ________

6. El niño adquiere habilidades para realizar cálculos mentales.

Exc ________MB ________B ________

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7. El niño demuestra interés por finalizar todas las actividades planteadas por el programa, y lograr obtener así el Diploma Clum Laude que les otorga al final.

Exc ________MB ________B ________

ENCUESTA AL NIÑO.

Objetivo: Obtener información sobre el trabajo de los niños, en la computadora y ver el avance que logran en matemática al interactuar con el programa.

1. Has utilizado en algún otro lugar programas como los que ves en el Laboratorio de Computación. Sí____ No ______

2. Te gusta trabajar con este programa. Sí____ No ______

3. Te gustan las actividades del programa. Sí____ No ______

4. Sabías que la basura que recolectas en la primera actividad del programa la conviertes en combustible en la siguiente actividad. Sí____ No ______

5. Te gustaría rescatar positrón. Sí____ No ______

6. Sabes lo que tienes que hacer para rescatarlo. Sí___ No __

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VALORACION DEL PROGRAMA POR UN EXPERTO EN CON-TENIDOS (MAESTRA DE 2º)

DATOS BASICOS:Nombre del Prof. ._________Fecha de Evaluación: ._________

VALORACION COMPRENSIVA

Escala

Ex= ExcelenteBu= BuenoRg= RegularMa= MaloNa= No aplicable

o Objetivos que persigue _________o Contenido que incluye_________o Desarrollo del contenido:_______o Ejemplos que ofrece____________o Ejercicios o retos que propone:______o Retroinformación que provee:_______

RECOMENDACIONES:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

VALORACION DEL PROGRAMA POR UN EXPERTO EN METODOLOGÍA (MAESTRA DE 2º)

DATOS BASICOS:Nombre del Prof. ._____________________Fecha de Evaluación: ._____________________

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VALORACION COMPRENSIVA

Escala

Ex= ExcelenteBu= BuenoRg= RegularMa= MaloNa= No aplicable

o Objetivos que persigue _________o Sistema de motivación_________o Sistema de Refuerzo:_______o Actividad del usuario.____________o Metodología utilizada:______o Reorientación para la actividad del usuario.:_______o Ayudas que ofrece_____________

RECOMENDACIONES:_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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VALORACION DEL PROGRAMA POR UN EXPERTO EN IN-FORMÁTICA (MAESTRA DE INFORMÁTICA)

DATOS BASICOS:

Nombre del Prof. __________________Fecha de Evaluación: __________________

VALORACION COMPRENSIVA

Escala

Ex= ExcelenteBu= BuenoRg= RegularMa= MaloNa= No aplicable

o Funciones de apoyo a los usuarios _________o Interfaz entre usuario y programa_________o Estructuras de datos:_______o Mantenimiento del paquete____________o Documentación del paquete.:______o Ayudas que ofrece_____________

RECOMENDACIONES:_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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TABLA 1 A

MEDIO NUMERO DE CLASE POR

MEDIO PARAMETROS

A B C D E F PIZARRA 8 48 18 30 4 5 3 SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón 5 4 56 31 1

TOTAL 13 52 68 61 5 8 3

TABLA 1 B

MEDIO NUMERO DE CLASE POR

MEDIO

PARAMETROS

A B C D E F PIZARRA 4 25 17 22 5 5 9 SOFTWARE EDUC. En busca de Positrón 9 42 86 75 7 7 3

TOTAL 13 52 68 61 12 12 12 PARAMETROS: A: REALIZACION DEPREGUNTAS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. B: PARTICIPACION DE LOS ALUMNOS EN LAS CLASE. C: PARTICIPACIONES ADECUADAS DE LOS ALUMNOS. D: REALIZACIONDE EJERCICIOS. E: ATENCION DE LOS ALUMNOS EN LA CLASE. F: ALUMNOS PRESENTES EN LAS CLASES.

PARAMETROS: A: REALIZACION DEPREGUNTAS POR PARTE DE LOS ALUMNOS.B: PARTICIPACION DE LOS ALUMNOS EN LAS CLASE.C: PARTICIPACIONES ADECUADAS DE LOS ALUMNOS.D: REALIZACIONDE EJERCICIOS. E: ATENCION DE LOS ALUMNOS EN LA CLASE.F: ALUMNOS PRESENTES EN LAS CLASES.

BIBLIOGRAFIA

Ingeniería del software Educativo. Galvis H Alvaro. Universidad de los Andes Santafé de Bogotá Colombia, 1992.

[HERN97] Hernández Sampiere Roberto y otros. Metodología de la Investigación. Mcgraw Hill Mexico. 1997.

[LAPRE01] La Prensa Curso La Informática es fácil.

[MSCE] “Mitos sobre la computación y la educación”

[OCEA95] Océano. El mundo de la computación. Curso teórico práctico Vol 1 Grupo editorial océano. España.1995

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INVESTIGACIÓN - ACCIÓNUso de la computadora en la detección

de problemas de aprendizaje en el área de matemática

Colegio Nuestra Señora del Rosario de Estelí

BUENAS PRÁCTICAS EDUCATIVAS

A LA CALIDADEN LA EDUCACIÓN

LE PONEMOS CORAZÓN

INVESTIGACIÓN - ACCIÓN CATEGORÍA: EDUCACIÓN TÉCNICA