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    Horacio A. Perna

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    La portada

    Guan Yu herido con una flecha envenenada, juega al Go con Ma Liang, mientrases operado por el famoso mdico chino Hua Tuo.

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    El Go

    Hoy, 9 de septiembre de 1978,tuve en la palma de mi mano un pequeo disco

    de los trescientos sesenta y uno que se requierenpara el juego astrolgico del Go,

    ese otro ajedrez de Oriente.Es ms antiguo que la ms antigua escritura

    y el tablero es un mapa del universo.

    Sus variaciones negras y blancasagotarn el tiempo;en l pueden perderse los hombres

    como en el amor o en el da.Hoy, 9 de septiembre de 1978,

    yo, que soy ignorante de tantas cosas,s que ignoro una ms,

    y agradezco a mis nmenesesta revelacin de laberintos

    que ya no explorar...

    Jorge Luis Borge

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    Prlogo

    Historias de Go es un libro para quienes se maravillan con los conocimientos depasado y aman el origen de las cosas. Contiene leyendas, cuentos y narracionesde la China, el Tbet, Corea y Japn. No pretende ser una obra de absoluto rigohistrico, sino ms bien una obra de referencia, que cumpla con el objetivo dedifundir el Go y entretener al lector que ya conoce -al menos- las reglas del juegoSlo una pequea parte de la rica historia del Go en Asia, ha sido tratada en staspginas. Desde el inicio de los tiempos han existido personajes imborrables para lmemoria colectiva de los orientales y ellos dan vida a sta obra, dirigida a quienesdesean profundizar sus conocimientos sobre el inicio y desarrollo de stinsuperable... juego?

    Posadas, 12 de enero de 200

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    Contenido

    Origen y antigedad

    Historias chinas

    Cuentos del Himalaya

    Relatos de Chosun

    Crnicas del sol naciente

    Significado y destino del Go

    Vocabulario

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    Desde entonces, en los tiempos antiguos, ningn jugador ha podido ponerlas piedras en el tablero exactamente de la misma manera que lo hizo enuna partida anterior. Zuozhuan dijo: "Todos los das son nuevos." Porconsiguiente, los razonamientos deben ser profundos y el anlisis debeser perfecto, y un esfuerzo debe hacerse para entender los procesos que

    llevan a la victoria y derrota: slo de esta manera es posible lograr lo quetodava no se ha logrado.

    Despus de leer esta referencia, casi no quedan dudas sobre su origenastrolgico. Si bien el Qijing Shisanpian fue redactado en la era cristiana, losconocimientos sobre la existencia del Go y su invencin, son bastante msantiguos. Una leyendadice que el EmperadorYao (2357-2255 AC)tena el hbito de recorrersu reino en compaa desu administrador yobservar las necesidadesde su pueblo. Un da,visit la zona aledaa a laMontaa de Xuan Yuan yestaba cansado, por loque Yao se queddormido. So que el

    Emperador Huang Dijugaba al Weiqi contra elhada Yong Cheng. Yao

    nunca antes haba vistoeste juego. En el sueoHuang Di le explic que l invent este juego a manera de preparacin para unabatalla contra el feroz lder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancasrepresentaban a los soldados de ambos lados. Con la experiencia que tenaacerca de la estrategia del juego, Huang Di derrot Chi You. Yao le pidi a HuangDi que le enseara el juego. Despus de despertarse, Yao reconstruy las reglasbasndose en lo retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de laDinasta Han escribi en el libro Bowuzhi, "Yao cre el Weiqi". Dan Zhu era el hijode Zan Yi, concubina de Yao. A Yao le gustaba mucho jugar al Weiqi, tanto queabandon sus estudios para seguir jugando. Para acrecentar la cultura de Dan

    Zhu, Yao le ense a jugar Weiqi. Yi se ha sido el nombre oficial con el que seconoca al Go durante la Dinasta Han (aproximadamente 206 AC). Xu Shenescribi en el Shuo Wen, Yi es WeiQi y Yang Xiong en el Fang Yan: el WeiQi esconocido como Yi, los habitantes de Guan Dong a Qi Lu llaman a ste juego Yi.En el idioma chino antiguo, no es comn reemplazar un solo carcter (Yi) por unnombre compuesto (Wei Qi). Sin embargo Weiqi es una excepcin, porque Weisignifica rodear, y da una buena descripcin del juego, ya que rodear es un

    El Jade fue muy utilizado en China en las piedras delos juegos de Go pertenecientes a los miembros de laclase alta. El set de Go de la fotografa pertenece a la

    ciudad perdida de la dinasta Qin (1644-1911 AD.).

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    elemento importante en el juego del Weiqi. De ah se desprende el por qu Weiqha reemplazado a Yi, convirtindose en el nombre oficial del Go en China.

    El carcter Chino-japons (kanji) para designar "Sabio" "inmortal" est compuesto de dos elementos que significa"montas". La palabra se aplic a alguien que no slo erasabio, sino tambin intemporal, alguien que posea poderesobrenaturales y era capaz para vagar a voluntad a travs decielo y tierra. Las montaas de China y Japn soconsideradas como reinos misteriosos. Los sucesoimpregnados de misterio, siempre han ocurrido en la cima duna montaa, y a un anciano con barba, alejado de lapreocupaciones cotidianas, que viviera en esas regiones, se lcrea poseedor de un conocimiento superior al de la genteordinaria. Sus padres eran sin duda shamanes o divinidadede la antigua China. Tales figuras estaban ntimamentligadas al nacimiento de filosofa taosta, al desarrollo del Go han sido fuente de innumerables historias.

    Una antigua leyenda cuenta que a Go Sankei le gustaba caminar por los senderode las montaas y disfrutar de la suave brisa del lugar. Un da, al hacer una pausaen su camino, ve a dos ancianos con espesas cejas y sus cabellos muy blancos aparentemente en perfecta armona- bajo un pino, disfrutando como dos amigoque han compartido muchos aos de su vida juntos. Frente a ellos hay un tablerode go sobre una roca y ambos estn absortos en el juego y en las formas que logrupos de piedras negras y blancas adoptan, asemejndose algunos a manadade caballos salvajes y otras lneas de piedras diagonales, que parecen volar comgansos silvestres encima de las 361 intersecciones del tablero. Sus pensamientofluyen libremente, como el hilo de una araa en el aire, y sus cuerpos se hanvuelto dos capullos vacos que penden de una rama marchita. ste es el arte deconversar con la mano ("shudan", un trmino clsico del Go), lejos han quedadolas preocupaciones mundanas. Go Sankei piensa: "ser ste el mundo puro deBrahma?", luego conversa con los viejos:

    "Venerables ancianos, me gustara hablar un momento con ustedes",dice Go Sankei, "Estoy interesado en verlos jugar al Go y en saberQu especial placer proporciona este juego que carece de los tresgrandes amigos: la msica, la poesa y el vino?". Uno de los ancianos,mientras jugaba le contest: "Si usted ve un tablero de Go, es un soloun tablero de Go, para el ojo que ve piedras en l, son solamente

    piedras. Pero para aquellos que ven con el pensamiento, el tablero deGo es el centro del universo, desde l se pueden ver las montaas,ros, llanuras y bosques de toda la China. Las noventa interseccionesde cada cuarto del tablero representan los noventa das de cada unade las cuatro estaciones. Juntos son 360 das del ao. Sera usted untonto sino comprendiera que nosotros pasamos un da en cadainterseccin. " Que extraordinario !" dijo Go Sankei. "Pero porqu

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    uno debe enfrentarse al otro?". "Si no, no habra Yin y Yang", contestel anciano, "no existira un orden en la creacin." Go Sankei: Y elresultado de su enfrentamiento? El anciano: La buena o mala fortunade los humanos no depende acaso de la oportunidad del momento?.Go Sankei: Y el negro y blanco?. El anciano: La noche y el da. GoSankei: Cules son las reglas del juego?. El anciano: " Lasestratagemas de guerra! ... en el tablero hay dos ejrcitos envueltos enuna lucha a muerte y sin cuartel".

    Otra vieja historia china conocida como Ranka, referida a un leador llamado WangChih, ha quedado grabada en la memoria colectiva de los japoneses. Incluso la revistade la International Go Federation, se llama Ranka Yearbook. Wang Chih era unapersona joven y robusta que se aventuraba profundamente en las montaas paraencontrar la mejor madera para su hacha. Un da se adentr ms que lo usual y seperdi. Vag durante algn tiempo y descubri a dos extraos hombres, muyancianos, que estaban jugando Go. Su tablero estaba apoyado en una piedra situadaentre ambos personajes. Wang Chih qued fascinado, dej su hacha a un lado yempez a mirar con atencin. Uno de los jugadores le dio algo similar a un dtil paraque lo coma y as no sienta hambre, ni sed. Wang comi el dtil y continu mirando elpartido ... hasta que entr en trance y perdi contacto con la realidad. Cuando despertle pareci que el profundo sueo, solo haba durado una o dos horas. Sin embargo,recuperada su capacidad normal de percepcin se percat de que los dos viejos noestaban ms all. Busc su hacha y encontr que el asa se haba podrido, al punto deconvertirse en polvo y adems, a l le haba crecido una larga barba blanca. Cuandovolvi a su pueblo natal, descubri que su familia haba desaparecido y que inclusonadie recordaba su nombre.El mango podrido del hacha, que le confiere el nombre de Ranka a la leyenda, nosrevela que con el paso del tiempo los elementos se transforman y las personasdesaparecen, pero el conocimiento del weiqi pertenece a un plano metafsico quesubyace en el ser humano y perdura para siempre. Otro aspecto metafsico quemerece atencin, reside en el hinduismo. Mantra es una frase u oracin mgica de loshinduistas. Om es un Mantra y tiene significado temporal, relacionado con todo lo quefue, lo que es y lo que ser. El Universo principalmente identificado con Brahma y,como tal, simbolizado por el monoslabo sagrado Om. Los antiguos budistas

    japoneses aseguran que debe prevalecer un estado absoluto de pureza en la mente,antes de iniciar una partida:

    "Cuando jugamos al Go los resentimientos deben disiparse y lospensamientos deben volverse (claros) como la luna que aparece por lasnoches. . Ellos (los pensamientos) estn en el ocano infinito denacimientos y muertes, y las piedras de Go son los incontables granos dearena de la playa. Aunque ellos se esfuercen (los pensamientos), elcorazn permanece manso. . . En el juego las manos revelan benevolencia.El mantra Om reverbera en el sonido de las piedras que golpean el tablero.

    Ante nuestros ojos el lmite de la vida y la muerte se vuelve visible, como unmodelo del Nirvana. El blanco y negro de las piedras son los colores del da

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    y la noche. Los puntos estrella (Hoshi) son las nueve luces de cielo y lastrescientos y sesenta intersecciones son el nmero de los das del ao".

