Informática Educativa

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Hacia Que Debemos Enfatizar De La Informática Educativa En Nuestro País

"Un analfabeto será aquél que no sepa dónde ir a buscar la informaciónque requiere en un momento dado para solventar una problemática

concreta. La persona formada no lo será a base de conocimientosinamovibles que posea en su mente, sino en función de sus capacidades

para conocer lo que precise en cada momento”Alvin Tofler

Jorge Hernán Soto [email protected]

Resumen: La Informática Educativa ha cambiado profundamente la forma en la que las personas adquieren conocimiento y se comunican, teniendo acceso a infinidad de recursos, y en diferentes idiomas, factores que han contribuido a la era de la Información y el Conocimiento. El presente ensayo describe en forma general las características de la Informática Educativa y de ella nuestro punto de vista hacia que es lo que deberíamos enfatizar en la educación de nuestro país.

Palabras Claves: Informática Educativa, Pedagogía Informacional, Software Educativo.

1 Introducción

“La generación del conocimiento tiene lugar cuando un individuo interactúa y se relaciona con la información” [2]; al ser la escuela una comunidad de aprendizaje donde se hace necesario que ella dé oportunidad de adquirir una nueva competencia, que prepare a sus estudiantes para moverse en forma efectiva en el contexto informacional que caracteriza la sociedad actual: la competencia informacional.

“La pedagogía informacional consiste en un nuevo enfoque pedagógico centrado en facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de una correcta utilización, asimilación y procesamiento de la información” [2], es decir en “todas sus dimensiones: acceso, análisis, interpretación, evaluación, producción, etc.” [3]. De allí que las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación (NTICs) tendientes a educar, la denominemos de una forma general Informática Educativa, la cual incursiona en los espacios educativos convencionales y se empiezan a utilizar cotidianamente, por consiguiente, hay que repensar la pedagogía y la didáctica para la educación ayudada con esta herramienta tan poderosa.

Sin embargo, La Informática Educativa será importante en la medida que genere una revolución de pensamiento para la elaboración de nuestras construcciones mentales [1], contribuyendo a utilizar nuevas metodologías por parte del docente y a tomar una actitud de aprendizaje diferente por parte de los estudiantes como consecuencia de aprovechamiento de el potencial que ofrecen las nuevas tecnologías de información y comunicación NITCs.

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Por lo tanto, en la sección 2 hare una descripción de las diferentes temáticas que se aplican a través de la Informática Educativa y su relación con la adquisición del conocimiento, y en la sección 3 mostraremos el enfoque ideal que se debe dar desde la Informática Educativa.

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En lo corrido del presente siglo XXI, se percibe una urgencia por modificar nuestra mentalidad de educadores, entendiéndose como una invitación abierta a la reflexión inteligente y a la crítica dinamizadora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje con sentido, las exigencias de la contemporaneidad reclaman un ser humano integral, que dimensione sus aspectos cognitivos, axiológicos y praxiológicos desde un saber actuar eficientemente en un contexto específico, utilizando los medios, técnicas, tecnologías e instrumentos acorde a las necesidades y exigencias del momento, viviendo en un mundo de rápidos cambios, donde los conocimientos que surgen en cualquier sitio son difundidos en fracciones de segundo para el resto de la humanidad, apareciendo la informática como el medio por el cual tenemos acceso a la adquisición del conocimiento.

2.1 ¿Qué es la Informática Educativa?

Tomemos diferentes conceptos de lo que significa Informática Educativa:

“Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje” (Lourdes Fundora)

“Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje” (Fedor)

“Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del futuro presente” (Violeta)

Algunos objetivos específicos que se obtienen con la Informática Educativa son [11]:

1. La informática educativa se orienta a conformar ambientes de aprendizaje para que los estudiantes tengan experiencias tendientes al cambio conceptual.

2. La informática educativa se presenta como un dispositivo auxiliar del enseñante e incluso como una eventual objetivación de su saber, o de algunas dimensiones del mismo.

