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    Tomado de http://www.metacursos.com

    INTERNET Y APRENDIZAJE: EXPERIENCIAS Y LECCIONESAPRENDIDAS

    Alvaro H GALVIS PANQUEVA

    RESUMEN

    Este documento analiza las relaciones entre Internet y Aprendizaje, con miras a sustentar laimportancia de crear adecuadamente ambientes virtuales de aprendizaje y de hacer

    moderacin efectiva de procesos interactivos de aprendizaje. Esta relacin se fundamentaen la convergencia de factores tecnolgicos, educativos y econmicos. Distintasexperiencias, que ilustran diversos entornos donde Internet ha mostrado agregar valor aprocesos educativos, sirven de base para generar conocimiento respecto a lo que seconsidera crtico en este trabajo, como es el conocimiento acerca del conocimiento quesubyace a los ambientes virtuales de aprendizaje y a la creacin de comunidad y deconocimiento en los mismos, va interaccin entre los participantes. Como fruto de esto sepresentan dos metacursos, en los que se plasman las lecciones aprendidas de experienciascomo las analizadas y se hace una reflexin que sintetiza los elementos crticos aprendidos.

    INDICE DE CONTENIDO

    RESUMEN ..........................................................................................................................................................................1POR QU HABLAR DE INTERNET Y APRENDIZAJE........................................................................................................2

    Desarrollo tecnolgico..............................................................................................................................................2 Desde la perspectiva educativa................................................................................................................................2Desde la perspectiva econmica..............................................................................................................................3

    EXPERIENCIAS RELEVANTES ..........................................................................................................................................3Educacin cara a cara enriquecida con Internet.................................................................................................3Educacin a distancia repensada con Internet .....................................................................................................4Educacin a distancia va Internet..........................................................................................................................5Comunidades virtuales para oferta de oportunidades.........................................................................................6Comunidad virtual por demanda.............................................................................................................................8Educacion abierta justo y a tiempo.........................................................................................................................8Desarrollo profesional ..............................................................................................................................................9

    LECCIONES APRENDIDAS..............................................................................................................................................10Creacin de ambientes virtuales de aprendizaje ...............................................................................................10Moderacin de ambientes interactivos de aprendizaje ..................................................................................... 11 Metacursos................................................................................................................................................................12

    CONCLUSION ..................................................................................................................................................................13REFERENCIAS .................................................................................................................................................................13

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    Alvaro H Galvis Panqueva

    POR QU HABLAR DE INTERNET Y APRENDI ZAJE

    Hoy en da todo el mundo sabe que Internet es una agenda obligada en el mundo educativo,empresarial y familiar. Lo que no necesariamente tiene claro es Por qu? Qu factores hanhecho de esta relacin un tema insoslayable?. Permtanme sintetizar rpidamente tres elementosque han llevado a que esta relacin se potencie al grado en que hoy se encuentra: DesarrolloTecnolgico, Educacin a lo largo de la vida y Estrategia de negocio.

    Desarrollo tecnolgico

    Si los computadores no fueran herramientas poderosas y accesibles a los distintos gruposhumanos, no tendran el auge que tienen. Mucho ms all del problema de precio (cada vez seconsigue, dentro del mismo rango de dinero, mejor equipamiento fsico y lgico) y del servicio (loscomputadores necesitan mantenimiento oportuno y a precios razonables, las comunicaciones

    hacen del computador una mquina de interaccin entre personas y los grupos en que colaboran),algo que ha hecho diferencia es la relevancia, pertinencia, amigabilidad y robustez de losaplicativos que estn disponibles. En el dominio en el que uno desee hacer uso de computadores,

    para la configuracin de equipos que uno tenga, puede hallar oportunidades relevantes deaprovechamiento de los equipos.

    Por otra parte, las comunicaciones han hecho del mundo una aldea en la que la interaccinentre personas y grupos ha alcanzado dimensiones insospechadas. La sincrona y asincrona quehacen posibles las tecnologas de informacin y de comunicaciones, sumadas a la crecientedisponibilidad de canales con gran ancho de banda, hacen posible que las barreras espacio-temporales no sean obstculo para compartir y construir sobre el acervo cientfico y cultural de lahumanidad, distribuido a lo largo del planeta. La interaccin entre personas y grupos, sumada al

    acceso ubicuo a informacin cada vez ms diversa, confiable, oportuna y a precio razonable, hacambiado el entorno en el que se dan muchos procesos educativos.

    Desde la perspectiva educativa

    Que educar es vida y no un simple prepararse para una vida futura [1], es algo que se hapregonado desde mucho antes de que existieran los computadores. Sin embargo, slo hasta eladvenimiento de la era de la informacin se ha aceptado universalmente que la escolaridad es slouna de las fases del proceso educativo a lo largo de la vida (la educacin formal es tan importantecomo la no formal y la informal), que aprender a aprender y el desarrollo de la creatividad sonhabilidades crticas en una sociedad donde el conocimiento se renueva a velocidades antesinsospechadas [2, 3].

    En consonancia con este reconocimiento a la educacin permanente como eje articuladorde esfuerzos educativos entre la familia, la escuela y las organizaciones, se halla el aceptar lanecesidad de cambiar de paradigma educativo. Esto conlleva restringir los procesos educativoscentrados en el docente a aquellos mbitos donde la transmisin de conocimientos es unanecesidad y procurar que la construccin de conocimientos por parte del alumno y el uso creativode la informacin sean labores a las que dediquen sus mayores empeos quienes asumimosfunciones de educador en los distintos escenarios del proceso [4]. Por otra parte, conllevareconocer que se aprende a partir de mltiples medios, unos expositivos (libros, videos..), otrosactivos (simuladores, juegos, ejercitadores, micromundos..) y otros interactivos (a travs dedilogos entre pares, entre alumnos y profesores o en comunidades de aprendices) [5] y que, porlo tanto, dar control al aprendiz sobre los medios es otro de los compromisos de los educadores.