    Un registro arqueolgico esclarecedor

    El Arquelogo Tang Ji Gen estaba en una visita de estudio en el Instituto Yenchingde Harvard en 1994, estando a cargo de las excavaciones en Yinxu, cerca dAnyang, en la provincia de Henan al noreste de China, ltima capital de la dinastaShang antes de ser derrocada por el rey Zhou, del valle del ro Wei. Tang es unfuerte jugador Go amateur y ha descrito algunas misteriosas piedras que se hanobtenido de aproximadamente. 25 tumbas. En la Tumba 1713, se encontraronalrededor de 25 piedras cerca de la cabeza, y en otras tumbas casi 50 piedrasfueron localizadas cerca del hombro derecho de los muertos. Todas sonaproximadamente 2,5 a 3,5 centmetros de dimetro. Ms de la mitad estabacoloreadas de blanco, mientras la otra mitad lo estaban de rojo, pero los colorepueden haber estado originalmente, uniformemente distribuidos y la pintura pudo

    deteriorarse con el tiempo. Es digno de mencin que todas las piedras seencontraron cerca del hombro derecho, bien a mano, es decir listas para jugarTang dice que "aunque no se encontr ningn tablero, como para decir coexactitud que son piedras de Go, la mayora de los estudiosos chinos coinciden enque probablemente se usaron para algn tipo de juego. La Tumba 1713 pertenecea un noble y es importante porque las inscripciones en los vasos de broncehallados, estn precisamente fechadas como pertenecientes al ao 1040 ac. Ecuerpo se encontraba dentro de un segundo atad interno de madera, y seenterraron all otros dos cuerpos, que perteneceran a sus sirvientes. Sin embargola apariencia de piedras en los entierros simples y en los dobles, hace pensar queindependientemente de su significado o funcin, la calidad de las piedras no er

    del tipo utilizado por la aristocracia. Otra serie misteriosa de objetos de la tumbas Shang y pre-Shang, son piezas de alfarera con forma romboide, pintadade color naranja, de aproximadamente 4 cm de dimetro, varias fechadas en eao 5000 ac. Algunas estn coloreadas en un lado, otras en ambos, perogeneralmente el color no se ha conservado. Al contrario de las piedras, stosobjetos fueron encontrados solos y de a pares, no slo en las tumbas, sinotambin alrededor de casas. No hay mencin alguna a juegos de piedras o piezade alfarera en las inscripciones del orculo Shang, pero cualquiera sea spropsito, permanecieron en uso en la era Zhou, ya que ellas tambin sencontraron en Baoji, en la provincia de Shanxi, el sitio del antiguo estado de YuRedondeando el misterio, el siguiente pasaje de la Historia Antigua Asia d

    Cambridge, se refiriere a los restos del Neoltico en la Baha de Pkhusun eSiberia: . . . lo ms curioso en este estrato son pequeos discos cortados de unasuave piedra, que de un lado es convexo y del otro plano. Para que se utilizaronstas piedras, sigue siendo un misterio. El lugar es especialmente interesantporque ha sido datado por el mtodo de radio-carbono y ha demostrado tener 4170+ / - 60 aos de antigedad. Las piedras chinas tradicionales de Go tienen estaforma.

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    Otras posibilidades acerca del origen del Go

    Hoy da, una gira por cualquier ciudad china revelar la existencia de mediadocena de distintos juegos que se juegan sobre simples tableros cuadriculados,por lo que existe la posibilidad de que las piedras aludidas por los arquelogos, se

    hayan utilizado al menos, en alguno similar a ellos. Estos pueden haber sidoinventados o descubiertos por nios, en un simple y ocioso proceso de rodearpiedras y retirarlas del tablero, tal como el juego moderno de captura que utiliza enJapn, para ensear los principios del Go a los ms chicos. Una vez internalizadala captura de tantas piedras como sea posible, la idea de hacer dos ojos parahacer vivir los grupos y la cuestin del territorio, evolucionan naturalmente. Un

    juego como el Go podra haberse desarrollado del uso de las piedras comoseales para registrar el puntaje en los partidos de dados, como suceda en losentretenimientos de los indios norteamericanos. Otra posibilidad es que el Gopuede haberse originado en un juego de caza basado en el principio de rodear lapresa. En cualquier caso, no hay ninguna razn para creer que los juegos ms

    antiguos se practicaron en tableros ms grandes que los de 9x9, que era la formade los primeros cuadrados mgicos chinos y el actual tamao en que losprincipiantes aprenden el juego ms fcilmente. Fue bastante despus que el

    juego de Go se sofistic lo suficiente, que se comenzaron a utilizar tableros msgrandes y/o ms duraderos, de madera o seda, como el de un juego de dados deliu bo, hallado (muy deteriorado) en una tumba del perodo Zhou. El ms antiguotablero de Go se hall en una tumba del perodo de Han y estaba hecho en piedra,pero no significa que haya sido utilizado por otros, excepto el muerto, lo cual lotorna ms misterioso an.

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    Historias chinas

    La mencin ms antigua del Weiqi registrada en la historia de China, es devigsimo quinto ao de Xiang Gong, en el libro Zuo Zhuan: En el 559 AC (durantla Dinasta Dongzhou), Wei Xian Gong convoc a sus oficiales Sun Linfu y Ning

    Zhi. Sun y Ning fueron reprendidos por Xiang Gong, porque no se presentaron atiempo y equipados para salir de caza. Para vengarse, prepararon unconspiracin contra Xian Gong, lo forzaron a huir al reino de Qi, y designaron Reyen su lugar a Shang Gong. Sun y Ning se separaron, y Ning Shi, hijo de Ning Zhestaba de acuerdo en restablecer a Xian Gong en el trono (547 AC). El Oficial ShYi, se perturb mucho ante la situacin y le dijo: El modo en que Ning estsirviendo al rey es peor que alguien que toma una piedra de weiqi y est indecisorespecto de dnde jugarla. Ning Shi ciertamente fallar. De hecho, Ning Shi fueejecutado apenas el Rey fue re establecido. Esta es una historia documentadaen la que el Go es citado de un modo cotidiano y absolutamente asimilado a lacultura y conocimientos de la poca.

    Pero en aquellos tiempos, las reglas eran diferentes, no en los aspectos bsicodel juego, pero por ejemplo, las aperturas eran distintas. Antiguamente, al iniciauna partida se colocaban 4 (cuatro) piedras sobre el tablero antes de la prime

    jugada -que era de blanco- llamadas "las piedras asentadao jugadas". Por esto de las "piedras asentadas" laaperturas de las antiguas partidas de Go en China eran mbien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego, lapeleas llegaron a ser sumamente violentas, y los antiguo

    jugadores chinos eran muy buenos a la pelea.

    Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendan a copiael estilo de las aperturas de la dinasta Sung del Norte(960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinasta Yuan-Mongol- (1280-1368) las cualesutilizaban las aperturas Chin ChingLan y Chen Shen T'ou.

    Chin Ching Lan o barandilla dorada, es el primer Josekiconocido y data de fines del Siglo X (Fig.1),aproximadamente la fecha de redaccin del QijingShisanpian. El Chen Shen T'ou o "presionando la cabeza

    divina cabeza" (Fig. 2), fue bien conocido por Go Seigen ybas en l para introducir a la teora del juego, un nuevoFuseki.

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    Figura1

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    Figura 2

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    Guo Shiyan

    Guo Shiyan de la Dinasta Tang era famoso por la jugada con la que rescat a dos

    de sus grupos envueltos en una escalera (shicho) utilizando la presin sobre lacabeza divina durante una de las primeras partidas internacionales. La historia esla siguiente:

    Guo, el mejor jugador de Go en China, era el Administrador del Weiqi delEmperador Tang, en el palacio Xuan Zhong. Durante el octavo ao del reino deXuan Zhong, un prncipe japons viaj a Zhangan a pagar tributo a China y trajopreciosos regalos e instrumentos musicales. El prncipe japons tambin era un

    jugador de Weiqi excepcional. El Emperador Xuan Zhong le pidi a Guo Shiyanque entretuviera al prncipe japons jugndole una partida Go. Este podra muybien haber sido el primer partido internacional de Weiqi. Usted se podr imaginar

    bajo la enorme presin que Guo estaba. Representando a China contra el prncipede Japn. Guo jug la partida cautamente, como su estuviera caminando sobreuna capa hielo muy delgada. Estaba transpirando intensamente e hizo cada jugadadespus de considerarla cuidadosamente. Cuando el prncipe hizo la jugada 42,Guo qued en una posicin terrible, con dos de sus grupos entrampados porescaleras (shichos). Si l haca unamala jugada poda perder la partida.Mirando fijamente el tablero, Guodescubri una jugada exquisita quepodra romper las dos escaleras. staera la jugada que se conocera como

    presionar en la Cabeza Divina. Elprncipe japons qued aturdido ypronto abandon. El prncipe lepregunt al traductor cmo estaba rankeado Guo entre los jugadores chinos. Eltraductor alarde que Guo era slo el nmero tres. El prncipe japons dijo que legustara jugar contra el mejor jugador de China. El traductor contest, "Uno debeganarle al tercero, para jugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugarle almejor". El prncipe suspir, "Me doy cuenta que el mejor de un reino pequeo(Japn) no es nada para el tercero de un reino grande (China). Segn lainvestigacin del estudioso japons Watanabe Yoshimichi, esta partidainternacional tuvo lugar. Watanabe escribi en nota que se public en la Revista deKido: "En la decimotercera misin del embajador a Tang (Dinasta de Tang deChina) fue acompaado por el prncipe (de Japn) en el 835 DC., quin se queden China muchos aos. Por consiguiente, el prncipe estaba de hecho en Chinadurante el reino de Xuan Zhong". Sin embargo, Watanabe no mencion la jugadaconocida como "presionando en la cabeza divina".