3. La informática educativa está orientada al incremento de la competencia cognitiva de los aprendices, mediante métodos estructurados de guía y evaluación de los procesos de apropiación conceptual de los mismos.

4. La informática educativa, en todos los casos, de manera más o menos explícita, expone y realiza proyectos de formación –modernos, que atienden a las expectativas de autonomía, autodeterminación y autorreflexión como divisa para que el sujeto se constituya, digamos como héroe de su propio relato.

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Así, con el concepto de Informática Educativa y los objetivos que persigue, su aplicación en el contexto general es utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, hojas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los estudiantes en cuanto a resolución de problemas en forma creativa y en la forma en que aprenden.

Por lo tanto, la tecnología informática se constituye en una de las herramientas más importantes para apoyar el proceso educativo en escuelas y colegios. En Colombia se viene introduciendo el computador a dicho proceso desde hace casi dos décadas, generando en algunos casos un cambio real que aumenta la calidad educativa, pero en muchos otros limitándose simplemente a instalar computadores y esperar que la tecnología por si sola produzca el cambio [9]. Para lograr que en todos los casos se produzca la primera situación, se requiere llevar a cabo un detallado proceso de planeación que anticipe la adquisición de computadores. Es así, como herramientas soportadas bajo el pensamiento sistémico se combinan con teoría de diseño de proyectos, creando una metodología de planeación para llevar a cabo tal proceso.

En nuestro país (Colombia) se discute acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar Windows, procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos o utilizar la computadora intelectual para resolver problemas. Aunque algunos procesos van a depender de otros como en el caso de saber administrar el computador y sus programas utilitarios, se aprende el manejo de una “caja negra” al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas [10]. Hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo, un buen ambiente de trabajo y compromiso institucional.

La mayoría de las personas están familiarizadas desde muy temprana edad (aproximadamente dos décadas) con la tecnología computacional, por lo que la educación debe estar actualizándose continuamente, buscando la manera de que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más enriquecedor, para que el alumno perciba la información como útil e interesante, permitiéndole pasar de un elemento pasivo a un personaje activo y diferenciado de otros estudiantes. Ello esta dado porque los modelos informáticos y los métodos son herramientas poderosas para el razonamiento en general, la toma de decisiones, el descubrimiento de nuevos elementos.

No es posible dejar de destacar que hay un grupo de factores que han contribuido al uso de esta tecnología: costos cada vez más bajos, desarrollo del hardware y el software, nivel de interacción hombre-máquina, aumento de la capacidad de almacenamiento, desarrollo de las tecnologías de avanzada.

Son muchos los resultados que genera la utilización de la informática educativa [1]: Motivación para el aprendizaje Profundización del mismo Trabajo colaborativo Fortalecimiento de liderazgo compartido Elevación de la autoestima Autoconocimiento

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Organización y visión para la consecución de resultados Valoración de los recursos Trabajo autónomo Mejoramiento continuo de la calidad de los trabajos

La calidad de la incorporación de la Informática Educativa al aula es un tema trabajado e investigado entre otros, por Mc Clintock [14], quien establece una serie de axiomas para poder evaluar el estado de los proyectos que involucran a las TIC en las prácticas. Los denomina “axiomas para la práctica” y son los siguientes:

Es esencial que llegue a todas las clases la conectividad de alta velocidad de la red de banda ancha (WAN) a la red de área local (LAN).

Las escuelas han de integrar los nuevos medios para todo el alumnado en todos los aspectos de currículo.

La utilización de nuevos medios en la escuela no ha de ser el resultado de una imposición administrativa, sino de una ayuda que responda a los esfuerzos innovadores voluntarios (enfoque constructivista de la gestión)

Los centros han de diseñar sus implementaciones tecnológicas como inversiones relacionadas con el poder de los estudiantes para adquirir su educación.

Los educadores han de abandonar la premisa de que pueden predecir lo que un buen estudiante debe haber aprendido como resultado de una experiencia educativa.