    Este repensar de la perspectiva educativa incide grandemente en la relacin entre Internety Aprendizaje, toda vez que hace que este medio no se use predominantemente para hacer ms

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    de lo mismo (paradigma antiguo, transmitir) sino para hacer diferencia (nuevo paradigma, actuarsobre objetos de conocimiento e interactuar entre grupos de personas), tomando como marco dereferencia lo global, pero sin perder de vista lo local. Los currculos globales comienzan a ser cada

    vez ms una creciente preocupacin de los educadores y de las organizaciones [6, 7].

    Desde la perspectiva econmica

    La estrategia de negocio de muchas organizaciones gira en torno a la calidad del servicio, a hacerdiferencia respecto a la competencia en aquello que no se puede comprar en cualquier parte, sinoque hay que desarrollarlo y que es difcil de imitar por lo caro y por el tiempo que consumelograrlo. El factor humano y la calidad de las comunicaciones suelen ser el eje vertebrador de estaestrategia [8]. Dentro de esta perspectiva, y vistos los factores tecnolgicos y educacionales antesmencionados, usar Internet para apoyar procesos de aprendizaje corporativo se ha convertido enuna de las alternativas ms costo efectivas. Este es un mercado muy grande, donde se estnhaciendo grandes inversiones y donde se estima que en slo USA se invertirn 11.3 billones de

    dlares en el ao 2003, dentro de un contexto de 60 billones a nivel global a la fecha [9].

    EXPERI ENCIA S RELEVANTES

    Razones como las anteriores han llevado a muchas organizaciones a explorar y aprovechar lasoportunidades que brinda Internet para apoyar procesos de aprendizaje. De estas iniciativashemos escogido algunas que son representativas de lo que cabe hacer en diversos contextos. Cadaexperiencia reseada es un pretexto para aprender de la misma, de modo que del balance generalpodamos fundamentar propuestas de trabajo que construyan sobre las lecciones aprendidas.

    Dentro del contexto de educacin permanente en que creemos que el Internet puedejugar un rol muy importante, hemos escogido experiencias que han enriquecido, mediante diversosusos de la red mundial de computadores, tanto procesos formales como no formales o informalesde educacin; que apoyan educacin de adultos, de jvenes o de nios; que son casos de

    educacin presencial, semi-presencial o a distancia; que muestran tanto educacin por ofertacomo por demanda. Esta variedad busca poner en contacto al lector con posibilidades ylimitaciones, as como con factores crticos para el xito.

    Educacin cara a cara enriquecida con Internet

    Muchas organizaciones educativas pertenecen a esta categora. Su lay motive sigue siendo atendernecesidades educativas de quienes tienen la posibilidad de interactuar con profesores einvestigadores dentro de su propio claustro, en das y horas predeterminados. La gran mayora delas instituciones educativas pertenece a esta categora. El caso que vamos a analizar es muycercano a m, tiene que ver con lo que se realiza desde la Universidad de Los Andes en Bogot.

    Uniandes [a] es una universidad privada colombiana, sin nimo de lucro, que se hadestacado por ser innovadora en el tipo de profesional que pretende formar (lderes en las

    distintas reas del saber, que puedan contribuir al desarrollo del pas y de las organizaciones enque colaboran), en la estrategia que utiliza para hacer el trabajo acadmico (contrata profesoresde tiempo completo, que hacen investigacin y desarrollo como base para su docencia), en loscriterios de seleccin y estrategias de retencin de estudiantes (atrae y retiene un muy selectogrupo de egresados de la educacin secundaria y universitaria), as como en los medios de que sevale (tecnologa de punta, alianzas estratgicas con diversos sectores de la actividad nacional). Fue

    a Ver http://www.uniandes.edu.co

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    la primera universidad en Colombia donde hubo Internet; desde all se ha dinamizado el uso deeste recurso en todos los mbitos de la actividad nacional.

    No puede decirse, sin embargo, que Internet haya llevado a Uniandes a repensar loesencial de su estrategia, sino a consolidarla, mediante el apoyo a los procesos de investigacin,

    docencia y extensin. Desde muy temprano se articularon usos de la red mundial a los procesosacadmicos, siendo el uso de comunicaciones sincrnicas y asincrnicas, de buscadores,navegadores y herramientas de trabajo en la red, un recurso que se democratiz entre lacomunidad educativa desde hace ms de una dcada. La docencia presencial se vio enriquecidacon el uso de Sicua [ b], un sistema que permite a los profesores poner recursos en la red para usode sus estudiantes, llevar bitcoras de clase, colocar, corregir y recibir trabajos. Esto ha llevado aampliar los espacios y tiempos de interaccin entre estudiantes y profesores, as como a

    sistematizar en formato digital y ubicuo, el conocimiento que subyace a muchos cursos de todaslas facultades.