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    Guo Bailing

    Guo Bailing Kuo Pai-ling, contemporneo de Honinbo Sansa (Nikkai, el 1Honinbo, 1559-1623) en Japn, fue el jugador ms famoso en su poca y esconocido como el autor del clsico Kuan Tzu P'u. Oriundo de Wuxi Wuhsi, en l

    Provincia de Kiangsu, su obra apareci alrededor de 1600 y se cree que muri e1650. Kuo ejemplifica el estilo chino tradicional de juego, en que el es necesariesforzarse en forma constante para mantener el Sente (iniciativa), con una caden-interminable- de ataques violentos y equilibrados ajustadamente, por un finoclculo de las situaciones. Guo era uno de los Kuo Shou guoshou (el "Meijinchino) ms famosos, que brill en el Go mundial a finales de dinasta de Ming(1368-1644). Naci alrededor de 1586 y era hijo de una de las familias ilustres dla regin. Tambin es conocido por el nombre de Guo Wennian. La fuente principade su biografa es el "Cangxian-ji" (Coleccin de la Montaa Verde) de QiSongling. Kuo amaba la lectura y jugar al Go. Un poema famoso sobre su personasugiere que aprendi a jugar Go a los ocho aos, pero Qin dice que cuando tena

    11 aos, mirando a otros jugar, entendi sobre el territorio y dame (reas nulas)sente y gote, la relacin entre el ataque y defensa y otras tcticas, sealando que"el Go no es tan difcil". Jug siempre contra jugadores ms viejos y expertos y lesganaba. Su nombre reson en alrededor de toda Wuxi. En ese momento un oficiaimportante llamado Ye Xianggao (1558-1627), que era Comisionado de Provinciade Educacin, vino a Wuxi por negocios. A Ye, que se gradu 1583 y fuedesignado Ministro en 1607, le gustaba jugar Go y tena buen nivel (5-Dan), estaba dos piedras de un guoshou. El quera encontrar al jugador ms fuerte de lregin y jugar con l. Por consiguiente, Guo fue invitado. Cuando Ye vio que era umuchacho de menor edad que l, qued pasmado. Al principio no crey que Guoera rival para l, y entonces contra sus expectativas perdi tres partidos seguidos

    Alguien le susurr a Guo en el transcurso de una de las partidas que estabjugando contra un Ministro y deba permitirle ganar un juego. Aunque joven, Guya era bastante maduro y enojado contest que, aunque el Go era un arte meno(frase de Mencius), no crea que a ninguna persona le gustara que lo dejen ganarSera vergonzoso permitirle a su rival ganar simplemente, porque era un MinistroYe elogi la habilidad de Guo y su rectitud moral. As fue que lo invit a ir a Beijincon l. En Beijing haba un Kuo Shou muy famoso, Lin Fuqing que vea en formadespectiva al joven Guo. Un da, en la presencia de algunos nobles, Lin desafiGuo, diciendo, "yo nunca he jugado con usted desde que vino a Beijing. Megustara jugarle hoy. Me concedera ese placer?". Los nobles estaban tanalborotados, que ofrecieron dinero en premio al ganador. Guo varias vecesrechaz la invitacin. Lin pens que tena miedo, aflor su orgullo y presion a Guode tal manera, que tuvo que aceptar. Lin perdi tres partidas seguidas. Despus desto su fama extendi a lo largo del imperio y los jugadores famosos vinieron dlas cuatro esquinas de China para desafiarlo. Guo les jug a uno por uno y lesgan a todos. En el Wuxi-xian Zhi (Historia de Condado de Wuxi) est escrito"Cuando Guo abri sus puertas y dej entrar a sus rivales, ninguno se atreva a

    jugar con l. Y por varias dcadas todos los que jugaban Go, consideraron a GuBailing de Wuxi como su dolo". Guo escribi un manual de aperturas co

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    hndicap de cuatro piedras donominado "Si Zi Pu", la primera versin de un clsicode final de juego y problemas del vida y muerte y el "Guanzi Pu", entre otrostrabajos. Guo muri en 1662 y solo alrededor de un par de docenas de suspartidas sobreviven a los rigores del tiempo.

    Huang T'ung TzuHuang T'ung Tzu fue uno de Los Tres Genios de la era Ch'ing (1644-1912) junto aFan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido T'ung Tzu significa nioprodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diez aos estaba a "dos piedrasde un Kuo Shou", es decir, l reciba dos piedras de un 7-Dan. A los 16 era KuoShou. Naci entre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre,no fue a la escuela, ni adquiri los modales comunes a un caballero de su poca.

    Aprendi Go observando a otros jugarlo, fue muy afortunado porque que su talentofloreci cuando el Go era popular entre los gobernantes del perodo Ch'ing.Cortesanos, administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de

    sal) tenan a distintos jugadores de Go como sus invitados permanentes, y Huangtambin adquiri un patrocinador. Cuando lleg a ser el mejor jugador de sutiempo, despert celos y rencores que parecen haber sido un rasgo de sociedadchina del perodo y aunque la fecha de su muerte se desconoce, es recordado porhaber sido envenenado por sus rivales, cuando tena aproximadamente cuarentaaos. Uno de los aspectos ms salientes de la grandeza de Huang, fue elcontribuir con una teora de Go en China. Fue el primer jugador en apreciar el valordel amarigatachi y era un especialista en ganar territorio mientras se ataca. Los

    jugadores chinos anteriores pudieron analizar profundamente el juego, pero noapreciaron estos puntos en absoluto.

    Entre los "tres genios" del perodo Ch'ing, hay que nombrar a Fan Xi-Ping del quetambin existen partidas registradas, que jug en 1739, en Dan Hu contra Shi-Xiang-Xia y pueden ser localizadas fcilmente en Internet.

    Una historia de la dinasta Han

    En China, hay muchas historias relacionadas a la corrupcin que existi en lapoltica durante las Dinastas Han y Tang. Sin embargo, para el desarrollo delWeiqi (Go) , stas han sido dos eras muy importantes en la historia, con lapresencia de varios grandes jugadores. La concubina Qi del Emperador Liu Bang (

    Dinasta Han Gao Zu) era un ejemplo de cmo se haba desarrollado el juego. Laconcubina Qi (? -194 A.C.) tambin conocida como Qi Ji, naci en Ding Tao(Shangdong) durante el fin de la Dinasta Qin o el inicio de la Dinasta de Han.Tuvo un hijo para Liu Bang, conocido como Prncipe Zhao (Liu Ruyi). lapersonalidad de Ruyi se pareca a la de Liu Bang y debido a esto, Liu intentinfructuosamente destituir al Prncipe Liu Ying (hijo de Reina Lu Hou) y establecera Ruyi. Debido a esto, Lu Hou odiaba profundamente a Qi. En cuanto el Liu Bangmuri, Lu encarcel Qi y pidi que ella sea condenada a trabajar descascarando

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    arroz el resto de su vida. Qi trabajaba, mientras cantaba tristemente, "Mi hijo es uDuque y yo soy una esclava. Descascarando arroz todos los das hasta que mmuera. Cmo puedo hacer oir este mensaje si estoy a ms de tres mil millas?Cuando Lu Hou se enter de esto, mand a cortar los brazos y las piernas de Qivaci sus ojos, y la envenen hasta que quedara sorda y muda.Qi, que muri en eprimer ao del Emperardor Han, Hui Di (194 A.C.), tena una sirvienta que logr slibertad y despus se cas con Duan Yu de Fufeng (al Oeste de Xian, en Shaanxi)Ella describi a Qi como una mujer muy bonita, que cantaba bien, buena b ailariny gran jugadora de Weiqi. La leyenda cuenta que despus de su muerte, Qi jugaral Weiqi con Liu Bang en el bosque de bamb del lado norte del palacio, todos losdas 4 de agosto de cada ao. El ganador pedir un deseo que se har realidadLo interesante es que Qi gana todos los aos y desea la buena suerte, que no tuvoella en su vida.

    El weiqi durante el perodo de los tres reinos

    En el Reino de Wei - Cao Cao era conocido como un gran jugador de Weiqdurante el Tres Perodo del Reino. Recientemente, se excav la tumba del abuelde Cao Cao, Cao Teng, y encontraron un juego de piedras de Go. He aqu unahistoria de sta familia tan empapada de la tradicin del Weiqi. Cao Cao tenaveinticinco hijos. Cao Pi, Cao Zhang y Cao Zhi nacieron de la misma madre, BiaHou la Reina. Casi todos los chinos conocen la historia sobre Cao Pi, que intentmatar Cao Zhi obligndole a que hiciera un poema en el tiempo que toma efectuasiete largos pasos. Cao Zhi que era muy habilidoso, hizo el siguiente poema quavergonz a su hermano y le salv la vida:

    Al frer los frijoles con los tallos del frjol como combustible,

    los frijoles lloran tristemente en el wok.De la misma raz son, de la misma raz nosotros dos crecimos.

    Por qu te apresuras para frerme?".

    Sin embargo, no son demasiadas las personas que saben la historia sobre Cao Pasesinando a Cao Zhang durante un juego de Weiqi. Cao Zhang era un gran jinetey arquero, tena mucha fuerza y como su padre, era un jugador de Weiqexcepcional. Con su larga barba amarilla Cao Zhang, acompa a su padrvictorioso de norte a sur, y ste le otorg el ttulo de Duque de Yan Ling (216 DC.)Una vez Cao Cao demostrando su orgullo por su hijo, lo aferr de la barba a Zhangy le dijo, " Mi hijo el de la barba amarilla... eres sencillamente asombroso!

    Cuando Cao Pi se convirti en Rey (220 DC.), a Cao Zhang se le otorg el ttulo deDuque de Jin. En el cuarto ao del reinado de Cao Pi (223 DC.), Cao Pi convoc asu hermano al palacio. Durante una conversacin casual, Cao Zhang le pregunt su hermano si poda apreciar su estampa real (un smbolo de majestad). Esto hizoque Cao Pi sospechara que su hermano estaba preparndose para usurparle etrono y decidi matarlo. Cao Pi saba que Zhang era el hijo favorito de su madreBian Hou, por consiguiente no poda permitir que su crimen sea demasiado obvioDespus de unas semanas, Pi invit Zhang a jugar weiqi, durante el cumpleaos

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    dice que fue dejada all por Zhuge, entonces Primer Ministro del antiguo Reino deSichuan. l vivi en la era de los Tres Reinos (220-265) y su nombre todava esinnimo de inteligencia y habilidad poltica en China. Condujo siete expedicionesdesde Chengdu para conquistar a una tribu de brbaros (es decir no-chinos) en erea de Xichang. Captur al jefe de esa tribu siete veces, y cada vez lo soltesperando ganarlo por su magnanimidad. Seis veces el jefe de la tribu brbara smantuvo firme y continu su rebelin, pero despus de la sptima vez jur fidelidadal Reinado chino de Sichuan. En la historia se hace referencia a Yunnan, hogar dlas afamadas piedras de Go que se usaron como el regalo a la familia real ya en laDinasta Ming (1368-1644 DC.), y que segn los chinos slo son comparables posu calidad, con las piedras de jade.