Como vemos, estamos lejos aún de poder cumplir con estas condiciones que requiere una innovación de calidad a través de las TIC. Si miramos los axiomas, veremos que implican varios factores, no solamente abarca los de infraestructura y conectividad, sino también los intereses de las personas involucradas en la innovación, y fundamentalmente la propuesta pedagógica que involucra al proyecto docente individual y el institucional.

2.2 Lo Revolucionario de la Innovación

Lo revolucionario de la innovación no pasa por nuevos computadores, conexiones veloces y materiales novedosos, que son necesarios pero no suficientes. Esto es importante tenerlo en cuenta para no caer en facilismos y al cabo de un tiempo de introducción de los mismos a las aulas, concluir que los computadores no ha mejorado la calidad de las clases. Con la introducción de los computadores en las clases y todas las prestaciones que vienen de la mano de los mismos, no serán un cambio, y mucho menos una innovación real en materia educativa sino dan cuenta de varios otros aspectos además de la existencia de una infraestructura adecuada para el trabajo informático, se necesita también de un sustento pedagógico del que nutrirse, que promueva un aprendizaje para la comprensión por parte de los alumnos, reflexionar sobre nuevos métodos y procesos educativos con el fin de que ese estudiante pueda construir aprendizajes significativos y un cambio profundo en la cultura institucional que apoye tal innovación.

Una forma de potenciar la informática como herramienta útil a las otras áreas del conocimiento, considerándola como eje transversal en el currículo es el “Software Educativo”, podemos definir al software educativo (ahora con los avances tecnológicos – software educativo multimedia) como un medio capaz de enriquecer, facilitar y apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje,

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ofreciendo experiencias más significativas, lúdicas y creativas que promueven el desarrollo de las habilidades cognitivas y cognoscitivas en el estudiante.

Existen muchas formas de clasificar el software educativo: Por tema o contenidos, de acuerdo a su funcionalidad, por paradigma educacional o por la forma como el usuario se relaciona con el software. Sin embargo, cabe resaltar la propuesta de Christina Preston y otros [16], que intenta recoger las clasificaciones anteriores en tres grupos, así:

Herramientas Cognitivas o Diseño de Software centrado en el aprendizaje: Parte de la premisa de que el usuario final será el estudiante; puede usarse en actividades individuales o colectivas, se diseña con base en alguna teoría de aprendizaje e involucra una serie de sugerencias para lograr un mejor aprendizaje a través de su uso. Ejemplos: Tutores Inteligentes, Resolución de problemas, Software de modelamiento, Aprendizaje asistido por computador, Ambientes de autoría, etc.Organizadores del aula o diseño de software centrado en la enseñanza: Se centra en el ambiente de trabajo en el aula y su diseño involucra un método de enseñanza específico, fundamentado en propuestas didácticas. Ejemplos: Software para soportar actividades grupales, Organizadores de discusión, etc.Materiales de Enseñanza / Proveedores de Recursos: Aquí encontramos el software diseñado con propósitos generales y que no parte de supuestos pedagógicos. Ejemplos: Enciclopedias digitales, CD-ROMs de contenidos, etc.

A continuación un caso particular de un Software centrado en el aprendizaje.

2.3 Un caso particular - Software Matemático

Muchos contenidos con los recursos tradicionales no es tan dinámico como es posible abordarlo con el uso de nuevas tecnologías como el computador ( caso concreto utilizando el software Cabri para la enseñanza de la geometría) , la cual “posee un amplio abanico de representaciones ejecutables de objetos que son manipulables, rompiendo con el carácter estático que poseen los sistemas de representación tradicionales, de los cuales pueden obtenerse propiedades y relaciones matemáticas de esos objetos, distintos a los que se observan con papel y lápiz” [5].