    De esta experiencia cabe destacar cmo no ha sido el disear cursos para la red, sino elsistematizar en la red el conocimiento de los cursos, lo que ha hecho diferencia. La interfaz es muysencilla, eminentemente textual, con posibilidades de dar acceso a recursos en la red de carcter

    multimedial. La base de datos es soportada con un manejador comercial, que es transparente parael usuario, es decir, sin tener que preocuparse de su administracin. El otro factor decisivo esancho de banda: dentro de la intra-red de Uniandes este servicio es muy eficiente, se puedeconsultar desde cualquiera de los puntos de red on campus, pero desde la casa de los estudiantesse ve limitado el acceso por las congestiones y cuellos de botella del acceso al servidor de esteservicio. Sin embargo, esto no es obstculo para que haya un uso masivo del mismo.

    Como efecto de borde se puede decir que se ha generado cultura de docencia en lneaentre profesores que han ido aprendiendo acerca de los espacios virtuales de aprendizaje y de lasdistintas herramientas para hacerlo, movidos ms por la presin de sus estudiantes y el apoyo desus monitores, que por un proceso metdico de induccin para el uso masivo del recurso.

    Educacin a distancia repensada con Internet

    Muchas universidades ofrecen cursos y carreras haciendo uso de metodologas y herramientas deeducacin a distancia, como complemento a lo que hacen en sus programas cara a cara. Estasprcticas suelen ser pre-web, con lo cual ya exista todo un conocimiento y reconocimiento de lasoportunidades y limitaciones de este modo de educar adultos en forma bsicamente no presencial.El advenimiento de Internet ha llevado a repensar la educacin virtual y a consolidar estrategias de

    trabajo que permiten elastizar y amplificar la oferta de cursos para aprendizaje a distancia.

    Este es el caso de la Universidad de Phoenix, en Arizona, una organizacin privada queofrece carreras de pre- y postgrado en las distintas reas de conocimiento a travs de su sistemade educacin en lnea, que complementa la oferta presencial usual.

    El departamento de educacin a distancia de la Universidad de Phoenix se apoyaba encorreo tradicional y en sesiones semipresenciales para llevar a cabo sus procesos de aprendizaje.

    Pero con el advenimiento de Internet y las redes de comunicaciones, naci la idea de colocar estadimensin de la institucin apoyada parcialmente en ambientes virtuales altamente interactivos. Deeste modo, en 1989 se conform el sistema On-Line Campus de la Universidad de Phoenix [c], queadmite estudiantes adultos que desean obtener ttulos formales y que residen en cualquier lugarde Estados Unidos o del resto del mundo. Ofrece un ambiente de aprendizaje basado en uso de

    b Ver http//sicua.uniandes.edu.coc Ver http://onl.uophx.edu

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    medios integrados y que favorece la interaccin de los participantes mediante trabajo virtual engrupos. Basada en uso de la red hace posible la interaccin y el apoyo que existe en una clasetradicional cara a cara tipo seminario.

    Los programas de educacin formal, tanto de pregrado como de postgrado que ofrece laUniversidad de Phoenix llegan a 4300 estudiantes no residentes en el campus, personas que vivenen cualquier lugar del mundo. La Universidad ofrece la posibilidad de atender a las clases desde elcomputador de cada cual, en grupos pequeos de ocho a trece personas, o trabajando uno a unocon un instructor. Sin perder las oportunidades de los materiales usuales para educacin adistancia, se pueden discutir problemas, compartir ideas, probar teoras y, en general, disfrutar deuna clase normal, con la ventaja de utilizar cada estudiante su espacio y tiempo de la maneracomo ms le conviene. En vez de reunirse en un aula fsica, los estudiantes e instructoresinteractan en lnea (chat) o fuera de lnea (en un foro o lista de discusin) utilizando la tecnologaque ofrece Internet y las redes de comunicaciones.

    Adems de este esquema de aprendizaje en ambientes virtuales se tienen en marcha otrosdos, complementarios. (1) El sistema de Instruccin uno a uno del Center for Distance Education,el cual atiende las necesidades de aquellos que desean flexibilidad, supervisin y atencin

    personalizada. Cada curso es guiado por un miembro de la facultad comprometido con elestudiante. (2) Educacin continuada profesional auto-administrada, programa CEInternet, el cualtoma ventaja de las ltimas tecnologas permitiendo as estudiar y hacer evaluaciones a un ritmoindividual a travs de Internet, con la privacidad y versatilidad de la instruccin auto-administrada

    La experiencia de On-Line Campus ha sido muy exitosa al superar una de las barreras msfrecuentes que tienen los estudiantes a distancia, como es el aislamiento y la desmotivacin quesurge del trabajo independiente. Esto se debe, fundamentalmente al haber adoptado un modelode docencia en pequeos grupos, donde la moderacin de discusiones en lnea ha mostrado ser

    uno de los factores claves de xito.

    Educacin a distancia va Internet

    Un nuevo e innovador modelo de universidad no presencial, basado en el concepto de CampusVirtual y en el uso de materiales didcticos multimedia e interactivos se ha puesto en marcha enuniversidades como la Universitat Oberta de Catalunya [d], donde los encuentros presenciales y loscentros comarcales completan y diversifican la oferta educativa y cultural de un campus virtual queincluye correo electrnico, interactividad y personalizacin [10].

    Esta institucin, creada bajo el impulso del gobierno de la Generalidad de Catalua, es unnuevo concepto de universidad orientado a ofrecer enseanza no presencial de la mxima calidaddocente mediante la aplicacin de sistemas pedaggicos innovadores y el uso de tecnologasmultimedia e interactivas.