    Weiqi durante las dinastas Jin:

    Zeng GuoFan, jugaba una partida de Go daria -para su bienestar mental- durantla guerra. Era una persona callada que raramente mostraba sus emociones. Zeng

    era conocido por su calma y compostura. Sin embargo, cuando se le dijo que laciudad de AnQing fue recuperada tras la aniquilacin del ejrcito del enemigo poparte de Hong Yang, Zeng estaba tan contento que sus ojos se llenaron delgrimas. Estaba tan entusiasmado que casi se desmay. Por suerte, nadieexcepto su hijo Ji Ze, vio lo que pas. Zeng se sinti despus muy avergonzadpor su comportamiento al comparlo con el de Xie An. La historia de Xie An deDinasta Dong Jin (317-420 D.C.) -a quien Zeng respetaba profundamente- flotaben su mente:

    Xie An, tambin conocido como An Shi, era estudiante durante de Dinasta DongJin (317-420 D.C.). Era muy famoso desde jven, y evada las invitaciones de

    gobierno de ser oficial en el ejrcito de la corte. Xie tena su casa en Dong Shan deHuiJi, y pasaba su tiempo leyendo y estudiando. Amaba el vino y jugar al Go. A Xielo comparaban con una preciosa pieza de jade, oculta en la caja de un joyeroesperando a ser descubierta. Otros se preguntaban, "Sin Xie trabajando para egobierno quin se va a enterar del sufrimiento de la gente? ", lo considerabanmuy inteligente y observador. Cuando Xie finalmente decidi servir a su pas, ten40 aos y se convirti en Ministro asistente del Emperador Xiao Wu. Durante eoctavo ao de TaiYuan, Qi (otro reino) decidi aniquilar Dong Jing enviando umilln de soldados, comandados por el General Fu Jian. En ese momento, DonJin estaba muy dbil, contando slo con 70 u 80 mil soldados. El reino enteroestaba aterrorizado al oir las noticias de una probable invasin desde Qin. E

    emperador Xiao Wu pidi a Xie An organizar la resistencia frente a la posiblinvasin, otorgndole el ttulo de General en Jefe. Xie acept esta enormeresponsabilidad sobre sus espaldas, sabiendo que si fallaba, el reino entero seradestrudo. Los parientes de Xie estaban muy angustiados. Cuando Xie lleg a lanoche a su villa, todos los miembros de su familia estaban nerviosos y queranconocer sus planes. Xie evadi deliberadamente las preguntas, en cambio empeza jugar una partida de Go con su sobrino. El sobrino de Xie An, Xie Xuan tambinera general del ejrcito de Dong Jin. Xuan estaba sumamente nervioso por la

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    Poco se conoce sobre la poesa referida al Go. No obstante existe mucho materiarelacionado con el tema. Mi preferido es Po Lien Yi, en estos cuatro poemasaborda en forma irnica las vivencias de un aldeano y sus vicisitudes el mundo deGo. Po Lien Yi (1043-1129) vivi durante uno de los tantos perodos en la historiChina de una generalizada desintegracin poltica. Poco se conoce de su videxcepto que se recibi de bachiller a la edad de veinte aos (1063). Fue un graaficionado al Go y la fecha sobreviven un nmero pequeo de poemas queescribiera con relacin al juego y que son una mezcla inusitada de rusticismo yhumor:

    Mi esposa est enterrada en Wu-yin (1099).Mi nico hijo est en K'ai-feng.

    Yo vivo en esta rstica villa de Keng-wei (1104).Todas las maanas un joven aldeanome trae vegetales y cuajada de soja.

    Hace dos aos yo le di un tablero de Weiqi.Ahora... l me dio tres piedras.

    Un gran campen visita mi villa montaesa.La luz de luna estival es ms brillante que mi lmpara de aceite.

    Los movimientos del campen son inteligentes e incisivos.Pero cmo voy a poder pensar?

    Un mosquito me est picando la pantorrilla.

    Tendido sobre mi colchn de juncos tejidos,oigo el suave arrullo de las trtolas en la maana.

    Por la noche, a travs de mi ventana, veo un rayo que desde una nube grisrasga la oscuridad del cielo.

    Me doy vuelta y trato de dormir nuevamente.Cmo pude perder los ojos con ese tesuji?

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    Cuentos del Himalaya

    En noviembre de 1958 la revista japonesa de Go Kidoanunci el descubrimientdel Go en Sikkim. Al poco tiempo, en marzo de 1959, el Prncipe de la Corona de

    Sikkim, Palden Thondup Namgyal fue a Japn para asistir a una conferencibudista. La Asociacin japonesa de Go aprovech la oportunidad de invitarlo a ssede principal, y all se acord jugar una partida con las reglas de juego quutilizan en su reino - en untradicional tablero de 17x17 -con el 6-Dan profesionalIyomoto Momoichi.Resulta que las reglas de losSikkimeses eran igual que lastibetanas y el Prncipe aprendia jugar de su esposa, hija del

    Dalai Lama. El descubrimientode esta versin del Go fueimportante porque ayudaba acomprender cmo se jugaba enChina antigua.Por razones protocolares slose hicieron algunas jugadas enla partida entre el Prncipe eIyomoto. Con stas reglas lasblancas juegan primero, peroen la apertura se colocan seis

    piedras Negras y seis Blancas,ubicadas en la tercera lnea. Este rasgo de iniciar las partidas con piedras fijas eposiciones determinadas, se ve tambin en la antigua Corea, pero en la cuartlnea. La vieja tradicin china de empezar el partido con dos piedras blancas y dosnegras en los cuatro puntos estrella (Hoshi), puede ser un resabio de esto.El tablero Sikkims era muy grande y fabricado en tela. Las piedras eran lausuales en China, un tipo de cono truncado, casi plano. Ningn tablero similar hsido encontrado en China, salvo los tableros de 17x17 de piedra encontrados enlas tumbas de los Han y por consiguiente fechado entre los Siglos I y II DC.

    Aunque en sta partida no se puede apreciar, el mtodo de conteo final era iguaque el de China moderna. Se cuenta el territorio propio y nuestras piedras en e

    tablero; no se cuentan las piedras capturadas. El Dame a diferencia de las reglasjaponesas, tiene valor. Hay una diferencia reglamentaria importante en losnapbacks y nakades, que son tratados en forma similar al ko: no se permite jugaen ningn punto donde se haya producido una captura, hasta que hayatranscurrido al menos una jugada.Blanco jugaba primero, pero el jugador ms fuerte utilizaba las blancas, era suprivilegio. Su ventaja se compensaba con un komi, haba un komi que debanegociarse previamente, en lugar de un sistema de hndicap.

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    Otro descubrimiento importante fue el de un folleto relacionado a la Historia de laeducacin fsica publicado en el Concilio de Educacin Fsica de Beijing -alrededor de 1980- que contena un artculo titulado "Antiguo Go Tibetano". Estoatrajo la atencin de Hajime Yasunaga, uno de los mejores jugadores amateurs

    japoneses- quien lo public en la revista japonesa de Go Igo Shunju del mes dejunio de 1983, aunque la investigacin original era obra del jugador chino ChengXiaoliu.La investigacin de Cheng abarcaba una rea en lo que ahora se localizan Tbet,Nepal, Sikkim y Bhutan. El Go habra aparecido all alrededor del ao 700 DC,cuando se establecieron los primeros eslabones culturales regulares entre loshabitantes del Tbet y los Han de China.En Tbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos ojos", esto nose refiere, sin embargo, a los ojos tal como los conocemos en Go, pero s a lospuntos del tablero, y la frase realmente significa ni ms ni menos que "tablero deGo". Dicho significado se aplica tambin a varios juegos en los cuales usan piezasnegras y blancas.Cheng sugiere que ste tipo de Go se ha mantenido sin alteraciones a lo largo delos siglos en Tbet. Quizs el tablero ms viejo sea el de 17x17, tallado en piedraen Changdu, Provincia de Qinghai que se la reconoce por ser el sitio de un partido

    jugado por el legendario Rey Gesar (el hroe del poema pico ms largo delmundo) hace ms de mil aos. Cheng dice que esta historia es venerada an porla gente del lugar, quienes creen que paseando alrededor de la piedra, adquirirnsabidura.El Go nunca se ha formalizado como una actividad competitiva en Tbet. De hecho,los partidos frecuentemente involucraban a ms de dos jugadores: cuatro o inclusoseis, en dos equipos, cada participante a su turno jugaba para su lado, peroconsultando libremente con sus compaeros.El juego parecera ser bastante raro, sin embargo (nosotros veremos unaexplicacin de esto ms abajo). Jen Nai-ch'ang, describiendo el Go en Tbet comoel juego del gran encierro , dice:"Es muy difcil y propone las grandes demandas, pero hay muy pocas jugadas parahacer. Cada uno de los dos jugadores tiene 151 piedras, un lateral es negro y otroblanco. Hay seis piedras que nunca se mueven y permanecen en la mismaposicin. Todas las otras piedras pueden moverse. El mtodo entero y reglas de

    juego son muy similares al juego del gran encierro en China, se dice que slo sejuega en Lhasa ... ".Este artculo tambin es fuente de una referencia de Hummel y Brewster, peroellos agregan una fotografa de un juego en pleno desarrollo, obtenida en unatienda de Lhasa, que indica que las piedras fijas son de hecho ms grandes que el

    resto. Tambin est claro que el tablero es probablemente ms grande que el quenosotros usamos, y la mayora de las piedras es bastante pequea como para quelas piedras adyacentes no parezcan estar conectadas. Blanco tiene 27 piezas yNegro 26 ya jugadas, por lo que podemos inferir que Blanco jug primero.Cheng describe una forma de jugarlo ms personalizada en un antiguo reino delTbet, conocida como la lucha de lenguas. Por ejemplo, si un jugador hace laprimera jugada diciendo: "ste es un conejo", rpidamente el contrincante deber

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    contestar la jugada y dir algo as: "Mi piedra es un zorro", mientras el otrcontinuar con un: "sta es una pantera", "ste es un tigre", y as sucesivamentePor supuesto que algo ha de perderse con la traduccin y quizs las lneas tienenque rimar o empezar con la misma letra en la lengua tibetana. Cheng dice que e

    juego slo era popular entre la aristocracia. A todos los reyes tibetanos les gustabjugarlo, y hay muchas historias al respecto.

    Menciona una sobre un rey que era sabio y que jugaba muy bien al Go. Tambinera sumamente hbil con su lengua. Cuando jugaba Go, tambin discutirgrandes temas de estado con su persona de confianza, en la lucha de lenguas. ERey tena unos pjaros que podran imitar las palabras y les permita volaalrededor de la casa y or detrs de las puertas, cuando volvan escuchaba sgorjeo. De este modo descubri que la reina estaba por serle desleal. El reenseguida llam a la reina para jugar al Go y en el transcurso de la lucha delenguas utiliz diestramente las palabras, de tal modo que implicaron un reprochea la reina y su deslealtad. La reina estaba avergonzada y se ruboriz. En el medio

    juego ella se quej de la situacin y apresuradamente retir a su cuartoPosteriormente el Rey analiz cuidadosamente las palabras que ella haba dichodurante la lucha de lenguas. Esto lo convenci de que tena razn, por lo querepiti la tctica al da siguiente. Y de nuevo con la ayuda de sus pjaros, atrap ala Reina en una situacin muy comprometida.

    Hay otra historia originada despus de que la dinasta Gtsang se haba instaladen Tbet en el Siglo XVII y al intentar suprimir el Budismo, el Dalai Lama hizo upacto secreto en 1641 con el general mongol Gu-shri Kan, lder de la tribu KhoshuComo resultado del acuerdo, Gu-shri expuls a los Gtsang. Pero los mongoledecidieron quedarse en Tbet, designaron como sucesor de Gu-shri a Lha-bzanKan y lo ungieron rey. El Dalai Lama qued como el lder espiritual. Cuando eLama muri en 1679, su sucesor rgya-mtsho de Sangs-rgyas escondi el hechmientras buscaba la reencarnacin del Dalai Lama (suponan que el alma demuerto transmigraba al cuerpo de un nio) y se design como Ministro Regente enombre del Lama. Las relaciones con Lha-bzang fueron desgastndose, peroambos hombres estaban rodeados fuertes ejrcitos y para evitar la guerradecidieron jugar un desafo de tres partidos de Go en un escenario pblico, por lahegemona del Tbet. El Kan Lha-bzang gan y mat a rgya-mtsho de Sangs-rgyaen 1705. Los tibetanos -que eran muy supersticiosos- consideraron que el Go tradesdicha y el juego se volvi impopular entre la gente, aunque se segupracticando entre los miembros de la aristocracia. Era costumbre el da 15, del 4mes del calendario tibetano, durante la fiesta de los 'Juegos del Jardn', invitar a

    sus amigos al jardn de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos, entre locuales el Go era considerado el ms importante.