Las teorías de la cognición de mayor impacto en los contextos educativos han reconocido la pertinencia del Principio de Mediación Instrumental, que se puede expresar como sigue: “Todo acto cognitivo está mediado por un instrumento que puede ser material o simbólico”” . Para nuestro caso, el instrumento material es el software (por medio del computador), que actúa como mediador y herramienta socio cognitiva, en otras palabras, se establece una sociedad cognitiva con el computador, ya que ésta le permite explorar y sistematizar, examinar conjeturas, establecer relaciones y sugerir generalizaciones, por lo que se produce en ellos una nueva actividad matemática, que a su vez genera una ampliación y reorganización de su conocimiento matemático [5].

Con el diseño de un software educativo se deben tener en cuenta identificadores metodológicos, que enunciamos como sigue.

2.4 En cada área del saber en que debe influir la informática educativa

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Cada asignatura posee unos indicadores metodológicos asociados con los cuales se define su naturaleza, su intencionalidad en cuanto al desarrollo de competencias y el uso del conocimiento y de procedimientos de la siguiente manera [8]:

El propósito de formación, es decir, si se pretende una fundamentación conceptual, una fundamentación procedimental o una aplicación en el saber específico.

El tipo de competencias a desarrollar entendidas como capacidades para saber entender y hacer en el contexto de lo disciplinar y cotidiano, de la siguiente manera:

o Competencia Interpretativa: Capacidad para comprender la información de un sistema de símbolos o formas de representación.

o Competencia Argumentativa: Capacidad para justificar o encontrar razones para sostener algún tipo de planteamiento.

o Competencia Propositiva: Capacidad para formular propuestas encaminadas a la solución de situaciones problémicas.

o El uso del conocimiento en términos de la capacidad para representar, para reconocer equivalencias y para recordar objetos y sus propiedades.

Con estas premisas, el potencial del uso de la Informática Educativa se basará en los modelos pedagógicos que surjan de la transformación de los existentes [7].

3 El enfoque ideal

Con todo el marco que rodea a la Informática Educativa, hay que replantear los procesos educativos, dada la gran cantidad de información que existe, “aprender, conocer, comprender no sólo consiste en exponerse a la información, sino en entrar en diálogo con ella, interrogarla, contrastarla y llegar a darle sentido” [13], se debe pensar en mecanismos que propicien y desarrollen capacidades de aprender ha ser, aprender a hacer y aprender a aprender [11], mecanismos de percepción explícitos e implícitos con el fin de que ellos mismos encuentren el conocimiento. El hecho de tener la información por cualquier medio informático, no garantiza que el estudiante sea interpretativo, propositivo y argumentativo.

En Colombia la informática se maneja como una asignatura en la cual los niños aprenden aspectos básicos del computador y a lo sumo el manejo de algún procesador de texto y graficadores. El software educativo es usado en su mayoría en las instituciones privadas, y muchas veces solo como herramienta que facilita la transmisión de algunos contenidos de manera más atractiva para el estudiante. En cuanto a las redes de datos, su presencia es prácticamente nula (en la mayoría de nuestras escuelas). Donde la informática esta siendo utilizada eficientemente en el tiempo de adquisición de la información más no a la obtención de procesos de aprendizaje.

Dentro de las diferentes propuestas que abarca la informática educativa; Internet, programas de administración de la información, bases de datos, graficadores, multimedia, software educativo; se requiere que los informáticos rompan con su esquema cerrado de tecnologías de la información y aplicaciones operativas, deben ir más allá de la enseñanza del manejo de chat,

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graficadores, procesadores de texto, redes, y programas utilitarios, en lugar de ello que le puesten al software educativo y a los ambientes virtuales como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje, que ofrecen la posibilidad de hacer de los procesos de enseñanza y aprendizaje experiencias más significativas, lúdicas, creativas y colaborativas.