    Los ambientes virtuales se complementan con otras oportunidades existentes para haceraprendizaje abierto y a distancia, como es el caso de los dems medios de que se puede valer el

    aprendiz en su proceso de autogestin del aprendizaje. La figura 1, tomada de la Universidad Abierta de Catalua [10], muestra lo que segn ellos es un Campus virtual, predominantementebasado en ambientes virtuales de aprendizaje, pero con posibilidad de aprovechar algunas de lasoportunidades de los otros ambientes, al aumentar la coincidencia en el espacio o en el tiempo.

    d Ver Http://www.uoc.es/

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    Enseanza basada enemisiones

    Radio

    TV

    Campus virtual

    Correo electrnico

    Interactividad

    Personalizacin

    Campus Fsico Centros recursos

    Bibliotecas

    Centros de Cmputo

    Lab. Idiomas

    Multimedia

    Coincidencia en el espacio

    Figura 1. Modelo pedaggico de la UOC Universitat Oberta de Catalunya [ ibid]

    Los estudiosos de los ambientes virtuales de aprendizaje coinciden en sealar que lo nicoen tales entornos de aprendizaje no es la rica mezcla de componentes de la interfaz, tales comotexto, grficos, sonido, animacin y vdeo, ni los vnculos electrnicos, que permiten tener accesoa fuentes de informacin y a personas a lo largo y ancho del planeta, sino las dimensionespedaggicas que el diseador de los ambientes puede darles [11].

    El diseo y la produccin de cursos multimediales para ser ofrecidos va Internet pero haciendo

    uso de mltiples medios para aprender, ha sido uno de los factores claves de xito. Otros han sidolos procesos de asesora y de apoyo al aprendizaje, mediante combinacin de tutoras presencialesy virtuales, de grupos de trabajo y de discusin, as como de actividades en los centroscomarcales. La evaluacin tambin ha sido uno de los elementos crticos en este sistema, toda vezque su apertura es an limitada, vista la necesaria identificacin de quien se evala y elaseguramiento de condiciones para la realizacin de las pruebas.

    Comun idades virtuales para oferta de oportunidades

    La apertura de espacios y tiempos para aprender no slo ha cobijado la educacin universitariasino tambin la secundaria, donde hay experiencias destacadas de colegios virtuales. Pero msnotorio que esto es el hecho de que la virtualidad ha llevado a modelos cooperativos de educacin

    en los que una comunidad de organizaciones se une para elastizar y enriquecer su oferta deoportunidades educativas. Este es el caso de VHS y de ARIADNE, dos experiencias que vale lapena mencionar.

    UOC

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    En Educacin Secundaria

    La Educacin Secundaria Virtual (Virtual High School VHS [e]) es una experiencia nica en sugenero, no slo a nivel de Estados Unidos, donde se gener. VHS es una comunidad virtual de

    instituciones de educacin secundaria, en su mayora pblicas, donde cada una de ellas secompromete a ofrecer cuando menos un curso de secundaria en lnea (una o ms secciones dehasta 20 estudiantes segn haga falta) y, a cambio de los cupos que ofrece, puede matricular, sincostos adicionales, tantos cupos estudiantes en otros cursos del sistema, cuantos haya ofrecidocada quien. Tambin cabe reconocer los costos de oferta a quienes su oferta virtual supera sudemanda educativa.

    Lo de comunidad virtual hace referencia a que hay un inters comn que une esfuerzos detrabajo colaborativo en ambientes virtuales; es decir, para salir adelante en la oferta de cursos deeducacin secundaria, hay interdependencia positiva entre los profesores e institucionesparticipantes. Esto hace posible que los alumnos de cerca de 200 instituciones que participan en

    USA y unas 20 fuera del pas, puedan tomar uno o dos cursos por ao de los ms de 200 cursosque se ofrecen, predominantemente en educacin vocacional, donde cuesta mucho conseguir

    profesores especializados para atender la demanda variada de los estudiantes.El xito de este sistema se centra en la calidad y variedad de la oferta. Esta ltima es fruto

    de la amplia participacin de docentes de las muchas instituciones adscritas. La primera surge dela muy laboriosa y completa preparacin que reciben los profesores-autores a lo largo de un aoen que toman parte en la TLC (Sigla de Teaching Learning Conference); a lo largo del mismo vivenexperiencias que les permiten aprender acerca de ensear y aprender usando ambientes virtuales,al tiempo que repiensan lo que ensean y como lo ensean. Como producto deben haber diseadoe implementado el curso que van a ofrecer, el cual es sometido a los criterios y procesos de controlde calidad que colaborativamente han establecido los miembros de VHS.

    El tamao reducido de los grupos (hasta 20 personas) no es obstculo para atendergrandes grupos por curso, a travs de varias secciones, cada una de ellas moderada por unfacilitador entrenado en metodologas de moderacin de discusiones. El trabajo de VHS fue

    liderado por The Concord Consortium (CC), donde se gener un documento que sistematiza elconocimiento que gener esta experiencia acerca de Facilitacin del Aprendizaje en Lnea [12] ydesde donde se sigue dando soporte a los procesos crticos. Hoy en da VHS se consolida comouna organizacin independiente, en la que toman parte las entidades gestoras (CC y los distritosescolares iniciales) as como las instituciones de secundaria que se han ido adscribiendo.

    Adems de cuidar la calidad de los materiales para los cursos en lnea y de lasinteracciones entre los participantes en los cursos, VHS ha mostrado que requiere una gran dosisorganizativa y logstica para hacer viable una interaccin asincrnica entre tantas personas tan

    dispersas fsica y culturalmente.