    Los mongoles

    Acerca del hecho que el Go se conoca entre los Mongoles, es interesantcomparar la descripcin de la versin del juego dada por Assia Popova. Ell

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    describe el mismo juego ms o menos como en Tbet. El tablero es de tela gris oamarilla y tiene dibujada una grilla de 17x17 lneas. Hay seis puntos marcadospara negro y seis puntos para las blancas. Hay dos tipos de piezas: seis "toros"negros y seis blancos y 144 "perros" negros y 144 blancos, ms pequeos que lostoros. El juego se divide en dos fases, en la primera es un acuerdo fijo en el quecada jugador a su turno coloca los toros negros en los puntos negros y los torosblancos en los puntos blancos. Cada jugador rodea sus toros entonces a su vezcon sus propias piezas. De este modo el tablero queda dividido en 12 zonas deinfluencia. En la segunda fase, los jugadores ubican sus "perros" alternadamenteen los puntos libres, mientras intentan formar ojos. Una vez colocadas las piezasen el tablero no pueden moverse. El ganador es el que rodea el nmero mayor depuntos vacos. En una nota Shotwell dice que las jugadas deben estar a unadistancia determinada de una piedra existente a lo largo de una lnea (no sepermiten jugadas en diagonal y "saltos de caballo"). Esa regla no la mencion elPrncipe de Sikkim que visit Japn en 1959, ni l la observ en su propio juego.Shotwell pensaba que en la partida con el japons se utilizaron reglas ms bienacordadas de compromiso. Esto parece improbable. Lo ms probable es que hayavariaciones locales. Shotwell confirm el uso del komi acordado previamente, yagreg que el punto central no puede ser jugado, excepto que se otorgue al rival 5puntos extra para ocuparlo y si uno pierde ambas sus esquinas sufre una multa de20 puntos.

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    tablero de piedra -fechado aproximadamente en el 880 DC.- hallado en el TemploHae-en. El tablero de piedra es famoso porque el gran estudioso Ch'oe Ch'i-weon jugsupuestamente en l. Pero un equipo completo de Go encontrado en el DepsitoImperial en Nara, Japn, se cree que es de origen coreano y es mucho ms antiguo. ElBaduk ya era popular en la clase alta durante la dinasta de Koryo (918-1392). El juegose convirti en tradicin entre los aristcratas y continu en sta situacin hasta lamasiva invasin japonesa de Corea en 1592, a mediados de la dinasta Yi 1. Lahistoria nos muestra que los Reyes Yejong, Kongmin de Koryo y los PrncipesYangyung y Anpyung de Chosun eran todos aficionados al Baduk. El primer registro deun partido lo efectu Woo Tak en una piedra, en la zona de Tanyang, provincia deChungchung. Entre otras referencias histricas se destacan la del escritor Yi Saek,autor de la primer obra literaria referida al go en la que se menciona a un estudiosopatriota muy conocido Chung Mong-Joo, al General Kang Jo general y a Choi Chung-Hun que jugaban al Go en el campo de batalla acampan. Tambin se cita a los SieteErmitaos de Koryo, quienes amaban el Baduk. En la dinasta Yi (1392-1910) losestudiosos como Yi Kyu-Bo, Suh Gu-Jung, Shin Sook-Joo, Yi Suk-Hyung, y Sung Hyunreconocan al Baduk como una romntica forma de arte y escribieron muchos poemasrelacionados con el Go. En el ambiente literario, no se pensaba que el Go erasimplemente era un juego, sino que era una de cuatro artes indispensables junto a lamsica, la caligrafa y la pintura. El Baduk no era slo un pasatiempo jugado porfamosas figuras histricas, sino que era objeto de distintas obras literarias. Losprimeros ensayos de Baduk, el "Hyuk Ki Ron", escrito por Yi Duk-Won y el "Ki Sul" ,por Chung Won-Yong, son la evidencia que el Go era sumamente popular durante esetiempo. Y en aquella poca data el linaje Kuk Su. El primer Kuk Su, Yi Duk-Won,

    jugaba con el General de la dinasta Ming, Yi Yu-Song que estaba destacado en Coreacon las tropas chinas, para apoyar a Corea contra la invasin japonesa (1592-1598).El estilo de juego japons, se extendi rpidamente con la invasin y hasta fines de ladinasta Yi, el Sun Jang Baduk y el Go japons coexistieron. Durante la segundadinasta Kuk Su, slo se jug el Sun Jang Baduk. Esta situacin continu a travs delos aos y con la finalizacin de la 2 Guerra Mundial (1945) las reglas japonesasfinalmente fueron aceptadas.

    El Sunjang Go

    El tradicional Go coreano era bastante diferente de las versiones que se jugabanen China y data de fines del Siglo XVI, pero sus races pueden estar mucho mscerca de la versin original del Go. Parece que desapareci en el Siglo XX y laltima partida conocida se jug en 1937. Su reciente re descubrimiento es debidoal escritor de Go, Yi Seung-u (Lee Sungwoo), pero ha habido tambin un intensivotrabajo sobre las reglas e historia de la vieja Corea por el 5 Dan profesional, Kweon

    1 El nombre oficial de la dinasta coreana que existi de 1392 a 1910 es la dinasta Joseon

    (pronunciada en coreano como choson). "Yi" es el apellido del fundador de la dinasta Joseon, YiSeong Gye (su nombre pstumo fue rey Taejo). Pero en Corea no se denomina a la dinasta con elapellido del fundador como en China. Aunque todava se utiliza 'dinasta Yi' en muchos documentos,el gobierno de Corea est intentando corregir los errores y facilitar los datos correctos.

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    Kyeong-eon y por An Lyeong-i, ex- editor de la publicacin mensual de la revista"Baduk" y de versiones coreanas modernas de los clsicos de Go.El viejo Go Coreano se llama Sun-Chang Pa-Tuk (Sunjang Baduk). Sun-Chang sescribe de dos maneras completamente diferentes cuando es escrito concaracteres coreanos. Existe bastante incertidumbre sobre el significado, pero lforma ms comn de escribirlo hoy en da, lo relaciona con un rango militar puede referirse a los guardias que eran movidos desde un puesto a otro (oapostados en el tablero). El otro tiene relacin con los 17 puntos estrellautilizados para el inicio de una partida, "puntos de guardia" (el trmino usual espunto flor), y Sun-Chang se refiere a ir colocando las piedras en el tablero pariniciar el juego.El juego se desarrollaba en una tablero tradicional con 17 puntos marcados para einicio del juego. Aparentemente cada jugador colocaba ocho piedras en cada unoen los puntos sealados, y Negro -que jugaba primero- deba hacerlobligatoriamente en el punto central. Estas piedras no tienen ningn valor especiacomo si lo tienen en el Go tibetano. El orden en que eran colocadas las piedras dela apertura, tena caractersticas rituales, ms bien formales, pero no afectaban e

    juego en modo alguno.

    Las reglas bsicas eran iguales que las del Go moderno japons. La mayor partde la primera mitad del Siglo XX, Corea fue una colonia japonesa y la fortaleza yconocimiento de los jugadores visitantes, influyeron para que los coreanos jugaracon sus reglas. Esta tendencia se aceler cuando los jugadores ms fuertes comoCho Nam-ch'eol - considerado el padre del Go moderno en Corea - establecivnculos ms fuertes con Japn, al ir all a estudiar Go. La diferencia con eSunjang Go, aparte de la posicin inicial en la apertura, reside en el modo decalcular el resultado de cada encuentro. Ko y seki son tratados exactamente comoen el sistema reglamentario japons. No exista el komi, por lo que Negro tena unagran ventaja, lo que tambin debe haber influido en adoptar las reglas niponas queestablecan el Komi. El mtodo de conteo requera que el juego contine hasta qutodos los dame se hayan jugado. Como en el Go Chino, el dame (punto neutroinfluye en el conteo final. Se ignoran las prisioneras. Una vez finalizado el juegotodas las piedras muertas se retiran y se ignoran absolutamente. Asimismo todalas piedras que no forman parte de las paredes externas, o sea que no cumplenninguna funcin de contencin, son retiradas. La idea es lograr una pared con emnimo espesor, sin que ninguna piedra est en atari. Los territorios totalerespectivos son los puntos libres encerrados y el ganador es quien suma mpuntos. Si el resultado era empate, ganaba Blanco y si Negro ganaba slo por unpunto, era un empate. A continuacin veremos un ejemplo de como contaban los

    coreanos en el Sunjang Go, en un tablero de 9x9, con el partido ya finalizado:

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    1- partida finalizada 2- retiramos las prisioneras

    3- retiramos las piedras superfluas

    El resultado final es Blanco: 21; Negro: 20.

    El Almirante Yi Sun ShinEl Almirante Yi Sun Shin naci el 28 de abril de 1545 enGeoncheondong, Seoul. Despus que su padre se retir comooficial del gubernamental, la familia se mud al condado de

    Asan, la provincia de Chungcheongdo. Al principio, a Yi legustaba desarrollar libremente su capacidad artstica. Pero acausa del sistema de clases sociales que imperaba por aquelentonces en Corea, tuvo que estudiar la carrera militar. Aprobel exmen de ingreso a la academia militar a los 32 aos deedad y obtuvo el grado ms bajo al empezar el servicio militar

    en la provincia de Hamgyeong-do. A los 47 aos fue designadocomandante naval de Chwasuyng (actual Ysu) en la parteizquierda de la pennsula de Cheollado (1591). En 1592, elGeneral japons Toyotomi Hideyoshi orden a sus tropas invadir Corea. Su planera barrer la pennsula y conquistar China. Los planes de Hideyoshi se podranhaber cumplido si no fuera por la armada coreana, conducida por el Almirante Yi.Fue el responsable de cambiar los acontecimientos en esta etapa tan importantede historia asitica.