Con el diseño de situaciones simuladas a través de un software educativo se procura una relación distinta entre los contenidos, la respuesta del estudiante y el apoyo del docente, de forma tal que la información transforme las estructuras cognitivas y se convierta en orientadora de las acciones de los estudiantes, es decir, en conocimiento, el cual ha de ser transferible a otros contextos o tareas en las que se encuentren involucrados [6]. Se procura generar una interactividad de sentido, es decir, una relación del usuario con la aplicación que promueva no solo el gusto por explorarla sino que además sirva como herramienta que aporta a la construcción de los niveles tanto de interpretación como de argumentación y proposición.

El desarrollo de micromundos interactivos es una necesidad actual que debe ser atacada por desarrolladores de software educativo. El avance tecnológico unido con la cultura informática que debe ser fomentada tanto a nivel de estudiantes y profesores, permite pensar en tener materiales educativos computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Queda como tema de continua investigación para los Ingenieros de Software Educativo con los Ingenieros del Dominio del problema, entender sobre ¿qué considerar como buen “aprendizaje”?, ¿cuáles son las destrezas de pensamiento que necesitamos estimular?, ¿cómo se desarrollan? y finalmente, ¿cómo facilitar el desarrollo del aprendizaje con el apoyo de las tecnologías?

Referencias Bibliografícas

1. Caicedo Escobar, Martha Fabiola. ¿Informática Educativa: Nuevo Paradigma?. Proyecto. VII Congreso de Informática Educativa Colombia. 2004

2. Ortoll, E. Gestión del Conocimiento y el comportamiento en el puesto de trabajo. En www.areach.com

3. Picardo, O. Pedagogía Informacional. En www.campus-oei.org4. Ortíz, Fabio Alberto. Las TIC generadores de estrategias y procesos investigativos en el

docente. VII congreso de informática educativa.5. Moreno A. Luís y Lupiañez José. 2002. Tecnología y representaciones Semióticas en el

Aprendizaje de la Matemática. Artículo publicado en el Seminario Nacional de Formación de Docentes: Uso de Nuevas Tecnologías en el Aula de Matemáticas. Proyecto de Incorporación de Nuevas Tecnologías al Currículo de Matemática de la educación Media de Colombia. Serie Memorias, Ministerio de Educación Nacional, Bogotá-Colombia.

6. Jaime Hernández Suárez. De La Información Al Conocimiento. Un camino posible a través de la formación de competencias básicas.

7. Zambrano, Jesús A. (2001) Las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en la Educación a Distancia” En: Revista Candidus. Venezuela.

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8. Un Modelo De Enseñanza Para El Aprendizaje Mediado Por Las Tecnologías De La Información Y La Comunicación Con Base En El Desarrollo De Competencias Requeridas Por Las Empresas Colombianas

9. Aldana, Eduardo y otros. Diseño de una metodología de planeación para la introducción de computadores como apoyo al proceso educativo en colegios y escuelas.

10. Martín Maglio, Federico. Concepto de Informática Educativa. www.fmeducacion.com11. Vargas Guillen, German. Informática Educativa vs. Pedagogía Computacional.12. Galindo Soria, Fernando. Informática. Rumbo Al Tercer Milenio.13. Sancho Gil, J. M (1995): Educación y sociedad post-industrial: a vueltas con las paradojas.

En Sancho Juana María y Millán Luís Miguel. Hoy ya es mañana. Tecnologías y educación: un diálogo necesario (pp.57-71). Sevilla. Cuadernos de Cooperación educativa Nº 6.

14. Mc Clintock, R (2000): Prácticas pedagógicas emergentes. El papel de las tecnologías de la información y la comunicación. Cuadernos de Pedagogía 290(p. 74-77).

15. Rodríguez Carrillo, Paola Johanna. Software Educativo - Ambiente Virtual De Aprendizaje Para El Desarrollo Del Comportamiento Lecto-Escritor En Estudiantes De Educación Básica Primaria. 2004.

16. Preston, Christina y otros. ¿Diseño de software educativo o de software escolar?. Revista Informática Educativa. Uniandes – LIDIE - Colombia. Vol. 10.