    En Educacin Postsecundaria

    Las oportunidades que las nuevas tecnologas de informacin y de comunicaciones brindan paraeducacin superior y corporativa han llevado tambin a esfuerzos colaborativos inter-institucionales, ms all de las franquicias para uso de materiales educativos desarrollados en otraspartes.

    En efecto, se ha desarrollado un nuevo concepto de globalizacin de conocimiento,alrededor de lo que se denominan Learning pools, una idea creada y soportada tecnolgicamente

    e Ver http://vhs.concord.org/home.htm

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    en el proyecto ARIADNE [13]. Dentro de esta ptica interesa no slo poner en forma hipermediallos conocimientos textuales, sonoros o audiovisuales sistematizados, sino poderlos reutilizarrecursivamente, respetando los derechos de autora, por parte de quienes formen parte de una redglobal de conocimiento. Esto se logra creando bases de datos de conocimiento que integran redessemnticas multimediales, alimentadas en forma distribuida a lo largo y ancho del planeta, conunificacin a nivel central.

    La Alliance for Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe(ARIADNE [f]) es un proyecto de investigacin y desarrollo en tecnologa que pertenece al sectorde "Telemtica para la educacin y el entrenamiento" de la Unin Europea. El proyecto seconcentra en el desarrollo de herramientas y metodologas para producir, administrar y reutilizarelementos pedaggicos basados en computador y telemtica.

    Como fruto del mismo se ha creado una comunidad virtual de instituciones de educacinpost-secundaria que colaborativamente enriquecen los procesos presenciales o virtuales queofrecen, con apoyo de materiales multimediales de diversa ndole que se ponen a disposicin enlas piscinas de conocimiento.

    A diferencia de VHS, donde se asegur un mecanismo nico de control de calidad y oferta

    de cursos para una diversidad de estudiantes e instituciones, en ARIADNE se asegur la integridady unicidad de las herramientas de trabajo para crear y administrar los cursos, dejando a cadaprofesor decidir si lo que all encuentra le sirve y cmo lo usa, cuidando los procesos y mecanismospara garantizar respeto y reconocimiento por los derechos de autor.

    Comunidad virtual por demanda

    Los usuarios, ms que los oferentes, son los motores de la interaccin en comunidades virtuales

    por demanda. Se trata a travs de stas, de atender los requerimientos que resultan delconocimiento mutuo entre los miembros de una comunidad y de la exploracin de caminoscolaborativos para lograrlo.

    Un ejemplo de esto se da en la Comunidad Minga Virtual (CMV) de los nios y educadores

    que se interesan por el juego, la colaboracin y la interaccin como espacios de aprendizajecreativo [g]. Este espacio se cre en el proyecto Ludomtica [h] como una manera de apoyartrabajos colaborativos tipo minga, donde todos trabajan para ayudar a resolver los problemas dequien la pedido la colaboracin o sugerido trabajar en el asunto, en los que pueden participar losnios y nias, al igual que los educadores que lo deseen.

    Son los proyectos que quieren desarrollar los usuarios, los intereses que ellos tienen, las

    iniciativas que traen o se generan, lo que motiva la apertura de los espacios de interaccin virtual,al contrario de lo que sucede con las comunidades por oferta, en la que son los mandatos delcurrculo o lo que quieren compartir los profesores, lo que all se comparte. La CMV apoya procesoseducativos de educacin no formal e informal con nios en edad escolar primaria.

    Educacion abierta justo y a tiempo

    Otra de las dimensiones en las que Internet puede apoyar mucho es la de la apertura educativa,en las distintas dimensiones que esta puede adquirir [6]. En educacin de adultos esto conllevamucho ms que abrir espacios y tiempos para aprender. Tambin conlleva sintonizar los intereses,

    f Ver http://ariadne.unil.chg Ver http://lidie.uniandes.edu.co/comunidadh Ver http://lidie.uniandes.edu.co/ludomatica

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    las expectativas y las motivaciones de los adultos por aprender, con ofertas que sean viables deaprovechar. Tal es el caso de la educacin abierta justo y a tiempo, en la que no son cursosenteros los que estn a disposicin, sino multiplicidad de minicursos que se pueden seleccionar y

    tomar, dentro de lo que podra considerarse un mecano acadmico.

    Un ejemplo muy interesante es el de Learnfree.com [ i] una organizacin que ofrececursos tiles para adultos, sin costo alguno para ellos (los financian los anunciadores), en formatomultimedia. Los usuarios aprenden viendo video clips con el saber cmo de los temas que lesinteresan; de este modo se saca ventaja de la informacin multimedia como medio clido (noexige procesamiento profundo segn McLujan) y de la tecnologa de stream video para adecuarla cantidad de marcos por segundo a las capacidades (ancho de banda) de la red por la que recibeel usuario el material. La seleccin de lo que se aprende y cuando se aprende es totalmente deincumbencia del usuario, no hay limitaciones al respecto. De ah que se hable de justo y a tiempo.El formato de minicursos tambin contribuye a esto.

    Otro ejemplo son los sistemas de ayuda en lnea que se articulan a las funciones de oficinaen organizaciones de servicio al cliente. Los empleados requieren tomar decisiones para atenderlas necesidades variadas del cliente, pero la legislacin o las condiciones aplicables pueden estar

    cambiando dinmicamente y no siempre es viable brindar capacitacin cada que se requiere atodos los empleados. Los procesos donde se dan estos cambios cuentan con apoyo informticopara dilucidar las dudas o entregar la informacin pertinente a medida que se necesita.