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    Pero no puede hablar del Almirante Yi sin mencionar el kobukson, o nave tortugaque l mismo dise. stos fueron losprimeros buques de guerra blindadoscon hierro, y jugaron una papelimportante en la guerra contra losinvasores japoneses. Para ilustrar laefectividad de estas naves y lasastutas tcticas del Almirante Yi,veremos solo una de las muchasbatallas que gan. El 16 de septiembrede 1597, Yi comand 12 naves tortugacontra 133 navos japoneses enMyongnyang. Los coreanos hundieron31 naves enemigas y pusieron enretirada a los otros. Desgraciadamente, Almirante Yi Sun Shin nunca consigui veel premio de sus heroicos esfuerzos y su inteligente estrategia. El 19 de noviembrede 1598, el Almirante Yi fue herido durante la batalla final de la guerra. Antes demorir, orden que su cuerpo sea escondido tras un escudo para que sus enemigosno pudieran ver que haba cado. A su hijo mayor le susurr, "no llores, noanuncies mi muerte. Haz que suene el tambor, sople la trompeta, ondee labandera hacia adelante. Todava estamos luchando. Termina al enemigo hasta eltimo". Yi tena 54 aos cuando muri. Despus de su muerte, el gobierno lopremi con el ttulo pstumo de Primer Ministro. Los logros ms distinguidos d

    Almirante Yi Sun Shin, fueron la construccin las naves tortuga en el Siglo XVI y lderrota la flota japonesa. Pero tambin hay que destacar que escribi su diario dcampaa durante 6 aos y 9 meses lo que nos da la posibilidad de reconstruir lahistoria de Asia. Asimismo, fue un gran jugador de Sunjang Paduk y escribibrillantes poesas en caracteres chinos. En resumen podemos decir para el a1598, la dinasta coreana Li (Yi), con la ayuda de la dinasta china Ming y losesfuerzos de su temible hroe naval Yi Sun Shin, haban rechazado a lo

    japoneses. Corea an no se haba recuperado cuando sufri nuevas invasionesesta vez por parte de los manches (1627, 1636), quienes despojaron a los Li (Yide la soberana feudal. La conquista manch de China en 1644 ocasion nuevoproblemas para los Li (Yi) pero tambin estimul a los coreanos, que por un tiempose alejaron de la influencia china para desarrollar su propia cultura de forma mcreativa. As el Baduk o Paduk (Go) no slo se popularizara entre los miembros dela clase alta (Yang Ban), sino tambin en la burocracia de la clase media. Estotransform al Paduk en una de las cuatro artes indispensables para la gentinstruida. Yu Sung-Ryong es reconocido como el inventor del Sunjang Paduk, e

    estilo coreano de Go, que fuera jugado por el venerado Almirante Yi Sun-Shindurante una batalla, de acuerdo con las evidencias descubiertas en los diarios dbatalla escritos por el propio Almirante.

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    Crnicas del sol naciente

    Como ya sabemos el Igo (Go) se juega en el lejano oriente desde tiempos

    inmemoriales, pero la intensa rivalidad existente entre los chinos, los profesionalesjaponeses y coreanos es de los tiempos modernos. En el escenario internacionallas partidas entre estos rivales tienen un resultado imprevisible que es esperadoansiosamente por los fanticos del Go de esos tres pases. Sin embargo, stasituacin en el escenario mundial es reciente. El Go en China y Corea alcanz elnivel existente en Japn en este siglo, y en el caso puntual de China, slo en losltimos veinte aos. Antes de entonces, Japn era el lder supremo eincuestionable en Go, tanto que el campen japons era el jugador ms fuerte delmundo. Cmo logr Japn esta posicin de privilegio en tan poco tiempo?. Paracontestar esta pregunta ser necesario remontarse ms de cuatrocientos aos enla historia del Go:

    El Ministro Kibi en la Corte T'ang

    El Go arrib a Japn entre los Siglos V y VI. Probablemente fue introducido desdeCorea por monjes budistas, estudiosos o visitantes chinos, atrados por la calurosabienvenida que reciban de los japoneses vidos en asimilar la cultura delproveniente del gran continente.

    La mencin ms antigua que se conoce en un documento histrico sobre el Go enJapn, es la existente en los registros de los Sui, que son crnicas de una efmera

    dinasta china que se derrumb en 618. Los relatos de un embajador japonsdestacado en Ch'ang-An, la capital, en el 607, le otorgaron a los chinos laposibilidad de conocer ms sobre la patria del Embajador y su medio ambiente:

    Ellos en su msica [los japoneses] utilizan el koto de cinco cuerdas y la flauta. . .han asimilado las enseanzas budistas y por primera vez tienen una literaturaescrita. En el ao nuevo festejan organizando competencias de tiro con arco,mientras beben vino. . . tambin disfrutan de pasatiempos como el Go y elsugoroku[backgammon].

    A pesar de stos datos histricos, los japoneses sostienen como una tradicin-

    que el Go fue introducido en su pas por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin,o El Gran Ministro Kibi. El siguiente relato pertenece a un ensayista japons yest fechado en 1671:

    El arte del Go empez en China y fue presentado en nuestro pas por GranMinistro Kibi. Desde esa poca se ha extendido, y ahora todos lo jugamos .

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    A Kibi tambin se le acredita la introduccin en Japn del arte del bordado, el biwa(lad chino), y los secretos del calendario. La historia real detrs de la leyenda estan interesante como la leyenda misma.

    Kibi naci en una familia de aristcratas provincianos en 695 y muri, lleno dehonores, en 775. En su juventud se gan los favores de la Corte Imperial, entoncesituada en Nara. A los 22 aos de edad, lo enviaron, como muchos otros jveneque eran grandes promesas de su clase, a estudiar a Ch'ang-An, la capital de ldinasta de T'ang. Kibi recibi la instruccin de devolver los frutos de los quaprenda en T'ang. Uno de sus compaeros de viaje era Abe no Nakamaro, quiedespus sera inmortalizado para un poema coleccionado en la popular antologaHyakunin Isshu (100 Poemas por 100 Poetas).

    Kibi pas 19 aos en Chang-An, la ciudad ms grande y esplendorosa de Asia, ycabecera de la floreciente cultura del Imperio de T'ang. Sus estudios formaleprobablemente tuvieron lugar en Hong lu si, un ministerio encargado de atender alos dignatarios extranjeros, pero tambin parece haber sido considerado uinvitado especial en la Corte Imperial. Despus de su retorno a la capital japonesafue designado Preceptor de la princesa, la futura Emperatriz Koken. Kibi hizo usegundo viaje -ms corto- a China como Vice Embajador en 752. Despus, bajo epatrocinio de la Emperatriz Koken, tuvo a su cargo la construccin del Todaiji enNara, y, en 766, fue designado Gran Ministro del Derecho, el tercer cargo msimportante del gobierno.

    La primera visita de Kibi a China es una historia fascinante. Cuando empez acircular, no est claro, pero una de las versiones escritas ms antiguas de l seconserva en un pergamino conocido como Kibi Daijin Nitto Ekotoba (Crnicailustrada del Gran Ministro Kibi en T'ang), fechada en el Siglo XI XII. La historifue dramatizada posteriormente en el teatro kabuki, y algunas escenas sepopularizaron y fueron talladas en bloques de madera tallada.

    Parece que mientras Kibi estaba en Chang-An, el Emperador Hsuan-tsung quisprobar sus poderes mentales y lo invit a jugar Go con uno de los Ministros de laCorte. En ese momento Kibi no saba ni siquiera las reglas del juego, pero estabade acuerdo en jugar y ayudado por el fantasma de su amigo Abe no NakamaroKibi estuvo al borde de lograr una victoria por un punto, cuando sin que nadie loadvierta la esposa del Ministro -que estaba de pie al lado del tablero- escondi unpiedra para salvar a su marido de la vergenza de derrota .

    Finalizada la partida, todas las piedras fueron contadas (tal como lo estipulan lareglas chinas), y se not la ausencia de una piedra. El Emperador sac un espejomgico que posea y localiz la piedra perdida. Hsuan-tsung estaba furioso y dio lorden de ejecucin contra la infortunada mujer del Ministro. Kibi, a pesar de todole solicit clemencia para la mujer al Emperador, a lo que ste accedi. Ellarespondi a la generosidad de Kibi advirtindolo contra una conspiraci

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    organizada por un grupo de cortesanos, celosos de los favores que Kibi reciba delEmperador y lo ayud a retornar a Japn.

    Una versin de este cuento proporciona un toque ms ntimo. De algn modo uotro Kibi recuper la piedra perdida y a su debido tiempo, de regreso en su hogar,le entreg la piedra envuelta en un pedazo de seda y en una caja de jade, a suesposa. Esta seora guard la caja prudentemente pero tir la piedra en el terrenode su vecino, a quien ella detestaba.

    En la narrativa romntica de la poca, pueden notarse la asociacin del Go con elcalendario, es decir con los movimientos de las estrellas y planetas -un tema quese vuelve recurrente en las leyendas antiguas- y la de apostar algo en cada partidode Go. Esta era una prctica comn en China y en Japn, hasta que el Bur delGo establecido por el gobierno de Tokugawa a principios del Siglo XVII promulgestrictas reglas al respecto, para los jugadores. Estas asociaciones tradicionalesdel juego del Go y la astronoma son los ecos anteriores a los registros histricosescritos, cuando el juego todava estaba evolucionando de sus orgenes como unaforma primitiva de adivinacin.

    Los hechos citados pueden haber sido un poco falsificados, pero hay una basehistrica legtima en la tradicin de Kibi. Por ejemplo, que el Emperador Hsuan-tsung se consagr al estudio de magia taosta y que se existan muchos adeptosen este arte en la Corte de T'ang. Tambin sabemos que el Go era popular all yque al Emperador le gustaba jugarlo. En este punto existe vvida evidencia.Despus de la muerte de su concubina favorita, la Consorte Yang Kuei Fei, uno desus cortesanos escribi unas memorias a manera de consuelo. En ellas el escritorevoca, entre otras cosas:

    . . . en un da de verano hace tiempo, cuando usted estaba jugando Go con laprincesa heredera, le pidi a este sujeto que toque el lad. La Consorte Preciosoestaba de pie antes de la fase y lo mir. Su Majestad estaba perdiendo el juego yla Consorte solt un perro que desparram completamente el tablero de Go y suMajestad se mostr muy complacido.

    En relacin con el calendario, se sabe que un visitante que arrib a Chang-An, enla poca que Kibi estaba all, era el monje budista I-Hsing, uno de los ms grandesastrnomos de la historia china. I-Hsing fue quin construy el calendario Ta Yen,publicado para el uso a lo largo del Imperio T'ang en 729, en el 12 ao de la visitade Kibi. Este mismo calendario se trajo a Japn y se adopt all en 763, unamedida en que la Kibi probablemente habra estado envuelto.

    I-Hsing era un matemtico experimentado y tambin jugador de Go. Se dice que lfue el primero en proponer el famoso problema de encontrar el nmero total decombinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el baco y un sistema dematriz de clculo, los mejores mtodos entonces disponibles, consigui obtener el

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    nmero 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y una estimacin de 10 a208 potencia para las 361 intersecciones.

    En cuanto a la idea que Kibi introdujo el lad y el arte del bordado, la CrnicaIlustrada seala que la nave en la que volvi a Japn despus de sus estudios enChang-An, estaba atestada con pergaminos de sutras budistas y clsicos chinospinturas, medicinas, herramientas para la adivinacin, regalos y varios artefactode distinto tipo. Sin duda algn instrumento musical y textil deben haber constituidoparte de la carga. Esto, junto con su cabeza llena de experiencia y aprendizaje, fula forma en que Kibi cumpli la misin encomendada 19 aos atrs. Un tablero deGo elegantemente construido, probablemente de fabricacin china, todava sconserva desde el ao 756 en el Deposito Imperial de Nara, dnde tambin sealojan una inmensa cantidad de piezas de arte. Ellas pertenecieron a la EmperatrizKoken y su padre, y es tentador pensar que Kibi los puede haber trado con l, esu viaje de retorno a la tierra del sol naciente.