    Lo que es crtico en estos casos es lograr una produccin de calidad que entregue elmensaje deseado a travs del material y medio escogido, as como hacer la interlocucin apropiadaentre conocedores del tema e interesados en el mismos, para generar soluciones pertinentes y concalidad que se acomoden a las necesidades y posibilidades de los aprendices.

    Desarrollo profesional

    La actualizacin permanente es una necesidad en todos los campos del saber. La gran mayora delas organizaciones modernas exigen de sus empleados mantenerse al da en aquello que es

    consustancial a sus labores y favorecen que participen en actividades, sistemticas o no, queconduzcan a esto. Educacin continuada o recurrente, son los formatos ms usuales de estasexperiencias, dndose en paralelo con el trabajo, articulada al mismo o en perodos especiales.

    Internet ha abierto nuevas avenidas para atender las necesidades de quienes deseanmantenerse al da en su campo de accin profesional. Este es el caso, por ejemplo, del proyecto enel que actualmente colaboro, Seeing Math Telecommunications Projectj, en el Concord Consortium.Desde su aparicin hace ms de quince aos, muchos educadores de matemticas han tenido queactualizarse en la medida en que han cambiado los estndares aplicables. Los vigentes, NCTM2000, son un refinamiento de los de 1997 y seguramente continuarn evolucionando. Dentro de

    esta ptica, llegar a los cerca de 200 mil educadores de matemticas que hay en USA dentro detiempos razonables y con la calidad esperada, es un gran reto para las agencias proveedoras dedesarrollo profesional de los profesores.

    Un proyecto como Seeing Math busca poner a disposicin de los distritos escolaresamericanos una herramienta tecnolgica que puedan utilizar cuando la necesiten, para desarrollarprogramas de educacin continuada efectivos para profesores de matemticas. Apropiar losestndares conlleva no slo dominar los contenidos del currculo de esta disciplina, sino tambinlas metodologas y herramientas que conllevan los procesos de aprendizaje de la misma.

    i Ver http://www.learnfree.comj Ver http://www.concord.org/seeing_math

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    Para lograr esto, se identifican casos exitosos de profesores que trabajan con alguno delos materiales que siguen el currculo NCTM 2000, se concerta con sus escuelas y con los padresde familia para poder filmar y entrevistar a profesores y alumnos, se elaboran los casos con baseen video clips, se documentan los elementos que rodean al caso y que permiten reflexin acercade los mismos. Con estos ingredientes se articula un paquete tecnolgico educativo que conllevano slo observacin de los casos, sino tambin reflexin y discusin acerca de los mismos. Usandolas vivencias de otros como ventana o como espejo para iluminar la propia praxis, los educadorestienen a su disposicin un modo alterno de entender contenidos y procesos de la enseanza de lasmatemticas.

    El gran reto en este proyecto no es slo de ndole tecnolgico, inherente a la produccinde los materiales del caso en formato multimedia interactivo, sino primordialmente educativo, toda

    vez que las vivencias que se desarrollan para estudiar cada caso deben enriquecer la experienciade cada quien con contextos ricos y con reflexiones y discusiones que construyan sobre lasprcticas e ideas que cada persona ha generado a lo largo de su trayectoria profesional.

    La educacin profesional apoyada con Internet conlleva mucho ms que ofrecer paquetescon conocimientos actualizados y accesibles por los destinatarios. Implica lograr que mediante su

    utilizacin los profesionales tengan un cambio en su campo vital, apropien y enriquezcan con suspropias ideas aquellas que se les proponen. No basta pues con hacer el material, hay que saberhacer uso del mismo de manera constructiva.

    LECCIONES APRENDIDAS

    Las experiencias analizadas muestran una gama amplia de usos de Internet con fines educativos.En todos los niveles y dominios es evidente que no basta con crear muy buenas estructuras de red

    y contar con materiales para aprendizaje en ambientes virtuales. Si estuviramos hablando delibros, diramos que no basta con bibliotecas de gran capacidad y excelente funcionalidad, con susestantes rebosantes de material impreso variado y llamativo. Estas son condiciones necesarias,mas no suficientes. Ms all de esto, lo que ensea la experiencia es que hay que disponer de

    buenos diseos y materiales para apoyar el aprendizaje en ambientes virtuales, algo as comobuenos planes de lecciones en cursos presenciales acompaados de los respectivos materiales, yque hay que saber apoyar el proceso de aprendizaje virtual, facilitando el proceso de manera quese minimicen los problemas de desmotivacin y desercin y se favorezca la apropiacin y laconstruccin del conocimiento. A esto creo que hay que dedicar esfuerzos ingentes.

    Creacin de am bientes virtuales de aprendizaje

    El conocimiento que subyace a este proceso es mucho ms all del requerido para montar pginasweb con buen diseo grfico y sonoro. Estos son ingredientes muy importantes de la interfaz,tienen un impacto positivo o negativo sobre los aprendices, pero no logran mantener la motivacinni propiciar el procesamiento profundo que exigen muchos de los temas que se desean aprender.

    En la exploracin que hemos hecho de ambientes virtuales de aprendizaje se destacacmo detrs de un buen diseo subyace una concepcin educativa rica, que haga el mejoraprovechamiento posible de los recursos tecnolgicos disponibles [14]. La revisin de variedad deambientes virtuales de aprendizaje sirve de base para que los aprendices identifiquen y valoren losdistintos elementos que conlleva el diseo y la implementacin de un curso en la red. De estamanera se desarrolla sensibilidad y criterio respecto a lo que tiene y no tiene sentido hacer paraapoyar aprendizaje en ambientes virtuales.

    Por otra parte, una reflexin concienzuda respecto a los aportes de las distintas teorassobre el aprendizaje humano ayuda a establecer en qu fundamentarse para el diseo de eventos

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    Internet y Aprendizaje: experiencias y lecciones aprendidas

    que propicien el aprendizaje, tomando en cuenta las caractersticas de la audiencia, el nivel de losobjetivos, las distintas fases del procesos de aprendizaje, as como las posibilidades de trabajoindividual o grupal deseables para sacar adelante lo propuesto.

    Sin embargo, no todo lo que se pueda ensear con apoyo de ambientes virtuales tienesentido apoyarlo con este tipo de entornos de aprendizaje. Si bien Internet permite exponerconocimientos con textos, audio, o video, en muchas ocasiones no tiene sentido hacerlo, espreferible seleccionar o producir materiales impresos, sonoros o audiovisuales para entregar estetipo de conocimientos. Eventualmente cabe distribuir por la red el contenido respectivo, para suuso local por parte del aprendiz. Igualmente, las experiencias directas que se puedan vivir en elentorno del aprendiz no tiene sentido sustituirlas con modelos simplificados de las mismas. Pero siestos sistemas activos de aprendizaje permiten vivir una experiencia vital que no est al alcance detodos, entonces es cuando los modeladores, simuladores, juegos, ejercitadores y micromundostienen un valor enorme, siendo necesario enmarcar su uso dentro de situaciones problemticas

    que estn en la zona prxima de aprendizaje de la poblacin objeto, contemplando la posibilidadde recibir retroinformacin diferencial de parte de los artefactos, de los compaeros o de quienesfacilitan el uso de los mismos.

    La interaccin entre personas que toman parte en un curso es crtica para crearcomunidad en el mismo, para lograr que la motivacin se mantenga, para ampliar los puntos devista y para profundizar ms all de lo que se tiene como material de base. Por este motivo,conviene planear los dilogos que se van a abrir y la manera como se van a desarrollar.

    Todo lo anterior se ve facilitado, u obstaculizado, por las herramientas de autoradisponibles, as como por la experiencia docente y capacidad tecnolgica del grupo que crea ydesarrolla los materiales. La interdisciplinariedad comienza a ser crtica cuando se trata de estetipo de procesos, donde las buenas ideas de un pedagogo enriquecen el dominio de contenidos

    que tienen los expertos en el tema y donde la pericia de los expertos en informtica y en diseogrfico interactivo hacen viable que los recursos informticos sean eficaces y eficientes.

    Moderacin de am bientes interactivos de aprendizaje

    No siempre quien disea un curso y prepara sus materiales es quien lo dicta, pues la demanda porun curso en ambiente virtual suele superar la capacidad de atencin individualizada de unapersona. Por este motivo, adems de necesitarse personas que entiendan del contenido, enparticular para guiar los proyectos o trabajos y dar el feedback respectivo, en un curso a travs dela red es clave tener quienes puedan ayudar a moderar las discusiones.

    La investigacin en este sentido [12] muestra que el rol del moderador es crtico en ladinmica del grupo. A cada moderador, uno por cada grupo de 20 participantes, compete facilitarel proceso desde el lado (en contraste con hacerlo desde el centro), haciendo intervenciones

    que se valen de voz, tono y estrategia para canalizar y enriquecer el dilogo social, argumentativoo pragmtico que se d. El dilogo social ayuda a crear comunidad, a abrir los espacios deinteraccin entre los participantes, a hallar el lado humano, el calor humano, a pesar de la

    distancia y de la asincrona con que se da la relacin mediada por la mquina. El dilogoargumentativo siempre aparece y no por eso debe evitarse, ms bien debe canalizarse a travs dereflexin conjunta, hacia la identificacin de razones que ayuden al dilogo pragmtico. Este buscaconstruir a partir de los aportes del grupo, de la reflexin sistmica sobre lo que se aprende ysobre sus relaciones con los campos donde es aplicable. As mismo, busca crear una comunidad deconstructores de conocimiento, cultivando el discurso razonado y la cultura y el respeto por lasideas de los dems.

    La clave de la moderacin est en participar desde el lado, en no secuestrar el dilogo, enfocalizar la discusin cuando hace falta y en profundizar cuanto se requiera. El cambio de

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    Alvaro H Galvis Panqueva

    paradigma educativo al que hacamos referencia en un comienzo s que es crtico en esta funcin.Para llevarla a cabo se han identificado distintos componentes (voz, tono y estrategia) que ayudanal moderador a asumir su papel, dependiendo de las tensiones que se van dando en el dilogo yde lo que se pretende lograr con el mismo.

    Metacursos

    De estas lecciones que hemos aprendido hemos querido pasar a la accin y es as como hemoscredo que creando cursos acerca del conocimiento que est detrs de los cursos en la red,podemos aportar efectivamente a generar el recurso humano que haga la diferencia en esto deaprender con apoyo de ambientes virtuales de aprendizaje.