    La HistoriaComo ya sabemos se cree que el Go fue introducido en Japn aproximadamenteen el ao 740 DC, por Kibi una especie de embajador japons enviado a la cortechina, en donde habra aprendido el juego. Esto no es estrictamente cierto, ya quel Go haba sido conocido en Japn cien aos antes de la visita de Kibi a China, ysu ingreso al pas del sol naciente, puede haberse producido en el Siglo VI. Sinembargo, su popularidad en crculos de la corte japonesa puede ser el resultadodel informe de Kibi, quien habra manifestado que el juego era muy estimado en lacorte china. Al principio el juego fue confinado a la corte japonesa y sus allegadospero un siglo o dos despus, se extendi entre los miembros de las clases altas

    Los trabajos literarios del perodo, como la Historia de Genji fechada a principiosdel Siglo XI, frecuentemente hacan mencin al Go, y de estas referencias estclaro que el juego ya haba iniciado un camino que se extendera hasta nuestrodas. El juego era diferente al Go moderno. Inicialmente se jug en un tablero de17x17 intersecciones, que posteriormente fue reemplazado por el de 19x19. Los

    japoneses tambin adoptaron la prctica china de la apertura, es decir, antes diniciar una partida, cada jugador ocupaba dos puntos opuestos diagonalmente enla interseccin 4-4 (hoshi cruzado). Adems, Blanco jugaba primero. Puesto qununca se anotaron partidas en el inicio del periodo medieval, no es posible decque tan fuertes eran los mejores jugadores de aquel tiempo, pero existe una pistaproporcionada por la historia de un jugador llamado Osan que gan renombre po

    su habilidad de repetir la partida de memoria, despus de haberla jugado. Estohace pensar en un nivel general bastante bajo, ya que cualquier profesionamoderno, as como jugador amateur fuerte pueden hacer esto rutinariamenteMientras dur el perodo medieval el juego solo se practicaba en la aristocracia, eclero budista y sintosta y entre los guerreros Samurai. Se dice que Nichiren, quienfund la secta budista del mismo nombre, ha sido uno de los mejores jugadores desu poca (alrededor del ao 1250). Tambin se dice que l inici la prctica dregistrar las partidas; un registro sobrevive de un partido entre Nichiren y u

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    discpulo de nueve aos de edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mesde 1253. Sin embargo, debe notarse que la mayora de los estudiosos de lahistoria del Go cree que este registro es una falsificacin, y excepto este partidaanotada hay poca evidencia que Nichiren jugara al Go(aunque hay variosproblemas clsicos atribuidos a l). Este registro antiguo, autntico o no, da unabuena idea del modo en que se jugada al Go en el medioevo. Al principio en todaslas partidas, debido al carcter obligatorio del Hoshi cruzado, los nicos josekisvistos eran los del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval, probablemente el msllamativo a nuestros ojos, era su increble agresividad. Las ideas modernas deldesarrollo del fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en laspartidas eran las salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba unrincn, Blanco invariablemente respondera atacando otro; no se hacanextensiones amplias -simplemente si las hacan eran inmediatamente invadidas- yla idea de edificar un moyo era totalmente extraa y desconocida; porconsiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeos que luchabanpor hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el nicocriterio para medir la fortaleza de un jugador de Go. Lo que s hay que reconocer,es que tenan gran espritu de lucha y capacidad de leer largas secuencias en laspeleas cuerpo a cuerpo. Finalmente, algn da del Siglo XIV o XV, el fuseki delhoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vaco, aligual que lo hacemos hoy en da. El hoshi cruzado haba sido el responsableprincipal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se cre el estilo moderno,abriendo un camino en el que aparecieron nuevos elementos que modificaron elestilo de juego de los japoneses. Aunque tom un largo tiempo, el viejo estiloagresivo fue desplazado por otro con aristas ms sutiles, donde la agresividadpas a un estado de latencia. Esta reforma que no se adopt en China sino hasta1920, y es sta la primer razn por qu el juego en Japn se desarroll a un nivelms elevado. Asimismo la adopcin del tablero de 19x19 fue sin duda el adelantoms significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente, los japonesesno adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar en China: el sistema deconteo. En Japn slo se cuentan los puntos libres como territorio. Este sistematambin se us originalmente en China; pero los chinos notaron sus defectos ygradualmente lo fueron abandonando en el favor de contar los puntos ocupados ylos rodeados, como territorio. Si los japoneses hubieran hecho lo mismo, nosotrosno tendramos el inconveniente de dos juegos de reglas compitiendo porimponerse. El de la pgina siguiente se considera tradicionalmente el registro del

    juego ms antiguo en Japn. Hay dudas considerables sin embargo, acerca de suautenticidad. Se public primero en 1829, y muchos creen que es una falsificacinde Hayashi Genbi (1778-1861). Otra posibilidad es que haya sido creado en la

    escuela Honinbo, que tena vinculaciones con la secta budista Nichiren. Go Seigencree que este registro realmente es de un partido del siglo XVII jugado por el chinoHuang Longshi. El resultado que se da tradicionalmente es jigo (empate), pero enrealidad esto es tan incierto como todo lo dems sobre esta partida y adems las

    jugadas despus de 181 no estn registradas. Despus de que el hoshi cruzadofuera abandonado, el punto 4-4 se desech en las partidas sin hndicap,probablemente porque no poda hacerse un Shimari. Por la mitad del Siglo XVI, los

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    Este se considera tradicionalmente el registro del juego msanti uo en Ja n.

    puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los ms usuales en las aperturas. El punto 3-fue considerado demasiado pequeo. El pensamiento a gran escala, fue necesario

    desarrollarlo en plenpara apreciar los mritode los puntos 3-3 y 4-4que fueron objetos destudio ms modernoNadie en el Siglo XVpensaba en el desarrollde grandes estructuras dpoder en el tablero. Eeste momento, Japestaba empezando a salde un largo perodo dguerra civil. El SamuraOda Nobunaga quempez el proceso dreunificacin del pas. E1569 el misionero LuiFlois, escriba dNobunaga tiene treinta siete aos. l es alto flaco, y tenie un delgadbigote ... es orgulloso altivo, no esconde sdesprecio por los reyes seores. Odia el Budismoel Sintosmo y rendir cult

    a cualquier dolo, no cree en el paganismo y la adivinacin. No vacila en decir queno hay ningn creador del universo o vida ms all de la muerte, y audazmenteniega la inmortalidad del alma. El Samurai era un fuerte y entusiasta jugador dGo, y se decidi a buscar al jugador ms fuerte en Japn para que sea su maestroEl jugador ms fuerte de su tiempo era un monje budista de la Secta Nichirenllamado Nikkai, que viva en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji, en KyotoNobunaga se debe haber molestado mucho al descubrir esto, ya que no lesimpatizaba la secta Nichiren, pero no haba duda de que Nikkai era el jugadoms fuerte en Japn. En 1578, durante una visita a Kyoto, Nobunaga envi por l yqued muy impresionado. Nobunaga era un buen jugador de Go, tal vez 1 Dan yan as Nikkai todava pudo darle cinco piedras de hndicap (Por las partidas quesobreviven de Nikkai, se calcula que era tan fuerte como un 5 o 6 Dan amateurFue precisamente Nobunaga quien se refiri a Nikkai como el Meijin que quierdecir "experto" o "gran hombre" y qu con el correr del tiempo este trmino seaplic al jugador ms fuerte del momento, como un ttulo honorfico. En 158Nikkai fue convocado al templo de Honnoji en Kyoto, para jugar un partido contrasu rival principal, Kashio Rigen, en la presencia de Nobunaga. Se dice que un tripleKo se form en ese juego, lo que oblig a finalizar el partido. Un registro del jueg

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    sobrevive, pero muestra slo 128 jugadas que determinaban que en ese momentoBlanco estaba adelante lejos y es difcil de ver en que zona un triple ko pudieraformarse. (Los registros de las partidas antiguas terminan a menudo cuando un

    jugador obtuvo una supremaca significativa, solo si la partida era pareja seregistraba en su totalidad). Este partido es uno de los ms famosos en la historiadel Go debido a lo que pas luego. La reunificacin de Japn todava estaba lejosde ser concluida, y una fuerte lucha estaba teniendo lugar en las provinciasoccidentales, donde Toyotomi Hideyoshi, uno de los generales de Nobunaga,estaba progresando a paso lento pero firme. En la noche de la partida del triple Ko,Nobunaga pidi a otro de sus generales, Akechi Mitsuhide, marchar hacia el oestepara relevar Hideyoshi. Akechi parece que tena rencores ocultos contraNobunaga, al llegar al Ro Katsura, al oeste de Kyoto, Akechi hizo girar a sustropas al grit de el enemigo est en el Honnoji!, y volvieron hacia atrs ycapturaron el templo yobligaron a Nobunaga asuicidarse. Debido a esto, eltriple ko se consider como unmal augurio. El trabajo deNobunaga fue continuado porHideyoshi que, al or hablar dela muerte de Nobunaga,suscribi en forma apresuradaun tratado de paz en el oeste,volvi a Kyoto y rpidamentederrot y mat Akechi. ComoNobunaga, Hideyoshi era unbuen jugador de Go, y Nikkaise volvi su maestro. En 1588Hideyoshi orden que todos losmejores jugadores tomaranparte en un torneo paradeterminar sus categoras relativas. Nikkai gan este torneo, como era deesperarse, y recibi un sueldo anual de parte de Hideyoshi como premio.Hideyoshi tambin decret que todos los otros jugadores deban jugar con negrasde aqu en adelante (Un piedra de hndicap) con Nikkai. Enseguida Nikkai cambisu nombre a Sansa, y adopt el apellido Honinbo por la pagoda donde vivi. Escomo Honinbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. El proceso de reunificacinde Japn fue completado finalmente en 1600 por Tokugawa Ieyasu, quien sevolvi shogun (gobernante facto de Japn) tres aos despus. Como suspredecesores, Ieyasu era un entusiasta jugador de Go, y tom varios medidas paraasegurar el desarrollo futuro del juego. La primera fue establecer el ttulo delGodokoro, que a travs una norma gubernamental fue el nico jugador asalariado.Sansa fue el primero. El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go,por ejemplo solo a travs de l se podan emitir promociones o ascensos. l eramaestro del Shogun, y como a tal deba dejar la competicin en el Go y solo podahacerlo con permiso del Shogun. El titulo tena inmenso prestigio y la influencia de

    Una de las medidas adoptadas por Ieyasu parapromover el Go fue la creacin del o-shiro-go (elCastillo del Go). En la foto Castillo Edo, sede del o-shiro-go.