    Por una parte, aprovechando la experiencia de proyectos piloto en uso de ambientesvirtuales como OLL&Tk (On Line Learning and Training) [7] y los conocimientos pertinentes de

    Ingeniera de Software Educativo [14] se dise en Uniandes-Lidie un curso sobre Creacin deAmbientes Virtuales de Aprendizaje (CAVA l) que permitiera a expertos en contenido y experienciadocente repensar un curso que ofrecen para su oferta en la red y desarrollar plenamente una desus unidades de aprendizaje. El curso se prob a nivel piloto con dos secciones de participantes, a

    lo largo de un proceso de 12 semanas. Como fruto el mismo se generaron 14 unidades deaprendizaje, hechas colaborativamente entre algunos de los participantes y se obtuvo informacinde retorno que permiti ajustar el diseo y materiales de CAVA en donde fue conveniente. Estecurso piloto, imbricado en la dinmica de una organizacin lder en procesos educativos, permiticonstatar lo crtico que es para aprender a distancia tener acceso a la tecnologa decomunicaciones por parte de cada uno de los participantes, la importancia de la sincrona entre loque quiera obtener de la capacitacin en lnea la organizacin, los participantes y los gestores del

    curso, para efectos de obtener las descargas efectivas que permitan atender los compromisos dededicacin que conlleva la participacin efectiva. Tambin fue ocasin de vivir una experiencia decreacin de comunidad virtual entre participantes de todo el pas, de aprendizaje colaborativo ycentrado en proyectos, de moderacin desde el lado y de participacin sostenida a pesar de lasdificultades que se presentaron de camino.

    Por otra parte, aprovechando la experiencia de proyectos piloto en aprendizaje basado enindagacin y en uso intensivo de ambientes virtuales, como INTEC [m] (International NetcourseTeacher Enhancement Coalition Coalicin internacional para el mejoramiento de los Profesoresque ofrecen cursos en la red), en Concord Consortium se sistematiz en un libro el conocimientoque se hall subyace a la moderacin en ambientes virtuales [12] y se cre un curso, MOOM [ n]

    (Moving Out of the Middle) que busca desarrollar habilidades de moderacin entre losparticipantes. La oferta piloto del mismo con cuatro grupos de no ms de 20 personas cada uno hapermitido calibrar el material, as como crear una comunidad creciente de moderadores de cursosen lnea, a nivel internacional.

    Los dos cursos anteriores dieron origen a una iniciativa tendiente a expandir estosesfuerzos ms all de los grupos donde se gestaron y es as como surge Metacourse.com con sudivisin Metacursos [o] como una organizacin que se dedica a difundir resultados de investigacin

    sobre el tema, a nivel internacional. Es una organizacin donde participa una comunidad virtual depersonas que han sido preparadas en el uso de principios y metodologas para ayudar a hacer u

    k Ver http://lidie.uniandes.edu.co/ollytl Ver http://lidie.uniandes.edu.co/cavam Ver http://www.concord.org n Ver http://ccservices.concord.org/moomo Ver http://www.metacursos.com

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    Internet y Aprendizaje: experiencias y lecciones aprendidas

    ofrecer cursos a travs de la red, y que ayudan localmente a que organizaciones educativas yproductivas puedan sacar adelante los procesos de educacin en lnea en que estn interesados.

    CONCLUSION

    Las relaciones entre Internet y Aprendizaje llevan a innovar las prcticas educativas, tanto por laarticulacin de nuevos medios y materiales que abren los espacios y tiempos de aprendizaje, comopor el rediseo que conlleva usar las tecnologas de informacin y de comunicaciones en formacoherente con los principios y postulados de una educacin centrada en el que aprende y quevalora la interdependencia positiva, la indagacin experiencial y reflexiva, como elementos vitalesdel proceso educativo.

    Por otra parte, estas relaciones llevan a cuestionar los roles y modelos de aprendizaje y deuso de tecnologas de informacin y de comunicaciones a los que venimos acostumbrados. Elcambio de paradigma educativo se vuelve una necesidad, si es que queremos tener xito en lacreacin de comunidades virtuales que aprenden y que lo hacen aprovechando las nuevas

    oportunidades de colaboracin, interaccin, exploracin, experienciacin y presentacin que

    tenemos a disposicin. Invito a los lectores a reflexionar sobre esto y a tomar lneas de accin alrespecto.

    REFERENCIAS

    1 LINDEMAN, E.D (1926). The Meaning of Adult Education. New York, NY: New Republic Inc.2 GALVIS, AH (1998). Educacin para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, ldicos,

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    Supported Classical, Open & Distance Education. Ginebra, Suiza: Autor (Encuentro de AAUG AriadneAcademic Users Group, Abril de 1998, mimeografiado).

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    7 GALVIS, AH., et al (1999). Ambientes virtuales de aprendizaje: Enseanzas del proyecto OLLYT. SantaFe de Bogot: Revista Informtica Educativa, 12 (2), pp. 271-294.

    8 GALVIS, AH y ESPINOSA, A.M. (1996, editores). Estrategia, Competitividad e Informtica. Santa Fe deBogot: Ediciones Uniandes.

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    12 COLLISON, G., et al (2001). Facilitating Online Learning: Effective strategies for on line moderators.USA: Atwood Publishing Co, ISBN 1-891859331

    13 FORTE, E.N. et al (1997). The Ariadne Project: Knowledge Pools for Computer Based & TelematicsSupported Classical, Open & Distance Education. Ginebra, Suiza: Autor (Encuentro de AAUG AriadneAcademic Users Group, Abril de 1998, mimeografiado).

    14 GALVIS, AH (1991). Ingeniera de Software Educativo. Santa Fe de Bogot, DC: Ediciones Uniandes,ISBN 958-9057-25-X