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    su poseedor se extenda ms all del Go mundial, ya que estaba muy cercano ashogun. Slo el Meijin actual podra igualarse al Godokoro. Sansa se convirti engodokoro en 1603. El ttulo de Meijin significa "experto" y originalmente no tenaimportancia particular, pero bajo el reciente sistema de categoras, el Meijin setorn un ttulo de alta estima. Esto, sin embargo, no puede igualarse con un 9 Daprofesional moderno, a pesar de que slo una persona poda ser Meijin enaquellos tiempos y eso significaba que para volverse Meijin uno deba sereconocido como el jugador ms fuerte en Japn. Durante la mayora del periodde Edo (1600-1868) no haba ningn Meijin, y por consiguiente ningn Godokoroporque los jugadores ms fuertes tambin se emparejaron entre s y esto hizoimposible determinar que jugador poda ser considerado el mejor. En este perodono se haba inventado la categora Dan todava. En cambio, los jugadores sealinearon segn el hndicap que ellos tenan que tomar del jugador con lacategora jozu. Jozu, que se equipar despus a 7 Dan, era el tope mximo que un

    jugador normalmente podra aspirar. Aunque haba dos categoras sobre el jozu, saber: jun-Meijin (cerca del Meijin) y Meijin, las promociones a estas categoraslo ocurrieron en circunstancias excepcionales. La categora de un jugadoinferior a un jozu se expresaba: "dos piedras contra el jozu". La segunda medidatomada por Ieyasu para promover el Go fue la creacin en el ao 1605, del o -shirogo (el Castillo del Go). Estos fueron partidos oficiales entre los mejores jugadoresdel momento y jugados en la presencia del Shogun. Al principio se jugaron intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en eCastillo Edo y se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta - edecimosptimo da del undcimo Mes - no se fij sino hasta 1716. Los partidos decastillo Edo eran el momento culminante del calendario de la actividad anual - slquienes encabezaban las escuelas de Go y jugadores rankeados como jozu o junMeijin tenan autorizacin para jugar, aunque esta regla no siempre fue tan estrictaEl Meijin nunca particip de este torneo. Pero de todos los cambios en el Go

    japons de esa etapa histrica, el de mayor envergadura fue la creacin de lacuatro escuelas de Go. Se considera todas stas escuelas se fundaron en 1612cuando a todos los jugadores ms fuertes (jozu o ms tambin) se les otorgsueldos anuales por primera vez (previamente slo Sansa haba recibido dinerogubernamental). Realmente, lo ms probablemente sea que estas escuelas hayanestado en marcha mucho antes de recibir las sumas de dinero. Sansa fund lms prestigiosa escuela, que l nombr Honinbo. Dos de sus alumnos, NakamuraDoseki y Yasui Rokuzo (quin despus cambi su nombre a Santetsu), fundarolas escuelas Inoue y Yasui respectivamente. No todos consideran a Doseki comel fundador de la escuela Inoue, -ya que l nunca tom el nombre Inoue- prefieren sealar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la lnea d

    dicha escuela. La cuarta escuela, Hayashi, fue fundada por Hayashi Monnyusai, unalumno de Sansa, viejo rival de Kashio Rigen. La escuela Hayashi debe su nombrea la humildad de Monnyusai; l haba sido miembro de la corte del shogun, Ieyasuque le dio el derecho para elegir un apellido y le sugiri el de Mori (bosque)Monnyusai consider esto demasiado exaltado y se conform con Hayash(madera). Las cuatro escuelas se establecieron en Edo (Tokio moderno) y loprximos 250 aos de historia del Go japons, se desarrollan en torno a la feroz

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    competencia entre stas escuelas por la supremaca, normalmente en el Go, peroa menudo por influencias en el campo poltico. La escuela de Honinbo era la msexitosa de las cuatro, aunque tuvo sus tiempos malos, particularmente a principiosdel Siglo XVIII. Sin embargo, los registros de los Honinbos hablan por si mismos,de los diez jugadores que se volvieron Meijin (antes de que este nombre se usaracomo nombre de un torneo moderno), no menos de siete Honinbos ganaron estettulo (los otros tres eran dos Inoues y un Yasui). Cabe sealar que los inoues quealcanzaron el ttulo de Meijin, tenan fuertes vinculaciones con la escuela Honinbo.Pero dejando transcurrir el tiempo, los mejores jugadores todava estaban poraparecer para aportar su talento al desarrollo de la teora moderna del Go, la queservira a los coreanos de base en las investigaciones que los llevaron a la cimadel Go mundial.

    Dosaku, San Go

    Incluso hoy, Dosaku es uno de los candidatos preferidos para ocupar el lugar del

    mejor de todos los tiempos; slo Jowa y Shusaku en el Siglo XIX y Go Seigen en elSiglo XX, pueden disputarle tal honor. Doetsu, en su ltimo acto como Honinbo,recomend que Dosaku sea promovido a Meijin y sea designado Godokoro. Nohubo ninguna objecin, algo nico en la historia del Go del perodo Edo. Cmopodra objetarse tal designacin? Dosaku simplemente domin la escena del Gode un modo en que nadie lo haba hecho antes. Era casi dos piedras ms fuerteque su rival ms cercano, fue conocido como San Go o el Santo del Go (Kisei). Laventaja de Dosaku con respecto a los dems jugadores era debido a susconocimientos tericos. Aunque el Go en este momento no era tan sanguinariocomo en el perodo medieval, el nfasis estaba todava en la lucha frontal yviolenta, en lugar del desarrollo del fuseki. Fue Dosaku quien desarroll la

    estrategia del fuseki con relacin a la situacin global en el tablero, particularmenteel uso apropiado de los joseki con pinzas, y como resultado de sus estudios, amenudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y sus rivalesan estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequea escala y orientadohacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manosde Dosaku; ellos eran luchadores fuertes pero pobres en lo terico, y los alumnosde Sanchi, incluyendo a su heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosakurecibiendo hndicap de una piedra o ms. Dosaku tambin revolucion el anlisisposicional desarrollando la tcnica del tewari, analizando una secuencia de

    jugadas, quitando las piedras superfluas y cambiando el orden de los movimientos.Muchos josekis viejos han quedado en desuso con la instrumentacin del anlisisdel tewari, que desestim los movimientos ineficaces. Esto no significa que lasaperturas de Dosaku eran perfectas comparadas con las modernas, sino que fueun pionero del Go moderno, sent las bases tericas que luego otros jugadoresdesarrollaran. Hoy sus partidas parecen anticuadas, aunque esto es ms debido alas jugadas de sus rivales, que a las suyas. No obstante, Dosaku mostr el camino.Tambin se dice que Dosaku invent el sistema moderno de clasificacin de Dan.El Meijin se redefini como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, se extrapol el jozucomo 7-Dan y otras categoras fueron redefinidas en funcin de las mencionadas.

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    Sin embargo, el ttulo de Meijin, y la regla por la que slo una persona pudiera se9-Dan se mantuvo. Aunque Dosaku no tena rivales que pudieran comprometerlotena un alumno que prometa ser tan fuerte como l. Su nombre era OgawDoteki, quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 aos era 6 Dan y alos quince aos era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocen dos partidas quDoteki jug con Dosaku, con Negras y en ambas gan por un punto. En 1690tragedia golpe a los Honinbo, ya que Doteki se muri de tuberculosis a loveintin aos. Dosaku tena que encontrar a otro alumno con la habilidad deDoteki, para designarlo heredero, y el ms fuerte de sus alumnos era SayamaSakugen, que era bastante bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombrheredero en 1692. En 1699 otro desastre golpe a los Honinbo: Sakugen muritambin de tuberculosis. Dosaku entr en estado de desesperacin por el futuro desu escuela, no slo era muerte de Sakugen, sino tambin los dos alumnos msfuertes que quedaban, Hoshiai Hasseki y Kumagai Honseki, tambin habasucumbido durante la ltima dcada y ninguno de los alumnos de los Honinbosupervivientes era digno de la sucesin. Por suerte, este estado de asuntos noanhel en ltimo lugar. En 1699, el ao de la muerte de Sakugen, un prodigio dnueve de aos llamado Kamiya Dochi entr a la escuela de los Honinbo paraadiestrarse, y Dosaku pronto se convenci que Dochi tena el potencial parsucederlo como Honinbo. En los tres aos siguientes Dochi tuvo grandeprogresos bajo la tutela de Dosaku, y qued claro que sera un gran jugador. Siembargo, en 1702, con Dochi todava estudiando y lejos de completar suadiestramiento, Dosaku cay enfermo, muriendo ese mismo ao.

    El Gran Senchi

    La letra "O" antepuesta a un nombre en el Japn, significa admiracin, respeto

    importancia, grandeza y nadie como l ha sido visto antes alguna vez, ni nada nuevse vera hasta 1930, cuando Go Seigen y Kitani Minoru desarrollaron lo que se conocicomo Nuevo Fuseki, aunque ellos eran conscientes que O-Senchi se les habanticipado. (Kitani ofreca su respeto regularmente ante la tumba de O-Senchi). OSenchi era el hijo de Sakaguchi Sentoku que era un prominente jugador de GoSakaguchi haba sido alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku, y haba fundado su propiescuela Sakaguchi de Go, una de tres escuelas menores que aparecieron durante eperodo de Edo. (Las otros dos eran las Escuelas Hattori y Mizutani). Los Sakaguchestaban estrechamente aliados a la escuela de Yasui, cuando el joven Senchi mostrseales de tener un excepcional talento para el Go, entr a la escuela de Yasui dndpudo recibir un entrenamiento mejor que el que la escuela de Sakaguchi podra darlePronto se convirti en heredero del sexto Yasui, Sentetsu. Esto muestra cmSentetsu estaba seguro que los Yasuis tenan un genio en sus manos, porque OSenchi estaba en ese momento muy lejos de ser el ms fuerte - todava era 2 dancuando se convirti en 1780, en cabeza de los Yasui. En 1801 era 8 dan, obteniendsu promocin al mismo tiempo que Honinbo Retsugen. Casi no hay dudas que OSenchi era ms fuerte que Retsugen. Retsugen, no tena desarrollado un estilorientado a dominar el centro del tablero como O-Senchi, por lo que le result casimposible ganarle (gan slo dos de las quince partidas disputaron). Un siglo antes

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    Historias de Go Biblioteca Nikkai

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    Honinbo Dosaku venca regularmente a los Yasuis con sus estudios del fuseki, yparadjicamente ahora, la cabeza de los Yasui estaba derrotando a los Honinbo conlas mismas armas: nuevas teoras en el desarrollo del fuseki. Dados estos resultados,O-Senchi pudo haberse convertido en Meijin, pero no era un hombre ambicioso yparece haber estado contento de seguir siendo slo 8 dan. En 1814 abandon laescuela de Yasui, dejando como heredero a Chitoku Senchi, y retorn a la escuela deSakaguchi, convirtindose en cabeza de la misma. All, consagr el resto de su vida aentrenar a un joven jugador (se dice que pudo haber sido su hijo) que fue el herederode los Sakaguchi, adoptando el nombre de Sakaguchi Sentoku (el mismo nombre delpadre de O-Senchi) y se transform en uno de los ms grandes jugadores demediados del Siglo XIX. O-Senchi se muri en 1837, durante su carrera jug 29partidas del Castillo Edo, de las que gan 18, perdi 9 y empat 2. Honinbo Shuwa(1820-1873) dijo de Senchi: "el 7 Yasui, Senkaku, es incomparable por sucontribucin a desarrollar el Go al nivel actual", lgicamen